AD&D 2

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Les Vieilles Liches
Grands conseillers de la Tour d'Ivoire
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AD&D 2

Message par Les Vieilles Liches »

PRÉSENTATION
Les règles avancées sont composées au départ de 3 recueils principaux :
- Le Manuel des Joueurs contient tout ce que doit connaitre un joueur, classes, races, sortilèges, équipement etc.
- Le Guide du Maître dit tout sur les combats, les monstres, la magie, les trésors ... il est plus orienté règles pures
- Le Bestiaire Monstrueux est tout simplement un ouvrage destiné au Maître de Donjon et décrivant plus de 350 monstres pour peupler ses donjons

LES PERSONNAGES
Pour donner vie à un aventurier, il suffit de :
1 - Tirer 3d6 afin de déterminer les six caractéristiques (Force, Intelligence, Dextérité, Sagesse, Constitution, Charisme)
2 - Choisir sa Classe (Prêtre, Clerc, Druide, Guerrier, Rôdeur, Paladin, Roublard, Barde, Magicien) et sa race (Humain, Elfe, Demi-Elfe, Petite-Gens, Gnome, Nain).
3 - Déterminer les Points de Vie, l'argent, l'équipement, les Jets de Protection.
4 - Donner un Alignement.

L'ALIGNEMENT
AD&D2, tout comme AD&D et contrairement à D&D, offre un plus grand choix d'alignements en incluant cette fois la notion de Bien et de Mal (avec une notion de Neutralité pour ceux qui ne veulent être ni l'un ni l'autre). Ces notions se combinent avec celles de Loi, Chaos et Neutralité, et donnent au final un choix de neuf alignements. Ceux-ci sont:
La loi :
Loyal-Bon
Loyal-Neutre
Loyal-Mauvais
Le Chaos :
Chaotique-Bon
Chaotique-Neutre
Chaotique-Mauvais
La Neutralité :
Neutre-Bon
Neutre-Neutre (appelé aussi Neutre pur)
Neutre-Mauvais

LES NIVEAUX ET L'EXPÉRIENCE
Le but dans les règles Avancées de Donjons & Dragons est de faire progresser votre personnage. A la fin de chaque aventure ou séance de jeu votre personnage gagne un certain nombre de Points d'Expérience en fonction des monstres qu'il a tués et aux trésors qu'il a découverts (magiques ou pas). Lorsqu'il a assez de points, il progresse en Niveau. A la création, le personnage est Niveau 1 et peut progresser ensuite jusqu'à l'infini sans aucune limitation de niveau (du moins dans le cas des Humains, les autres races sont elles souvent sujettes à des restrictions de niveau). A chaque changement de Niveau il améliore ses aptitudes, Points de vie, sorts, etc.

LA MAGIE
Pour accéder à la magie vous devez être Magicien, Clerc ou l'une de leurs classes spécialisées . Le Manuel des joueurs vous propose plus de 400 sorts. Chaque sort est défini par sa portée, sa durée et ses effets. Si le sortilège est destiné à une personne non consentante, cette dernière aura droit à un Jet de Protection (réussir un certain jet de dé pour résister aux effets de l'enchantement). Il existe également une multitude d'objets magiques. Anneaux, potions, épées.

LE COMBAT
Les combats se divisent en rounds. Un round est la durée d'une action pour un personnage, comme effectuer une passe d'arme, lancer un sort, boire une potion, etc.
Les personnage agissent l'un après l'autre, l'ordre étant défini par l'initiative. La valeur de l'initiative est déterminée par un jet de dés (qui peut être soumis à divers modificateurs). Pour toucher un adversaire, vous devez transpercer sa Classe d'Armure (CA). Pour ce faire, lancez 1d20. Ajustez le résultat en fonction de la force du personnage et reportez-vous à la table de combat de votre personnage.
Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur au chiffre indiqué, vous touchez votre adversaire et lui infligez des Points de Dégâts.
La CA est la protection de votre personnage, elle est déterminée par l'armure portée (cuir, cottes de mailles, etc.).

DE AD&D à AD&D 2
Disparition des classes du moine et de l'assassin au profit d'une révision des clercs et des magiciens. Apparition d'une notion de profile qui permet des variations sur les classes de base. Apparition des talents, un système de compétence adaptées aux différentes classes. Le voleur devient le "roublard" et le ranger devient le "rôdeur".
Quelques sorts ont été réactualisés.

En plus des livres de bases,
le manuel des joueurs
le livre du maître
le bestiaire monstrueux

La gamme ADD2 a vu fleurir des manuels complémentaires afin de préciser chaque classes et races;
Le manuel complet du guerrier
Le manuel complet du paladin
Le manuel complet du rôdeur
Le manuel complet du prêtre
Le manuel complet du druide
Le manuel complet du voleur
Le manuel complet du magicien
Le manuel complet du barde
Le manuel complet du ninja
Le manuel complet du nécromant
Le manuel complet des psioniques
Le manuel complet des elfes
Le manuel complet des nains
Le manuel complet des gnomes et petites-gens

Le livre des non-humains
Mythes et légendes
Mythologie des monstres
Campagnes de haut niveaux
Sages et spécialistes
Guide des armes et équipement
Le recueil de magie

A ceci seront ajoutés les livres de la série "player's option" que l'on nomme ici version ADD2.5 avec les livres suivants.

Talent et pouvoir
Magie et sortilège
Le combat & Tactique

Il existe bien d'autres livres supplémentaires décrivant mondes et univers que je ne citerai pas ici, ainsi que de nombreux scénarios.

CONCLUSION
AD&D2 est la reprise des règles fonctionnelles de AD&D avec quelques ajouts et suppressions et présentées de la même façon, ce qui ne rend pas forcément plus claire la lecture des manuels.
Il est possible d'adapter sans grande difficulté les scénarios et suppléments prévu pour AD&D.
Les nombreux manuels complémentaires édités par la suite sont accessoires, et pour débuter il suffit de disposer des trois livres de base.
AD&D2 avec ses manuels et nombreux suppléments marque une approche commerciale de donjon & dragon qui se poursuivra avec les versions ultérieures.

Merci à Outsider pour ce résumé ;)
Verrouillé

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