Go Gogne

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Joueur : Troumad
Créé le samedi 16 mai 2015

AD&D2
Go Gogne
Race :
Gnome - svirfnebelin

Gnome - svirfnebelin

SvirfnebelinPour la plupart des habitants de la surface, les gnomes de cette espèce sont de mystérieux occupants des Profondeurs dont on sait peu de choses. Ceux qui les jugent d'après leur apparence voient de petites créatures contrefaites et pensent qu'il s'agit de l'équivalent maléfique des gnomes des rochers, l'équivalent gnome des drows ou des duergars. En fait, ils ne sont pas plus maléfiques que leurs cousins plus nombreux ; leur réputation sinistre est un simple résultat de l'ignorance. Les gnomes des profondeurs sont la plus taciturne des races gnomiques, survivant à la force du poignet dans un environnement extrêmement hostile.

Contrairement à leurs cousins les gnomes des rochers, ils n'ont pas de voisins amicaux avec qui s'allier, et doivent en conséquence compter sur leurs seules forces. Seules les quelques âmes qui ont gagné leur confiance savent qu'ils sont sur de nombreux points aussi agréables et artistes que les autres gnomes.

Pourquoi supportent-ils un environnement aussi hostile ? La réponse est simple : ils y sont attirés par l'éclat des pierres précieuses, une attirance plus forte chez eux que chez n'importe quel autre gnome.

La gemme qui attire le plus les svirnebelins est le rubis, qui est le principal symbole de leur race. Les gnomes des profondeurs traitent ces pierres avec un respect presque religieux, et ne les utilisent jamais de façon vulgaire comme pour orner des vêtements, des armes ou des armures. Les rubis sont réservés pour des utilisations sacrées et souvent utilisés pour décorer des artefacts consacrés aux dieux svirfnebelins. Ils sont également appréciés des monarques des gnomes des profondeurs, et ce à tel point qu'un roi ou une reine svirfnebelin pourrait avoir un cercle complet de rubis autour de sa couronne, complété par d'autres dans son trône et son sceptre.

Les svirnebelins font en moyenne entre 90 et 120 centimètres de haut, ne dépassant au plus cette norme que de un ou deux pouces. Ces créatures sont faites de muscles secs, nerveux, et d'os solides. Bien qu'un peu plus minces que leurs cousins de la surface, ils sont aussi forts que n'importe quel autre gnome.

Comme les autres gnomes, les svirfnebelins ont un nez proéminent, mais leurs visages sont beaucoup plus étroits. De nombreux hommes ont un corps complètement glabre, et la plupart des femmes ont une chevelure fine et peu abondante, qui ne descend jamais au-dessous des épaules. La peau d'un gnome des profondeurs est couleur de pierre, généralement brune ou grise. La couleur de leurs yeux est toujours grise, un gris parfois assez sombre pour être presque noir.

 

SPECIFICITES

  • Langues : Gnomique, gnomique profond, commun des profondeurs, drow, kuo-toa, langue élémentaire de terre (un étrange langage sans mots composé de vibrations).
  • Infravision : 35 mètres.
  • Capacités spéciales :
    - Détections souterraines : Comme les nains, les gnomes peuvent remarquer les passages en pente (1 à 5 sur 1d6), la maçonnerie dégradée (1 à 7 sur 1d10), la profondeur approximative (1 à 4 sur 1d6) et la direction (1 à 3 sur 1d6) d'un souterrain.
    - Résistance à la magie : Les svirfnebelins ont une résistance de base à la magie de 20%, qui augmente de 5% par niveau après le troisième.
    Bonus aux jets de sauvegarde : Les svirfnebelins ont un bonus de +3 sur leurs jets de sauvegarde, sauf contre le poison. Leur bonus contre le poison n'est que de +2.
    - Pouvoirs d'illusionniste innés : Tous les gnomes des profondeurs ont un non-détection permanent. De plus, ils ont la capacité innée à lancer cécité, flou et changement d'apparence une fois par jour.
    - Immobilisme : Les svirfnebelins peuvent rester totalement immobiles pour de longues périodes, ce qui leur donne une chance de 60% de ne pas être détectés par un observateur, même pourvu d'infravision.
    - Bonus à la surprise : Les gnomes des profondeurs ne sont surpris que sur un "1" sur 1d10, et surprennent leurs adversaires 90% du temps.
    - Bonus de défense : Le guerrier svirfnebelin moyen a une classe d'armure de 2. Les gnomes des profondeurs deviennent plus durs à toucher au fur et à mesure qu'ils travaillent leur esquive en combat, leur classe d'armure augmentant d'un point par niveau au-delà du troisième. Cette capacité peut au maximum amener la classe d'armure d'un gnome des profondeurs à -6.
    - Bonus en combat : Les svirfnebelins fabriquent et utilisent des fléchettes soporifiques, des armes ayant 12 m de portée et recevant un bonus de +2 au toucher. La fléchette libère un petit nuage de gaz lorsqu'elle frappe une surface ; toute créature respirant le gaz doit faire un jet de sauvegarde contre le poison, ou être étourdie pendant un round et sous un effet de lenteur durant les quatre rounds suivants. Les guerriers d'élite (troisième niveau et plus) utilisent souvent des fléchettes creuses contenant de l'acide (+2d4 aux dégâts) ou des chausse-trapes de cristal qui, lorsque l'on marche dessus, libèrent un puissant gaz équivalent à un sort de sommeil.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Gnome des profondeurs 6/18 5/18 5/18 4/18 3/18 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Gnomes des profondeurs - +1 - -1 +1 -2

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Svirfnebelin 99/93 1d12 38/36 1d8  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Svirfnebelin 60 3d12 200+3d100

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Svirfnebelin 100 133 200

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Illusioniste Prêtre Druide Voleur Barde
Svirfnebelin 11 N/A N/A N/A 15 9 N/A 13 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.

 

 

AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Svirfnebelin - +5% +10% +5% +5% +10% -15% -

 

 

 


Classe(s) :
Niveau :5/6 (20050/20050 XP)
Alignement :Chaotique Bon
Dieu(x) :
Force 9
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : 35Charge maximale : 90
  • Enfoncer : 5B&H : 1
Dextérité 17
  • Réflexe : +2
  • Tir : +2
  • Défensif : -3
Constitution 9
  • PV : 0
  • Choc métabolique : 65Résurrection : 70
  • Poison : 0Regénération : 0
Intelligence 12
  • Nombre langues : 3Niv sorts : 6
  • % apprentissage sort : 50
  • Nombre max sorts : 7
  • Illusions : -
Sagesse 18
  • Ajustement contre la magie : +4
  • Sorts bonus : 2/2/1/1Echec de sort : 0
  • Immunité aux sorts :
Charisme 9
  • Nombre max de compagnons : 4
  • Loyauté : 0Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 6 / 7 vs Poison
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 9 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 8 /
  • Souffles : 12 /
  • Sorts : 10 / 6 vs Sorts mentaux
Armure
5
Ajustements : Bouclier (-1), Dex (-3), Cuir de Takhisis (+3)
Points de vie
20/26
Compétences

Connaissance des champignons [Sag] (-1)
Perception [Sag+Int+Con+Dex]/4 = 14
Equipement


Matériel de voleur
Corde + grappin (15 m)
Une outre d'eau
Un flacon vide de Gogogne (qu'il sniffe régulièrement avec nostalgie)


Un arc court et des flèches
Une dague
Un petit bouclier


Une bourse
Des vêtements et un change
Un sac à dos


 


Anneau d'or (T)
Armure de cuir (T)
Brassards en cuir gravé (T)
Dague (G)


Tiamat en gems




Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Arc court, flèche légère

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 7
CT : 2/1
C : 50
M : 100
L : 150
Poids (en kg) : 1
Taille : M

Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.

Arc court, flèche légère
P1d61d672/1501001501M - +2 18 2 - -

Dague ou coutelas

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d3
Facteur de vitesse : 2
CT : 2/1
C : 10
M : 20
L : 30
Poids (en kg) : 1
Taille : P

La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court.

La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.

dague

Dague ou coutelas
P1d41d322/11020301P +2 0/+2 lancée 18 1 - Dague de Gilean
Arc court P 1d6 1d6 7 2/1 50 100 150 1 M - +2 18 2 - -
Dague de Gilean P 1d4+2 1d3+2 2 2/1 10 20 30 1 P +2 0/+2 lancée 18 1 - Dague de Gilean
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette :
Zombi :
Goule :
Goule :
Nécrophage :
Blême :
Âme en Peine :
Momie :
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

Dieu : Baervan Ermiterrant

Sphères :

- Accès majeur : Générale, Animale, Charme, Climat, Elémentaire (Terre, Eau), Soins, Soleil, Végétale, Voyageurs

- Accès mineur (niv.3) : Divination

 
Capacités de Roublard
Talents de voleur

Vol à la tire : 25
Crocheter des serrures : 65
Trouver/désamorcer des pièges : 65
Déplacement silencieux : 65
Se cacher dans l'ombre : 65
Détecter les bruits : 60
Grimper : 50
Lire des langues inconnues : 5
Attaque sournoise : Att +4, Dg x3

 
Autres capacités

Pouvoirs Raciaux
- Infravision 35m
- Bonus JdS : +3, +2 contre Poison
- Cécité, Flou & Changement d'Apparence, 1 fois/jour
- Immobilité : 60% de non-détection si immobile
- Bonus CA : -1/niveau après le troisième (max CA -6)
- Détections souterraines
  * Passage en pente : 1-5/1D6
  * Maçonnerie dégradée : 1-7/1D10
  * Profondeur : 1-4/1D6
  * Direction : 1-3/1D6

Pouvoirs Raciaux (sous Terre uniquement)
- Résistance à la magie : 30% (20% +5%/niveau après le troisième)
- Surpris sur 1/1D10, surprend 90% du temps
- Non-détection permanent

Pouvoirs conférés
- Vade Retro à -4 niveaux
- 1/ Passage sans traces, 2 fois/jour
- 3/ Immunité à l'Enchevêtrement
- 7/ Peau d'écorce, CA -2, JdS +2
- 9/ Compagnon animal +1PV/DV

Limitations conférées
- Alignement : Bon
- Armes permises : arc, massue, arbalète, dague, hache à une main, hache de lancer, coutelas, fronde, épieu
- Armures autorisées : non-métalliques

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 5 2

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Allègement

Prêtre 
Niveau
2

(Altération)
Sphère :
Voyageurs
Portée :
30 m

Durée :
1 h/niveau

Zone d'effet :
1 cube de 3 m d'arête

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort réduit de 50 % le poids de l'équipement, du ravitaillement et des autres objets transportés. Les armes, les provisions et même les personnages handicapés peuvent subir les effets d'un sort allégement.

Ce sort affecte un tas d'objets dont le volume est équivalent à un cube de 3 mètres d'arête ; une fois que le sort est lancé, les objets affectés peuvent être répartis ente plusieurs personnages ou montures. Ce sort n'a pas d'effet sur les objets magiques.

Un objet allégé peut être utilisé normalement ; le sort n'a pas d'effet sur la masse, la texture, la taille, la force ou sur d'autres détails physiques.

Les éléments matériels sont une plume et un morceau de papier humidifié par une bulle de savon.

Allègement
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 h/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
1 cube de 3 m d'arête
Jet de sauvegarde :
Aucun

Altération du temps

Prêtre 
Niveau
2

(Altération)
Sphère :
Protection
Portée :
0

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Le jeteur de sorts

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre peut altérer le flot du temps vis-à-vis de lui-même. Pendant qu’un seul round s’écoule pour les personnes non affectées par le sort, il peut passer deux rounds plus un round par niveau d’expérience possédé en contemplation. Ainsi, un prêtre de 5e niveau peut se retirer pendant 7 rounds pour réfléchir à un sujet quelconque tandis qu’un seul round s’écoule pour les personnes qui l’entourent (le MD doit accorder au joueur une minute de temps réel par round de méditation du prêtre pour réfléchir, sans cependant consulter ses camarades). Notez que pendant toute la durée de ce sort, le prêtre ne peut utiliser que des sorts de divination ou de soins, et sur lui seulement. S’il tente par exemple de lancer un sort de soins sur un de ses camarades, le sort d’altération du temps est annulé. De la même façon, le prêtre ne peut ni marcher, ni courir, ni devenir invisible ou entreprendre des actions autres que méditer ou lire. Par contre, il peut être affecté par les actions des autres (sans bénéficier de ses éventuels bonus de bouclier et de Dextérité). S’il encaisse des dégâts d’une attaque, le sort se brise immédiatement.

Altération du temps
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde :
Aucun

Amitié avec les animaux

Prêtre 
Niveau
1

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Animale
Portée :
10 m

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
1 animal

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 h

Jet de sauvegarde :
Annule

Grâce à ce sort, le prêtre peut montrer à n’importe quel animal d’une Intelligence minimale de 1 qu’il désire être ami avec lui. Si ce dernier ne réussit pas un jet de sauvegarde contre les sorts au moment où le prêtre commence à incanter, il se tient tranquille jusqu’à la fin de l’incantation ; après quoi, il se met à suivre le prêtre. Ce sort ne fonctionne que si le prêtre désire réellement se lier avec l’animal. S’il a des motifs moins avouables, l’animal les perçoit systématiquement (par exemple, si le prêtre a l’intention de le manger, de l’envoyer dans un piège, etc.).

Le prêtre peut apprendre à l’animal apprivoisé trois tâches ou tours spécifiques par point d’Intelligence que possède celui-ci. Ces tâches doivent être similaires à celles qu’on enseigne aux chiens (c’est-à-dire pas trop complexes) ; l’apprentissage de chacune d’elles dure au moins une semaine, et toutes doivent être enseignées dans les trois mois suivant l’acquisition de l’animal. Durant cette période, l’animal ne fait pas de mal au prêtre ; mais si ce dernier le laisse seul pendant plus d’une semaine, il retourne à son état naturel et agit en conséquence.

Le prêtre peut utiliser ce sort pour attirer jusqu’à 2 dés de vie d’animaux par niveau d’expérience possédé. Ce nombre est également le nombre maximal de dés de vie qu’il peut entraîner simultanément. Ce sort ne permet d’attirer, d’apprivoiser et d’entraîner que des animaux dépourvus d’alignement (neutres).

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole sacré du prêtre et un morceau de nourriture appréciée de l’animal.

Amitié avec les animaux
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
10 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
1 h
Zone d'effet :
1 animal
Jet de sauvegarde :
Annule

Amollissement de la terre et de la pierre

Prêtre 
Niveau
2

(Altération)
Sphère :
Elémentaire (Terre)
Portée :
10 m/niveau

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Carré de 3 m de côté par niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort amollit la terre et la pierre dans sa zone d'effet, à condition qu'elles se trouvent à leur état naturel (non travaillé). La terre humide devient une boue épaisse, la terre sèche du sable ou de la terre granuleuse, et la pierre une argile qu'il est aisé de modeler ou de découper. Le prêtre affecte une zone de 3 m de côté sur une profondeur pouvant aller de 30 cm à 1,20 m en fonction de la dureté du sol (au MD de voir). La pierre magique ou enchantée ne peut être affectée par ce sort, pas plus que celle qui a été taillée.

Quiconque tente de traverser une zone de boue épaisse voit sa vitesse de déplacement réduite à 3 m par round. Si une créature se retrouve au beau milieu de la zone affectée quand le sort est lancé, elle doit réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie sous peine de perdre toute possibilité de se déplacer, d'attaquer ou d'utiliser le moindre sort durant ld2 rounds (qu'elle passe à barboter et à se remettre debout). Le sable pose moins de problèmes et la VD est seulement réduite de moitié, sans le moindre risque de rester piégé 1 round ou 2. Il est impossible de courir ou de charger sur le sable, pas plus que dans la boue.

La pierre molle ne gêne en rien le mouvement. Par contre, elle permet de tailler, façonner ou creuser des zones qui, sinon, seraient trop dures pour être affectées. Par exemple, des P] cherchant à sortir d'une caverne peuvent utiliser ce sort pour amollir une paroi.

Ce sort reste sans effet contre la pierre ouvragée mais il est possible de le lancer en prenant pour cible une falaise ou le plafond d'une caverne. En règle générale, cela provoque un petit glissement de terrain, la surface affectée se décollant lentement de l'assise rocheuse. 11 est possible d'infliger des dégâts structurels limités à un édifice en amollissant le sol sur lequel il repose, ce qui le fait bouger. Mais une structure bâtie avec soin peut juste être endommagée par ce sort, pas détruite.

Amollissement de la terre et de la pierre
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Carré de 3 m de côté par niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun

Analyse d'équilibre

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Divination, Nombres
Portée :
80 m

Durée :
5 rds + 1/niveau

Zone d'effet :
1 créature, 1 objet, ou 1 carré de 3 m de côté

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de sentir de quelle manière un personnage, une créature, un objet ou une zone est éloigné de l’équilibre - en d’autres mots, l’écart de son alignement par rapport à la neutralité pure. Le sort ne donne pas d’indication sur la "direction" de ce déséquilibre, sauf sous certaines conditions suivantes. Le sort indique cependant sur quel(s) axe(s) la variation d’alignement s’effectue.

Par exemple, un prêtre utilise ce sort pour analyser l'équilibre d'une créature chaotique neutre. Le sort indique que la créature est éloignée de la neutralité d'un degré et que la variation se fait sur l'axe Loi/Chaos ; ainsi la créature peut être chaotique neutre ou loyal neutre. Si la créature était chaotique mauvaise, le sort aurait indiqué qu'elle était éloignée de l'équilibre de deux degrés, un sur chaque axe ; ainsi, la créature devrait être chaotique mauvaise, chaotique bonne, loyale mauvaise ou loyal bonne.

Un prêtre a 5 % de chances par niveau de déterminer correctement la direction de la variation sur un axe choisi aléatoirement. Cela signifie qu'un prêtre du 10è niveau aura 50 % de chances d'apprendre que la créature est chaotique (et donc chaotique neutre, comme il n'y a qu'un seul degré de variation par rapport à l'équilibre).

Similaire aux sorts du type détection du mal, ce sort ne donne pas de résultat sur un piège caché. S'il est lancé sur une créature d'intelligence "animale" ou nulle, il donnera toujours "neutre" (c'est à dire aucun degré d'écart par rapport à la neutralité).

Les éléments matériels de ce sort sont quatre pièces en fer, que le prêtre secoue dans sa main en se concentrant sur le sort. Les pièces ne sont pas consommées pendant le lancement.

Analyse d'équilibre
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
80 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
5 rds + 1/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature, 1 objet, ou 1 carré de 3 m de côté
Jet de sauvegarde :
Aucun

Apaisement des animaux

Prêtre 
Niveau
1

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Animale
Portée :
60 m

Durée :
1 tour + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Spécial

Cet enchantement permet de calmer les animaux, ce qui les rend dociles et inoffensifs. Seules les créatures dont le score d'Intelligence est compris entre 1 et 4 (en d'autres termes, celles qui sont d'Intelligence animale ou partielle) peuvent être affectées par ce sort. Le prêtre est capable d'apaiser 2d4 DV d'animaux plus 1 DV par niveau (un personnage de niveau 4 affectera ainsi un total de 2d4+4 DV). C'est lui qui choisit ses cibles (dans les limites de portée du sort), mais toutes doivent être de la même espèce. Ces dernières n'ont droit à un jet de sauvegarde que si elles possèdent des pouvoirs magiques ou si elles ne sont pas totalement naturelles. Un prêtre peut donc apaiser un ours, un chien de guerre ou un loup sans trop de problème. Par contre, il lui est plus difficile de calmer un loup des glaces, un molosse satanique ou un ours-hibou.

Tant qu'elles se trouvent sous l'influence du sort, les créatures restent où elles sont. Elles ne fuient pas, n'attaquent pas, à moins qu'on ne les agresse ou qu'elles se retrouvent face à un péril immédiat (incendie, prédateur affamé, etc.). À ce moment, l'enchantement cesse de faire effet et les animaux se remettent à agir de manière normale. À noter, toutefois, que les créatures affectées par ce sort restent tout à fait capables de se défendre si on les attaque.

Apaisement des animaux
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
60 m
Composantes :
V, S
Durée :
1 tour + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Spécial

Apaisement*

Prêtre 
Niveau
1

(Abjuration)
Sphère :
Charme
Portée :
10 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 créature/4 niveaux

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Spécial

Le prêtre qui lance ce sort insuffle du courage au récipiendaire et lui confère un bonus de +4 sur tous ses jets de sauvegarde contre les attaques magiques de terreur pendant un tour. Si le récipiendaire a déjà raté un jet de sauvegarde contre une telle attaque le même jour, il a immédiatement le droit d’en effectuer un autre (avec son bonus de +4). Le prêtre peut affecter une créature par tranche de quatre niveaux d’expérience possédés (soit 1 du niveau 1 au niveau 4, 2 du niveau 5 au niveau 8, etc.).

L’inverse de ce sort, effroi, provoque la panique chez une créature qui s’enfuit à sa vitesse maximale pendant 1d4 rounds si elle rate son jet de sauvegarde contre les sorts (avec ajustement de Sagesse éventuel). Si elle le réussit, rien ne se passe. Bien entendu, un sort d’effroi est automatiquement contré par un sort d’apaisement et vice-versa.

Aucun de ces deux sorts n’a d’effet sur les morts-vivants.

Apaisement
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
10 m
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1 créature/4 niveaux
Jet de sauvegarde :
Spécial

Appel de la foudre

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Sphère :
Climat
Portée :
360 m

Durée :
1 tour/niveau

Zone d'effet :
Rayon de 3 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 tour

Jet de sauvegarde :
1/2

Le lancement de ce sort nécessite la présence proche d’une tempête quelconque – averse, nuage et vent, temps orageux, voire tornade (ou même tourbillon formé par un djinn ou un élémental d’air de 7 dés de vie minimum). Grâce à ce sort, le prêtre peut attirer des éclairs au rythme d’un par tour. Il n’est pas obligé de le faire immédiatement après son incantation ; il peut effectuer d’autres actions, et même lancer d’autres sorts entre-temps. Néanmoins, il doit se tenir immobile et se concentrer pendant un round entier chaque fois qu’il veut attirer un éclair. La durée de ce sort est d’un tour par niveau d’expérience du prêtre. Chaque éclair inflige 2d8 points de dégâts électriques, plus 1d8 points par niveau d’expérience du prêtre. Ainsi, un prêtre de 5e niveau peut attirer un éclair produisant 7d8 points de dégâts (2d8 + 5d8).

L’éclair descend à la verticale vers l’endroit choisi par le prêtre, à une distance maximale de 360 mètres de ce dernier. Toute créature se trouvant dans un rayon de 3 mètres de l’éclair ou de son point d’atterrissage encaisse la totalité des dégâts indiqués ci-dessus à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts (auquel cas elle n’en encaisse que la moitié).

Ce sort nécessitant la présence de certaines conditions météorologiques à proximité, il ne peut être lancé qu’en extérieur. Il ne fonctionne pas sous terre ou sous l’eau.

Appel de la foudre
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
360 m
Composantes :
V, S
Durée :
1 tour/niveau
Temps d'incantation :
1 tour
Zone d'effet :
Rayon de 3 m
Jet de sauvegarde :
1/2

Arbre

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Sphère :
Végétale
Portée :
0

Durée :
6 tours + 1 tour/niveau

Zone d'effet :
Le jeteur de sorts

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre peut prendre la forme d’un petit arbre ou d’un buisson vivant, ou celle d’un grand tronc d’arbre mort sur lequel il ne reste que quelques branches. Bien que même un examen minutieux ne puisse permettre de découvrir sa véritable nature, et bien qu’il soit au regard de la plupart des choses un véritable arbre, le prêtre peut observer ce qui se passe autour de lui comme s’il était dans sa forme normale. Sa CA et ses points de vie restent les mêmes. Il peut dissiper le sort à tout moment, ce qui lui fait reprendre sa véritable forme instantanément et lui permet d’agir aussitôt au maximum de ses capacités (lancement de sorts y compris). Notez que tous ses vêtements et son équipement se transforment avec lui.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole sacré du prêtre et une brindille d’arbre.

Arbre
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde :
Aucun

Augure

Prêtre 
Niveau
2

(Divination)
Sphère :
Divination
Portée :
0

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre d’apprendre si une action accomplie dans un futur immédiat (une demi-heure au maximum) sera bénéfique ou non à son groupe. Par exemple, si ce dernier envisage de détruire un sceau bizarre qui maintient un portail fermé, le prêtre peut utiliser un sort d’augure pour deviner si cela sera source de bonheur ou de malheur. S’il le réussit, le MD doit lui donner une indication relative à l’issue probable de la situation : « bonheur » ou « malheur », voire une devinette ou une énigme. Le prêtre a 70 % de chances plus 1 % par niveau d’expérience possédé d’obtenir une réponse claire : 71 % au 1er niveau, 72 % au 2e, etc. Le MD déterminera les ajustements éventuels dus aux conditions particulières présidant au lancement du sort.

Supposons que la question posée soit : « Que se passera-t-il si nous nous aventurons au 3e sous-sol ? », et que le 3e sous-sol contienne un terrible troll qui veille sur 10 000 po et un bouclier +1. Si le MD pense que les aventuriers sont en mesure de battre le troll, il peut donner la réponse suivante : « De grands risques apportent de grandes récompenses. » Si le troll est trop fort pour eux, il peut dire : « Le malheur et la destruction vous attendent en bas ! » Un prêtre qui lance ce sort plusieurs fois d’affilée pour poser des questions à propos du même sujet reçoit toujours la même réponse, quel que soit le résultat du jet de pourcentage.

La composante matérielle de ce sort est un jeu de bâtonnets ou d’os de dragons incrustés de gemmes, d’une valeur d’au moins 1 000 po. Ils ne sont pas abîmés par l’incantation.

Augure
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
2 rd
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Aura de bien-être

Prêtre 
Niveau
2

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Voyageurs
Portée :
toucher

Durée :
1 h/niveau

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand ce sort est lancé, une faible aura scintillante enture le bénéficiaire. Elle l'isole des effets du froid et du chaud non magiques dans une fourchette de -28°C à 60°C. Dès qu'un voyageur rencontre des températures situées dans cette échelle, elle assure une confortable température de 21°C, quelles que soient les conditions climatiques. De plus ce sort fait office de bouclier contre la pluie, la neige et la grêle, qui sont bloquées par l'aura. Si le bénéficiaire rencontre des températures au-delà de la fourchette, la température à l'intérieur de l'aura évolue d'autant de degrés. Par exemple, si un bénéficiaire rencontre une température de 65°, la température intérieure de l'aura passe à 26°.

Tous les objets physiques autre que la pluie, la neige et la grêle peuvent traverser l'aura. Le bénéficiaire peut lancer des sorts normalement pendant qu'une aura de bien-être est effective. Le sort n'offre pas de protection contre le climat généré magiquement, comme par les sorts conjuration du climat et tempête de glace. Il ne protège pas non plus contre le feu et les attaques basées sur le feu ou le froid.

Aura de bien-être
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S
Durée :
1 h/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Baie magique*

Prêtre 
Niveau
2

(Altération, Invocation/Evocation)
Sphère :
Végétale
Portée :
Contact

Durée :
1 jour + 1 jour/niveau

Zone d'effet :
2d4 baies fraîches

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lancer ce sort sur une poignée de baies fraîchement cueillies rend 2d4 d’entre elles magiques. Le prêtre (ainsi que tous ses confrères de même religion et de niveau 3 au minimum) peut immédiatement repérer lesquelles des baies sont affectées. Il est également possible de s’en apercevoir en utilisant un sort de détection de la magie. Si une créature affamée de taille approximativement humaine mange l’une de ces baies magiques, elle peut se trouver aussi rassasiée que si elle avait fait un repas entier, ou récupérer 1 point de dégât physique (avec un maximum de 8 points récupérés par période de 24 heures et par ce moyen).

L’inverse de ce sort, baie vénéneuse, donne à 2d4 baies pourries l’aspect de baies fraîches, dont chacune inflige 1 point de dégât de poison à toute créature qui la mange.

La composante matérielle de ce sort est le symbole sacré du prêtre. Ce dernier doit l’utiliser pour toucher les baies à enchanter (cassis, mûres, framboises, groseilles, etc.).

Baie magique
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 jour + 1 jour/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
2d4 baies fraîches
Jet de sauvegarde :
Aucun

Bénédiction*

Prêtre 
Niveau
1

(Conjuration)
Sphère :
Générale
Portée :
60 m

Durée :
6 rd

Zone d'effet :
Cube de 15 m d'arête

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

En lançant ce sort, le prêtre augmente le moral des créatures amicales envers lui, et leur confère un bonus de +1 sur tous leurs jets d’attaque et de sauvegarde contre les effets de terreur. Ce sort n’affecte que les créatures qui ne sont pas déjà engagées dans une mêlée. Le prêtre détermine la portée (60 mètres maximum) qu’il veut donner à son sort ; celui-ci affecte toutes les créatures se trouvant au moment du lancement dans un cube de 15 mètres d’arête centré sur le point sélectionné – de sorte que les créatures affectées qui sortent de la zone par la suite bénéficient encore des effets du sort ; et que celles qui pénètrent dedans après le lancement du sort n’en retirent aucun avantage.

Il est également possible d’utiliser ce sort pour bénir un objet (un carreau d’arbalète destiné à être projeté sur un rakshasa, par exemple). Le poids de l’objet en question doit être de 0,5 kilo au maximum par niveau d’expérience du prêtre ; l’effet dure jusqu’à ce que l’objet soit utilisé ou que le sort arrive à expiration.

Il n’est pas possible de cumuler plusieurs bénédictions. La composante matérielle de ce sort est de l’eau bénite.

L’inverse de ce sort est une imprécation qui permet de faire baisser de 1 le moral et les jets d’attaque des créatures ennemies, et dont la composante matérielle est de l’eau maudite.

Bénédiction
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
60 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
6 rd
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Cube de 15 m d'arête
Jet de sauvegarde :
Aucun

Charme personne ou mammifère

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Animale
Portée :
80 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 personne ou 1 mammifère

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort affecte toute personne ou mammifère sur lequel il est lancé. La cible considère dès lors le prêtre comme une personne de confiance et un allié qu’elle doit guider et protéger. Le terme « personne » inclut tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure : lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-gens, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, orques, pixies, esprits-follets, troglodytes et autres. Ainsi, il est possible de charmer un guerrier de 10e niveau, mais pas un ogre.

Le sort ne permet pas au prêtre de contrôler la victime comme si celle-ci était un automate, mais de lui faire considérer le moindre de ses actes ou de ses mots sous un jour favorable. Ainsi, une créature charmée n’obéira pas si le jeteur de sorts lui demande de se suicider, mais croira celui-ci s’il lui assure que sa seule chance de survie est qu’elle retienne un dragon rouge fou furieux pendant juste « une ou deux minutes » – à condition que sa propre vision de la situation lui indique que ses chances de survie sont raisonnables si elle agit ainsi.

L’attitude et les préoccupations de la créature se modifient pour se calquer sur celles du prêtre ; par contre, elle conserve sa personnalité et son alignement de base. Si le prêtre lui demande de se rendre vulnérable, de renoncer à une possession chérie, ou même d’utiliser une charge d’un objet de valeur (surtout contre d’anciens alliés), elle a droit à un autre jet de sauvegarde pour échapper aux effets du charme. De même, une créature charmée ne révèle pas nécessairement tout ce qu’elle sait, ni ne dessine de cartes d’une zone entière. Elle peut refuser une requête du prêtre, si c’est dans son caractère et si cela ne cause pas de tort direct à celui-ci. Son attachement pour le prêtre ne s’étend pas forcément aux amis et aux alliés de celui-ci. Elle ne réagit pas bien si ces derniers passent leur temps à faire des suggestions du type : « Demande-lui ci ou ça… » et n’accepte pas non plus qu’ils abusent d’elle physiquement ou verbalement (à moins que cela ne soit dans son caractère normal).

Notez que ce sort ne confère pas au jeteur de sorts de capacités linguistiques autres que celles qu’il possède déjà (il doit donc communiquer avec la victime dans un langage connu de celle-ci s’il veut qu’elle lui obéisse). La durée de ce sort est fonction de l’Intelligence de la personne charmée et de la réussite ou de l’échec d’un jet de sauvegarde. Le charme est brisé dès que la victime réussit un jet de sauvegarde ; or elle en effectue un selon une périodicité qui dépend de son Intelligence (voir la table ci-dessous), même si le prêtre n’abuse pas de leurs relations.

Score d’IntelligenceTemps entre les jets
3 ou moins3 mois
4-62 mois
7-91 mois
10-123 semaines
13-142 semaines
15-161 semaine
173 jours
182 jours
19 ou plus1 journée

Si le prêtre la blesse ou tente de la blesser ouvertement, ou si quelqu’un lui lance un sort de dissipation de la magie, la victime est immédiatement libérée du sort de charme. Si elle réussit son jet de sauvegarde contre les sorts, l’effet du charme est annulé.

Combiné avec le sort d’amitié avec les animaux, ce sort permet de lier un animal à la demeure du prêtre si ce dernier doit s’absenter pour un long moment.

Charme personne ou mammifère
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
80 m
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
1 personne ou 1 mammifère
Jet de sauvegarde :
Annule

Charme-serpents

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Animale
Portée :
30 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, il crée un motif hypnotique qui oblige un ou plusieurs serpents à cesser toute activité autre que se dresser à demi sur leur queue et adopter un léger mouvement de balancier. Si un serpent est charmé pendant qu’il est en torpeur, la durée de ce sort est de 1d4+2 tours ; si un serpent est charmé alors qu’il n’est pas en torpeur, mais qu’il n’est pas non plus excité ou en colère, la durée est de 1d3 tours ; si le serpent est en colère ou en train d’attaquer, la durée est de 1d4+4 rounds. Le prêtre peut charmer des serpents dans la limite d’un nombre de points de vie totaux égal au sien. En moyenne, un prêtre de 1er niveau peut charmer des serpents pour 4 à 5 points de vie ; un prêtre de 2e niveau, pour 9 points de vie, etc. Les points de vie peuvent appartenir à un seul serpent ou se répartir sur plusieurs, sans jamais excéder la limite des points de vie du prêtre. Par exemple, un prêtre possédant 23 points de vie et essayant de charmer une douzaine de serpents à 2 points de vie chacun ne peut en affecter que 11. Ce sort est efficace contre tous les ophidiens ou monstres ophidianoïdes tels que nagas, couatls, etc. – dans la limite de leur nombre de points de vie et de leur résistance à la magie.

Il existe des variations de ce sort qui permettent d’affecter les créatures liées à un mythe particulier. Votre MD vous en informera le cas échéant.

Charme-serpents
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête
Jet de sauvegarde :
Aucun

Choix du futur

Prêtre 
Niveau
3

(Divination)
Sphère :
Temps
Portée :
Toucher

Durée :
1 rd

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
Aucun

Dans le round suivant immédiatement le lancement de ce sort, la créature affectée a droit à deux jets pour n'importe quel jet d'attaque, d'initiative ou de sauvegarde normal. La créature affectée peut ensuite choisir le jet qu'elle préfère.

Par exemple, un prêtre peut lancer un choix du futur sur un compagnon combattant. Au round suivant, le combattant attaque un ennemi avec son épée. Il fait deux jets d'attaque au lieu d'un, puis choisit celui qui déterminera le résultat de son attaque.

Les éléments matériels sont deux grains de sable et un pétale de rose.

Choix du futur
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
Toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Clair d'étoiles

Prêtre 
Niveau
3

(Invocation/Evocation, Illusion/Fantasme)
Portée :
10 m/niveau

Durée :
1 tour/niveau

Zone d'effet :
Carré de 3 m de côté/niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre d’illuminer un endroit comme si celui-ci était exposé à un ciel clair rempli d’étoiles. À l’intérieur de la zone, les portées de vision sont les mêmes que par une nuit de pleine lune : on peut discerner un mouvement à 100 mètres et une créature immobile à 50 mètres, effectuer une identification générale à 30 mètres et une identification individuelle à 10 mètres. Ce sort produit des ombres appropriées et n’a aucun effet sur l’infravision. La zone d’effet semble effectivement se trouver sous un ciel étoilé ; mais toute personne refusant de croire à cette illusion peut s’apercevoir que les « étoiles » sont en réalité des lumières évoquées. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Les composantes matérielles sont plusieurs tiges d’aster et plusieurs baies de cenelle.

Clair d'étoiles
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Carré de 3 m de côté/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun

Collet

Prêtre 
Niveau
3

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Végétale
Portée :
Contact

Durée :
Jusqu'au déclenchement

Zone d'effet :
60 cm de diamètre + 3 cm/niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de rendre un collet indétectable à 90 % sans aide magique. Le collet peut être fabriqué avec une liane souple, une lanière de cuir ou une corde. Lorsque le sort est lancé dessus, le collet se fond dans son environnement. L’une de ses extrémités forme une boucle qui se resserre autour d’une ou plusieurs pattes de toute créature qui pénètre dans le cercle ainsi formé (notez qu’il est également possible d’enserrer la tête d’un ver ou d’un serpent).

Si le prêtre dispose d’un arbre à la fois souple et résistant à proximité de l’endroit où il veut poser son collet, il peut y attacher ce dernier. Dans ce cas, la magie du sort fait plier l’arbre et le redresse lorsqu’une créature est prise dans le collet, infligeant 1d6 points de dégâts à cette dernière et la soulevant du sol par les membres liés (ou l’étranglant si elle a passé la tête dans la boucle). Si le prêtre ne dispose pas d’un arbre convenable, le collet se resserre autour des membres de la créature prise au piège puis s’enroule autour de tout son corps, sans lui causer de dégâts mais en l’immobilisant complètement. Sous l’eau, le collet s’enroule autour de son point d’ancrage. Il est magique, si bien que pendant la première heure suivant le lancement du sort, il ne peut être desserré que par quelqu’un possédant la force d’un géant des nuages (23) au minimum. Chaque heure suivante, il perd un peu de sa magie et la Force nécessaire pour le desserrer baisse de 1 point (22 au bout de deux heures, 21 au bout de trois heures, etc.). Au bout de 6 heures, une Force de 18 suffit à le desserrer. Au bout de 12 heures, le collet perd toutes ses propriétés magiques et s’ouvre, libérant la créature prise au piège. Il peut être tranché à l’aide de n’importe quelle arme magique, ou de n’importe quelle arme tranchante bénéficiant d’un bonus d’attaque de +2 au moins (bonus de Force, par exemple).

Le prêtre doit entortiller dans son collet une peau de serpent et un peu de moelle d’un animal très fort ; ceci mis à part, il n’a besoin que de son symbole sacré pour incanter ce sort.

Collet
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
Jusqu'au déclenchement
Temps d'incantation :
3 rd
Zone d'effet :
60 cm de diamètre + 3 cm/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun

Combustion prolongée

Prêtre 
Niveau
1

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Elémentaire (Feu), Végétale
Portée :
Toucher

Durée :
1 h/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort augmente la durée de combustion d'un objet en bois. Le bois enchanté de cette manière brûlera vivement sans être consumé pendant la durée du sort. Quand le sort s'arrête, l'objet de bois tombe en cendres.

Ce sort n'allume pas le bois ; cette opération doit être faite normalement. Pendant qu'il brûle, le bois donne deux fois plus de chaleur ; ainsi une seule bûche peut faire un feu confortable.

Le bois affecté irradie la magie. Le prêtre peut enchanter un volume cubique de bois jusqu'à 30 cm de côté par niveau d'expérience. Le sort est efficace sur les torches.

Combustion prolongée
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Toucher
Composantes :
V, S
Durée :
1 h/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Communication avec les morts

Prêtre 
Niveau
3

(Nécromancie)
Sphère :
Divination
Portée :
1

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 tour

Jet de sauvegarde :
Spécial

Grâce à ce sort, le prêtre peut poser plusieurs questions à une créature morte depuis un certain laps de temps, et obtenir que cette dernière lui réponde dans la limite de ses connaissances. Pour cela, il doit être capable de parler une des langues utilisées par la créature de son vivant. Le temps écoulé depuis la mort de la créature est un facteur très important ; seuls les prêtres de haut niveau peuvent converser avec des créatures mortes depuis longtemps. Le nombre de réponses données et le laps de temps disponible pour poser des questions dépendent eux aussi du niveau d’expérience du prêtre. Même si ce dernier réussit à lancer son sort, la plupart des créatures mortes se montrent assez évasives lorsqu’on les questionne. Elles donnent des réponses brèves et souvent énigmatiques, et tendent à interpréter les questions du prêtre au pied de la lettre.

Toute créature morte d’un alignement différent de celui du prêtre ou ayant possédé de son vivant plus de dés de vie qu’il ne possède de niveaux d’expérience a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit, elle peut refuser de répondre à ses questions, ce qui met fin au sort. Le MD peut décréter qu’un prêtre donné ne peut lancer ce sort sur une créature donnée qu’une fois par semaine maximum.

Pour lancer ce sort, le prêtre a besoin de son symbole sacré et d’encens en train de brûler ; ainsi bien sûr que du corps, d’un morceau du corps ou des restes de la créature à interroger. Ces derniers ne disparaissent pas à l’expiration du sort. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Niveau du prêtreTemps max. depuis la mortDurée de l’interrogatoireNombre de questions
1-61 semaine1 round2
7-81 mois3 rounds3
9-121 an1 tour4
13-1510 ans2 tours5
16-20100 ans3 tours6
21 et +1 000 ans1 heure7
Communication avec les morts
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
1
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1 tour
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Spécial

Convocation d’insectes

Prêtre 
Niveau
3

(Conjuration)
Sphère :
Animale
Portée :
30 m

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort attire une nuée ou un essaim d’insectes normaux qui attaquent les ennemis du prêtre. Ces insectes sont des insectes volants dans 70 % des cas (abeilles, moustiques, frelons ou guêpes), ou des insectes rampants dans les 30 % de cas restants (fourmis qui mordent ou perce-oreilles). Dès que le sort est lancé, une nuée d’insectes volants ou un essaim d’insectes rampants fait son apparition, se rassemblent en un point choisi par le prêtre et attaquent toute créature que leur désigne celui-ci.

La créature attaquée subit 2 points de dégâts si elle ne fait rien d’autre que tenter de fuir ou de repousser les insectes pendant qu’elle est attaquée ; sinon, elle subit 4 points de dégâts. Si elle choisit d’ignorer les insectes, elle se bat avec une pénalité de -2 sur ses jets d’attaque et de +2 sur sa CA. Si elle tente de lancer un sort, le MD doit effectuer un jet d’initiative pour les insectes, afin de déterminer si ceux-ci lui causent des dégâts avant le lancement du sort. Si tel est le cas, sa concentration est brisée et son sort perdu.

Les insectes se dispersent et le sort prend fin si la victime pénètre dans une zone envahie par la fumée ou les flammes. La victime peut également tenter de semer les insectes en s’enfuyant, ou de leur échapper en plongeant dans une quantité d’eau suffisante. Dans ces deux derniers cas, le prêtre peut alors renvoyer les insectes sur une autre victime ; mais l’essaim mettra un round entier à abandonner une victime pour se jeter sur une autre. Les insectes rampants ne peuvent parcourir que 3 mètres par round (vitesse maximale sur sol lisse) ; les insectes volants, 18 mètres. Le prêtre doit se concentrer pour maintenir l’essaim ; celui-ci se dissipe s’il bouge ou est perturbé.

Si le prêtre se trouve dans un souterrain, il est possible qu’il attire 1d4 fourmis géantes grâce à ce sort ; mais cette possibilité ne se monte qu’à 30 %, à moins qu’il n’y ait des fourmis géantes à proximité. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Les composantes matérielles requises sont le symbole sacré du prêtre, un pétale de fleur et un peu de boue ou d’argile humide.

Convocation d’insectes
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Connaissance de l'âge

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Temps
Portée :
0

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
1 objet ou créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de connaître instantanément l'âge de n'importe quelle personne ou créature et tout objet, quand il se concentre dessus. La précision est de l'ordre d'une année.

L’élément matériel est une page de calendrier.

Connaissance de l'âge
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1 objet ou créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Connaissance de la direction

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Voyageurs
Portée :
0

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Connaissance de la direction permet au prêtre de connaître instantanément la direction du nord. Le sort est efficace dans n'importe quel environnement, que ce soit sous l'eau, sous terre ou dans l'obscurité (y compris les ténèbres magiques).

L’élément matériel est un petit morceau de parchemin de carte vieux au moins de cent ans.

Connaissance de la direction
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Connaissance des alignements*

Prêtre 
Niveau
2

(Divination)
Sphère :
Divination
Portée :
10 m

Durée :
1 tour

Zone d'effet :
1 créature ou un objet

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort permet au prêtre de lire l’aura d’une créature ou d’un objet aligné (il ne voit rien dans le cas d’un objet non-aligné). Pour cela, il doit rester immobile et se concentrer sur le sujet de sa détection pendant un round entier. Si ce sujet est une créature, elle a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elle le réussit, le prêtre ne peut obtenir aucune information sur elle grâce à ce sort. Certains objets magiques annulent les effets de ce sort.

L’inverse de ce sort, alignement indétectable, dissimule l’alignement d’un objet ou d’une créature pendant 24 heures.

Connaissance des alignements
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
10 m
Composantes :
V, S
Durée :
1 tour
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature ou un objet
Jet de sauvegarde :
Annule

Connaissance des coutumes

Prêtre 
Niveau
3

(Divination)
Sphère :
Voyageurs
Portée :
Spéciale

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Le prêtre

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort permet au prêtre de gagner une connaissance générale sur les coutumes, les lois et le protocole social en vigueur dans une tribu ou un village. Le prêtre doit être à moins de 30 mètres d'un membre de la tribu ou du village pour que le sort soit effectif. Le villageois choisi doit posséder la connaissance recherchée par le prêtre ; cela ne peut être par exemple un enfant, ni un fou ou un mort (bien qu'il puisse être endormi ou inconscient). Le villageois choisi à un jet de sauvegarde ; s'il le réussit, le sort échoue.

Si le jet est manqué, le prêtre obtient une connaissance générale des lois et coutumes locales en vigueur dans le village, y compris celles qui s'appliquent à un niveau social plus général (comme les coutumes observées par tous les géants). Les informations typiques révélées par connaissance des coutumes comprennent la politesse courante (les étrangers doivent baisser les yeux quand ils s'adressent à des officiels locaux), les restrictions locales (pas d'animaux ou d'elfes non accompagnés dans les limites de la cité), les fêtes importantes et les mots de passe courants qui sont connus par la majorité des citoyens (comme la phrase nécessaire pour passer les gardes à la porte principale). De plus, ce sort donne au prêtre un ajustement à la réaction de +1 pour les rencontres avec les membres de la tribu ou du village correspondant.

La connaissance des lois et coutumes locales ne garantit pas que le prêtre se conduira de manière appropriée. Connaissance des coutumes peut être utilisé comme guide ; le MD est libre d'ajuster la qualité de l'information donnée par le villageois.

Connaissance des coutumes
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
Spéciale
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
Le prêtre
Jet de sauvegarde :
Annule

Connaissance du temps

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Temps
Portée :
0

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Le lanceur de sorts

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Connaissance du temps est particulièrement utile quand le prêtre a été inconscient. Ce sort lui permet de connaître le moment précis de la journée à la minute près, avec l'heure, le jour, le mois et l'année.

Connaissance du temps
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde :
Aucun

Contrôle des animaux

Prêtre 
Niveau
3

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Animale
Portée :
60 m + 10 m/niveau

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 animal

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Annule

Quand le prêtre lance ce sort, il force un animal à lui obéir. La cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, le personnage peut lui donner les ordres qu'il souhaite, du moment qu'ils restent simples (par exemple, attaquer, fuir, aller chercher, etc.). Les instructions suicidaires autorisent un nouveau jet de sauvegarde, assorti d'un bonus de +1 à +4 en fonction de la nature de l'ordre. Forcer un animal à combattre n'est pas considéré comme une instruction suicidaire tant que l'adversaire n'a pas trois fois plus de DV (ou 2 catégories de taille de plus). Par exemple, un loup (3 DV, TA M) attaquera un troll (6+6 DV, TA G) sans la moindre hésitation, mais il a des chances d'échapper à l'emprise du prêtre si ce dernier lui ordonne de se jeter sur un dragon de taille E ou sur une ombre des roches (8+8 DV).

Contrôle des animaux crée un lien mental entre la bête et le personnage, ce qui permet à ce dernier de donner tous les ordres télé-pathiques qu'il souhaite à la créature, du moins tant qu'elle ne sort pas de la portée de l'enchantement. C'est l'intellect du prêtre qui guide les actes de l'animal, aussi celui-ci peut-il accomplir des tâches qui le dépasseraient complètement en temps normal (comme manipuler des objets à l'aide de ses pattes et de sa gueule). Le personnage n'a nul besoin de se concentrer pour maintenir le contact, à moins qu'il ne cherche à pousser l'animal à accomplir une action qu'il ne ferait jamais de son propre chef.

Ce sort ne fonctionne que sur les animaux normaux ou géants dont le score d'Intelligence est compris entre 1 et 4. Monstres, animaux magiques et créatures d'Intelligence faible (ou plus) sont immunisés contre cet enchantement. Les druides n'ont jamais recours à contrôle des animaux.

Contrôle des animaux
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
60 m + 10 m/niveau
Composantes :
V, S
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
1 animal
Jet de sauvegarde :
Annule

Contrôle des émotions

Prêtre 
Niveau
3

(Altération, Enchantement/Charme)
Sphère :
Charme, Pensée
Portée :
10 m

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 créature/5 niveaux du prêtre dans un cube de 6 m d'arête.

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort peut être lancé de deux manières : une qui affecte le prêter et une autre affectant un sujet autre que le prêtre.

La première méthode affecte uniquement le prêtre et lui permet de protéger ses émotions d'un examen magique. Il peut ainsi bloquer des sorts de magiciens comme ESP ou de prêtre comme lecture des émotions. Tant que contrôle des émotions est effectif, quiconque utilisant un de ces sorts sentira l'émotion imaginée par le prêtre plutôt que les véritables émotions de ce dernier. Quand le prêtre lance contrôle des émotions, il imagine l'émotion fausse qu'il souhaite révéler.

Cette utilisation de contrôle des émotions donne également au prêtre dun bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts suivants : hantise, moquerie, irritation, connaissance des alignements, peur, émotion, terreur et assassin fantasmatique. Quand n'importe lequel de ces sorts est lancé sur le prêtre, il est immédiatement conscient de la tentative, bien qu'il n'en apprenne pas la source.

Si un autre personnage lance contrôle des émotions, ESP, ou un sort similaire sur le prêtre, ce dernier doit faire un jet de sauvegarde contre les sorts avec un bonus de +1 par tranche de 5 niveaux. Si le prêtre réussit son jet, l'autre lanceur de sorts lit la fausse émotion ; s'il échoue, il lit la véritable émotion du prêtre.

La seconde utilisation de ce sort permet au prêtre de créer une réaction émotionnelle unique chez un (des) sujet(s) (similaire au sort de magicien émotion). Voici certaines émotions typiques, mais le MD peut introduire d'autres effets similaires.

  • Amitié : Le sujet réagit positivement à n'importe quelle rencontre ; en termes de jeu, tout résultat d'un jet sur la table de réaction aux rencontres (Table 59 du GdM) est déplacé d'une colonne vers la gauche. Ainsi, un PJ menaçant devient suspect, un PJ indifférent devient amical, etc. L'amitié contre (et est contrée par) la haine.
  • Courage : Le sujet devient frénétique, obtenant +1 aux jets d'attaque et +3 aux dégâts. Il gagne 4 points de vie temporaires (les dégâts subits par le sujet sont soustraits en priorité de ces points de vie temporaires). Le sujet n'a jamais besoin de faire de test de moral et il reçoit un bonus de +5 aux jets de sauvegarde contre les diverses formes de peur. Le courage contre (et est contré par) la peur.
  • Désespoir : Le moral du sujet subit une pénalité de -10. De plus, dans le round au cours duquel l'émotion est établie initialement, tous les sujets doivent faire un test de moral. Le désespoir contre (et est contré par) l'espoir.
  • Espoir : Le moral du sujet est augmenté de 2. Ses jets de sauvegarde, d'attaque et de dégâts reçoivent tous un bonus de +1 pendant que cette émotion fait effet. L'espoir contre (et est contré par) le désespoir.
  • Haine : Le sujet réagit négativement à toute rencontre ; en termes de jeu, tout résultat d'un jet sur la table de réaction des rencontres est déplacé d'une colonne vers la droite (p.ex. un PJ amical devient indifférent, un PJ suspect devient menaçant, etc.). La haine contre (et est contrée par) la tristesse.
  • Peur : Le sujet fuit le prêtre pendant la durée du sort, même si cela l'emporte en dehors de la portée du sort. La peur contre (et est contrée par) le courage.
  • Tristesse : Le sujet se sent maussade sans pouvoir rien y faire et est enclin à se plonger dans une introspection morose. Tous les jets d'attaque subissent une pénalité de-1 et les jets d'initiative de +1. La chance du sujet d'être surpris est augmentée de -2. La tristesse contre (et est contrée par) la joie.

Tous ceux qui sont sujets à la seconde version, même les cibles volontaires, même les cibles volontaires, doivent faire un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister à l'émotion. En plus de tous les autres ajustements, le jet de sauvegarde est modifié de -1 par tranche de trois niveaux du prêtre lançant le sort.

L'élement matériel est, pour les deux versions du sort, un petit morceau de laine brute ou non cardée qui est consommée pendant l'incantation.

Contrôle des émotions
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
10 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
1 créature/5 niveaux du prêtre dans un cube de 6 m d'arête.
Jet de sauvegarde :
Spécial

Création d'eau*

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Elémentaire (Eau)
Portée :
30 m

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Jusqu'à 1 m³

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort, il crée jusqu’à 16 litres d’eau par niveau d’expérience possédé. Cette eau est pure et potable (elle ressemble à de l’eau de pluie). Elle peut être dissipée au cours du round suivant sa création ; sinon, sa magie s’évapore et ne laisse que de l’eau normale pouvant servir à désaltérer ou à arroser.

L’inverse de ce sort, destruction d’eau, fait disparaître un volume d’eau égal sans laisser la moindre trace (pas de vapeur, de brouillard ni de fumée). Le prêtre peut créer ou détruire de l’eau dans un volume minimal juste assez grand pour contenir le liquide, ou dans un volume maximal de 1 m³.

Notez qu’il est impossible de créer ou de détruire de l’eau à l’intérieur d’une créature. Sachez que l’eau pèse à peu près un kilo par litre, soit une tonne le mètre cube.

La composante matérielle du sort de création est une goutte d’eau ; et celle du sort de destruction, une pincée de poussière.

Création d'eau
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Jusqu'à 1 m³
Jet de sauvegarde :
Aucun

Création d'un campement

Prêtre 
Niveau
3

(Conjuration, Invocation/Evocation)
Sphère :
Voyageurs
Portée :
0

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Rayon de 15 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
Aucun

Avec ce sort, le prêtre génère une escouade de minuscules servants invisibles qui créent un campement pour le prêtre et ses compagnons. Le prêtre indique la zone désirée pour le campement (une zone de 15 mètres de rayon au moins) et le nombre de personnes pour lequel le campement doit être prévu (un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du prêtre au plus).

Les servants nettoient la zone des débris, installent des tentes et des sacs de couchage, allument un feu de camp, vont chercher de l'eau et préparent un bon repas. Le campement est si bien préparé qu'il se fond dans le terrain environnant, réduisant les chances qu'il soit remarqué de 50 %. Les feux de camp, des bruits forts peuvent annuler ce bénéfice.

Le processus prend au total 4-16 (4d4) rounds.

Les servants peuvent faire un campement avec l'équipement fourni ; autrement, ils improviseront avec les matériaux disponibles à proximité immédiate (50 mètres du campement désigné). Par exemple, si le groupe n'a pas de tente ou de couches, les servants construiront des lits sommaires, mais confortables, avec des racines et de l'herbe et des abris temporaires de feuilles et de branches. Si aucun matériau n'est disponible, comme dans un désert ou dans une contrée désolée, les servants feront de leur mieux pour assurer le meilleur confort possible au groupe dans les limites imposées par l'environnement.

Les éléments matériels sont un morceau de corde, un bout de bois et une goutte d'eau.

L'inverse, lever le camp, fait que les servants invisibles frappent un campement (une zone d'un rayon de 15 mètres ou moins). Ils éteignent les feux, s'occupent des déchets, et emballent l'équipement d'un nombre de personnes égal à trois fois le niveau du prêtre. Le processus prend en tout 4-16 (4d4) rounds. Quand il est achevé, toute trace du campement est éliminée. Les éléments matériels sont les mêmes que pour création d'un campement.

Création d'un campement
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
Rayon de 15 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Croc-en-jambe

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Végétale
Portée :
Contact

Durée :
1 tour/niveau

Zone d'effet :
1 objet de 3 m de long max.

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort doit être lancé sur un objet normal – une liane, un bâton, une perche, une corde ou tout autre objet similaire. Celui-ci se soulève légèrement du sol sur lequel il repose afin de faire trébucher toute créature passant au-dessus et ratant un jet de sauvegarde contre les sorts. Notez que le nombre de créatures affectées dépend de la taille de l’objet : ainsi, une corde d’un mètre de long ne peut faire trébucher qu’une seule créature de taille humaine à la fois. Les créatures qui se déplaçaient très rapidement (en courant) au moment où elles ont trébuché subissent 1 point de dégât et sont étourdies pour 1d4+1 rounds si elles choient sur une surface dure (dans le cas contraire, elles ne sont étourdies que jusqu’à la fin du round). Les créatures très grandes (éléphants par exemple) ne peuvent pas être affectées par ce sort. L’objet continue à faire trébucher toutes les créatures qui l’enjambent, prêtre y compris, jusqu’à l’expiration du sort. Toute créature consciente de la présence de l’objet et de l’enchantement placé dessus bénéficie d’un bonus de +4 sur son jet de sauvegarde. L’objet enchanté est indétectable à 80 %, à moins qu’un observateur ne possède un moyen de détecter les pièges magiques ou ne l’ait déjà vu fonctionner. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Croc-en-jambe
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S
Durée :
1 tour/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
1 objet de 3 m de long max.
Jet de sauvegarde :
Annule

Croissance d'épines

Prêtre 
Niveau
3

(Altération, Enchantement/Charme)
Sphère :
Végétale
Portée :
60 m

Durée :
3d4 tours + 1 tour/niveau

Zone d'effet :
Carré de 3 m de côté/niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort peut être utilisé en tout endroit où l’on trouve une végétation de taille ou de densité modérée. Lorsque le prêtre le lance, la végétation qui couvre le sol devient très dure et se couvre d’épines. À l’œil nu, elle ne semble pas changer ; pourtant c’est comme si le sol était recouvert de chausse-trapes. Dans les endroits où le sol est nu ou couvert de crevasses, ce sont les racines et les radicelles qui jaillissent du sol. Les créatures prises dans la zone d’effet subissent 2d4 points de dégâts par tranche de 3 mètres parcourus à l’intérieur. De plus, elles doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elles le ratent, leur vitesse de déplacement tombe au 1/3 de la normale (sans jamais pouvoir être inférieure à 1). Cette pénalité dure 24 heures ; après quoi les créatures affectées retrouvent leur vitesse normale.

Le seul moyen de détecter qu’une zone est sous l’effet de ce sort est d’utiliser un sort de vision véritable ou de détection (des pièges, des collets et des fosses, etc.), ou une autre aide magique similaire ; faute de quoi, les victimes ne s’en rendent compte qu’après y avoir pénétré et commencé à y subir des dégâts. Et même alors, elles ne peuvent déterminer l’étendue de la zone dangereuse sans moyen de détection magique.

Les composantes de ce sort sont le symbole sacré du prêtre et soit sept épines acérées, soit sept brindilles taillées en pointe.

Croissance d'épines
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
60 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
3d4 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Carré de 3 m de côté/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun

Croissance végétale

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Sphère :
Végétale
Portée :
160 m

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort peut être utilisé de deux façons différentes. La première fait pousser et s’enchevêtrer la végétation normale ; si bien que celle-ci se met à former un bosquet ou une jungle à travers laquelle les créatures ne peuvent se frayer un chemin qu’à une vitesse de 3 mètres par round (ou 6 mètres pour des créatures de taille G ou supérieure). Pour que ce sort fonctionne, la zone d’effet doit contenir des buissons et des arbres. Les ronces, les buissons, les plantes, les lianes, les racines, les arbustes, les mauvaises herbes, les arbres, les vignes et les pousses épaississent, grandissent et s’entremêlent au point de former une barrière végétale. La zone d’effet est un carré de 6 mètres de côté par niveau d’expérience du prêtre ; celui-ci peut lui donner n’importe quelle forme carrée ou rectangulaire. Par exemple, un prêtre de 8e niveau peut affecter un carré de 48 × 48 mètres, soit 2 304 m², ou encore un rectangle de 96 × 24 mètres, de 192 × 12 mètres, etc. Ce n’est pas tant la croissance en hauteur de chaque plante qui est affectée, que sa croissance en épaisseur. Les effets du sort persistent dans la zone jusqu’à ce que quelqu’un taille la végétation, y mette le feu ou emploie une dissipation de la magie ou autre sort similaire.

La seconde version de ce sort affecte une zone de 2,25 km² (1,5 km de côté). Le MD effectue en secret un jet de sauvegarde basé sur le niveau d’expérience du prêtre pour voir si le sort prend effet. Si tel est le cas, les plantes de la zone deviennent plus vigoureuses, se mettent à donner plus de fruits ou d’épis, ce qui augmente la quantité produite de 20 à 50 % ([1d4 + 1] × 10 %) par rapport à une récolte normale. Ce sort ne protège pas les plantes contre les catastrophes naturelles telles qu’inondations, incendies ou insectes, bien qu’il leur permette d’y résister mieux que des plantes normales. Cet effet ne dure que pendant un cycle de vie d’une saison, la « mort » hivernale marquant la fin d’un cycle de vie même pour le plus robuste des arbres. Dans beaucoup de communautés fermières, on lance ce sort au moment des semailles ; c’est un rituel qui fait partie intégrante des festivités de printemps.

Croissance végétale
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
160 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Spécial

Détection de la magie

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Divination
Portée :
0

Durée :
1 tour

Zone d'effet :
3 × 9 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre détecte les radiations magiques sur 3 mètres de large et jusqu’à 9 mètres de long, dans la direction à laquelle il fait face. Il peut déterminer l’intensité de ces radiations (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante), et a 10 % de chances par niveau de réussir à déterminer leur sphère d’appartenance. Par contre, contrairement au sort de magicien de même nom, ce sort ne permet pas de déterminer leur type de magie (altération, conjuration, etc.). Le prêtre peut pivoter de façon à scruter un arc de 60 degrés par round. Un mur de pierre de 30 centimètres d’épaisseur ou plus, une couche de métal de 3 centimètres d’épaisseur ou plus, ou une couche de bois d’un mètre ou plus bloquent le sort.

Le lancement de ce sort requiert l’usage du symbole sacré du prêtre.

Détection de la magie
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
3 × 9 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Détection des charmes*

Prêtre 
Niveau
2

(Divination)
Sphère :
Divination
Portée :
30 m

Durée :
1 tour

Zone d'effet :
1 créature/rd

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort permet de détecter si une créature est sous l’influence d’un sort de charme, d’hypnose, de suggestion, de séduction, de possession ou de tout autre sort similaire. La créature a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elle le réussit, le prêtre ne peut pas apprendre quoi que ce soit sur elle. Un prêtre qui se rend compte grâce à ce sort qu’une créature est sous influence a 5 % de chances par niveau d’expérience possédé de déterminer le type d’influence exact. Il peut scruter jusqu’à 10 créatures avant que les effets du sort ne se dissipent. Si une créature donnée est sous l’influence de plusieurs effets, le prêtre peut seulement se rendre compte qu’elle est charmée, sans parvenir à déterminer le type d’effet utilisé (puisque les différentes émanations se superposent les unes aux autres).

L’inverse de ce sort, charme indétectable, masque complètement, pendant 24 heures, tous les charmes affectant une créature.

Détection des charmes
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V, S
Durée :
1 tour
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature/rd
Jet de sauvegarde :
Annule

Détection des collets et des fosses

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Divination
Portée :
0

Durée :
4 rd/niveau

Zone d'effet :
3 × 12 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de détecter les collets, les fosses, les précipices et autres accidents de terrain sur 3 mètres de large et 12 mètres de long. On entend par accidents de terrain les fosses et précipices naturels, les pièges de créatures sauvages (attrape-mouches géants, fourmis-lions, etc.) et les pièges primitifs faits de matériaux naturels (collets, pièges à projectiles, etc.). Ce sort est directionnel, c’est-à-dire que le prêtre doit faire face à une direction donnée pour savoir s’il y a un piège ou une fosse dans la direction en question. Si tel est le cas, le prêtre ressent une impression de danger, qui augmente au fur et à mesure qu’il s’approche de sa source. Il peut déterminer la nature générale du danger (fosse, collet, ou précipice), mais pas son fonctionnement exact ni la manière de le désamorcer. Par contre, un examen de près peut lui permettre de déterminer le genre d’actions propres à le déclencher. Ce sort permet de détecter certains dangers naturels : les sables mouvants (collet), trous (fosse) ou murs de pierres naturelles sujets à effondrement (précipice), mais pas les cavernes inondables, constructions sujettes à effondrement, plantes naturellement empoisonnées, etc. Ce sort ne permet pas de détecter les pièges magiques (exceptés ceux qui comportent une fosse, un collet ou un précipice ; voir le sort de 2e niveau croc-en-jambe et celui de 3e niveau collet), non plus que les pièges mécaniquement complexes ou ceux ayant été désactivés.

Le prêtre doit utiliser son symbole sacré pour incanter ce sort.

Détection des collets et des fosses
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
4 rd/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
3 × 12 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Détection des pièges

Prêtre 
Niveau
2

(Divination)
Sphère :
Divination
Portée :
0

Durée :
3 tours

Zone d'effet :
3 × 9 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’un prêtre lance ce sort, tous les pièges – dissimulés normalement ou magiquement – de nature magique ou mécanique lui deviennent apparents. Notez que ce sort est directionnel, et que le prêtre doit faire face à la direction dont il veut savoir si elle recèle des pièges.

On appelle piège toute protection magique ou mécanique répondant aux trois critères suivants : elle produit un résultat soudain ou inattendu, le prêtre considérerait ce résultat comme dommageable ou indésirable s’il lui était infligé, et la nature dommageable ou indésirable de l’effet a été conçue à dessein par son créateur. On inclut donc dans cette définition les alarmes, glyphes et autres sorts ou mécanismes similaires.

Le prêtre est conscient de la nature générale du piège (magique ou mécanique), mais pas de ses effets exacts ni de la façon de le désarmer. Un examen de près peut toutefois lui permettre de déterminer quel genre d’actions pourrait le déclencher. Notez que la divination du prêtre est limitée par sa propre connaissance de ce qui peut lui être dommageable. Ce sort ne permet pas de prédire les actions de créatures (un assassin dissimulé ou une embuscade ne sont pas considérés comme des pièges), ni les incidents naturels (caverne inondée par la pluie, mur affaibli par les ans, plante naturellement empoisonnée, etc.). Si le MD utilise des symboles ou des glyphes spécifiques pour identifier les protections magiques (voir le sort de 3e niveau glyphe de garde), ce sort montre la forme du glyphe ou du symbole. Par contre, il ne permet pas de détecter les pièges désactivés ou rendus inactifs pour une raison quelconque.

Détection des pièges
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
3 tours
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
3 × 9 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Détection du mal*

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Générale
Portée :
0

Durée :
1 tour + 5 rd/niveau

Zone d'effet :
3 × 36 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de détecter les émanations mauvaises (ou bonnes dans le cas de son inverse, détection du bien) en provenance d’une créature, d’un objet ou d’une zone. Il ne permet pas de déterminer l’alignement des personnages, sauf si ceux-ci sont de 9e niveau au minimum, ont des convictions très marquées et agissent en fonction de ces dernières. Les monstres très puissants, tels que les ki-rin et les rakshasas, irradient le bien ou le mal même lorsqu’ils sont métamorphosés. Les morts-vivants alignés irradient le mal, car c’est une combinaison de cette puissance et de la force négative qui leur permet d’exister. Un objet maudit ou de l’eau maudite irradient le mal, mais pas un piège caché ou une vipère non intelligente.

Le prêtre peut déterminer l’intensité du mal (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante) et éventuellement sa nature générale (attentiste, malin, avide, etc.). Si le mal est écrasant, le prêtre a 10 % de chances par niveau d’expérience possédé de détecter son inclinaison générale (loyale, neutre ou chaotique). La durée de ce sort est d’un tour plus cinq rounds par niveau d’expérience du prêtre. Ainsi, un prêtre de 1er niveau peut détecter le mal (ou le bien) pendant 15 rounds ; un prêtre de 2e niveau, pendant 20 rounds, etc. Ce sort fonctionne sur 3 mètres de large dans la direction à laquelle le prêtre fait face. Le prêtre doit se concentrer – rester immobile et chercher activement à détecter l’aura – pendant au moins un round.

Le prêtre doit utiliser son symbole comme composante matérielle, en le brandissant devant lui.

Détection du mal
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour + 5 rd/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
3 × 36 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Détection du poison

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Divination
Portée :
0

Durée :
1 tour + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de déterminer si un objet a été empoisonné ou sécrète du poison. Le prêtre peut examiner un objet ou une masse de cubique de 1,5 mètre d’arête par round. Il a 5 % de chances par niveau d’expérience possédé de déterminer le type exact du poison.

La composante matérielle est une bande de parchemin bénite, qui vire au noir en la présence de poison.

Détection du poison
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Détection extradimensionnelle

Prêtre 
Niveau
3

(Divination)
Sphère :
Divination, Nombres
Portée :
0

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 chemin de 3 m de large et de 18 m de long

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand détection extradimensionnelle est lancé, le prêtre détecte l'existence de tout espace ou poche exradimensionnelle se trouvant dans un chemin large de 3 mètres et long de 18 dans la direction à laquelle il fait face. Le prêtre peut se tourner, sondant un arc de 60° à chaque round, ou peut se déplacer lentement pendant que le sort est effectif afin de changer le champ de la détection.

Les espaces extradimensionnels comprennent ceux créés par les sorts comme corde enchantée et ceux contenus dans des objets du genre sac sans fond ou trous portables. Le prêtre ne connaît pas automatiquement la taille de l'espace ou sa source.

Ce sort détecte les portes interplanaires et la "porte" ouverte par le sort pliure extradimensionnelle.

Le sort peut être bloqué par un mur en pierre épais au moins de 30 centimètres, par une épaisseur minimale de 2,5 centimètres de métal massif ou par un mètre ou plus de bois.

Détection extradimensionnelle
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
1 chemin de 3 m de large et de 18 m de long
Jet de sauvegarde :
Aucun

Directive

Prêtre 
Niveau
3

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Charme, Loi
Portée :
30 m

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
Jusqu'à 6 créatures dans un cube de 6m d'arête

Composantes :
V

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort a vu le jour dans les Plans Intérieurs. Développé par la faction connue sous le nom d'Harmonium, il a tendance à se généraliser depuis quelques années. Pour les membres de l'Harmonium, c'est un enchantement de niveau 2, mais la version à laquelle les autres créatures ont accès n'est pas aussi efficace, ce qui explique son statut de sort de niveau 3.

Directive est une version améliorée d'injonction, permettant d'affecter jusqu'à 6 créatures dans un cube de 6 m d'arête. Le prêtre n'est pas limité à un seul mot puisque l'ordre donné peut en comprendre jusqu'à 12. Toutes les cibles ratant leur jet de sauvegarde font de leur mieux pour obéir aux instructions reçues. De nombreuses directives sont possibles, comme "Restez ici jusqu'à mon retour," "Jetez vos armes" ou encore "Saisissez-vous de cet elfe!" Si l'ordre reçu implique une obéissance prolongée, les créatures y sont soumises durant 1 round par niveau du prêtre.

Il faut comprendre le personnage pour pouvoir être affecté, ce qui signifie que les créatures ne parlant pas sa langue sont automatiquement immunisées contre ce sort. De plus, l'instruction doit fournir une ligne de conduite précise pour le sujet. Ainsi, "Meurs!" ou "Éprouve de la pitié pour lui" ne sont pas des directives valides; la créature est plongée dans la plus profonde confusion pendant 1 round, puis le sort cesse de faire effet. En cas d'ordre mal énoncé, les cibles peuvent bénéficier d'un bonus à leur jet de sauvegarde (de +1 à +4, au gré du MD). De la même manière, si, après être passée sous l'influence du sort une créature reçoit une directive suicidaire, elle lutte contre de tout son être (ce qui lui prend 1 round, pendant lequel elle ne peut rien faire d'autre) et finit par retrouver son libre arbitre.

Directive
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Jusqu'à 6 créatures dans un cube de 6m d'arête
Jet de sauvegarde :
Annule

Discours captivant

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Charme
Portée :
0

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Rayon de 27 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Annule

Grâce à ce sort, le prêtre est en mesure de captiver un public qui comprend la langue qu’il parle. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ; sinon elles reportent toute leur attention sur le prêtre sans se soucier de ce qui se passe autour d’elles. Les créatures d’une race ou religion hostile envers celle du prêtre bénéficient d’un bonus de +4 sur leur jet. Tous les éventuels ajustements de Sagesse sont applicables. Les créatures possédant plus de 4 niveaux ou dés de vie, ou une Sagesse de 16 ou plus, ne sont pas affectées par ce sort.

Pour lancer ce sort, le prêtre doit parler sans s’interrompre pendant un round entier. Après quoi, l’enchantement dure aussi longtemps qu’il continue à parler, avec un maximum d’une heure. Les créatures captivées n’entreprennent aucune action tant que le prêtre parle, et continuent à commenter son discours pendant les 1d3 rounds qui suivent. Toute créature pénétrant dans la zone d’effet doit réussir elle aussi un jet de sauvegarde contre les sorts pour ne pas être captivée. Il y a 50 % de chances par round pour que les créatures non affectées se mettent à siffler et à huer le prêtre à l’unisson. Si le bruit ainsi produit est suffisamment conséquent, les autres créatures ont droit à un nouveau jet de sauvegarde. Le discours prend fin (mais le délai de 1d3 rounds reste quand même applicable) si le prêtre fait l’objet d’une attaque réussie ou s’il accomplit une action autre que de parler.

Si le public est attaqué, le sort prend fin et les créatures réagissent immédiatement ; elles effectuent un jet de réaction vis-à-vis de la source d’interruption, avec une pénalité de -10.

Remarque : Pour gagner du temps lorsqu’il gère un nombre de créatures important, le MD peut se baser sur une moyenne ; par exemple, si le prêtre lance ce sort sur un groupe de 20 hommes possédant une valeur de jet de sauvegarde de base de 16 (25 % de chances de réussite), il supposera que 15 de ces hommes sont captivés et pas les 5 autres.

Discours captivant
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Rayon de 27 m
Jet de sauvegarde :
Annule

Distorsion du bois*

Prêtre 
Niveau
2

(Altération)
Sphère :
Végétale
Portée :
10 m/niveau

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Spécial

Lorsqu’il lance ce sort, le prêtre déforme un volume de bois et en altère définitivement la rigidité, la forme et la résistance. Ce sort possède une portée de 10 mètres par niveau d’expérience du prêtre ; il peut affecter un morceau de bois d’environ 40 centimètres de long et jusqu’à 3 centimètres de diamètre par niveau d’expérience du prêtre. Ainsi, un prêtre de 1er niveau est capable de distordre le manche d’une hache ou quatre carreaux d’arbalète ; un prêtre de 5e niveau peut distordre la hampe d’un épieu. Notez que ce sort peut également affecter des planches et faire sortir une porte de ses gonds ou ouvrir une brèche dans la coque d’un navire. Les armes à projectiles distordues deviennent inutilisables ; et les armes de mêlée distordues font subir à leur porteur une pénalité de -4 sur tous ses jets d’attaque.

Le bois enchanté ne peut être affecté que si le prêtre est d’un niveau supérieur à celui de la personne ayant lancé l’enchantement. Le prêtre a 20 % de chances cumulatives de réussite par niveau de différence (soit 20 % s’il possède un niveau de plus que l’enchanteur, 40 % s’il en possède deux de plus, etc.). Par exemple, un prêtre de 7e niveau qui tente de lancer un sort de distorsion du bois sur une porte fermée par un verrou du magicien a 40 % de chances de réussite. On considère que les objets magiques en bois ont été enchantés au 12e niveau minimum. Les artefacts ne sont pas affectés par ce sort.

L’inverse de ce sort, redressement du bois, permet de redresser du bois vermoulu ou d’annuler les effets d’un sort de distorsion du bois, avec les mêmes restrictions.

Distorsion du bois
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
10 m/niveau
Composantes :
V, S
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Spécial

Enchevêtrement

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Végétale
Portée :
80 m

Durée :
1 tour

Zone d'effet :
Cube de 12 m d'arête

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
1/2

Grâce à ce sort, le prêtre est capable d’obliger les plantes se trouvant dans la zone d’effet (herbes, buissons et même arbres) à se tordre et se déformer pour s’enrouler autour de créatures et les maintenir immobiles pendant toute la durée du sort. Toute créature pénétrant dans la zone d’effet est victime du sort. Si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, elle peut s’échapper à la vitesse de 3 mètres par round tant qu’elle n’est pas sortie de la zone. Les créatures exceptionnellement grandes (titanesques) ou fortes peuvent être peu ou pas affectées par ce sort, au choix du MD et en tenant compte de la puissance des plantes enchevêtrées.

La composante matérielle de ce sort est le symbole sacré du prêtre.

Enchevêtrement
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
80 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Cube de 12 m d'arête
Jet de sauvegarde :
1/2

Façonnage de la pierre

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Sphère :
Elémentaire (Terre)
Portée :
Contact

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
243 dm³ + 27 dm³/niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort le prêtre peut modeler une pierre déjà existante pour lui donner la forme de son choix. Il peut par exemple en faire une arme de pierre, une trappe piégée, une idole, etc. Ce sort peut également lui permettre de remodeler une porte de pierre de façon à s’échapper de la pièce sur laquelle elle donne, à condition que le volume de pierre à remodeler soit situé tout entier dans les limites de la zone d’effet. Le prêtre peut créer des portes et des coffres de pierre à l’aide de ce sort, mais les objets obtenus sont assez grossiers et dépourvus de détails. Si leur construction implique trop de petites pièces, il y a 30 % de chances que le sort ne fonctionne pas.

La composante matérielle de ce sort est une boule d’argile molle que le prêtre doit modeler pour lui donner la forme approximative de l’objet qu’il veut créer, et avec laquelle il doit ensuite toucher la pierre au moment de l’incantation.

Façonnage de la pierre
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
243 dm³ + 27 dm³/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun

Fusion dans la pierre

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Sphère :
Elémentaire (Terre)
Portée :
0

Durée :
1d8 + 8 rd

Zone d'effet :
Le jeteur de sorts

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de fondre son corps et jusqu’à 50 kg d’équipement (à l’exclusion de toute autre créature vivante) dans un unique bloc de pierre assez large pour que son corps puisse y tenir dans chacune des dimensions. Si cette condition n’est pas remplie, le sort ne fonctionne pas.

Pendant qu’il est à l’intérieur de la pierre, le prêtre est en contact avec la surface de celle-ci, et reste conscient du passage du temps. Par contre, il ne peut ni voir ni entendre ce qui se passe à l’extérieur de la pierre. Les dégâts physiques mineurs subis par cette dernière ne l’affectent pas ; mais si la pierre est partiellement détruite de sorte qu’il ne peut plus tenir à l’intérieur, il s’en voit éjecté et subit 4d8 points de dégâts. La destruction totale de la pierre expulse le prêtre et le tue immédiatement s’il rate son jet de sauvegarde contre les sorts.

Ce sort dure pendant 1d8+8 rounds ; le MD effectue le jet en secret et n’en dévoile pas le résultat. Le prêtre peut ressortir de la pierre par là où il y était rentré à tout moment avant l’expiration du sort. À l’expiration du sort, ou si quelqu’un lance une dissipation de la magie sur la pierre, le prêtre est violemment expulsé et subit 4d8 points de dégâts.

Voici les sorts susceptibles de causer des dégâts au prêtre s’ils sont lancés sur la pierre dans laquelle il se trouve : transmutation de la pierre en chair l’expulse et lui inflige 4d8 points de dégâts, façonnage de la pierre ne l’expulse pas mais lui inflige 4d4 points de dégâts, transmutation de la pierre en boue l’expulse et le tue immédiatement à moins qu’il ne réussisse un jet de sauvegarde contre les sorts, et passe-murailles l’expulse sans lui causer de dégâts.

Fusion dans la pierre
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1d8 + 8 rd
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde :
Aucun

Gourdin magique

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Combat, Végétale
Portée :
Contact

Durée :
4 rd + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 massue de chêne

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de transformer son propre gourdin ou bâton non ferré en une arme magique bénéficiant d’un bonus de +1 sur ses jets d’attaque et infligeant 2d4 points de dégâts à des adversaires de taille humaine ou inférieure, et 1d4+1 points de dégâts à des adversaires de taille supérieure. Ce sort n’endommage pas le bâton ou le gourdin. Bien entendu, le prêtre doit tenir ce dernier à la main.

Les composantes matérielles de ce sort sont une feuille de trèfle et le symbole sacré du prêtre.

Gourdin magique
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
4 rd + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
1 massue de chêne
Jet de sauvegarde :
Aucun

Guérison accélérée

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Sphère :
Temps
Portée :
Toucher

Durée :
1-4 jours

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 tour

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet à la créature affectée de voir son rythme de guérison normal doublé pendant 1-4 jours. En d'autres mots, une personne affectée par guérison accélérée regagne 2 points de vie par jour de repos normal et 6 points par jour de repos passé au lit. Le sort n'a pas d'effet sur les potions de soins ou sur les autres formes magiques de soins.

Guérison accélérée
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
Toucher
Composantes :
V, S
Durée :
1-4 jours
Temps d'incantation :
1 tour
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Guérison des blessures

Prêtre 
Niveau
3

(Nécromancie)
Sphère :
Nécromancie, Soins
Portée :
Toucher

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 tour

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est particulièrement utile dans les campagnes faisant usage des règles de coups critiques et d'effets critiques. Il sert à soigner une blessure spécifique (voir le Chapitre 8), comme un os cassé, une cheville foulée, un tendon tranché, une oreille ou un œil arraché. Si on l'utilise comme simple sort de soins, il permet au bénéficiaire de récupérer 1d10+1 points de vie. Par contre, si l'on s'en sert pour soigner une blessure spécifique, il fait automatiquement disparaître une lésion de moindre importance (écorché, meurtri, blessé ou brisé sur les tables de coups critiques) ainsi que les pénalités qui vont avec (en termes de déplacement, de jet d'attaque et de points de vie). Le sort ne permet toutefois pas de récupérer d'autres points de vie que les 1d10+1 pv normaux.

Beran, guerrier doté de 44 pv, reçoit un violent coup de gourdin délivré par un ogre. 11 subit 12 points de dégâts et sa hanche se casse sous le choc. Cette blessure réduit ses points de vie à 25% de son total normal, ce qui fait qu'une fois le combat terminé, il passe de 32 à 11 pv. Et, comme si cela ne suffisait pas, il ne peut plus attaquer ni se déplacer.

Une fois l'ogre et ses comparses abattus, Talmos le prêtre vient voir ce qu'il peut faire pour Beran. À l'aide de guérison des blessures, il soigne sa hanche (ce qui permet également au guerrier de récupérer 6 points de vie). Les pénalités d'attaque et de déplacement que subissait Beran disparaissent et il a désormais 17 pv. Avec le temps (ou à l'aide d'autres sorts de soins), il pourra retrouver son total normal.

Guérison des blessures reste efficace même quand les blessures sont plus importantes (broyé, disloqué ou détruit sur les tables de coups critiques). Dans ce cas, le sort réduit la gravité de la blessure (qui passe automatiquement à brisé). Celle-ci se soigne alors naturellement comme si elle correspondait à une perte de 20d6 points de vie. Il est impossible d'utiliser ce sort à plusieurs reprises sur une même blessure. Autrement dit, un personnage qui se fait broyer le genou peut s'attendre à une longue convalescence, même si le prêtre du groupe le soigne partiellement à l'aide de guérison des blessures.

Membres tranchés, yeux et oreilles détruits ou points de caractéristiques perdus par blessure constituent une condition trop grave pour que ce sort soit de la moindre utilité. Il est l'équivalent de guérison des blessures sérieuses pour ce qui est de l'interruption ou de la réduction des hémorragies.

Guérison des blessures
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
Toucher
Composantes :
V, S
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
1 tour
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Hésitation

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Temps
Portée :
30 m

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
Cercle de 6 m rayon

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Annule

Les créatures affectées par ce sort hésitent avant d'exécuter les actions qu'elles ont prévues. Cela entraîne un ajustement à leurs jets d'initiative de +4. Cet ajustement intervient au round suivant celui où hésitation est lancé.

Le sort affecte 2-8 dés de vie ou niveaux de créatures, bien qu'une seule créature ayant 4 dés de vie puisse être affectée quel que soit le résultat obtenu à ce jet. Toutes les victimes possibles ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; celles qui échouent à leur jet modifient leurs jets d'initiative de +4 pendant un nombre de rounds égal au niveau du prêtre.

L'élément matériel est un fragment de carapace de tortue.

Hésitation
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
Cercle de 6 m rayon
Jet de sauvegarde :
Annule

Immobilisation des animaux

Prêtre 
Niveau
3

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Animale
Portée :
80 m

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
1-4 animaux dans un cube de 12 m d'arête

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Annule

Grâce à ce sort, le prêtre peut immobiliser de un à quatre animaux normaux : mammifères, oiseaux ou reptiles, y compris dans leurs versions géantes ; mais pas de monstres tels que centaures, gorgones, harpies, nagas, etc. L’immobilisation dure deux rounds par niveau d’expérience du prêtre. Ce dernier décide du nombre d’animaux qu’il veut affecter, sachant que plus ce nombre est grand, plus chaque animal a de chances de réussir son jet de sauvegarde. Si le prêtre n’affecte qu’un animal, celui-ci effectue son jet de sauvegarde avec une pénalité de -4 ; s’il en affecte deux, chacun subit une pénalité de -2 sur son jet ; s’il en affecte quatre, chacun a droit à un jet normal.

Le prêtre peut affecter un poids corporel maximal de 200 kilos (50 kilos pour les non-mammifères) par animal et par niveau d’expérience possédé.

Immobilisation des animaux
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
80 m
Composantes :
V, S
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
1-4 animaux dans un cube de 12 m d'arête
Jet de sauvegarde :
Annule

Immobilisation des personnes

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Charme
Portée :
120 m

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
1d4 personnes dans un cube de 6 m d'arête

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort immobilise 1d4 humains, demi-humains ou humanoïdes pendant six rounds ou plus (sa durée est de 2 rounds par niveau d’expérience du prêtre, et le prêtre doit être de niveau 3 au minimum pour y accéder).

Il peut affecter tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure sur lequel il est lancé : lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-gens, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, orques, pixies, esprits-follets, troglodytes et autres. Ainsi, il est possible d’immobiliser un guerrier de 10e niveau, mais pas un ogre.

Il est centré sur un point choisi par le prêtre, et affecte les créatures choisies par ce dernier à l’intérieur de la zone d’effet. S’il est lancé sur trois créatures, chacune d’elles a droit à un jet de sauvegarde non modifié. S’il est lancé sur deux créatures seulement, celles-ci effectuent leur jet de sauvegarde avec une pénalité de -1, s’il est lancé sur une seule créature, la pénalité est de -3. Les jets de sauvegarde peuvent être ajustés en fonction des scores de Sagesse des cibles. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être affectés par ce sort.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni parler ni bouger, mais restent conscientes des événements qui se déroulent autour d’elles et peuvent utiliser celles de leurs capacités ne requérant ni de pouvoir parler, ni de pouvoir bouger. Être immobilisée n’empêche pas la cible de voir son état se détériorer le cas échéant (blessures, poison, maladie, etc.). Le prêtre peut mettre un terme au sort d’un simple mot à tout moment. Sinon, la durée maximale de celui-ci est de 6 rounds au 3e niveau, 8 au 4e, etc.

Le prêtre a besoin d’un petit morceau de fer aux bords réguliers comme composante matérielle.

Immobilisation des personnes
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
120 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
1d4 personnes dans un cube de 6 m d'arête
Jet de sauvegarde :
Annule

Injonction

Prêtre 
Niveau
1

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Charme
Portée :
30 m

Durée :
1 rd

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de commander à une autre créature d’un simple mot. Celle-ci lui obéit au mieux de ses capacités dans la mesure où l’injonction est formulée dans une langue qu’elle comprend, et qu’elle est claire et sans équivoque, par exemple, elle ignore purement et simplement une injonction de : « Suicide-toi ! ». « Meurs ! » la fait s’évanouir ou sombrer dans un état cataleptique pendant un round ; après quoi elle reprend conscience en parfaite santé. On peut citer les injonctions typiques suivantes : recule, fuis, cours, stop, tombe, dors, etc. Aucune injonction ne peut affecter une créature pendant plus d’un round ; les morts-vivants ne sont pas affectés du tout. Les créatures possédant une Intelligence de 13 ou plus, ou 6 dés de vie (ou niveaux d’expérience) ou plus ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec ajustement de Sagesse éventuel (celles qui possèdent à la fois une Intelligence de 13 ou plus et 6 dés de vie ou plus n’ont droit qu’à un seul jet de sauvegarde).

Injonction
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V
Durée :
1 rd
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Invisibilité aux animaux

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Animale
Portée :
Contact

Durée :
1 tour + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 créature/niveau

Composantes :
S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

La créature affectée par ce sort devient totalement indétectable pour tous les animaux normaux d’une intelligence inférieure à 6. Le terme « animaux normaux » s’applique aux versions géantes des animaux existants, mais pas à ceux qui possèdent des capacités ou pouvoirs magiques. L’individu enchanté peut se déplacer au milieu de ces animaux comme s’il n’existait pas : il peut se tenir devant le plus affamé des lions ou le plus redoutable des tyrannosaures sans que ceux-ci le remarquent seulement. Par contre, un paleffroi, un molosse satanique ou un loup des glaces se rendraient certainement compte de sa présence. Le prêtre peut rendre invisible une créature par niveau d’expérience possédé. Si l’une d’elles attaque pendant que le sort fait effet, elle y met fin immédiatement (pour elle-même seulement).

Le prêtre doit frotter du houx sur le corps des récipiendaires pour faire fonctionner son sort.

Invisibilité aux animaux
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
S, M
Durée :
1 tour + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
1 créature/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun

Langage des animaux

Prêtre 
Niveau
2

(Altération)
Sphère :
Animale, Divination
Portée :
0

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
1 animal dans un rayon de 9 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort confère au prêtre le pouvoir de comprendre et de communiquer avec tous les animaux à sang froid ou chaud, de taille normale ou géante et dotés d’un esprit propre. Le prêtre peut leur poser des questions et comprendre leurs réponses, bien que ce sort ne lui garantisse ni une attitude amicale ni une grande coopération de la part de ses interlocuteurs. Les animaux les plus rusés et les plus méfiants tendent à donner des réponses courtes et évasives ; les plus stupides, à faire des tas de commentaires ineptes. Si l’animal est d’une nature amicale ou possède le même alignement que le prêtre, il peut lui accorder une faveur ou lui rendre un service (à l’appréciation du MD). Notez que ce sort diffère de celui de langages des monstres dans la mesure où il ne permet de communiquer qu’avec des créatures non fantastiques telles que gorilles, ours, chats, chiens, éléphants et autres.

Langage des animaux
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
1 animal dans un rayon de 9 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Localisation d'animaux ou de plantes

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Animale, Divination, Végétale
Portée :
100 m + 20 m/niveau

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
20 m/niveau sur 6 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Le prêtre peut détecter la direction et la distance à laquelle se trouve le type d’animal ou de plante de son choix. Il fait face à une direction donnée, se concentre sur le type d’animal ou de plante qu’il veut trouver et sait alors s’il s’en trouve un ou une à portée. Si tel est le cas, il sait également à quelle distance et en quelle quantité. Pendant chaque round que dure le sort, le prêtre ne peut scruter qu’une direction (et ne balayer qu’un couloir de 6 mètres de large). Le sort dure un round par niveau d’expérience du prêtre, et la longueur du couloir scrutée est de 100 mètres de long plus 20 mètres par niveau du prêtre (si le MD le désire, certains prêtres peuvent n’être capables de localiser que des animaux ou plantes associés à leur mythe).

Bien que le pourcentage exact de chances de localiser un type spécifique d’objet ou d’animal varie en fonction des circonstances, il est possible d’utiliser la fréquence générale du sujet comme base d’estimation : commun 50 %, peu commun 30 %, rare 15 %, très rare 5 %. La plupart des herbes poussent dans des régions tempérées, et les épices dans les régions tropicales. La plupart des plantes utilisées comme composantes de sorts ou pour les recherches magiques sont rares ou très rares. Les résultats de ce sort sont toujours déterminés par le MD.

La composante matérielle de ce sort est le symbole sacré du prêtre.

Localisation d'animaux ou de plantes
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
100 m + 20 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
20 m/niveau sur 6 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Localisation d'un objet*

Prêtre 
Niveau
3

(Divination)
Sphère :
Divination
Portée :
60 m + 10 m/niveau

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 objet

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 tour

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de localiser un objet connu ou familier. Le prêtre lance le sort, pivote lentement sur lui-même et sent lorsqu’il fait face à la direction dans laquelle se trouve l’objet, à condition que celui-ci soit dans la zone d’effet du sort. Ce sort permet de localiser des objets tels que bijoux, meubles, outils, armes ou même échelle ou escalier. Notez que pour tenter de localiser un objet spécifique (une couronne, par exemple), le prêtre doit en posséder une image mentale précise ; si son image diffère trop de la réalité, le sort ne fonctionne pas. Ce sort ne permet pas de localiser des objets uniques inconnus du prêtre. Il est bloqué par le plomb.

La composante matérielle est un aimant.

L’inverse de ce sort, dissimulation d’un objet, empêche qu’un objet puisse être localisé au moyen d’un sort, d’une boule de cristal ou de tout autre moyen similaire pendant huit heures.

Aucune des deux versions de ce sort ne peut affecter de créatures vivantes.

Localisation d'un objet
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
60 m + 10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
1 tour
Zone d'effet :
1 objet
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lueur féerique

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Climat
Portée :
80 m

Durée :
4 rd/niveau

Zone d'effet :
1 m²/niveau dans un rayon de 12 m

Composantes :
V, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de souligner le contour d’un ou plusieurs objets ou créatures d’une pâle lumière phosphorescente. Le nombre de sujets affectés dépend du nombre de m² que peut affecter le prêtre. Dans tous les cas, le prêtre doit souligner entièrement un sujet avant de passer au suivant, et tous les sujets doivent se trouver dans la zone d’effet. Les sujets soulignés sont visibles à 80 mètres dans l’obscurité et à 40 mètres pour une personne se trouvant à proximité d’une vive source de lumière. Ils sont plus faciles à frapper, si bien que leurs adversaires bénéficient d’un bonus de +2 à leurs jets d’attaque dans l’obscurité (y compris par les nuits de pleine lune) et de +1 en lumière crépusculaire ou plus vive. Notez que souligner une créature invisible la rend visible. Par contre, ce sort ne permet pas de souligner les créatures intangibles, éthérées ou gazeuses ; et la lumière qu’il émet n’est en rien comparable à celle du soleil. C’est pourquoi il ne produit aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures qui vivent dans l’obscurité. La lueur féerique peut être bleue, verte ou violette selon les termes utilisés par le prêtre au cours de l’incantation. Elle ne cause aucun dégât aux créatures ou objets qu’elle souligne.

La composante matérielle de ce sort est un petit morceau de champignon bioluminescent.

Lueur féerique
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
80 m
Composantes :
V, M
Durée :
4 rd/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
1 m²/niveau dans un rayon de 12 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lumière éternelle*

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Portée :
120 m

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Rayon de 18 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort est similaire à celui de lumière, mais peut dégager la même luminosité que celle qui règne en plein jour et dure jusqu’à ce qu’il soit annulé par un sort de ténèbres éternelles ou de dissipation de la magie. Les créatures qui subissent des pénalités lorsqu’elles sont exposées à la lumière du jour en souffrent également lorsqu’elles se trouvent dans la zone d’effet de ce sort. Comme le sort de lumière, ce sort peut être lancé dans les airs, sur un objet ou sur une créature. Dans le dernier cas, la cible a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts ; si elle réussit, la lumière éternelle se manifeste à quelques dizaines de centimètres derrière elle plutôt que sur elle ; si elle le rate, la lumière éternelle est centrée sur elle et se déplace en même temps qu’elle. Notez que ce sort peut également permettre d’aveugler une créature si le prêtre réussit à le lancer sur les organes visuels de cette dernière. Si ce sort est lancé sur un petit objet que l’on recouvre ensuite d’une surface étanche à la lumière, ses effets sont bloqués jusqu’à ce que l’on retire la surface en question.

Une lumière éternelle introduite dans une zone de ténèbres magiques (ou vice-versa) est temporairement neutralisée ; de sorte que les conditions d’éclairage normalement en vigueur dans la zone en question se remettent à prévaloir. Lancer un sort de lumière éternelle directement contre des ténèbres magiques de force inférieure ou égale provoque l’annulation des deux.

Ce sort finit par consumer l’objet sur lequel il est lancé ; mais ce processus prend bien plus de temps que ne dure une campagne normale. Des matériaux extrêmement chers et solides peuvent résister des centaines, voire des milliers d’années.

L’inverse de ce sort, ténèbres éternelles, induit une absence totale de lumière similaire à celle du sort de ténèbres, mais s’étendant sur une zone d’effet et une durée supérieures.

Lumière éternelle
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
120 m
Composantes :
V, S
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Rayon de 18 m
Jet de sauvegarde :
Spécial

Lumière*

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Solaire
Portée :
120 m

Durée :
1 h + 1 tour/niveau

Zone d'effet :
Globe de 6 m de rayon

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort crée une intensité lumineuse d’un rayon de 6 mètres, à peu près semblable à celle dégagée par une torche. Les objets se trouvant plongés dans l’obscurité au-delà de cette sphère apparaissent dans le meilleur des cas comme vagues et indistincts. Le sort est centré sur un point choisi par le jeteur de sorts, devant obligatoirement être en vue de ce dernier et ne pas en être séparé par un quelconque obstacle. La lumière peut jaillir de l’air, de la pierre, du métal, du bois ou de toute autre substance similaire.

L’effet obtenu est immobile, sauf s’il est centré sur un objet transportable ou une créature mobile. Dans le dernier cas, celle-ci a droit à son éventuel jet de résistance à la magie et à un jet de sauvegarde. Une résistance réussie annule les effets du sort ; un jet de sauvegarde réussi indique que le sort se centre immédiatement derrière la créature plutôt que sur elle. Un sort de lumière centré sur les organes visuels d’une créature aveugle celle-ci, diminuant de 4 ses jets d’attaque, de sauvegarde et sa CA. Le prêtre peut annuler les effets de son sort à tout moment en prononçant un simple mot. Les sorts de lumière ne sont pas cumulatifs – en lancer plusieurs ne permet pas d’obtenir une lumière plus intense.

L’inverse de ce sort, ténèbres, instaure l’obscurité dans la même zone et sous les mêmes conditions que celles du sort de lumière, mais pour une durée inférieure de moitié. Les ténèbres magiques sont d’un noir d’encre – le même que celui qui règne à l’intérieur d’une pièce totalement dépourvue d’éclairage. Toute source de lumière normale ou magique d’une intensité inférieure à celle de la lumière du jour ne fonctionne pas dans les ténèbres magiques. Un sort de ténèbres lancé directement par-dessus un sort de lumière provoque l’annulation des deux, et vice-versa.

Lumière
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
120 m
Composantes :
V, S
Durée :
1 h + 1 tour/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Globe de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde :
Spécial

Main secourable

Prêtre 
Niveau
3

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Voyageurs
Portée :
spéciale

Durée :
1 heure/niveau

Zone d'effet :
spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
aucun

Quand un prêtre est piégé ou en danger d'une autre manière, ce sort peut appeler de l'aide. Il crée l'image d'une main fantomatique et en suspension d'environ 30 centimètres de haut. Le prêtre peut lui ordonner de localiser un personnage ou une créature de son choix en fonction d'une description physique. Le prêtre peut spécifier la race, le sexe, et l'apparence, mais pas des facteurs ambigus comme le niveau, l'alignement ou la classe.

Après que la main ait reçu ses ordres, elle commence à chercher la créature indiquée, volant avec une vitesse de déplacement de 48. La main peut chercher dans un rayon de 8 kilomètres autour du prêtre.

Si elle est incapable de localiser la créature indiquée, elle revient vers le prêtre (pourvu qu'il soit toujours dans la zone d'effet). La main montre une paume tendue, indiquant qu'aucun personnage ou créature correspondant à la description n'a pu être trouvé. La main disparaît ensuite.

Si elle localise le sujet indiqué, elle lui fait signe de la suivre. Si le sujet s'exécute, la main se dirige dans la direction du prêtre, menant le sujet par la route la plus directe et praticable. Elle plane à 3 mètres au-dessus du sujet, se déplaçant devant lui. Une fois qu'elle l'a mené au prêtre, elle disparaît.

Le sujet n'est pas obligé de suivre la main ou d'aider le prêtre. S'il choisit de ne pas suivre la main, celle-ci continue de lui faire signe pendant la durée du sort, puis disparaît. Si le sort cesse pendant que le sujet est en route vers le prêtre, la main disparaît ; le sujet devra alors compter sur ses propres moyens pour localiser le prêtre.

S'il y a plus d'un sujet dans un rayon de 8 kilomètres correspondant à la description donnée par le prêtre, la main localise le plus proche. Si cette créature refuse de suivre la main, la main ne cherchera pas un deuxième sujet.

La main fantomatique n'a pas de forme physique. Elle ne peut être vue que par le prêtre et les cibles potentielles. Elle ne peut engager un combat ou exécuter une tâche autre que la localisation du sujet et la conduite de celui-ci vers le prêtre. La main ne traversera pas les objets solides, mais peut passer à travers de petites fissures et fentes.

L'élément matériel est un gant de soie noire.

Main secourable
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
spéciale
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 heure/niveau
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
spéciale
Jet de sauvegarde :
aucun

Marche sur les eaux

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Sphère :
Elémentaire (Eau)
Portée :
toucher

Durée :
1 tour + 1 tour/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre peut conférer à une ou plusieurs créatures la capacité de marcher sur l'eau, la boue, les sables mouvants, l'huile et la neige comme s'il s'agissait en réalité d'une surface solide. Les pieds des créatures affectées ne touchent pas la surface du liquide ; mais dans le cas de la boue ou de la neige, ils laissent des empreintes d'une taille appropriée et d'une profondeur de 5 centimètres. La vitesse de déplacement des créatures affectées reste la même qu'en temps normal. Si le prêtre lance ce sort sous l'eau, les récipiendaires remontent à la surface.

Le prêtre peut affecter une créature par niveau d'expérience possédé au-dessus du niveau minimal requis pour lancer ce sort (5e).

Les composantes matérielles sont un morceau de liège et le symbole sacré du prêtre.

Marche sur les eaux
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Messager

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Animale
Portée :
20 m/niveau

Durée :
1 jour/niveau

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort permet au prêtre d’attirer une créature de taille minuscule (Mi) et d’Intelligence au moins animale, et de s’en servir comme messager. Ce sort ne peut affecter ni les animaux géants, ni les créatures d’une Intelligence égale ou supérieure à 5. Si la créature se trouve à portée, le prêtre utilise un type d’aliment qu’elle aime afin de l’attirer. La créature a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le rate, elle s’avance vers le prêtre et attend ses ordres. Le prêtre peut communiquer avec elle d’une façon primitive ; il peut par exemple lui ordonner de se rendre dans un endroit spécifique, à condition que le chemin ne soit pas trop compliqué. Il peut également lui attacher un message ou un petit objet à la patte ou au cou. S’il le lui ordonne, l’animal l’attendra à la destination de son choix jusqu’à l’expiration du sort. Notez qu’à moins que le destinataire du message ne s’attende à en recevoir un, il peut très bien ignorer le messager.

Lorsque le sort arrive à expiration, la créature recommence à vaquer à ses propres activités. Ce sort ne confère aucune capacité de compréhension spéciale au destinataire du message.

Messager
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
20 m/niveau
Composantes :
V, S
Durée :
1 jour/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Annule

Muscles d'acier

Prêtre 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Elémentaire (Terre)
Portée :
toucher

Durée :
3 rounds + 1 round/niveau

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort augmente de 1d4 points la Force d'une créature (ou fait automatiquement passer son score à 16, si cela l'arrange). La Force exceptionnelle est convertie au rythme de 10% pour 1 point, ce qui signifie qu'un guerrier ayant 17 en Force pourra, au maximum, voir son score passer à 18/30. Le prêtre et le bénéficiaire du sort doivent être en contact avec le sol ou la pierre au moment de l'incantation (cette dernière est donc inutile si on le lance sur un individu qui vole ou qui nage). Le sort dure 3 rounds plus 1 par niveau du prêtre, ou moins si le bénéficiaire n'est plus en contact avec la terre (auquel cas il cesse aussitôt de faire effet). Ce genre d'incident peut se produire de nombreuses manières; il suffit par exemple que le personnage soit soulevé ou attrapé par un adversaire plus grand, renversé par une explosion ou même déplacé par magie.

Muscles d'acier
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
aucun

Musique des sphères

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Charme, Nombres
Portée :
50 métres

Durée :
1 tour + 1 round/niveau

Zone d'effet :
cercle de 6 m de diamètre

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
annule

Avec ce sort, le prêtre crée des sons et des harmonies d'une beauté et d'une complexité si irréelles qu'ils enchantent l'auditeur, rendant difficile pour lui d'attaquer ou de blesser d'un autre manière le prêtre. L'auditeur a droit à un jet de sauvegarde normal contre cet effet. Un échec signifie qu'il est enchanté et incapable d'attaquer le prêtre pendant la durée du sort.

De plus, la musique rend l'auditeur crédule et plus réceptif aux charmes, comme les sorts charme-personnes, suggestion et hypnotisme. Pendant que le sort est effectif, le sujet fait ses jets de sauvegarde contre les sorts de charme avec un pénalité de -3.

Ce sort ne protège pas les autres personnages en compagnie du prêtre ; les auditeurs qui ont tombés sous l'emprise de la musique son libres d'attaquer n'importe qui d'autre. Les effets du sort cessent instantanément si le prêtre entreprend n'importe quelle action hostile contre un créature sous l'influence de ce sort.

La musique des sphères peut affecter une créature par tranche de trois niveaux du prêtre (un sujet au 3ème niveau, deux au 6ème, etc.). Les sujets doivent être à l'intérieur d'un cercle de 6 mètres de diamètre.

Les victimes potentielles doivent avoir une Intelligence minimale de 1 (nécessaire pour comprendre le concept de musique) et doivent être capables d'entendre la musique (c'est-à-dire qu'elles ne peuvent être sourdes et rien de doit obstruer leurs oreilles). Cela signifie également que le niveau du bruit ambiant doit être assez bas pour que la musique soit audible. Le MD devrait supposer que la musique ait le même volume que la voix normale d'un humain moyen en train de parler. Si le sujet potentiel ne pourrait entendre des paroles à la distance appropriée dans les conditions actuelles, le sort ne peut l'affecter. Le sort devrait être virtuellement sans utilité au milieu d'une bataille à grande échelle ou pendant un ouragan.

L'élément matériel est composé d'un ensemble de trois petits arcs en argent fin, chacun coûtant 100 po. En admettant que la longueur du premier arc soit de 1, les deux autres doivent être respectivement de longueur 4 et 9. Le prêtre pince ces arcs ensemble en une séquence complexe pendant qu'il lance ce sort. Les arcs ne sont pas consommés pendant le lancement.

Musique des sphères
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
50 métres
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
cercle de 6 m de diamètre
Jet de sauvegarde :
annule

Obscurcissement

Prêtre 
Niveau
2

(Altération)
Sphère :
Climat
Portée :
0

Durée :
4 rd/niveau

Zone d'effet :
3 m/niveau sur 3 m/niveau

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort fait s’élever autour du prêtre un nuage de vapeur, qui stagne dans le même endroit pendant quatre rounds par niveau d’expérience du prêtre, et réduit la portée de tous les types de vision (infravision y compris) à 1d3 mètres. La zone au sol affectée suit une progression carrée par rapport au niveau du prêtre : 3 × 3 mètres au 1er niveau, 6 × 6 au 2e, 9 × 9 au 3e, etc. La hauteur du nuage est limitée à 3 mètres. Un vent fort (comme celui généré par le sort de 3e niveau de magicien rafale) peut diminuer sa durée de 75 %. Ce sort ne fonctionne pas sous l’eau.

Obscurcissement
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
4 rd/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
3 m/niveau sur 3 m/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun

Passage sans trace

Prêtre 
Niveau
1

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Végétale
Portée :
Contact

Durée :
1 tour/niveau

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Le récipiendaire de ce sort peut se déplacer au sein de n’importe quel type de terrain – boueux, enneigé, poussiéreux, etc. – sans jamais laisser d’empreintes ou d’odeur. La zone qu’il traverse irradie la magie pendant 1d6 tours après son passage. Il est donc impossible de pister normalement une créature bénéficiant de ce sort. Bien entendu, des techniques de pistage intelligentes, comme par exemple des recherches en spirale, peuvent permettre de retrouver la piste à l’endroit où le sort se dissipe.

La composante matérielle de ce sort est une brindille de pin ou de chêne vert que le prêtre brûle et dont il répand les cendres pendant l’incantation.

Passage sans trace
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Poing aqueux

Prêtre 
Niveau
2

(Conjuration, Invocation/Evocation)
Sphère :
Elémentaire (Eau)
Portée :
60 m

Durée :
1 round/niveau

Zone d'effet :
speciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort fait apparaître un pseudopode aqueux dans un cours d'eau d'au moins 1,50 m de large et 60 cm de profondeur, ou un bassin de 3 m de diamètre et de 60 cm de fond. Il peut s'étendre à 3 m de distance, plus 30 cm par niveau du prêtre. Un poing aqueux lancé par un personnage de niveau 3 peut donc frapper toute créature se trouvant à près de 4 m de la berge (3,90 m pour être précis), même si elle vole au-dessus du plan d'eau. Le pseudopode obéit aux instructions mentales de son créateur, qui doit rester concentré pour que le sort ne s'arrête pas instantanément.

Le poing est incapable de manipuler quoi que ce soit, mais il peut par contre délivrer des attaques physiques (comme une arme contondante, à moins que l'on ne préfère s'en servir pour broyer son adversaire). S'il donne des coups, il utilise le TAC0 de son créateur et inflige les dégâts indiqués sur la table ci-dessous. Le prêtre n'est en rien aidé par une Force importante ou des compétences martiales exceptionnelles pour ce qui est de diriger les attaques du poing; par contre, son ajustement contre la magie (déterminé par son score de Sagesse) vient s'ajouter au résultat du dé d'attaque. Le pseudopode peut effectuer une attaque de flanc ou de dos si le personnage l'amène à la position voulue.

Si l'on se sert de poing aqueux pour broyer une cible, le pseudopode doit commencer par toucher (comme ci-dessus). Sa première attaque délivre les dégâts normaux mais, par la suite, il se referme sur sa proie et lui inflige les dégâts indiqués dans la colonne constriction, plus 1 point par round. La progression est donc la suivante : premier round : dégâts indiqués; deuxième round : dégâts indiqués +1 ; troisième round : dégâts indiqués +2, etc. Le pseudopode serre sa cible avec un score de Force égal à la Sagesse du prêtre.

  • Niveau du prêtre | Dégâts (coup) | Dégâts (constriction)
  • 1-4 | 1d6 | 1d3
  • 5-8 | 1d10 | 1d6
  • 9-12 | 1d12 | 1d8
  • 13+ | 2d8 | 1d10

Poing aqueux disparaît dès que son créateur cesse de se concentrer. L'eau qui le constituait retrouve alors son état naturel, ce qui peut permettre de tremper une créature enserrée de la tête aux pieds ou d'éteindre un feu de petite taille. Le pseudopode est CA 6. Il a 15 pv plus 1 pv supplémentaire par niveau du personnage, mais n'est affecté que par les armes magiques, le feu et le froid. Les autres attaques le traversent sans rien lui faire. Transmutation de l'eau en poussière, séparation des eaux, abaissement des eaux et sphère glacée d'Otiluke le détruisent tous instantanément.

Poing aqueux
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
60 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 round/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
speciale
Jet de sauvegarde :
aucun

Prédiction météorologique

Prêtre 
Niveau
3

(Divination)
Sphère :
Climat
Portée :
0 

Durée :
instantanée

Zone d'effet :
le prêtre

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort permet à qui le lance de prédire les conditions climatiques qui affecteront l'endroit où il se trouve au cours des jours à venir (1 jour/niveau). Le prêtre a conscience des tendances dominantes et des données climatiques pouvant les modifier. La température lui est connue, de même que la force et la direction du vent, la couverture nuageuse et les éventuelles précipitations. La prédiction est fiable à 95% pour le lendemain et perd 10% par jour supplémentaire. Il est impossible de prédire les phénomènes magiques ou surnaturels.

Si le climat fait partie de la sphère d'influence du dieu du prêtre, ce dernier peut avoir recours à ce sort pour déterminer le moment propice à l'accomplissement de telle ou telle cérémonie. Pour les aventuriers, prédiction météorologique sert surtout à se préparer au voyage ou à déterminer le meilleur endroit pour installer le campement.

Prédiction météorologique
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
0 
Composantes :
V, S
Durée :
instantanée
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
le prêtre
Jet de sauvegarde :
aucun

Prémonition infaillible

Prêtre 
Niveau
3

(Divination)
Sphère :
Temps
Portée :
0 

Durée :
1 tour + 2 rounds/niveau

Zone d'effet :
le prêtre

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort confère au prêtre un sixième sens temporaire qui lui permet de prévoir toutes les conséquences possibles de ses actes. Il fonctionne au niveau subconscient et le personnage reçoit de vives prémonitions de danger chaque fois qu'il prend une décision pouvant le mettre en péril dans les minutes à venir (risque de mort, de blessure, etc.). Par exemple, s'il s'apprête à ouvrir un coffre piégé, prémonition infaillible lui fait comprendre (par des frissons, une impression de malaise, etc.) qu'il ferait mieux d'y renoncer. De la même manière, ouvrir une porte menant à l'antre d'un monstre féroce peut déclencher le sort, tout comme le fait de menacer un PNJ qui risque de réagir en dégainant son arme (par contre, si le même PNJ ne bronche pas et se venge du prêtre une heure après, prémonition infaillible reste sans effet).

Ce sort est également très efficace au combat, du moment que le prêtre suit son instinct à la lettre quand il lui conseille de se baisser, d'esquiver ou de se replier. Le personnage bénéficie d'un bonus de -2 à la CA et de +2 à tous ses jets de sauvegarde, mais il y a également 25% de chances par round qu'il perde l'action qu'il souhaitait accomplir pour obéir au sort.

La prémonition ne fonctionne qu'au niveau des actes du jeteur de sorts, et de lui seul. Si l'un de ses compagnons se prépare à abaisser un levier qui fera tomber un bloc de 10 tonnes sur le crâne du prêtre, celui-ci n'est en rien prévenu.

Prémonition infaillible
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
0 
Composantes :
V, S
Durée :
1 tour + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
le prêtre
Jet de sauvegarde :
aucun

Protection contre le plan négatif

Prêtre 
Niveau
3

(Abjuration)
Sphère :
Nécromancie, Protection
Portée :
Contact

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort confère au prêtre ou à la créature touchée par celui-ci une protection partielle contre les morts-vivants possédant une connexion avec le Plan d’Énergie Négative (ombres, nécrophages, âmes-en-peine, spectres ou vampires), et contre certaines armes et certains sorts qui absorbent des niveaux d’énergie. Il ouvre un canal vers le Plan d’Énergie Positive et peut donc annuler les effets de l’attaque d’énergie négative. Une créature protégée par ce sort et frappée par une attaque de ce type a droit à un jet de sauvegarde contre la magie mortelle. Si elle le réussit, les deux énergies s’annulent mutuellement avec un grand éclair de lumière et une explosion sonore. La créature n’encaisse que les points de dégâts normaux de l’attaque et ne perd aucun niveau d’expérience ou point de Force. Le mort-vivant qui l’attaquait, lui, encaisse 2d6 points de dégâts d’énergie positive ; si l’attaque venait d’un magicien ou d’une arme, ces derniers ne sont pas affectés par l’énergie positive.

Cette protection ne peut servir que contre une attaque, et se dissipe immédiatement ensuite, que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non. Si elle le rate, elle encaisse le double des dégâts physiques normaux en plus de la perte de niveaux d’expérience ou de points de Force. La protection dure un tour par niveau d’expérience du prêtre, ou jusqu’à ce que la créature soit touchée par une attaque d’énergie négative. Ce sort ne peut pas être lancé dans le Plan d’Énergie Négative.

Protection contre le plan négatif
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Purification de la nourriture et des boissons*

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Générale
Portée :
30 m

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
27 dm³/niveau dans 1 m²

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de rendre propres à la consommation l’eau et la nourriture souillées, empoisonnées, moisies ou contaminées. Le prêtre peut ainsi purifier jusqu’à 27 dm³ d’eau et de nourriture par niveau. Ce sort n’empêche pas l’eau et la nourriture affectées de se détériorer de nouveau par la suite. Les aliments et boissons possédant des vertus particulières (eau maudite, par exemple) sont gâchés par ce sort ; par contre, ce dernier ne produit aucun effet sur les créatures ou les potions magiques.

L’inverse de ce sort, putréfaction de la nourriture et des boissons, peut gâcher même de l’eau bénite ; par contre, lui non plus ne produit aucun effet sur les créatures et potions magiques.

Purification de la nourriture et des boissons
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
30 m
Composantes :
V, S
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
27 dm³/niveau dans 1 m²
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ralentissement du poison

Prêtre 
Niveau
2

(Nécromancie)
Sphère :
Soins
Portée :
Contact

Durée :
1 h/niveau

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le prêtre lance ce sort sur un individu empoisonné avant que la substance nocive n’ait eu le temps de produire son plein effet (ce que seul le MD est en mesure de savoir), il ralentit grandement la progression de cette dernière. Bien que ce sort ne permette pas de neutraliser le poison, il peut l’empêcher de trop nuire à la victime pendant toute sa durée, et donc donner à celle-ci une chance de bénéficier de soins appropriés avant son expiration.

Les composantes matérielles de ce sort sont le symbole sacré du prêtre et une gousse d’ail qui doit être réduite en purée et appliquée sur la plaie (ou avalée dans le cas d’un poison par ingestion).

Ralentissement du poison
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 h/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ralentissement du pourrissement

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Sphère :
Végétale
Portée :
toucher

Durée :
1 semaine/niveau

Zone d'effet :
spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort augmente le temps pendant lequel les fruits, les légumes et les graines restent sains et mûrs. Ce sort n'a aucun effet sur la viande de n'importe quelle sorte.

Le prêtre peut affecter un volume cubique de matière végétale faisant jusqu'à 30 m de côté par niveau. Ainsi, même un prêtre de niveau faible pourrait efficacement préserver de la pourriture les grains d'un fermier dans son grenier ou garder ses fruits mûrs sur les arbres de son verger jusqu'à ce qu'ils soient récoltés. Ce sort n'empêche pas les fléaux (comme les rats) de manger la nourriture.

L'élément matériel est une pincée de sucre.

Ralentissement du pourrissement
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 semaine/niveau
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
spéciale
Jet de sauvegarde :
aucun

Respiration aquatique*

Prêtre 
Niveau
3

(Altération)
Sphère :
Elémentaire (Air), Elémentaire (Eau)
Portée :
Contact

Durée :
1 h/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Le récipiendaire de ce sort est capable de respirer librement sous l’eau pendant toute sa durée. Le prêtre peut affecter plusieurs créatures avec un seul sort de respiration aquatique ; dans ce cas la durée est divisée par le nombre de créatures touchées. Ainsi, un prêtre de 8e niveau peut lancer ce sort sur deux créatures pour une durée de quatre heures, sur quatre créatures pour une durée de deux heures, sur huit créatures pour une durée d’une heure, etc.

L’inverse de ce sort, respiration aérienne, permet à des créatures aquatiques de survivre confortablement dans l’atmosphère pendant une durée équivalente. Notez qu’aucune des deux versions de ce sort n’empêche les créatures de continuer à respirer dans leur milieu naturel.

Respiration aquatique
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S
Durée :
1 h/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Sanctification*

Prêtre 
Niveau
2

(Conjuration, Invocation/Evocation)
Sphère :
Générale
Portée :
10 mètres

Durée :
spéciale

Zone d'effet :
carré de 10 m de côté/prêtre

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 tour

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort permet aux prêtres de créer une atmosphère bénéfique à l'intérieur de la zone spécifiée. Les compagnons d'alignement similaire à celui des prêtres se sentiront fortifiés et encouragés pendant qu'ils se trouvent dans la zone sanctifiée. Le sort peut être lancé par un seul prêtre ou un groupe de prêtres.

Après avoir lancé sanctification, la zone affectée est emplie de la majesté de la divinité. Pour les suivants de cette divinité, la zone irradie une aura sacrée. Ces suivants obtiennent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les pouvoirs basés sue la peur ou le charme. Les personnes de même alignement que le prêtre, mais de foi différente, obtiennent un +1 au jet de sauvegarde. Les effets s'appliquent seulement tant que les personnages restent dans la zone sanctifiée.

Les créatures tentant de blesser le prêtre ou ses suivants subissent un malus de -1 à leurs jets de sauvegarde contre la peur ou les charmes quand elles sont sur le sol sanctifié.

Les morts-vivants à l'intérieur de la zone sont plus faciles à repousser. Tout prêtre se tenant sur une terre sanctifiée peut repousser les morts-vivants comme s'il avait un niveau de plus que son niveau actuel.

Bien que ce sort puisse être lancé par un seul prêtre, il est plus efficace quand plusieurs prêtres coopèrent. La durée dus sort est égal à un round par niveau du prêtre. Quand plusieurs prêtres lancent le sort en même temps, le niveau du prêtre le plus puissant est utilisé, et il faut rajouter deux rounds par prêtre participant. Ainsi, un prêtre du 8ème niveau et trois du 6ème donneront au sort une durée de 14 rounds (8 + 2 + 2 + 2).

Sanctification est souvent utilisé en conjonction avec point focal pour protéger les terres d'un temple ou pour encourager les hommes défendant un château.

Les éléments matériels sont le symbole sacré du prêtre et une poignée de terre venant du sol d'un temple existant de la même foi.

L'inverse de ce sort, profanation, fonctionne exactement de la même manière sauf en ce qui concerne les jets de sauvegarde contre le charme ou la peur (les effets du sort sont inversés). Cependant, les prêtres se tenant sur un sol profané et tentant de repousser des morts-vivants le font un niveau en dessous de leur niveau réel.

Les éléments matériels sont dans ce cas le symbole sacré du prêtre et une poignée de terre d'une tombe.

Sanctification
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
10 mètres
Composantes :
V, S, M
Durée :
spéciale
Temps d'incantation :
1 tour
Zone d'effet :
carré de 10 m de côté/prêtre
Jet de sauvegarde :
aucun

Sieste

Prêtre 
Niveau
2

(Altération)
Sphère :
Temps
Portée :
toucher

Durée :
spéciale

Zone d'effet :
une créature/niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
aucun

Les créatures affectées par ce sort sont plongées dans le sommeil pendant une heure. En se réveillant, la créature est reposée comme si elle avait dormi huit heures. La personne affectée récupère les points de vie perdus comme si elle s'était reposée toute une nuit. Les magiciens peuvent mémoriser les sorts, comme si le temps nécessaire s'était écoulé.

Le repos étant si complet et si réparateur, un personnage ne se sent jamais fatigué après son réveil. Les tentatives d'utiliser sieste plus d'une fois par période de 18 heures sont inefficaces (le personnage ne dort pas, tout simplement). Seuls les sujets volontaires peuvent être affectés par sieste.

Les éléments matériels sont un morceau de taie d'oreiller, une plume et un caillou que le prêtre a gardé dans sa poche pendant 7 nuits.

Sieste
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
spéciale
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
une créature/niveau
Jet de sauvegarde :
aucun

Soin des blessures modérées*

Prêtre 
Niveau
2

(Nécromancie)
Sphère :
Nécromancie, Soins
Portée :
toucher

Durée :
instantanée

Zone d'effet :
créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
aucun

Moins connu que le célébrissime soins des blessures légères, ce sort curatif a été mis au point par un prêtre qui s'est rendu compte que ses héroïques compagnons avaient davantage besoin de ses talents de guérisseur que de ses conseils et de sa sagesse. Par simple imposition des mains, le personnage permet à la créature de son choix de récupérer 1d10+1 points de vie. Les êtres intangibles, morts-vivants ou natifs d'un autre plan ne peuvent être soignés par cette incantation. L'inverse du sort, blessures modérées, fonctionne de la même manière mais inflige 1d10+1 points de dégâts à la créature que le prêtre parvient à toucher (les caractéristiques de renversement et d'effet critique ne concernent que la version inversée).

Soin des blessures modérées
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S
Durée :
instantanée
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
créature touchée
Jet de sauvegarde :
aucun

Soins des blessures légères*

Prêtre 
Niveau
1

(Nécromancie)
Sphère :
Soins
Portée :
Contact

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort et pose sa main sur une créature, le prêtre lui fait récupérer 1d8 points de dégâts causés par blessure ou autre. Ces soins ne peuvent pas affecter une créature intangible, ni guérir les créatures non vivantes ou extraplanaires.

L’inverse de ce sort, blessures légères, opère de la même manière mais inflige 1d8 points de dégâts à la créature. Si elle tente d’éviter le prêtre, ce dernier doit réussir un jet d’attaque pour la toucher et lui infliger les dégâts.

La guérison est permanente mais n’empêche pas la créature d’encaisser des dégâts ultérieurement ; quant aux blessures infligées, elles peuvent guérir ou être soignées comme n’importe quelle autre blessure.

Soins des blessures légères
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Soleil ardent

Prêtre 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Solaire
Portée :
40 m

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
annule

Ce sort fait apparaître un rayon de lumière brûlante qui descend du ciel pour frapper la cible choisie par le prêtre. La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elle le réussit, le rayon la rate. Dans le cas contraire, il la touche et lui inflige 1d6 points de dégâts plus 1 point par niveau du prêtre. Morts-vivants et monstres vulnérables à la lumière subissent, pour leur part, 1d6 points de dégâts plus 2 points par niveau du personnage. De plus, les créatures vivantes sont automatiquement aveuglées pendant 1d4 rounds.

L'astre du jour doit être visible dans le ciel quand le sort est jeté, sans quoi celui-ci reste sans effet. On ne peut donc s'en servir sous terre, en intérieur ou de nuit, mais quelques nuages passagers ne l'empêchent en rien de fonctionner.

Soleil ardent
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
40 m
Composantes :
V, S
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
annule

Suspension du poison

Prêtre 
Niveau
3

(Nécromancie)
Sphère :
Nécromancie, Soins
Portée :
toucher

Durée :
1 jour/niveau

Zone d'effet :
créature touchée

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort est une version plus puissante de ralentissement du poison, dont l'effet se compte en jours plutôt qu'en heures. Si on l'utilise sur une créature qui s'est fait empoisonner, il stoppe la progression du venin et l'empêche d'affecter la victime (en règle général, il doit être lancé entre le moment où le poison a été introduit dans l'organisme et celui où il fait effet). Les dégâts déjà infligés ne sont pas annulés mais, tant que suspension du poison dure, la victime peut être soignée normalement.

Ce sort peut retarder indéfiniment l'effet d'une substance toxique si le prêtre le lance à répétition sur la créature empoisonnée. Néanmoins, pour chaque suspension du poison rajoutée après la première, il existe 2% de chances (cumulables) que le sort échoue, auquel cas le venin fait normalement effet. Certains prêtres maléfiques aiment tout particulièrement empoisonner leurs victimes puis se servir de ce sort pour prolonger leur agonie. Cette façon de faire peut constituer un formidable moyen de pression si la victime n'a pas accès à neutralisation du poison.

Suspension du poison
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 jour/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
créature touchée
Jet de sauvegarde :
aucun

Transfert mystique

Prêtre 
Niveau
2

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Charme
Portée :
0 

Durée :
9 rounds

Zone d'effet :
le prêtre

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort est l'un des quelques sorts chorals qui exigent un seul prêtre pour le lancer, mais un autre pour utiliser ses effets. Un prêtre (ou des prêtres) lance(nt) le transfert mystique au cours d'un round. Le sort est alors actif pour les neufs rounds restant dans le tour. Transfert mystique permet au prêtre de recevoir des sorts d'un autre prêtre de la même éthique. N'importe quel prêtre de la même religion peut lancer un sort et le transférer à un deuxième prêtre se trouvant dans la portée maximale de ce sort. Le sort ne prend pas effet ; il est canalisé à travers transfert mystique vers le prêtre receveur. Celui-ci doit immédiatement lancer le sort ou le passer à un autre prêtre participant au transfert mystique et se trouvant dans la portée du sort. Un nombre quelconque de transferts peut être fait dans le même round, pourvu que chaque nouveau receveur soit à l'intérieur de la portée du sort du receveur précédent. Si le sort n'est pas transféré, il prend effet. Par exemple, un prêtre du 3ème niveau lance un transfert mystique. Le round suivant, un prêtre du 10ème niveau passe une colonne de feu à celui du 3ème. Les deux prêtres pourraient être éloignés de 60 mètres (la portée maximale d'une colonne de feu). Le prêtre de 3ème niveau pourrait ensuite utiliser la colonne de feu pour attaquer n'importe quelle cible se trouvant à moins de 60 mètres, ou pourrait passer le sort à un autre prêtre participant au transfert mystique.

Le sort transmis par le transfert mystique a la portée, la zone d'effet, les dégâts et les autres effets correspondants au niveau du prêtre initial. Dans l'exemple ci-dessus, la colonne de feu aurait fonctionné comme si elle avait été lancée par un prêtre du 10ème niveau.

Le transfert mystique ne nécessite pas de concentration. Cependant, lors d'un round quelconque où le prêtre reçoit/transfère un sort, le prêtre ne peut entreprendre aucune autre action significative.

Un prêtre ne peut recevoir des sorts que de prêtres adorant la même divinité et qui les lui envoient spécifiquement. Les sorts à zone d'effet peuvent être transmis. Un prêtre ne peut jamais utiliser transfert mystique pour intercepter les sorts d'un adversaire.

Transfert mystique
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
0 
Composantes :
V, S
Durée :
9 rounds
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
le prêtre
Jet de sauvegarde :
aucun

Union

Prêtre 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Générale
Portée :
Contact

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Cercle de prêtres

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

En utilisant ce sort, plusieurs prêtres (de 3 à 5) peuvent combiner leurs capacités de façon à ce que l’un d’eux lance ses sorts et repousse les morts-vivants comme un prêtre de niveau supérieur. Le prêtre de plus haut niveau se tient au centre du cercle formé par les autres. Il lance le sort d’union et gagne temporairement un niveau par prêtre composant le cercle, jusqu’à un maximum de quatre niveaux de plus. Cette augmentation se répercute sur ses capacités pour repousser les morts-vivants et sur la portée et la zone d’effet de certains sorts. Par contre, il ne gagne pas de sorts supplémentaires ; le groupe est limité aux sorts déjà possédés en mémoire.

Les prêtres composant le cercle doivent se concentrer pour maintenir l’effet de l’union. Ils perdent tous leurs bonus de bouclier et de Dextérité à la CA. Si la concentration d’un seul d’entre eux est brisée, le sort d’union prend fin immédiatement. Si cet événement survient pendant que le prêtre du centre est en train de lancer un sort, celui-ci est perdu de la même façon que si c’était le prêtre du centre qui avait été dérangé. Les sorts déjà lancés conservent leurs effets améliorés, même si le sort d’union est brisé avant que leur durée n’arrive à expiration. Notez que l’union reste valide si seul le prêtre du centre est dérangé.

Union
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Cercle de prêtres
Jet de sauvegarde :
Aucun

Vénération

Prêtre 
Niveau
1

(Universelle)
Sphère :
Générale
Portée :
10 m

Durée :
spéciale

Zone d'effet :
spécial

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
aucun

Vénération est le plus humble des sorts de prêtre. Il s'agit d'une prière dont les effets sont toujours restreints. Bien souvent, les prêtres en apprennent plusieurs alors qu'ils sont encore novices, ce qui leur permet de se familiariser avec leurs sorts et avec les concepts et idéaux qui revêtent une importance toute particulière pour leur religion. Comme vénération est bien plus faible que n'importe quel autre sort de niveau 1, le prêtre peut en mémoriser un maximum de 3 plus 1 par niveau (jusqu'à un maximum de 9) en lieu et place de 1 sort de niveau 1. Au 1er niveau, il en a donc 4 par sort, contre 5 au 2e niveau et ainsi de suite.

Contrairement à tour mineur, vénération doit absolument avoir un effet spécifique, mais le prêtre n'a pas besoin de le choisir à l'avance. Quelle que soit la prière choisie, son effet ne peut jamais se prolonger au-delà de 1 round par niveau. Les vénérations connues sont les suivantes :

  • Apaisement : une créature apeurée est calmée. Si la peur est d'origine magique, la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour que vénération fasse effet. Conseil : le personnage bénéficie d'un bonus de +1 en Sagesse ou en Intelligence pour ce qui est de déterminer la bonne décision à prendre ou la solution d'une énigme. Courage : le prêtre bénéficie d'un bonus de +1 à sa prochaine attaque, du moment qu'elle est effectuée avant que le sort prenne fin.
  • Élocution : pendant toute la durée de vénération, le discours du prêtre est particulièrement clair et compréhensible, très utile lorsqu'il lui faut accomplir un rite important, lire un texte sacré, etc. Cette prière n'est pas assez puissante pour contrer le sort charabia.
  • Mémorisation : tout ce que le personnage cherche à mémoriser pendant la durée de vénération l'est plus aisément. Par la suite, il bénéficie d'un bonus de +2 à tous les jets de dés lui permettant de se rappeler l'aspect, la formulation ou le sens de l'objet, du texte ou du message mémorisé.
  • Perception magique : si un effet magique de longue durée ou un objet magique se trouve à moins de 10 m de lui, le prêtre le sent sous la forme de picotements. Par contre, il n'a aucun moyen de savoir quel est l'effet (ou l'objet) à l'origine de cette sensation.
  • Résistance à la magie : le personnage reçoit un bonus de +1 à son prochain jet de sauvegarde contre les sorts, à condition que celui-ci soit effectué avant que vénération ait cessé de faire effet.
  • Résistance au poison : comme ci-dessus, si ce n'est que le bonus s'applique au prochain jet de sauvegarde contre le poison. Soins : au contact, le prêtre soigne la créature de son choix et lui permet de récupérer 1 point de vie.
  • Soulagement : une créature souffrant de nausée ou de douleur est soulagée de ses maux. Si l'affliction est d'origine magique, vénération ne fait effet que si son bénéficiaire réussit un jet de sauvegarde contre les sorts à -2.

Le MD peut autoriser d'autres vénération de puissance similaire. En temps normal, un sort aussi faible ne peut affecter que 1 seule créature à la fois (ou modifier 1 seul jet de dés) et, s'il est capable d'infliger des dégâts, ceux-ci ne devraient raisonnablement pas se monter à plus de 1 ou 2 points. De plus, une vénération offensive devrait être extrêmement rare et vraisemblablement associée à un culte chaotique ou maléfique.

Vénération
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
10 m
Composantes :
V, S
Durée :
spéciale
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
spécial
Jet de sauvegarde :
aucun
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Il met en avant le côté culture des champignons de son dieu (p33 Les dieux des monstres), mais il vénère surtout le côté Dieu des voleurs et du désordre (p 14 du manuel complet des gnomes et des Petites-Gens).


C'est bien pour cela qu'après avoir été pris plusieurs fois à semer le désordre parmi ses semblables et avoir été pardonné presque autant de fois, il se trouve chassé de sa communauté jusqu'à ce qu'une bonne action permette de laver ses dernières offenses pour réintégrer son monde souterrain.

Notes :