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Les Vieilles Liches
Grands conseillers de la Tour d'Ivoire
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Message par Les Vieilles Liches »

PRÉSENTATION
Les règles avancées sont composées au départ de 3 recueils principaux :
- Le Manuel des Joueurs contient tout ce que doit connaitre un joueur, classes, races, sortilèges, équipement etc.
- Le Guide du Maître dit tout sur les combats, les monstres, la magie, les trésors ... il est plus orienté règles pures
- Le Manuel des monstres est tout simplement un ouvrage destiné au Maître de Donjon et décrivant plus de 350 monstres pour peupler ses donjons

LES PERSONNAGES
Pour donner vie à un aventurier, il suffit de :
1 - Tirer 3d6 afin de déterminer les six caractéristiques (Force, Intelligence, Dextérité, Sagesse, Constitution, Charisme)
2 - Choisir sa Classe (Clerc, Druide, Guerrier, Ranger, Paladin, Voleur, Assassin, moine, Magicien et Illusionniste) et sa race (Humain, Elfe, Demi-Elfe, Petite-Gens, Gnome, Nain et Demi-Orque).
3 - Déterminer les Points de Vie, l'argent, l'équipement, les Jets de Protection.
4 - Donner un Alignement.

L'ALIGNEMENT
AD&D, contrairement à D&D, offre un plus grand choix d'alignements en incluant cette fois la notion de Bien et de Mal (avec une notion de Neutralité pour ceux qui ne veulent être ni l'un ni l'autre). Ces notions se combinent avec celles de Loi, Chaos et Neutralité, et donnent au final un choix de neuf alignements. Ceux-ci sont:
La loi :
Loyal-Bon
Loyal-Neutre
Loyal-Mauvais
Le Chaos :
Chaotique-Bon
Chaotique-Neutre
Chaotique-Mauvais
La Neutralité :
Neutre-Bon
Neutre-Neutre (appelé aussi Neutre pur)
Neutre-Mauvais

LES NIVEAUX ET L'EXPÉRIENCE
Le but dans les règles Avancées de Donjons & Dragons est de faire progresser votre personnage. A la fin de chaque aventure ou séance de jeu votre personnage gagne un certain nombre de Points d'Expérience en fonction des monstres qu'il a tués et aux trésors qu'il a découverts (magiques ou pas). Lorsqu'il a assez de points, il progresse en Niveau. A la création, le personnage est Niveau 1 et peut progresser ensuite jusqu'à l'infini sans aucune limitation de niveau (du moins dans le cas des Humains, les autres races sont elles souvent sujettes à des restrictions de niveau). A chaque changement de Niveau il améliore ses aptitudes, Points de vie, sorts, etc.

LA MAGIE
Pour accéder à la magie vous devez être Magicien, Clerc ou l'une de leur sous-classe (Illusionniste et Druide). Le Manuel des joueurs vous propose plus de 400 sorts. Chaque sort est défini par sa portée, sa durée et ses effets. Si le sortilège est destiné à une personne non consentante, cette dernière aura droit à un Jet de Protection (réussir un certain jet de dé pour résister aux effets de l'enchantement). Il existe également une multitude d'objets magiques. Anneaux, potions, épées.

LE COMBAT
Les combats se divisent en rounds. Un round est la durée d'une action pour un personnage, comme effectuer une passe d'arme, lancer un sort, boire une potion, etc.
Les personnage agissent l'un après l'autre, l'ordre étant défini par l'initiative. La valeur de l'initiative est déterminée par un jet de dés (qui peut être soumis à divers modificateurs). Pour toucher un adversaire, vous devez transpercer sa Classe d'Armure (CA). Pour ce faire, lancez 1d20. Ajustez le résultat en fonction de la force du personnage et reportez-vous à la table de combat de votre personnage.
Si le chiffre obtenu est égal ou supérieur au chiffre indiqué, vous touchez votre adversaire et lui infligez des Points de Dégâts.
La CA est la protection de votre personnage, elle est déterminée par l'armure portée (cuir, cottes de mailles, etc.).

CONCLUSION
Système de règles qui tourne bien mais dont la présentation est un peu "fouillis". Il est parfaitement adapté aux aventures en "intérieurs" comme en "extérieurs". La masse de règles placée dans le Guide du Maître, leur organisation brouillonne et un peu fourre-tout, peut démotiver les Maître de Donjon débutants.
Comme pour D&D, le défaut majeur de ce système réside dans l'utilisation trop intensive des dés. Un joueur malchanceux peut très bien avoir un personnages "moyen" alors qu'un autre, plus favorisé par le hasard, pourra avoir un véritable surhomme.
Le système d'expérience aussi peut pousser les joueurs à juste vouloir "taper et ramasser" et accumuler les objets magiques.
Son côté positif est que par contre il s'agit d'un système très libre, chaque Maitre de donjon est libre de prendre les règles qui l'intéressent ou d'en inventer de son propre cru, et c'est ce qui fait sa force.
De nombreux manuels supplémentaires sont sortis par la suite, et si certains s'avèrent utiles - tel le Manuel des Monstres 2 et le Fiend Folio (chouette, plus de bestioles pour peupler vos donjons) -, d'autres sont tout à fait accessoires voire même inutiles.
Bref, seuls les trois livres de base sont nécessaires et suffisent à vous apporter des milliers d'heures de jeu.
Verrouillé

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