test de réussite
- anthe
- Dracoliche
- Messages : 3717
- Inscription : Jeu 5 Sep 2013 10:11
- Localisation : Toulon
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Greyhawk
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : Chaotique Bon
- Dieu : ?
Re: test de réussite
Dernier message de la page précédente :
Ce système reste à peu près semblable à celui de rôlemaster. La table des échecs et des critiques doit rester raisonnable pour éviter comme à Strombringer qu'un paysan ne décapite un sorcier de pan tang. Il est vrai aussi qu'un haut niveau peut se faire plus de dégâts avec un fumble qu'il peut en recevoir des monstres...A notre table, sur un 20 pur c'est le max des dégâts.
Et pour un fumble (1 sur le dé) en fct du DM (dont moi) : 30 % qui se passe quelque chose (la table est souvent faite au pif > plus le jet est bas plus c'est mauvais pour le joueur), en gros pour chaque tranche de 5 % : perte de segments (1d4), perte d'initiative, perte d'attaque (1d3), perte de l'arme, se blesse, blesse un allié. En cas d'arme spéciale (vorpale, sharpness, live stealer...) on retire bien-sûr un d 20 pour voir si le pouvoir spécial se déclenche...
ou
certains font (50%-le niveau) pour qu'il se passe quelque chose et sortent une table perso .
- Eol
- Dracoliche
- Messages : 2473
- Inscription : Mer 15 Nov 2023 23:04
- Localisation : Paris
- Version de D&D préférée : D&D5
- Univers de D&D préféré : DragonLance
- Race : Elfe
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Neutre Bon
- Dieu : ?
Re: test de réussite
Ton argument est très juste.orian a écrit : ↑Mer 24 Jan 2024 11:59ça donne des implications ubuesques comme par exemple, la règle du "1" au d20 d’attaque est un échec critique qui en substance induit que plus un combattant est expérimenté plus il a de risque de faire une grosse maladresse (plus d’attaques = plus de d20 lancés = plus d’opportunité de sortir un "1" fatidique)
Et comme à l’époque (années 80), on aimait bien inventer des jeux dans le jeu, on avait créé une table 1-100 « réussite critique » et un autre « échec critique ». On n’était évidemment pas les seuls à faire ça.
(Personne n’avait réussi le 20/00. Cela faisait 1/2000 de tuer le monstre sur le coup).
C’était mythique, un peu comme un tirage 18/00 en Force et un 15 sur l’appel du familier spécial.
On espérait tous que les dés nous soient favorables.
Ça rajoutait un peu de tension dramatique de le jeu.
Et pour de la diversité, il y en avait aussi qui faisait des tables de localisations. Et certains mixaient les deux.
- squilnozor
- Dracoliche
- Messages : 7699
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 15:30
- Localisation : Rueil-Malmaison
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: test de réussite
Non seulement l'argument est juste, mais il est encore bien plus pervers que ça. Avec ce système, un meilleur combattant a proportionnellement plus de risques de fumble quand il rate son attaque. Si tu prends un combattant moyen qui doit obtenir un 16 pour toucher (il touche une fois sur trois), alors pour chaque échec, il y a une chance sur quinze de fumble. Un combattant plus performant, qui doit obtenir 6 (il touche trois fois sur quatre), a une chance sur cinq de fumble en cas d'échec. C'est beaucoup et c'est illogique.
Après, pour éviter le problème pointé par Orian, on peut convenir que seule la première attaque de chaque perso à chaque round peut donner lieu à fumble. Les persos qui ont une seule attaque risquent le fumble à chaque fois ; les autres sont un peu plus tranquilles.
Après, pour éviter le problème pointé par Orian, on peut convenir que seule la première attaque de chaque perso à chaque round peut donner lieu à fumble. Les persos qui ont une seule attaque risquent le fumble à chaque fois ; les autres sont un peu plus tranquilles.
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
- Hallacar
- Dracoliche
- Messages : 14408
- Inscription : Ven 4 Déc 2015 09:34
- Localisation : Yvelines
- Version de D&D préférée : AD&D1 + UA
- Univers de D&D préféré : Laelith
- Race : Humain
- Classe : Rôdeur
- Alignement : Loyal Neutre
- Dieu : ?
- Mini Feuille de perso : Terres de Leyt - Eterny : Galdras
Mystarillia : Vasiliev Alsenko
Les sentiers de la gloire : MJ
L'appel de étoiles : Kyriel
Les Pierres du Destin : Elendhel
Terres de Leyt - Nejshra : Nubio Radjaka
Les Chroniques du Chaos: Enguerrand de Branaur
Re: test de réussite
en même temps il a la même proportion pour avoir un critique sur ses attaques ...
le tout est une question de dosage dans les effets
le tout est une question de dosage dans les effets
- Outsider
- Dracoliche
- Messages : 7565
- Inscription : Lun 2 Avr 2012 20:20
- Localisation : A l'affut sur le Web
- Version de D&D préférée : AD&D2.5
- Univers de D&D préféré : ?
- Race : Elfe
- Classe : Mage
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: test de réussite
Juste une remarque sur le critique au test de compétence en faisant le score maxi pour réussir. Si j'ai 12 et que je fais 12. Dans le livre du psioniste, un tel jet a un effet particulier lors du test pour activer un pouvoir.
Après c'est pas illogique de devoir s'approcher du chiffre maxi de ce qu'on est capable pour approcher de la perfection et donc plus représentatif comme marge que se baser sur le 1.
Prenons le cas de la compétence contrefaçon utilisée pour réaliser un laissez passer. Déjà le MD tire le jet, car à moins d'un échec critique, le faussaire devrait avoir du mal à auto-juger sa création, et je garde le chiffre de réussite comme base en cas de contrôle. Si le jet est raté, il est évident que c'est un faux à qui connait les vrais.
Donc aux portes de la ville, le garde vérifiant le laissez passer a le score de contrefaçon comme test à rater pour dévoiler la supercherie. Comme je suis un MD sympa, j'accorde un bonus de 2 en faveur du document car le garde n'est pas un spécialiste. Mais si les PJ ont protesté et que le sergent vient vérifier le contrôle, plus de bonus. Et si plus tard, ils sont contrôler par l'inquisiteur local, le test pourrait faire l'objet d'un malus pour le document.
Quitte à vouloir des faux documents, autant que le rogue ait une dextérité de 18 pour l'établir. Mais un test à 1 ou 2 risque de ne pas être satisfaisant. Si le MD est gentil, il peut conclure qu'en dessous de la moitié de la compétence le rogue n'est pas satisfait et recommence. Et encore une journée d'attente.
La méthode est applicable à n'importe quelle compétition d'art, musique, chant. La marge la plus élevée sans dépasser la fausse note sera retenue.
Bien sur vouloir faire le plus petit revient au même, mais pour un score exploitable en test, cela revient à calculer Compétence -résultat du test = score de la prestation. La première méthode décrite gagne une étape. La réussite critique est le score maxi autorisé avant l'échec et le fumble est le 20.A
Après c'est pas illogique de devoir s'approcher du chiffre maxi de ce qu'on est capable pour approcher de la perfection et donc plus représentatif comme marge que se baser sur le 1.
Prenons le cas de la compétence contrefaçon utilisée pour réaliser un laissez passer. Déjà le MD tire le jet, car à moins d'un échec critique, le faussaire devrait avoir du mal à auto-juger sa création, et je garde le chiffre de réussite comme base en cas de contrôle. Si le jet est raté, il est évident que c'est un faux à qui connait les vrais.
Donc aux portes de la ville, le garde vérifiant le laissez passer a le score de contrefaçon comme test à rater pour dévoiler la supercherie. Comme je suis un MD sympa, j'accorde un bonus de 2 en faveur du document car le garde n'est pas un spécialiste. Mais si les PJ ont protesté et que le sergent vient vérifier le contrôle, plus de bonus. Et si plus tard, ils sont contrôler par l'inquisiteur local, le test pourrait faire l'objet d'un malus pour le document.
Quitte à vouloir des faux documents, autant que le rogue ait une dextérité de 18 pour l'établir. Mais un test à 1 ou 2 risque de ne pas être satisfaisant. Si le MD est gentil, il peut conclure qu'en dessous de la moitié de la compétence le rogue n'est pas satisfait et recommence. Et encore une journée d'attente.
La méthode est applicable à n'importe quelle compétition d'art, musique, chant. La marge la plus élevée sans dépasser la fausse note sera retenue.
Bien sur vouloir faire le plus petit revient au même, mais pour un score exploitable en test, cela revient à calculer Compétence -résultat du test = score de la prestation. La première méthode décrite gagne une étape. La réussite critique est le score maxi autorisé avant l'échec et le fumble est le 20.A
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
MD ADD2/2.5
MD ADD2/2.5
- Wizzer
- Dracoliche
- Messages : 470
- Inscription : Mar 3 Jan 2023 14:08
- Localisation : Genève
- Version de D&D préférée : AD&D2
- Univers de D&D préféré : Planescape
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu : ?
Re: test de réussite
Pour contrer cet effet, certains jeux demandent un second jet pour confirmer le critique. Si tu touche avec un 20 naturel, tu fais un second jet d'attaque identique au précédent et, si ce dernier est aussi une réussite, tu obtiens une réussite critique.squilnozor a écrit : ↑Mer 24 Jan 2024 14:07Non seulement l'argument est juste, mais il est encore bien plus pervers que ça. Avec ce système, un meilleur combattant a proportionnellement plus de risques de fumble quand il rate son attaque. Si tu prends un combattant moyen qui doit obtenir un 16 pour toucher (il touche une fois sur trois quatre), alors pour chaque échec, il y a une chance sur quinze de fumble. Un combattant plus performant, qui doit obtenir 6 (il touche trois fois sur quatre), a une chance sur cinq de fumble en cas d'échec. C'est beaucoup et c'est illogique.
On peut tout simplement renverser cette logique pour les échecs critiques: faire 1 sur le dé puis rater un second jet.
Le Manuel complet des rôdeurs propose à la page 16 des règles pour le pistage utilisant ce principe: plus le résultat du dé est élevé, plus le jet de pistage révèle d'informations.
Il y a aussi plusieurs mécaniques proposées dans Combat et Tactiques fonctionnant sur un principe similaire, mais toutes pour des jets en opposition:
- Un jet de Force comparé pour la manoeuvre de renversement (p.46 et 47): le plus haut jet de Force réussi l'emporte.
- Combat et Tactiques introduit également des jets d'attaque comparés pour les manoeuvres de blocage (p. 43), de désarmement (p. 44 et 45) et de piégeage (p. 46). Le principe est le même mais inversé: celui qui fait le jet le plus bas l'emporte dans un duel de maîtrise martiale.
- squilnozor
- Dracoliche
- Messages : 7699
- Inscription : Dim 1 Avr 2012 15:30
- Localisation : Rueil-Malmaison
- Version de D&D préférée : D&D
- Univers de D&D préféré : Mystara
- Race : ?
- Classe : ?
- Alignement : ?
- Dieu :
Re: test de réussite
traductions en ligne : boîte Master, Glantri, Age of Worms 1 à 8, etc.
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES
En relecture / illustration / MEP : AoW 9 & 10
En cours de trad : WotI, AoW 11
ABEANT FURES MURES LEMURES


