Raghar Taurhin

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Joueur : Greywolf
Créé le samedi 29 avril 2017

AD&D2
Père Raghar Taurhin
Race :
Humain

Humain

Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.

Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .

Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.

Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.


Classe(s) :
Prêtre

Prêtre

Minimum requis : Sagesse 9 ; Variable.
Pré-requis : Sagesse, variable.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes.

Manuel Complet des Humanoïdes : Demi-Ogre, Demi-Orque, Homme-hybride, Kobold, Orque, Saurial (tous).

Avec le profil de Chaman : Aarokocra, Alaghe, Batrasog, Centaure, Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-lézard,  Kobold, Ogre, Ogre mage, Orque, Semi-géant (Firbolg), Semi-géant (Voadkyn), Wemic.

Avec le profil d'Homme-médecine : Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic.

Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po*

* Les personnages prêtres ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter de l'équipement. Une fois leurs préparatifs terminés, ils doivent rendre l'excédent (à l'exception de 2 ou 3 po) à leurs supérieurs (puisque c'est leur Eglise qui leur a fourni cet argent). Les prêtres ne peuvent pas prêter une partie de leurs fonds de départ à leurs compagnons.

 

Dans la version la plus simple de AD&D, les clercs servent des religions classées en deux catégories, 'bonnes" et "mauvaises". Point n'est besoin de détailler davantage. Toutefois, un MD qui a pris le temps de créer une campagne détaillée en a souvent profité pour élaborer des panthéons sortis de son imagination, ou adaptés de l'histoire et de la littérature. Si vous en avez la possibilité (c'est-à-dire si le MD vous y autorise), vous pouvez décider que votre prêtre adhère à un mythe particulier ; dans ce cas, il aura probablement des capacités, des sorts et des restrictions différentes de celles du clerc générique et qui en feront un spécialiste.

La prêtrise au sein d'un mythe donné se définit par cinq paramètres : les pré-requis, les armes autorisées, les sorts autorisés, les pouvoirs accordés et l'éthique.

Pré-requis

Pour qu'un personnage puisse devenir clerc d'une divinité donnée, il doit remplir certaines conditions, comprenant généralement des caractéristiques minimales et un alignement obligatoire. Tous les prêtres, quel que soit le mythe auquel ils adhèrent, doivent avoir un score de Sagesse de 9 au moins. Ceci mis à part, votre MD peut vous imposer toutes les conditions de son choix. Un dieu de la guerre, par exemple, aura probablement besoin de prêtres forts et résistants (For 13, Con 12). Un dieu de l'art et de la beauté pourra requérir une Sagesse et un Charisme hors du commun (16 ou plus). La plupart des divinités exigent que leurs prêtres se comportent d'une certaine façon, ce qui commande à leur choix d'alignement.

Armes autorisées

Tous les mythes ne sont pas contre le fait de répandre le sang ; certains peuvent même exiger de leurs prêtres qu'ils utilisent des épées, des épieux, ou d'autres armes spécifiques. Un dieu de la guerre peut autoriser ses prêtres à combattre à l'épée. Un dieu de l'agriculture peut mettre l'accent sur les armes dérivées des outils agricoles - serpe et faucille, notamment. Un dieu de la paix et de l'harmonie peut n'autoriser que les armes les plus simples et les moins dangereuses - lasso et filet, par exemple. Voici quelques suggestions d'armes autorisées en fonction du type de divinité, Bien entendu, cette liste est loin d'être exhaustive (et rappelez-vous que le MD a toujours le dernier mot... ).

Divinité Armes
Agriculture Serpe, fléau, faucille
Amour Arc court, attrape coquin
Chasse Arc court, javelot, lance légère, fronde, épieu
Force Marteau
Forge Marteau de guerre
Foudre Fléchettes, javelot, épieu
Guérison Attrape Coquin, bâton
Guerre Hache d'armes, masse, Morgenstern, épée large
Maladie Knout, fouet
Mort Faucille
Nature Massue, cimeterre, faucille
Océans Harpon, épieu, trident
Paix Bâton
Terre Pique
Tonnerre Massue, masse, marteau de guerre
Vent Sarbacane, fléchettes

Il existe de nombreuses autres raisons, notamment culturelles, pour lesquelles une divinité peut être associée à une arme ou à un groupe d'armes spécifique. Il se peut qu'une légende la lie à un puissant artefact (le marteau de Thor, par exemple). Dans tous les cas, c'est le MD qui tranche.

Sorts autorisés

Un prêtre d'un mythe donné n'est autorisé à utiliser que les sorts de certaines sphères, en fonction de celles auxquelles sa divinité possède un accès majeur ou mineur (ainsi que déterminé par le MD à la création du panthéon).

Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès majeur à une sphère donnée peut utiliser tous les sorts de cette sphère (à condition d'être d'un niveau suffisant). Un prêtre dont la divinité lui accorde un accès mineur à une sphère donnée est limité aux sorts de 1er, 2ème et 3ème niveaux de cette sphère. La combinaison des accès majeurs et mineurs produit une grande variété de palette de sorts pour des prêtres adorant des divinités différentes.

Pouvoirs accordés

Un autre aspect du mythe spécifique est le fait qu'il confère des pouvoirs spéciaux à ses prêtres. Un des pouvoirs du clerc est sa capacité à repousser les morts-vivants ; mais il n'est pas commun à tous les prêtres. D'autres divinités préfèrent accorder des pouvoirs plus en rapport avec leurs sphères. Si votre MD utilise un mythe spécifique, c'est à lui de décider des pouvoirs que sa divinité accorde à votre prêtre.

Voici quelques suggestions :

  • Induction de rage berserk : Ajoute un bonus de +2 à tous les jets d'attaque et de dégâts (divinités de la guerre).
  • Parole apaisante : Dissipe la peur et influe sur les réactions hostiles (divinités de la paix, de la miséricorde, de la guérison).
  • Charme ou fascination : Agit comme un sort de suggestion (divinités de l'amour, de la beauté, de l'art).
  • Aura de terreur : Semblable au sort de terreur (divinités de la mort).

Ce ne sont que quelques exemples des pouvoirs qu'un prêtre peut recevoir de sa divinité. Comme dans le cas des armes autorisées, beaucoup de choses dépendent de la culture de la région et des légendes entourant la divinité et ses prêtres.

Éthique

Tous les prêtres doivent vivre en accord avec certains préceptes et croyances qui guident leur comportement. Les clercs tendent à éviter de verser le sang et à aider leur communauté. Une divinité de la guerre peut ordonner à ses prêtres de se trouver en première ligne de toutes les batailles et de lutter activement contre tous ses ennemis. Une divinité des moissons peut exiger de ses prêtres qu'ils se rendent utiles dans les champs. L'éthique d'une divinité peut également déterminer un alignement obligatoire pour ses prêtres. C'est de la nature du mythe que découlent les limitations auxquelles sont soumis les prêtres.

Titres

Les prêtres de chaque mythe possèdent des titres et des dénominations qui leur sont propres. Par exemple, un prêtre de la nature (surtout basé sur une tradition d'Europe occidentale) peut être appelé druide (voir ci-dessous). D'autres prêtres peuvent adopter le nom de chaman ou de sorciers. Des recherches en bibliothèque vous permettront de découvrir bien des titres uniques et colorés, dont voici quelques exemples :

Abbé, ayatollah, bonze, pontife, archiprêtre, pénitencier, gourou, hajji, imam, pasteur, archevêque, mollah, lévite, patriarche, prélat, prieur, qadi, recteur, vicaire, aruspice, corybante, curète, fécial, hiérogrammate, mystagogue.

Équilibrage

Lorsque vous créez un prêtre d'un mythe spécifique, vous devez prendre garde à établir un équilibre entre ses différentes capacités. Un prêtre très fort dans un domaine donné, ou disposant d'une grande variété de choix doit être en contrepartie affaibli dans d'autres domaines, afin de ne pas devenir plus puissant que les autres personnages. Par exemple, si un dieu de la guerre autorise ses prêtres à utiliser toutes les armes et les armures, ces derniers doivent être limités dans leur choix de sorts ou dans leurs capacités spéciales.

Inversement, un adorateur d'une divinité de la paix doit posséder de nombreux sorts et des capacités puissantes pour compenser ses restrictions en matière d'armes. Ainsi, les druides possèdent davantage de capacités spéciales que les clercs normaux, ce qui compense leur choix limité d'armures et de sorts.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

 


Niveau :6 ( XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
Force 13
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : 22.5Charge maximale : 70
  • Enfoncer : 7B&H : 4%
Dextérité 10
  • Réflexe : 0
  • Tir : 0
  • Défensif : 0
Constitution 16
  • PV : +2
  • Choc métabolique : 95%Résurrection : 96%
  • Poison : 0Regénération : 0
Intelligence 13
  • Nombre langues : 3Niv sorts : -
  • % apprentissage sort : -
  • Nombre max sorts : -
  • Illusions : -
Sagesse 15
  • Ajustement contre la magie : +1
  • Sorts bonus : 2/1Echec de sort : 0%
  • Immunité aux sorts : -
Charisme 8
  • Nombre max de compagnons : 3
  • Loyauté : -1Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 9 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 13 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 12 /
  • Souffles : 15 /
  • Sorts : 14 / +1
Armure
5
Cotte de mailles
(CA5)

Cotte de mailles

Poids : 20
CA : 5
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0 
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 2,5
Poids du torse : 10
CA des bras : 0,5
Poids des bras : 2
CA des jambes : 0,8
Poids des jambes : 3

maillesCette armure se compose d'anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d'éviter les écorchures et d'amortir l'impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d'anneaux. L'armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu'il est assez inconfortable de la conserver longtemps.


Ajustements : 0
Points de vie
/52
Compétences
Equitation
[Sag 3 (nains -2)]

Equitation

Sag 3 (nains -2)

Un personnage possédant cette compétence sait monter et s'occuper de chevaux ou de tout autre type de monture terrestre, qu'il doit sélectionner dès l'attribution de son unité de compétence. Il peut choisir entre les griffons, les licornes, les loups noirs et virtuellement toutes les créatures utilisées comme montures par les humains, les demi-humains et les humanoïdes.

Un personnage possédant cette compétence peut effectuer toutes les actions décrites ci-dessous. Il réussit certaines d'entre elles automatiquement, et doit effectuer un test de compétence pour d'autres.

  • Le personnage peut bondir en selle lorsque sa monture se tient immobile - même s'il porte une armure - sans faire de test de compétence. Par contre, il doit en faire un s'il souhaite faire partir sa monture au cours du même round, ou s'il tente de bondir en selle alors que sa monture est déjà en mouvement. En cas d'échec, il tombe sur le sol - et se retrouve probablement bien embarrassé.
  • Le personnage peut ordonner à sa monture de bondir par-dessus des obstacles ou de sauter par-dessus des fossés. Il n'a pas besoin de faire de test pour un obstacle de moins de 90 centimètres de haut ou de 3,60 mètres de large. Avec un test de compétence réussi, la monture peut franchir des obstacles de 2,10 mètres maximum, ou des fossés de 9 mètres maximum. En cas d'échec, la monture regimbe, et le personnage doit effectuer un second test de compétence pour voir s'il parvient à rester en selle ou s'il est désarçonné.
  • Le personnage peut éperonner sa monture pour ajouter 1,80 mètre par round à sa vitesse de déplacement pendant les quatre tours suivants. Pour cela, il doit réussir un test de compétence chaque tour. S'il rate son premier test, il ne peut pas faire d'autre tentative, mais sa monture continue à se déplacer à sa vitesse normale. S'il rate son second test ou l'un des tests suivants, sa monture ralentit immédiatement et se met au pas. Le personnage doit descendre de son dos et la mener par la bride pendant un tour. Dans tous les cas, au bout de quatre rounds à sa vitesse de pointe, la monture doit être menée par la bride pendant un tour.
  • Le personnage peut guider sa monture avec les genoux et les pieds, ce qui lui permet d'utiliser des armes à deux mains (arc, épée à deux mains, etc.) pendant qu'il est en selle. Il n'a pas besoin de faire de test de compétence tant qu'il n'encaisse pas de dégâts. Dans ce dernier cas, et s'il rate son test, il est désarçonné et subit 1d6 points de dégâts supplémentaires.
  • Le personnage peut se baisser et s'allonger le long du flanc de sa monture, afin d'utiliser cette dernière comme bouclier. Il ne peut y arriver que s'il ne porte pas d'armure, et ne peut pas effectuer d'attaque tant qu'il est dans cette position. Sa CA baisse de 6 pendant toute la durée de la manœuvre. Toutes les attaques qui auraient touché sa CA normale touchent sa monture à la place. Le personnage n'a pas besoin de faire de test de compétence.
  • Le personnage peut bondir de sa selle et porter une attaque de mêlée contre tout personnage ou créature se trouvant à moins de 3 mètres. Pour cela, il doit réussir un test de compétence avec une pénalité de -4 sur son score de Sagesse. En cas d'échec, il ne parvient pas à atterrir sur ses pieds, tombe maladroitement et encaisse 1d3 points de dégâts.

Manuel Complet du Paladin : Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation appropriée ; il n’a pas besoin de la compétence elle-même (chapitre 3).

Mais s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés à son destrier. Par exemple s’il a un fidèle destrier cheval de guerre et la compétence Équitation Terrestre, il a un +2 quand il essayera de sauter en selle alors que le cheval se déplace. S’il a un destrier pégase et la compétence d’Équitation en Vol, il a un malus de -2 (au lieu de -4) quand on vérifie s’il reste en selle après avoir subi des dégâts. Ce bonus ne s’applique que sur le fidèle destrier. S’il s’agit d’une autre créature de même race que le fidèle destrier, utilisez les règles normales d’équitation.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement chevaucher des montures terrestres on aériennes natives de sa patrie. De par ses prouesses physiques exceptionnelles, un barbare peut exécuter à cru n’importe quel exploit spécial énuméré dans les descriptions du Manuel des Joueurs. Par exemple, il peut bondir sur le dos d’une créature aérienne et l’encourager à décoller en une seule action. Il doit toujours faire les jets de compétence requis.

Manuel Complet du Rôdeur : Un rôdeur ne peut pas utiliser un membre de son espèce ennemie comme monture. Si la monture est un suivant, utilisez les directives du Chapitre 3 au lieu des règles de compétences.

Manuel Complet des Nains : Du fait de leur conformation vigoureuse et râblée, les nains n'aiment pas monter les chevaux ou créatures de même taille. Ils sont capables de monter les ânes, les poneys et les créatures plus petites. Ils peuvent atteindre leur selle.

Parmi les montures acceptables pour les nains, on trouve les loups noirs, les sangliers géants et les lézards géants.


Premiers secours
[Sag -2]

Premiers secours

Sag -2

Un personnage possédant cette compétence sait comment utiliser les remèdes naturels et appliquer les principes de base de la médecine. S’il s’occupe d’une personne blessée au round précèdent, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour.

Si un personnage possédant cette compétence s’occupe d’une personne blessée, cette dernière récupère les points de vie perdus au rythme d’un par jour si elle voyage ou a une activité pas trop fatigante, et de deux par jour si elle prend un repos complet. Si le personnage possède à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie, il peut lui faire récupérer jusqu’à trois points de vie par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais doit s’occuper régulièrement de la personne blessée. Il peut veiller sur six blessés maximum en même temps.

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de secourir une personne empoisonnée par blessure lors du round précédent. S’il s’en occupe pendant les cinq rounds suivants, la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde (qu’elle n’effectue qu’au terme des cinq rounds). Le personnage n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais il doit s’occuper immédiatement de la victime (en abandonnant tout ce qu’il était en train de faire précédemment). Si les soins et le repos de la victime sont interrompus, cette dernière doit effectuer son jet de sauvegarde immédiatement et sans bonus. Ce résultat ne peut être modifié par aucun moyen normal (autres soins, etc.). Seul un personnage possédant à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie peut tenter d’appliquer le même traitement aux victimes de poison par contact ou ingestion (il utilise la première pour identifier le poison, et la seconde pour préparer un purgatif).

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de diagnostiquer et de traiter les maladies. S’il s’agit d’une maladie normale, un test de compétence réussi suffit à la réduire à sa forme la plus bénigne et a sa durée minimale. Si le personnage possède en sus la compétence d’herboristerie, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son test. Le personnage peut tenter de diagnostiquer les maladies magiques (provoquées par un sort ou une créature), en réussissant un test de compétence. Toutefois, ces dernières ne peuvent être soignées que par des moyens magiques.

Manuel Complet du Paladin : Le pouvoir d’imposition des mains (voir chap. 2) du paladin opère indépendamment de cette compétence. Un paladin ayant la compétence de Premiers Secours peut l’utiliser sans imposer les mains à un personnage. Par exemple, un paladin de niveau 2 peut imposer les mains à un personnage pour lui soigner 4 pv, et ensuite utiliser sa compétence de Premiers Secours pour lui soigner 1d3 pv supplémentaires.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec la compétence de premier secours peut seulement diagnostiquer et traiter les maladies communes à sa région d’origine. Il ne peut pas soigner un individu empoisonné à moins que la victime ne souffre d’un poison naturel non magique. Si la victime a été empoisonnée par une créature, la créature doit être native de la région d’origine du barbare. Si la victime a été affectée par une arme empoisonnée, le poison doit venir d’une plante, d’un animal ou d’un minéral trouvé dans la région d’origine du barbare.


Fauconnerie
[Sag -1]

Fauconnerie

Sag -1

Il s’agit pour être plus exact de la compétence Dressage d’animaux (Faucon). Un personnage avec cette compétence est un expert dans le dressage et la maîtrise des faucons, ce qui lui permet de leur enseigner des tours ou des tâches. Cette compétence permet également de dresser des éperviers avec une pénalité de -1. Les hiboux requièrent une compétence supplémentaire, et peuvent être entraînés à -2.

Un personnage peut enseigner à un faucon 2d4 (2 à 8) tours ou tâches, peu importe la combinaison. Cela dure 2d6 semaines pour apprendre un tour au faucon, et trois mois pour une tâche. A la fin de la période de dressage, il faut que le personnage effectue un test de compétence. Si ce dernier est réussi, le faucon a appris le tour ou la tâche. Si le test est rate, le faucon est incapable d’apprendre plus.

Si vous n’utilisez pas d’équipement de dressage (voir au Chapitre 7), le jet requis pour réussir le dressage subit une pénalité de -2.

Remarque : Ce qui précède constitue la compétence classique. On peut utiliser de façon optionnelle les règles de dressage données pour les rôdeurs au Chapitre 3. Les durées de dressage et le nombre de tours ou de tâches peuvent varier.

Exemples de tâches générales :

Chasse : Le faucon est dressé pour chasser ses proies naturelles (petits mammifères et gibier à plumes) et pour revenir avec eux vers le fauconnier. Presque tous les faucons dressés reçoivent d’abord cet entraînement.

Féroce : Le faucon reçoit un bonus de + 1 à tous ses jets d’attaques et de dégâts, et un bonus de +2 à son moral.

Garde : Le faucon pousse un cri à l’approche d’étrangers. Si on l’approche à moins de 6 ou 9 mètres, le faucon attaquera à moins qu’on ne lui ait ordonné le contraire. L’oiseau peut reconnaître des personnes qu’on lui a désignées comme amies.

Retour : Le faucon reconnaît une place comme son perchoir. et y revient sur commande.

Loyal : Le faucon est exceptionnellement loyal envers un individu choisi par le dresseur. Il reçoit un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les tentatives de charme, de contrôle, d’empathie ou d’amitié d’autrui. De plus, il vient lorsque l’individu l’appelle, protège son maître contre les attaques et peut accomplir des actes de loyauté exceptionnels selon ce que décide le MD.

Espèce ennemie : Le faucon est dressé à reconnaître toute une espèce comme un ennemi naturel. Sa réaction de base sera hostile, il rejettera l’empathie et aura un bonus de +4 pour se protéger contre les tentatives de charme ou de contrôle. Il attaquera l’espèce ennemie de préférence aux autres espèces.

Piste : Le faucon pistera une créature désignée puis reviendra. Il peut revenir en arrière et mener le fauconnier à la créature.

Exemples de tours précis :

Attaque : Le faucon attaquera sur commande une créature désignée par le fauconnier jusqu’a ce que ce dernier le rappelle. Le moral de base du faucon est 11. Le faucon reçoit un jet de sauvegarde contre les Bâtonnets pour contrer l’empathie animale d’un autre rôdeur.

Capture proie : Un faucon dressé a chasser reviendra avec la proie en vie et indemne.

Attrape objet : Sur commande, le faucon attrapera un petit objet lancé en l’air, ou en train de tomber, et le ramènera au fauconnier.

Gêne : Le faucon est dressé pour faire des feintes à un adversaire. Ce dernier doit se protéger contre la Paralysie, ou perdre sa prochaine action.

Attaque les yeux : Le faucon est dressé à attaquer les yeux d’un adversaire. Un coup de bec a 25% de chances de toucher un œil. Un adversaire touché à l’oeil est aveuglé pendant 1 à 4 rounds et a 10% de chances de perdre définitivement l’usage de cet œil.

Gestes : Le faucon peut être commandé tant par des gestes que par la voix.

Cache objet : Le faucon prend un objet que lui donne le fauconnier, s’envole avec et le cache. Le faucon rapportera l’objet sur commande.

Lutte : Le faucon est entraîné comme un oiseau de combat. Il reçoit un bonus d’attaque de +2 contre tout oiseau de combat qui n’a pas suivi ce même entraînement.

Reviens : Le faucon reviendra immédiatement vers le fauconnier en recevant l’ordre.

Ennemi : Le faucon est dressé à attaquer un individu précis. Le faucon n’effectue jamais de test de moral lorsqu’il attaque l’individu.


Observation
[Int 0]

Observation

Int 0

Les personnages avec cette compétence ont cultivé des dons exceptionnellement précis d’observation. Le MD peut demander un test de compétence (ou le faire secrètement lui-même) à chaque fois qu’il y a quelque chose de subtilement dissimulé ; il peut également permettre aux personnages avec Observation d’augmenter de 1 sur 6 leurs chances de trouver des portes secrètes ou cachées. La compétence couvre tous les sens.

Exemple : Julina est en train d’interroger un homme qui prétend être un artisan ayant travaillé au palais ; elle est en train de chercher l’entrée la plus discrète. Le MD effectue secrètement un test d’Observation ; il est réussi. "Tu remarques, lui dit-il, que ses mains sont dans un état magnifique, entièrement dépourvues de callosités." A partir de cette observation, Julina peut en déduire que l’homme se fait juste passer pour un artisan ; il peut être un escroc tirant avantage de quelques consommations à l’oeil et de quelques pièces, voire même un espion à la solde de ses ennemis.


Persuasion
[Cha 0]

Persuasion

Cha 0

Cette compétence permet au personnage de formuler un argument pertinent afin de convaincre un PNJ de voir les choses de son point de vue, de réagir plus favorablement ou de satisfaire une requête. Le personnage converse avec le PNJ pendant au moins 10 rounds (ce qui signifie qu’il faut que le sujet veuille avant toute chose parler avec le personnage) ; les sujets dont les attitudes sont menaçantes ou hostiles ne sont pas affectés par cette compétence.

Un test de compétence réussi signifie que la réaction du sujet est modifiée de +2 en faveur du personnage (voir le Tableau 59 au Chapitre 11 du Guide du Maître). Ce bonus n’est pas cumulatif avec d’autres ajustements à la réaction, comme ceux issus du Charisme ; d’autres ajustements à la réaction ne s’appliquent pas. Pour toutes les unités supplémentaires qu’un personnage dépense dans cette compétence, il augmente l’ajustement à la réaction de +1 (par exemple, le fait de dépenser deux unités dans cette compétence lui donne un bonus a la réaction de +3).


Loi
[Sag 0]

Loi

Sag 0

Un personnage doté de cette compétence est totalement familiarisé avec le système légal de son pays (ou de celui qu’il a choisi en achetant la compétence). Il sait quelles lois sont strictement respectées (le jeu illégal peut être toléré dans un pays et poursuivi activement dans un autre), et les procédures légales de routine (comme déposer une plainte contre un débiteur). La compréhension des nuances de la loi, comme de petites clauses dans un contrat, peut nécessiter des jets de compétences.

Un jet réussi signifie que le personnage a effectué une défense efficace pour lui ou un de ses compagnons accusé d’un crime. Si le juge est équitable et que les preuves sont ambiguës, le juge penchera en faveur du défendeur. Toutefois, si le juge est corrompu ou les preuves accablantes, un jet réussi n’aidera pas.

Un personnage peut investir des points de compétences supplémentaires pour devenir expert dans un domaine donné de la loi, tel que les codes des taxes ou les droits de propriété.

L’expertise suppose une bonne connaissance du domaine choisi, ne requérant des jets que dans des circonstances extrêmes.

La loi et les paladins

Un paladin doté de la compétence Loi ne défendra pas une personne qu’il pense coupable, y compris un compagnon. Bien qu’un paladin n’enfreindra pas sciemment la loi, il peut utiliser celle compétence pour se défendre s’il est injustement accusé d’un crime ; une défense ratée peut amener à une condamnation.


Histoire locale
[Cha 0]

Histoire locale

Cha 0

Le personnage connaît toutes sortes de choses sur l’histoire d’une région de la taille d’un grand comté ou d’une petite province.

Le MD fournira au joueur toutes les informations nécessaires au fur et à mesure. De plus, le personnage peut tenter de conter ce qu’il sait sous forme de récit divertissant. Une fois son sujet choisi, il peut soit effectuer un test de compétence et, en cas de réussite, ajouter l’histoire à son répertoire ; soit improviser réellement un récit. Le personnage peut utiliser ses histoires pour divertir d’autres personnes, ce qui lui confère un bonus de +2 sur tous ses jets de Charisme pendant la rencontre. Par contre, raconter des histoires à des créatures hostiles a peu de chances d’aboutir a quoi que ce soit.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec cette compétence doit se spécialiser dans les légendes et les traditions de sa patrie. Historien oral, le barbare peut réciter de mémoire une pléthore d’informations concernant des événements, des personnages et des endroits des ères passées.


Equipement


OBJETS MAGIQUES



  • Sac sans fond (7.5 kg, 250 kg max, 1.89 m3 max)

  • Dague +1

  • Potion de guérison (2D4+2 PV)


EQUIPEMENT



  • Sur lui


    • Cotte de mailles (CA 5, 20 kg)

    • Surcot typique des suivants d'Heironeous (bleu sombre avec symbole)

    • Écu aux armoiries d'Heironeous (CA -1, 3.5 kg)

    • Hache d'armes (4 kg, FV 7, 1D8/1D8)

    • Trousse de survie (accrochée à la jambe droite)

    • Grand manteau à capuche

    • Faucon pèlerin dressé, nommé Gryph' (CA 6, Mv 1/v33, DV 1, TACO 19, #Att 3, Dg 1-2/1-2/1, moral 11)

    • Dague +1



  • Dans le sac sans fond (250 kg)


    • Hache d'armes de secours (FV 7, 1D8/1D8), 4 kg

    • Masse de fantassin (FV 7, 1D6+1/1D6), 5 kg

    • Cotte de mailles de secours, 20 kg

    • Potion de guérison (2D4+2 PV)

    • 50 m de corde en chanvre, 30 kg

    • 2 grappins, 4 kg

    • Briquet à amadou

    • Lanterne sourde, 1.5 kg

    • Huile pour lanterne, 2 kg

    • Fagots de bois sec pour 10 jours, 10 kg

    • Viande séchée pour rapace, 3 kg

    • Equipement de fauconnerie, 0.5 kg

    • Fil & aiguille

    • Grande tente, 10 kg

    • Tonnelet d'eau, 15 kg

    • Tonnelet de bière, 10 kg

    • Rations pour 10 jours, 5 kg

    • Divers ustensiles de cuisine, 6 kg

    • Tapis, couvertures... : 10 kg

    • Outils divers (scie, marteau, clous, limes, pied-de-biche...), 12 kg

    • Echelle 3 m, 10 kg

    • 20 torches, 10 kg

    • 2 trousses de secours, 1 kg

    • Nécessaire de pêche (filet, hameçons, lignes...), 3 kg

    • Petite barque, 40 kg

    • Gourdes et bouteilles vides de toutes tailles, 5 kg

    • 3 m de chaîne légère, 4.5 kg

    • 50 chausse-trappes, 2.5 kg

    • 2 tenues de rechange : 4 kg

    • Tout pour s'occuper (dés, cartes...)

    • Nécessaire à mort-vivant (pieux, eau bénite, ail, couteau en argent, etc...), 5 kg

    • Tout un tas de trucs que "ça peut servir" (bougies, cire, cloche, craie, etc...) : 10 kg

    • TOTAL : 243 kg




Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Hache d'armes

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d8
Facteur de vitesse : 7
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 4
Taille : M

Hache d'armes

Hache d'armes
T1d81d874M 0 0 18 1 - -
Hache d'armes T 1d8 1d8 7 - - - - 4 M 0 0 18 1 - -
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette : R
Zombi : 4
Goule : 7
Goule : 10
Nécrophage : 13
Blême : 16
Âme en Peine : 19
Momie : 20
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 4 2

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Invoquer la foi

Prêtre 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Conjuration
Portée :
0 

Durée :
1 round

Zone d'effet :
le lanceur de sorts

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
aucun

Avant de tenter une tâche difficile, le prêtre peut invoquer la foi pour l'aider dans son action. Si le prêtre a été fidèle à sa foi (cela est déterminé par le MD), il gagne un bonus de +3 (ou +15 %) sur un jet de dé (de son choix) nécessaire pour accomplir sa tâche. Le bonus peut être utilisé pour affecter un jet de sauvegarde, un jet d'attaque, un test de caractéristique, etc. Par exemple, si le prêtre était en train de traverser un tronc étroit haut au-dessus d'un gouffre, il pourrait lancer ce sort et obtenir un bonus de +3 à son test de Dextérité.

L’élément matériel est le symbole sacré du prêtre.

Invoquer la foi
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0 
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 round
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
le lanceur de sorts
Jet de sauvegarde :
aucun

Soins des blessures légères*

Prêtre 
Niveau
1

(Nécromancie)
Sphère :
Soins
Portée :
Contact

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort et pose sa main sur une créature, le prêtre lui fait récupérer 1d8 points de dégâts causés par blessure ou autre. Ces soins ne peuvent pas affecter une créature intangible, ni guérir les créatures non vivantes ou extraplanaires.

L’inverse de ce sort, blessures légères, opère de la même manière mais inflige 1d8 points de dégâts à la créature. Si elle tente d’éviter le prêtre, ce dernier doit réussir un jet d’attaque pour la toucher et lui infliger les dégâts.

La guérison est permanente mais n’empêche pas la créature d’encaisser des dégâts ultérieurement ; quant aux blessures infligées, elles peuvent guérir ou être soignées comme n’importe quelle autre blessure.

Soins des blessures légères
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lumière*

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Solaire
Portée :
120 m

Durée :
1 h + 1 tour/niveau

Zone d'effet :
Globe de 6 m de rayon

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort crée une intensité lumineuse d’un rayon de 6 mètres, à peu près semblable à celle dégagée par une torche. Les objets se trouvant plongés dans l’obscurité au-delà de cette sphère apparaissent dans le meilleur des cas comme vagues et indistincts. Le sort est centré sur un point choisi par le jeteur de sorts, devant obligatoirement être en vue de ce dernier et ne pas en être séparé par un quelconque obstacle. La lumière peut jaillir de l’air, de la pierre, du métal, du bois ou de toute autre substance similaire.

L’effet obtenu est immobile, sauf s’il est centré sur un objet transportable ou une créature mobile. Dans le dernier cas, celle-ci a droit à son éventuel jet de résistance à la magie et à un jet de sauvegarde. Une résistance réussie annule les effets du sort ; un jet de sauvegarde réussi indique que le sort se centre immédiatement derrière la créature plutôt que sur elle. Un sort de lumière centré sur les organes visuels d’une créature aveugle celle-ci, diminuant de 4 ses jets d’attaque, de sauvegarde et sa CA. Le prêtre peut annuler les effets de son sort à tout moment en prononçant un simple mot. Les sorts de lumière ne sont pas cumulatifs – en lancer plusieurs ne permet pas d’obtenir une lumière plus intense.

L’inverse de ce sort, ténèbres, instaure l’obscurité dans la même zone et sous les mêmes conditions que celles du sort de lumière, mais pour une durée inférieure de moitié. Les ténèbres magiques sont d’un noir d’encre – le même que celui qui règne à l’intérieur d’une pièce totalement dépourvue d’éclairage. Toute source de lumière normale ou magique d’une intensité inférieure à celle de la lumière du jour ne fonctionne pas dans les ténèbres magiques. Un sort de ténèbres lancé directement par-dessus un sort de lumière provoque l’annulation des deux, et vice-versa.

Lumière
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
120 m
Composantes :
V, S
Durée :
1 h + 1 tour/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Globe de 6 m de rayon
Jet de sauvegarde :
Spécial

Détection du mal*

Prêtre 
Niveau
1

(Divination)
Sphère :
Générale
Portée :
0

Durée :
1 tour + 5 rd/niveau

Zone d'effet :
3 × 36 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de détecter les émanations mauvaises (ou bonnes dans le cas de son inverse, détection du bien) en provenance d’une créature, d’un objet ou d’une zone. Il ne permet pas de déterminer l’alignement des personnages, sauf si ceux-ci sont de 9e niveau au minimum, ont des convictions très marquées et agissent en fonction de ces dernières. Les monstres très puissants, tels que les ki-rin et les rakshasas, irradient le bien ou le mal même lorsqu’ils sont métamorphosés. Les morts-vivants alignés irradient le mal, car c’est une combinaison de cette puissance et de la force négative qui leur permet d’exister. Un objet maudit ou de l’eau maudite irradient le mal, mais pas un piège caché ou une vipère non intelligente.

Le prêtre peut déterminer l’intensité du mal (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante) et éventuellement sa nature générale (attentiste, malin, avide, etc.). Si le mal est écrasant, le prêtre a 10 % de chances par niveau d’expérience possédé de détecter son inclinaison générale (loyale, neutre ou chaotique). La durée de ce sort est d’un tour plus cinq rounds par niveau d’expérience du prêtre. Ainsi, un prêtre de 1er niveau peut détecter le mal (ou le bien) pendant 15 rounds ; un prêtre de 2e niveau, pendant 20 rounds, etc. Ce sort fonctionne sur 3 mètres de large dans la direction à laquelle le prêtre fait face. Le prêtre doit se concentrer – rester immobile et chercher activement à détecter l’aura – pendant au moins un round.

Le prêtre doit utiliser son symbole comme composante matérielle, en le brandissant devant lui.

Détection du mal
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour + 5 rd/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
3 × 36 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Protection contre le mal*

Prêtre 
Niveau
1

(Abjuration)
Sphère :
Protection
Portée :
Contact

Durée :
3 rd/niveau

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort crée une barrière magique qui entoure la cible à une distance de 30 centimètres environ, se déplace avec elle et produit trois effets majeurs.

Tout d’abord, toutes les attaques portées sur la cible par des créatures mauvaises (ou frappées par un enchantement mauvais) subissent une pénalité de -2 au jet d’attaque ; la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Ensuite, toute tentative de prise de contrôle mental (capacité de charme d’un vampire, par exemple) ou de possession (attaque de réceptacle magique d’un fantôme, par exemple) à l’encontre de la cible est bloquée par ce sort. Notez bien que la protection n’annule pas le charme du vampire en lui-même, mais l’empêche d’atteindre la cible ; il en est de même pour les forces de possession. Ainsi, ce sort ne peut servir à annuler des effets déjà en place, mais seulement à en prévenir d’autres.

Enfin, ce sort empêche tout contact physique avec des créatures extraplanaires, convoquées ou conjurées (serviteurs aériens, élémentaux, diablotins, chasseurs invisibles, salamandres, esprits des eaux, xorns, etc.). Les attaques naturelles des créatures en question sont inefficaces contre la cible si leur emploi requiert de toucher celle-ci. Cette protection prend fin si la cible effectue une attaque de mêlée contre une des créatures bloquées.

Pour lancer ce sort, le prêtre utilise de l’eau bénite ou de l’encens en train de brûler.

Ce sort peut être inversé et devient alors une protection contre le bien. Ses deuxième et troisième effets restent inchangés.

La composante matérielle de la protection contre le bien est un cercle d’eau maudite ou de fumier fumant.

Protection contre le mal
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
3 rd/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Soin des blessures modérées*

Prêtre 
Niveau
2

(Nécromancie)
Sphère :
Nécromancie, Soins
Portée :
toucher

Durée :
instantanée

Zone d'effet :
créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
aucun

Moins connu que le célébrissime soins des blessures légères, ce sort curatif a été mis au point par un prêtre qui s'est rendu compte que ses héroïques compagnons avaient davantage besoin de ses talents de guérisseur que de ses conseils et de sa sagesse. Par simple imposition des mains, le personnage permet à la créature de son choix de récupérer 1d10+1 points de vie. Les êtres intangibles, morts-vivants ou natifs d'un autre plan ne peuvent être soignés par cette incantation. L'inverse du sort, blessures modérées, fonctionne de la même manière mais inflige 1d10+1 points de dégâts à la créature que le prêtre parvient à toucher (les caractéristiques de renversement et d'effet critique ne concernent que la version inversée).

Soin des blessures modérées
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
toucher
Composantes :
V, S
Durée :
instantanée
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
créature touchée
Jet de sauvegarde :
aucun

Aide

Prêtre 
Niveau
2

(Conjuration, Nécromancie)
Sphère :
Nécromancie
Portée :
Contact

Durée :
1 rd + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Le récipiendaire de ce sort bénéficie des effets d’un sort de bénédiction (+1 aux jets d’attaque et de sauvegarde) et d’un bonus spécial de 1d8 points de vie supplémentaires pour la durée du sort. Ce bonus peut porter son nombre de points de vie actuels à un chiffre supérieur à la normale. Les points supplémentaires sont perdus les premiers lorsque le récipiendaire subit des dégâts et ne peuvent pas être regagnés par des soins magiques.

Supposons qu’un guerrier de 1er niveau, possédant 8 points de vie, subisse 2 points de dégâts, puis reçoive un sort d’aide qui lui en accorde 5 supplémentaires. Il se retrouve donc avec 11 points de vie dont 5 temporaires. S’il reçoit ensuite une blessure qui lui fait perdre 7 points de dégâts, il perd ses 5 points supplémentaires plus 2 points normaux. Et si un prêtre lui lance un sort de soins des blessures légères susceptible de restaurer 4 points de vie, il remonte à son total normal de 8 mais ne peut le dépasser.

Notez que le fonctionnement de ce sort ne peut être affecté par les pertes de points de vie permanentes dues à une absorption d’énergie, une perte de dés de vie, la mort d’un familier ou les effets de certains artefacts ; les points de vie supplémentaires temporaires viennent simplement se rajouter au nouveau total.

Les composantes matérielles de ce sort sont une mince bande de tissu blanc aux extrémités enduites d’une substance gluante (résine, par exemple) et le symbole sacré du prêtre.

Aide
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun

Calmer les esprits

Prêtre 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Loi
Portée :
20 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1d6 créatures/niveau

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort apaise temporairement des situations chaotiques impliquant un groupe de personnes. La situation peut se situer n'importe où sur l'échelle des émotions, de la violence à la joie et à l'allégresse.

A la différence du sort émotion, calmer les esprits ne provoque pas un changement dans les émotions des créatures affectées - la colère, la peur, ou la joie intense demeurent limitée plutôt que libérée. Ainsi, un personnage en colère voulant attaquer quelqu'un d'autre, ressentira toujours ce désir, mais il se retiendra d'agir tant que le sort restera effectif.

Les créatures devant être affectées ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -4 pour éviter les effets. S'il y a plus de créatures que le prêtre ne peut en affecter, ce sont les plus proches qui sont affectées en premier.

Après avoir lancé le sort, le prêtre fait un test de Charisme. S'il le réussit, tous les personnages affectés par le sort sont obligés d'arrêter ce qu'ils sont en train de faire. Ils sont remplis de la sensation que quelque chose d'important va se produire. A cet instant, le prêtre ou un personnage de son choix doit gagner l'attention des créatures affectées en leur faisant un discours, en jouant avec elles, ou en lançant des sorts avec des effets visuels intriguants (comme lumières dansantes). L'attention de la foule est alors retenue tant que la distraction continue. Un personnage pourrait faire de l'obstruction et maintenir le contrôle sur les personnages affectés pendant des heures ou des jours. Deux conditions feront que les membres du groupe reprendront leurs actions initiales. D'une part, si la méthode d'amusement de la foule cesse pendant un round - si le discours s'arrête ou le sort s'achève. Si cette action n'est pas remplacée en moins d'un round par une autre distraction, la foule est libérée du sort.

D'autre part, si un événement intervient plus immédiat que la distraction, la foule tournera son attention vers celui-ci. Ainsi, si le sort avait été utilisé pour stopper une querelle d'estaminet et que le bâtiment se mettait à brûler ou était attaqué, l'attention de la foule serait détournée et les individus pourraient agir librement.

Les créatures dont l'attention est retenue par le sort ne peuvent recevoir l'ordre d'attaquer ou d'effectuer n'importe quelle action. Elles ignorent des suggestions de cette nature. Selon la nature de la requête, le MD peut estimer que la suggestion a provoqué une distraction qui fait cesser le sort.

Calmer les esprits
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
20 m
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1d6 créatures/niveau
Jet de sauvegarde :
Spécial

Marteau spirituel

Prêtre 
Niveau
2

(Invocation/Evocation)
Sphère :
Combat
Portée :
10 m/niveau

Durée :
3 rd + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

En implorant sa divinité, le prêtre crée un champ de force dont la forme rappelle vaguement celle d’un marteau. Tant qu’il se concentre sur ce dernier, il peut lui faire frapper tout adversaire de son choix se trouvant à portée. Chaque round, il a le choix entre continuer d’attaquer sa cible du round précédent ou en prendre une nouvelle (dans la mesure où il peut la voir et où elle se trouve elle aussi à portée). La chance de toucher du marteau spirituel est égale à celle du prêtre, avec les ajustements de Force éventuels. Le marteau frappe comme une arme magique avec un bonus de +1 par tranche de 6 niveaux (arrondis à l’entier supérieur) d’expérience du prêtre, jusqu’à un maximum de +3 sur le jet d’attaque et +3 sur le jet de dégâts pour un prêtre de 13e niveau ou plus. Ses dégâts de base sont exactement les mêmes que ceux d’un marteau de guerre normal (1d4+1 points sur les cibles de taille humaine ou inférieure, 1d4 points sur les cibles de taille supérieure, auxquels vient se rajouter le bonus magique). Il frappe dans la direction à laquelle le prêtre fait face ; s’il se trouve derrière sa cible, il bénéficie du bonus d’attaque par-derrière tandis que sa cible perd ses bonus de bouclier et de Dextérité.

Dès que le prêtre cesse de se concentrer, le marteau spirituel disparaît. Il peut éventuellement être dissipé par un sort de dissipation de la magie dont la zone d’effet l’inclut ou inclut le prêtre qui l’a lancé. Si une des cibles du marteau spirituel possède une résistance à la magie, elle effectue un test la première fois que le marteau la frappe. Si elle le réussit, le marteau se dissipe. Si elle le rate, le marteau produit son effet normal jusqu’à l’expiration du sort (ou jusqu’à ce qu’il soit dissipé autrement).

La composante matérielle de ce sort est un marteau de guerre normal que le prêtre doit projeter vers ses adversaires tout en adressant une prière à sa divinité, et qui disparaît au moment où apparaît le marteau spirituel.

Marteau spirituel
Niveau
2
Prêtre 
Portée :
10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
3 rd + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Dissipation de la magie

Prêtre 
Niveau
3

(Abjuration)
Sphère :
Protection
Portée :
60 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête ou 1 objet

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’un prêtre lance ce sort, il a une chance de neutraliser ou d’annuler la magie avec laquelle il entre en contact, de la façon suivante.

Tout d’abord, il annule tous les sorts et les effets de pouvoirs (d’objets ou de créatures) lancés sur des objets ou des créatures. Ensuite, il empêche le lancement ou l’utilisation de ces sorts ou pouvoirs à l’instant où il est lancé. Enfin, il détruit les potions magiques (traitées comme des objets de 12e niveau en ce qui concerne leur résistance). Chaque potion ou effet magique dans la zone d’effet a droit à un jet pour éviter d’être dissipé. Le prêtre peut toujours dissiper ses propres effets magiques ; pour les autres, sa chance de réussite dépend de la différence de niveau entre lui et la personne ou créature à l’origine de l’effet. La chance de base est de 11 ou plus sur 1d20. Si le prêtre est d’un niveau supérieur à celui du créateur de l’effet, la différence entre leurs niveaux respectifs vient se soustraire au résultat à obtenir sur le d20 ; s’il est d’un niveau inférieur, la différence vient s’ajouter au résultat à obtenir. Un résultat de 20 indique toujours une réussite et un résultat de 1, un échec. Ainsi, si le niveau d’expérience du prêtre est supérieur de 10 ou plus au niveau du créateur de l’effet, seul un résultat de 1 peut l’empêcher de réussir à dissiper ce dernier.

Un sort de dissipation de la magie ne peut pas affecter un objet spécialement enchanté : parchemin, anneau, bâton, sceptre, baguette, objet divers, arme, bouclier ou armure, sauf s’il est lancé directement dessus. Dans ce cas, l’objet ne fonctionne pas pendant 1d4 rounds. Un objet possédé et porté par une créature bénéficie des jets de sauvegarde de cette dernière contre la dissipation, un objet abandonné est automatiquement rendu inopérant par l’utilisation de ce sort. Une interface extradimensionnelle (sac sans fond, par exemple) rendue inopérante est temporairement fermée. Notez bien que les propriétés physiques de l’objet restent inchangées : une épée magique inopérante reste une épée et peut frapper et causer des dégâts comme une épée non magique de même type.

Les artefacts et les reliques ne peuvent pas être affectés par ce sort, mais certains de leurs pouvoirs peuvent l’être (à l’appréciation du MD).

Notez que ce sort peut être très efficace si on l’utilise contre des créatures charmées ou magiquement manipulées. Certains sorts ou effets ne peuvent être dissipés ; cela est précisé dans leur description individuelle.

Résumé des effets de dissipation de la magie
Source de l’effetRésiste commeRésultat de la dissipation
Jeteur du sortNe résiste pasDissipation automatique
Autre jeteur de sorts/pouvoir innéNiveau/DV du jeteur de sortsEffet annulé
Baguette6e niveauEffet annulé*
Bâton8e niveauEffet annulé*
Potion12e niveauPotion détruite
Autre12e niveau, sauf exceptionEffet annulé*
ArtefactAu choix du MDAu choix du MD

* Si lancé directement sur l’objet, celui-ci cesse de fonctionner pendant 1d4 rounds.

Dissipation de la magie
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
60 m
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête ou 1 objet
Jet de sauvegarde :
Aucun

Prière

Prêtre 
Niveau
3

(Conjuration)
Sphère :
Combat
Portée :
0

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
Rayon de 18 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le prêtre peut attirer les faveurs du ciel sur son groupe tout en causant du tort à ses ennemis. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d’effet au moment où il termine son incantation sont affectées pour toute la durée du sort. Ses alliés gagnent un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque, de dégâts et de sauvegarde, tandis que tous ses ennemis subissent une pénalité de -1 aux mêmes jets. Contrairement au sort de cantique, le prêtre peut se livrer à d’autres activités une fois son incantation finie. Si un prêtre de même religion (et pas seulement de même alignement) entonne un cantique en même temps que le prêtre lance son sort de prière, le bonus passe à +2 pour les amis du prêtre et à -2 pour ses ennemis tant que les deux sorts fonctionnent simultanément.

Le prêtre a besoin d’un symbole sacré en argent, d’un chapelet ou d’un autre objet religieux de ce type pour lancer ce sort.

Prière
Niveau
3
Prêtre 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Rayon de 18 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Manteau de bravoure*

Prêtre 
Niveau
4

(Conjuration)
Sphère :
Charme
Portée :
Contact

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1-4 créatures

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort peut être lancé sur toute créature consentante, à qui il confère un bonus sur tous ses jets de sauvegarde contre les différentes formes de terreur existantes (mais pas contre la crainte – une capacité de certaines puissances mineures et majeures). Il peut affecter de une à quatre créatures, au choix du prêtre. Si le prêtre choisit de n’affecter qu’une créature, le bonus aux jets de sauvegarde est de +4 ; s’il en affecte deux, le bonus est de +3 ; s’il en affecte trois, le bonus est de +2 ; et s’il en affecte quatre, le bonus est de +1 seulement. La magie du manteau de bravoure ne fonctionne qu’une fois par créature ; après quoi, le sort se dissipe – que la créature ait réussi son jet de sauvegarde ou non. S’il n’a pas servi dans les huit heures suivant son lancement, il se dissipe aussi.

L’inverse de ce sort, manteau de terreur, confère à une créature (et une seulement) le pouvoir de dégager une aura de terreur, à volonté, sur un rayon de 90 cm. Tous les personnages et créatures se trouvant dans ce rayon doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi ils sont pris de panique et s’enfuient pendant 2d8 rounds. Ils peuvent lâcher ce qu’ils tiennent dans les mains ou non, à l’appréciation du MD.

Ce sort ne produit pas d’effet sur les morts-vivants. Comme le manteau de bravoure, il se dissipe après avoir fonctionné une fois ou au bout de huit heures. Les membres du groupe du récipiendaire du sort ne sont pas affectés par ce sort.

La composante matérielle du manteau de bravoure est une plume d’aigle ou de faucon ; celle du manteau de terreur, les plumes de la queue d’un vautour ou d’une poule.

Manteau de bravoure
Niveau
4
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
1-4 créatures
Jet de sauvegarde :
Annule
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Originaire des abords de Willip en Furyondy, fils d'un couple de pêcheurs de la Nyr Dyv, Raghar a mal commencé dans la vie : 5ème fils, pas beau, il a été destiné dès son plus jeune âge à la religion, seul domaine (selon ses parents) où on pourrait en faire quelque chose. D'abord confié au curé du village (un sale pervers aux mains baladeuses), il fut confié à l'abbaye la plus proche après que le-dit curé ait subitement eu un problème de mains brûlées. 

Constatant, du haut de ses 9 ans, que les frères de l'abbaye ne valaient pas mieux que leur précédent confrère, il fut ballotté d'église en couvent jusqu'à ses 15 ans, où un prêtre itinérant le pris sous son aile et le confia au temple d'Heironeous. Là, le jeune Raghar trouva enfin des hommes et des femmes ayant la même vision de la loi et de la justice, notamment son mentor, le vieux paladin Malkar Loghren, qui lui enseigna autant l'art de rendre la justice que celui des bêtes.

Quand il eut 20 ans, le jeune prêtre fut envoyé sur les routes, afin d'apporter la parole d'Heironeous et de rendre la justice partout où elle était absente. Malgré toute sa bonne volonté, sa sale gueule et sa vision très stricte de la loi lui auront causé pas mal de problèmes pendant de longues années.

Ce n'est que vers la trentaine que, devenu plus souple, il parvint à enfin se faire reconnaître comme quelqu'un de juste et droit (et pas seulement comme un psychorigide avec un balai quelque part).

Mais les mauvaises habitudes ayant la vie dure, il arrive encore parfois que son tempérament explosif reprenne le dessus, et qu'il règle les litiges à grands coups de masse.

Notes :