Concordance des Arcanes Spatiales (100%)
16 Sep 2010 20:40 #3299
par Spelljerem
Réponse de Spelljerem sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
bon j'ai un peu de temps en ce moment, profitons en 
Comment vous traduisez STARJAMMER ?
=====================================================
CHAPITRE 5 : MECANIQUE CELESTE
Placer les planètes
Les planètes peuvent être positionnées sur leurs orbites dès que les personnages pénètrent dans l’Espace Sauvage, que ce soit en provenance d’une planète ou de l’extérieur de la sphère de cristal. Si les personnages arrivent de la surface d’une planète, ils auront déjà une idée de la position générale des planètes. S’ils entrent dans la sphère de cristal, ils devront faire un peu d’exploration pour découvrir les positions des planètes.
Le système suivant permet d’indiquer les positions des Mondes Connus.
Six lignes de départ ont été représentées à travers les anneaux planétaires. De plus sur la première ligne est indiqué le type de dé utilisé pour déterminer à combien de cases du point de départ se trouve la planète. « 1d6 » signifie qu’un dé à six faces doit être lancé, « 1d10 » pour un dé à dix faces, et « 1d2 » pour un dé à six faces sur lequel 1-3 vaut 1 et 4-6 vaut 2. « 0d » signifie qu’il n’y a pas de dé à lancer. Après avoir lancé le dé de placement, il faut compter le nombre de cases à partir du point de départ pour placer la planète.
Exemple : La planète Griffix doit être placée sur le disque planétaire interne, en orbite sur le troisième anneau à partir son Astre Primaire. Un 3 est obtenu sur le dé à six faces, ce qui place son point de départ sur la ligne 3 en bas à droite du disque. On utilise ensuite comme indiqué un d3 pour déterminer sa position sur le troisième anneau. Un dé à six faces est lancé et le résultat divisé par deux ; un « 5 » devient un « 3 ». La planète Griffix est placée sur le troisième anneau à trois cases dans le sens des aiguilles d’une montre du point de départ numéro « 3 ».
Dans certains cas une planète est si proche de son Astre Primaire qu’elle se trouve dans la zone centrale des 32 millions de kms. Par exemple, la première lune de Oerth : Kule. Une telle planète n’a pas de réel mouvement et peut être facilement rejoint par un vaisseau. De la même manière, la position de certaines lunes n’est pas indiquée à cause de leur proximité avec leurs planètes.
Le MD peut recréer les positions des planètes à chaque fois que les héros s’aventurent dans l’espace, ou il peut noter les positions sur l’organigramme fourni à la fin de ce livret.
Déplacement sur l’Organigramme Planétaire
Lorsqu’un vaisseau quitte une planète pour l’Espace Sauvage, le marqueur le représentant est placé sur la même case que la planète. Par exemple un vaisseau quittant Toril se trouvera sur la même case que Toril sur l’Organigramme. Le fait de placer le vaisseau sur l’Organigramme compte comme un déplacement d’une case.
Lorsque le vaisseau entre dans l’Espace Sauvage à partir du Phlogiston (donc à partir de l’extérieur de la sphère de cristal), il est placé au hasard en bordure du système. (Cette bordure se trouve, à partir du corps céleste le plus éloigné de l’Astre Stellaire, à une distance égale à la distance de ce corps à l’Astre. NDT : autrement dit, la planète la plus éloignée de l'Astre Stellaire se trouve à égale distance de la bordure du système et de l'Astre Stellaire.) Placez le vaisseau en utilisant le même système de placement que pour les planètes.
Alors que les planètes se limitent dans leur mouvement à leurs trajectoires autour de l’Astre Stellaire, les vaisseaux peuvent se déplacer à leur convenance sur l’organigramme, n’étant limités que par leurs timons. Durant leur mouvement, les vaisseaux se déplacent de cases en cases sur l’organigramme. Ils ne sont pas obligés de se déplacer tout le temps sur la même orbite. Ils peuvent choisir de couper entre elles. Les vaisseaux peuvent se déplacer en diagonale entre deux cases dont les coins se touchent.
Dès qu’un vaisseau entre dans la zone des 320 millions de kms sur le disque externe, le MD doit le replacer sur le disque interne sur la limite des 480 millions de kms. La position du vaisseau sur le disque interne devra correspondre autant que possible à sa position sur le disque externe (un vaisseau qui arrive de la partie en bas à gauche d'un disque devra se retrouver en bas à gauche de l'autre disque). Le MD choisit la case sur laquelle apparaît le vaisseau. Un vaisseau ne s’arrête pas s’il entre dans la même case qu’une planète, à moins qu’il ne fasse une rencontre ou n'atterrisse sur cette planète. Les chances de faire des rencontres aléatoires sur une case qui contient un corps céleste sont plus grandes.
Comment vous traduisez STARJAMMER ?
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CHAPITRE 5 : MECANIQUE CELESTE
Placer les planètes
Les planètes peuvent être positionnées sur leurs orbites dès que les personnages pénètrent dans l’Espace Sauvage, que ce soit en provenance d’une planète ou de l’extérieur de la sphère de cristal. Si les personnages arrivent de la surface d’une planète, ils auront déjà une idée de la position générale des planètes. S’ils entrent dans la sphère de cristal, ils devront faire un peu d’exploration pour découvrir les positions des planètes.
Le système suivant permet d’indiquer les positions des Mondes Connus.
Six lignes de départ ont été représentées à travers les anneaux planétaires. De plus sur la première ligne est indiqué le type de dé utilisé pour déterminer à combien de cases du point de départ se trouve la planète. « 1d6 » signifie qu’un dé à six faces doit être lancé, « 1d10 » pour un dé à dix faces, et « 1d2 » pour un dé à six faces sur lequel 1-3 vaut 1 et 4-6 vaut 2. « 0d » signifie qu’il n’y a pas de dé à lancer. Après avoir lancé le dé de placement, il faut compter le nombre de cases à partir du point de départ pour placer la planète.
Exemple : La planète Griffix doit être placée sur le disque planétaire interne, en orbite sur le troisième anneau à partir son Astre Primaire. Un 3 est obtenu sur le dé à six faces, ce qui place son point de départ sur la ligne 3 en bas à droite du disque. On utilise ensuite comme indiqué un d3 pour déterminer sa position sur le troisième anneau. Un dé à six faces est lancé et le résultat divisé par deux ; un « 5 » devient un « 3 ». La planète Griffix est placée sur le troisième anneau à trois cases dans le sens des aiguilles d’une montre du point de départ numéro « 3 ».
Dans certains cas une planète est si proche de son Astre Primaire qu’elle se trouve dans la zone centrale des 32 millions de kms. Par exemple, la première lune de Oerth : Kule. Une telle planète n’a pas de réel mouvement et peut être facilement rejoint par un vaisseau. De la même manière, la position de certaines lunes n’est pas indiquée à cause de leur proximité avec leurs planètes.
Le MD peut recréer les positions des planètes à chaque fois que les héros s’aventurent dans l’espace, ou il peut noter les positions sur l’organigramme fourni à la fin de ce livret.
Déplacement sur l’Organigramme Planétaire
Lorsqu’un vaisseau quitte une planète pour l’Espace Sauvage, le marqueur le représentant est placé sur la même case que la planète. Par exemple un vaisseau quittant Toril se trouvera sur la même case que Toril sur l’Organigramme. Le fait de placer le vaisseau sur l’Organigramme compte comme un déplacement d’une case.
Lorsque le vaisseau entre dans l’Espace Sauvage à partir du Phlogiston (donc à partir de l’extérieur de la sphère de cristal), il est placé au hasard en bordure du système. (Cette bordure se trouve, à partir du corps céleste le plus éloigné de l’Astre Stellaire, à une distance égale à la distance de ce corps à l’Astre. NDT : autrement dit, la planète la plus éloignée de l'Astre Stellaire se trouve à égale distance de la bordure du système et de l'Astre Stellaire.) Placez le vaisseau en utilisant le même système de placement que pour les planètes.
Alors que les planètes se limitent dans leur mouvement à leurs trajectoires autour de l’Astre Stellaire, les vaisseaux peuvent se déplacer à leur convenance sur l’organigramme, n’étant limités que par leurs timons. Durant leur mouvement, les vaisseaux se déplacent de cases en cases sur l’organigramme. Ils ne sont pas obligés de se déplacer tout le temps sur la même orbite. Ils peuvent choisir de couper entre elles. Les vaisseaux peuvent se déplacer en diagonale entre deux cases dont les coins se touchent.
Dès qu’un vaisseau entre dans la zone des 320 millions de kms sur le disque externe, le MD doit le replacer sur le disque interne sur la limite des 480 millions de kms. La position du vaisseau sur le disque interne devra correspondre autant que possible à sa position sur le disque externe (un vaisseau qui arrive de la partie en bas à gauche d'un disque devra se retrouver en bas à gauche de l'autre disque). Le MD choisit la case sur laquelle apparaît le vaisseau. Un vaisseau ne s’arrête pas s’il entre dans la même case qu’une planète, à moins qu’il ne fasse une rencontre ou n'atterrisse sur cette planète. Les chances de faire des rencontres aléatoires sur une case qui contient un corps céleste sont plus grandes.
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- Spelljerem
17 Sep 2010 07:26 #3300
par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Eh bien, décidément, toi t'es un rapide !!! A qui aura fini son chapitre en premier ? ;)
En plus, c'est cool, Erstam m'a envoyé un bout du chapitre 3 hier soir... Je vais avoir de la mise en page ce weekend :)
STARJAMMER ? Tu as vu ça où ? (c'est pas un vaisseau dans les X-Men ?)
En plus, c'est cool, Erstam m'a envoyé un bout du chapitre 3 hier soir... Je vais avoir de la mise en page ce weekend :)
STARJAMMER ? Tu as vu ça où ? (c'est pas un vaisseau dans les X-Men ?)
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
17 Sep 2010 09:39 #3301
par Spelljerem
Réponse de Spelljerem sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
voila la phrase :
les chances de faire une rencontre sont de une sur vingt, modifiées comme suit :
blablabla
In same space as patrolling starjammer -1
les chances de faire une rencontre sont de une sur vingt, modifiées comme suit :
blablabla
In same space as patrolling starjammer -1
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- Spelljerem
17 Sep 2010 10:30 #3303
par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Jamais vu ce mot ailleurs dans le bouquin 
Je pense qu'il s'agit simplement d'un terme équivalent à celui de "spelljammer". Dans ces cas-là, j'emploie le mot tout simple "vaisseau".
De mon côté, j'ai aussi un problème de traduction avec le terme "Fighting Retreat"... quelqu'un a une idée ?
Je pense qu'il s'agit simplement d'un terme équivalent à celui de "spelljammer". Dans ces cas-là, j'emploie le mot tout simple "vaisseau".
De mon côté, j'ai aussi un problème de traduction avec le terme "Fighting Retreat"... quelqu'un a une idée ?
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
17 Sep 2010 10:46 #3304
par Spelljerem
Réponse de Spelljerem sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
fighting retreat : retraite stratégique ?
Pour starjammer, va pour vaisseau, mais je crois qu'il y a une subtilité qu'on découvrira plus tard. Je suis d'ailleurs encore en train de travailler sur la traduction du terme Spelljamming.
pour 'Jam', j'ai entre autre la définition suivante qui, je pense, s'applique (mais je l'ai pas encore comprise) :
JAM : Nautical . to head (a sailing ship) as nearly as possible into the wind without putting it in stays or putting it wholly aback.
Pour starjammer, va pour vaisseau, mais je crois qu'il y a une subtilité qu'on découvrira plus tard. Je suis d'ailleurs encore en train de travailler sur la traduction du terme Spelljamming.
pour 'Jam', j'ai entre autre la définition suivante qui, je pense, s'applique (mais je l'ai pas encore comprise) :
JAM : Nautical . to head (a sailing ship) as nearly as possible into the wind without putting it in stays or putting it wholly aback.
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- Spelljerem
17 Sep 2010 11:59 #3305
par szass
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
Réponse de szass sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Oui, ou repli stratégique. Ou fuite tout simplement.
Starjammer c'est le même genre de mot à la con que Spelljammer.
Tant qu'on a pas trouvé une définition correcte de Jammer, tous les mots en jammer poseront des soucis à traduire.
Ta définition Spelljerem me semble la meilleure et la plus judicieuse, puisqu'on y parle de navire. Reste plus qu'à traduire cette phrase donc.
to head (a sailing ship) as nearly as possible into the wind without putting it in stays or putting it wholly aback.
Diriger un navire autant que possible avec le vent sans...
[mode traduction à l'arrache]
... sans faire en sorte qu'il s'arrête, ou sans aller à reculons.
[/mode traduction à l'arrache]
En gros, c'est savoir bien diriger un navire avec le vent.
Starjammer c'est le même genre de mot à la con que Spelljammer.
Tant qu'on a pas trouvé une définition correcte de Jammer, tous les mots en jammer poseront des soucis à traduire.
Ta définition Spelljerem me semble la meilleure et la plus judicieuse, puisqu'on y parle de navire. Reste plus qu'à traduire cette phrase donc.
to head (a sailing ship) as nearly as possible into the wind without putting it in stays or putting it wholly aback.
Diriger un navire autant que possible avec le vent sans...
[mode traduction à l'arrache]
... sans faire en sorte qu'il s'arrête, ou sans aller à reculons.
[/mode traduction à l'arrache]
En gros, c'est savoir bien diriger un navire avec le vent.
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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17 Sep 2010 12:47 #3307
par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Wow. Tu es le premier à trouver une définition à ce foutu terme de "Jam". Même en VO, c'est la première fois que je vois ça !
M'a longtemps fait braire celui-là. Si on pouvait lui trouver un sens, ce serait cool... (en clair, un "Jammer", ce serait simplement un Navire ?)
M'a longtemps fait braire celui-là. Si on pouvait lui trouver un sens, ce serait cool... (en clair, un "Jammer", ce serait simplement un Navire ?)
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
17 Sep 2010 13:08 #3308
par szass
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
Réponse de szass sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Oui, c'est cool Spelljerem d'avoir trouvé une piste intéressante pour Jam.
Pour la définition je dirai plutôt un navigateur.
Spelljammer : un navigateur qui utilise la magie en gros.
Un Sortigateur ?
Bienvenue dans le monde D&D de Sortigateur !
Pour la définition je dirai plutôt un navigateur.
Spelljammer : un navigateur qui utilise la magie en gros.
Un Sortigateur ?
Bienvenue dans le monde D&D de Sortigateur !
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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17 Sep 2010 13:35 #3309
par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
MOUARF ! Ouais, pas mal ;) (pas très vendeur par contre...)
Bon, pour désigner le jeu en lui-même, on conserverait Spelljammer (comme d'autres ont conservé Planescape, après tout). Mais si on pouvait trouver un terme pour désigner ces vaisseaux... ce serait assez classe (des "Magiscaphes" ?)...
Bon, pour désigner le jeu en lui-même, on conserverait Spelljammer (comme d'autres ont conservé Planescape, après tout). Mais si on pouvait trouver un terme pour désigner ces vaisseaux... ce serait assez classe (des "Magiscaphes" ?)...
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
17 Sep 2010 13:43 #3310
par szass
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
Réponse de szass sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Oui, pour décrire le monde de campagne, gardons Spelljammer.
Magiscaphe sonne bien, mais une question me taraude :
D'où sors tu ce mot ? (scaphe)
Car je ne le trouve pas dans le dico, et sur le net la seule chose que je trouve pour ça c'est une sorte d'instrument de mesure du genre cadran solaire.
Magiscaphe sonne bien, mais une question me taraude :
D'où sors tu ce mot ? (scaphe)
Car je ne le trouve pas dans le dico, et sur le net la seule chose que je trouve pour ça c'est une sorte d'instrument de mesure du genre cadran solaire.
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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Modérateurs: Chrysalid