Concordance des Arcanes Spatiales (100%)
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EDIT DE SZASS : Je met ici le lien vers le pdf pour éviter aux gens de lire tous les messages suivants et se rendre compte à la fin qu'un pdf (beaucoup plus pratique et agréable à lire) a été fait.
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Tous ce que vous savez sur l’espace est faux.
L’espace infini ; sphères de plasma enflammé en guise d’étoiles ; déplacement opéré par le calcul de forces scientifiques, fournissant à la fois accélération et manœuvrabilité ; faits scientifiques expliquant des phénomènes naturels ; formes de vies sur d’autres planètes à base d’élément carbone ou silicone.
Oubliez cela, tout est faux.
Vous pouvez quitter l’atmosphère à bord d’un rocher ; voler entre les planètes à travers un océan d’air respirable ; naviguer entre les Sphères de Cristal qui contiennent des mondes habités sur des rivières d’énergie magique ; rencontrer des Illithids ou des Tyrannoeils errants. Dans certaines zones de l’espace, les étoiles sont des choses vivantes, ce sont de grandes boules de feu dans d’autres, voire des points de lumières peints à l’intérieur d’autres Sphères.
Bienvenue dans SPELLJAMMER, un univers magique.
Le supplément SPELLJAMMER traite du monde de jeu de AD&D², avec sa magie, ses myriades de races et ses portes dimensionnelles en tant que monde ‘‘réel’’, et va bien au-delà. Le postulat de départ indique qu’il s’agit d’un univers géré par des lois magiques et non scientifiques. Il y a des lois universelles qui doivent être respectées, mais il y a les lois de la magie, pas de la physique - les lois de Mordenkainen, d’Elminster, de Fistandantilus plutôt que celles de Galilée, Newton et Einstein. Elles peuvent paraître étranges et hasardeuses pour nous, qui sommes habitués au travail de la science. Mais pour les personnages qui ont vécus leurs vies entières dans cet environnement, rien n’est plus familier et logique.
Ce supplément SPELLJAMMER étend le jeu AD&D² jusqu’à l’espace, et le fait sans violer le matériel de campagne existant. Cela inclue Greyhawk, le décor de campagne original d’AD&D, Krynn, la terre des Lancedragons, Toril, le foyer des Royaumes Oubliés, et toutes les campagnes individuelles existantes.
Introduire ce matériel dans votre campagne nécessitera certainement quelques changements. Cela va générer une version d’AD&D² passionnante à très grande échelle qui peut coexister avec des campagnes existantes, se mêlant avec les aventures ‘‘terrestres’’ sans leur faire de l’ombre.
Ce décor de campagne contient deux livres : Concordance des Arcanes Spatiales et Traité sur le Vide. Concordance (ce livre) devrait être lu en premier. Il décrit les règles pour diriger des parties d’AD&D² dans l’espace aussi bien que les sciences magiques du voyage spatial, de la construction et de l’utilisation de Vaisseaux spatiaux, des nouveaux sorts et matériels d’’équipement, ainsi que la ‘‘découverte’’ et la création de nouveaux mondes. Le Traité sur le Vide parle de races, de monstres et d’une myriade d’autres choses qui peuvent être rencontrées par delà le monde connu...
De grands plans en couleur décrivent en détail les ponts des Vaisseaux les plus communs.
Finalement, quatre plans sont inclus dans la boîte SPELLJAMMER. Vous trouverez un aperçu du fameux Spelljammer, gigantesque et puissant vaisseau de légende. Il s’agit en quelque sorte du Hollandais Volant des routes spatiales, objectif ultime et rêve de bien des pirates et aventuriers de l’espace. Il y a aussi un plan d’une citadelle spatiale typique, utilisées aussi bien comme port que comme base par bien des races différentes ; une grille hexagonale et des jetons pour simuler les batailles tactiques spatiales ; ainsi qu’un plan de vue d’ensemble d’un système solaire typique doté d’orbites planétaires, destiné à représenter de nouveaux systèmes et découvrir les planètes au cours d’une campagne.
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
Et puis tu verras qu'à force de traduire, tu progresseras indubitablement et tu iras beaucoup plus vite, tu te prendras moins la tête sur des phrases à la con, etc...
L’espace infini ; sphères de plasma enflammé en guise d’étoiles ; déplacement opéré par le calcul de forces scientifiques, fournissant à la fois accélération et manœuvrabilité ; faits scientifiques expliquant des phénomènes naturels ; formes de vies sur d’autres planètes à base d’élément carbone ou silicone..
Je rajouterai les articles devant les noms, ça sera mieux je pense :
L’espace infini ; les sphères de plasma enflammées en guise d’étoiles ; le déplacement opéré par le calcul des forces scientifiques, fournissant à la fois accélération et manœuvrabilité ; les faits scientifiques qui expliquent des phénomènes naturels ; les formes de vies sur d’autres planètes à base d’élément carbone ou silicone.
Parce qu'au début, je savais pas vraiment si c'était une phrase ou autre.
Après il y aurait bien quelques mots à modifier comme "violer" qu'on peut remplacer par "dénaturer", etc...
Hâte de lire la suite...
J'adore.les lois de Mordenkainen, d’Elminster, de Fistandantilus plutôt que celles de Galilée, Newton et Einstein.
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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En prime, la suite :
De nombreux éléments de Space-Fantasy peuvent différer d’une campagne à l’autre, et d’un monde à l’autre. Tous les espaces de Fantasy, toutefois, partagent certaines bases, propriétés et capacités universelles, ce qui permet aux Vaisseaux de voler entre les Sphères de Cristal. Ce chapitre parle de la nature de l’Espace Sauvage et des nombreuses facettes et complexités du voyage et de l’aventure dans cette nouvelle arène.
L’espace peut être divisé en deux zones : l’Espace Sauvage et le Phlogiston.
L’Espace Sauvage est la première chose qui vient à l’esprit lorsque l’on parle de l’Espace. Il s’agit de cet immense zone qui contient les planètes et les étoiles. Tout cet espace contenu dans une Sphère de Cristal est l’Espace Sauvage. La plupart du temps, c’est une zone de vide (plus précisément, la plupart des régions de l’Espace Sauvage sont vides. Mais le cosmos est un endroit très vaste, et il y a des exceptions à chaque règle, ainsi que nous le verrons plus tard. L’Espace Sauvage n’est pas vraiment vide, bien qu’il soit souvent défini de cette façon. Le simple fait qu’il s’y trouve de ‘‘l’espace’’ élimine d’office sa nature de vrai vide.
Le Phlogiston est un gaz fluorescent, multicolore, instable et turbulent (ou du moins ressemblant à du gaz) qui remplit les régions entre les Sphères de Cristal. Très peu de choses sont connues à propos du Phlogiston ou de ses régions.
Chaque système planétaire connu est contenu à l’intérieur d’une Sphère de Cristal. Par principe, les Sphères de Cristal conservent l’Espace Sauvage à l’intérieur, et le Phlogiston à l’extérieur (ceci est une énorme simplification, mais c’est plus facile à expliquer ainsi).
A l’instar du Phlogiston, les Sphères de Cristal sont un grand mystère ; leur origines et substances sont inconnues.
A l’intérieur de l’Espace Sauvage se trouvent les Corps Célestes : planètes, soleils, lunes, astéroïdes et une masse d’autres objets collectivement réunis sous le titre de ‘‘Planétoïde’’. La plupart des Corps Célestes possèdent des atmosphères de différentes natures, bien qu’il soit dangereux de considérer cela comme une règle inviolable.
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
Le Corps Céleste qui est le plus familier aux Personnages-Joueurs est leur planète natale, qu’il s’agisse de Krynn, la Taerre, Toril ou n’importe lequel des centaines d’autres mondes qui peuplent l’univers.
Les Corps Célestes peuvent être aussi surdimensionnés que le Soleil, et être aussi petits que des astéroïdes et planétoïdes. L’immense variété de ce qui est possible (et prouvé) en matière de Corps Céleste démontre que la seule vraie définition de ce terme est Tout grand conglomérat de matière tournant dans l’Espace Sauvage. En général cependant, un Corps Céleste est une masse planétaire. La plupart ont une atmosphère régénérante. Les Corps Célestes peuvent avoir n’importe quelle forme, la plus commune étant la forme sphérique. Mais il existe des mondes plats, éliptiques, cubiques, amorphes, toroïdes, creux. Les astronomes du Calimshan ont même émis la théorie qu’il existerait des mondes ayant la forme d’un anneau de moebius.
D’habitude, mais pas toujours, les Corps Célestes ont une atmosphère qui est d’habitude, mais pas toujours, respirable. L’épaisseur, ou densité, de l’atmosphère est en relation directe avec la taille du Corps Céleste. Plus grand est le Corps, plus épaisse est son atmosphère. Encore qu’il y ait une foison d’exceptions à ces règles générales. Des voyageurs peuvent rencontrer d’immenses mondes sans atmosphères, de petits mondes avec une atmosphère épaisse, et d’autres mondes habitables... à l’atmosphère empoisonnée.
Certains Corps Célestes sont enflammés, alimentés par réactions internes ou par un accès significatif vers le Plan élémentaire du Feu. De tels Corps sont appelés des Soleils, qui diffusent leur chaleur aux Corps Célestes à l’intérieur de Sphères de Cristal particulières.
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
Tous les Corps Célestes à l’intérieur d’une Sphère de Cristal flottent dans un vide dépourvu d’air appelé Espace Sauvage. Des voyages interplanétaires conventionnels (entendez par là ‘‘ceux qui se déroulent sur le Plan Matériel Primaire’’) autour d’un système solaire se déroulent dans l’Espace Sauvage. C’est le premier obstacle qui doit être conquis par un aspirant-voyageur.
Lorsqu’un voyageur s’élève en altitude (escaladant une montagne), l’atmosphère devient de plus en plus rare jusqu’à devenir un vide total. Toutefois, le grimpeur peut toujours respirer parce que, tandis qu’il monte, une enveloppe d’air s’attache à lui. Lorsqu’il arrive au point où l’air de la planète n’est plus respirable, il respire alors son propre air, conservé autour de lui par la gravité de son propre corps. Cette enveloppe d’air s’attache à tout ce qui passe à travers l’atmosphère et permet une survie normale dans l’Espace Sauvage, au moins pour une courte période.
Le désavantage d’une telle enveloppe est sa petite taille. L’enveloppe d’air respirable qui s’attache à tout corps a une dimention égale au triple des dimensions globables de ce corps.
Exemple : un Tyrannoeil sphérique de 1,50 mètres de diamètre a une enveloppe d’air de 4,5 mètres de diamètre. De la même façon, un bout de bois mesurant 30cm sur 60cm sur 90 cm est encerclé par une enveloppe d’air plus ou moins rectangulaire de 90cm sur 180cm sur 270cm.
Une créature va respirer tout l’air de son enveloppe en 2D10 tours. C’est insuffisant pour aller quelque part, la plupart des voyages interstellaires étant effectuées à bord de grands vaisseaux dotés d’une atmosphère correspondante. La quantité d’air qu’un vaisseau peut emporter pousse la plupart des vaisseaux à ne pas mesurer moins de 30 mètres de long (dimension appelée Quille). Le coùt pour modifier cette quantité limite la dimension maximale du vaisseau.
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
L’’explication selon laquelle toute chose entraîne sa propre atmosphère dans l’espace vient de la gravité. C’est la raison pour laquelle les gens peuvent se tenir sur le pont d’un vaisseau spatial sans chuter, ou tenir debout sur une planète sphérique sans tomber de sa partie inférieure.
Tout corps dans l’espace possède sa propre gravité. La gravité est une force accomodante dont la direction semble toujours être ‘‘la plus arrangeante’’. Sur un objet de la taille d’une planète, la gravité se trouve directement être le point central de ladite planète ; ainsi, les gens peuvent s’y tenir debout, et laisser tomber des objets perpendiculairement à sa surface. Sur des objets plus petits, comme les vaisseaux spatiaux, la gravité n’est pas un point central mais plutôt un plan qui traverse l’objet horizontalement.
De manière plus significative, ce plan de gravité est bi-directionnel ; il provoque de l’attraction dans les deux sens, autant au-dessus qu’en-dessous. Un marin peut se promener sur la surface inférieure de la coque d’un vaisseau et s’y déplacer aussi facilement que s’il marchait sur le pont ; le bas étant à ce moment le haut, à travers le plan de gravité qui coupe le vaisseau en deux.
L’un des effets les plus étranges de tout ceci est qu’un objet tombant du vaisseau va osciller de bas en haut à travers le plan de gravité, tombant d’abord jusqu’à ce qu’il traverse le plan, puis changeant de direction afin de ‘‘retomber’’ vers le plan de gravité, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il bute contre quelque chose. Pour une personne se trouvant sur le pont, l’objet semblera tomber, puis remonter, puis retomber, puis remonter. Ce truc est communément utilisé pour amuser les passagers novices dans l’espace. Plus d’un rampant agrippé au bstingage a été troublé en regardant la danse constante de pommes jetées par-dessus bord.
Exemple : Un vaisseau viking croisant à travers les fjords est soudain transporté de son foyer jusque dans l’Espace Sauvage. Son équipage peut se tenir normalement sur le pont. Pour eux, le bas est dirigé vers le dessous du navire. De même, un individu pourrait se tenir debout sous la coque et considérer cela comme ‘‘le haut’’, le ‘‘bas’’ étant pour lui le haut du navire. Quelqu’un qui sauterait du pont tomberait jusqu’à traverser le plan de gravité, puis la gravité s’inverserait pour lui, et il retomberait depuis la face inverse du navire.
Un lancer d’objet attentif pourrait alors tourner en orbite autour du navire. De tels orbites ne durent pas très longtemps, l’objet finissant rapidement par entrer en collision avec le gréément ou une rame, ou bien ralentir peu à peu dans l’enveloppe d’air et finir par s’écraser sur le navire. L’une des farces préférées des marins de l’espace est de lancer une pomme ou un petit objet similaire par-dessus bord afin qu’il décrive une courbe autour du navire pour aller frapper quelqu’un debout de l’autre côté.
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
Comme le Plan de Gravité d’un Vaisseau traverse ses deux axes horizontaux, il est possiblede se tenir debout sur le ‘‘bas’’ du Navire, dans le sens opposé à celui du reste de l’équipage. En fait, il est plausible de construire un vaisseau avec deux ponts, l’un dessus, l’autre dessous.
Le fait que cela ne se soit pas fait est le produit de deux facteurs : la nature humaine (ainsi que celle d’autres êtres pensants), ainsi que le sens commun dans l’espace. La nature humaine veut que les choses aient ‘‘le bon sens vers le haut’’, et bien que les races nées dans l’espace dénient toute similarité avec les rampants, ils ont simplement conservé les habitudes de leurs ancêtres.
La raison la plus pratique vient de ce qui arrive lorsque deux grands Corps se rencontrent dans l’espace. Le plan de gravité le plus grand l’emporte sur le plus petit, et la direction dite ‘‘de dessus’’ devient celle du Vaisseau plus petit. Un vaisseau qui possède une direction ‘‘haut’’ standard peut plus facilement s’ajuster à cette nouvelle situation, tandis qu’un autre qui posséderait de multiples directions ‘‘hautes’’, à l’instar d’un double-ponts, se retrouverait dans une situation où l’un des côtés subirait une inversion d’attraction selon le nouveau plan de gravité établi.
Le fait est que la plupart des vaisseaux ont défini un ‘‘haut’’. Qu’ils puissent se poser sur une planète ou non, ils finiront toujours pas se trouver soumis au plan de gravité d’un vaisseau plus grand, et devront s’y accorder. L’énorme Araignée de la Mort neogi leur permet d’échaper à cela, jusqu’à ce qu’ils entrent dans le champ de gravité d’une Citadelle Naine volante, qui ferait tomber leurs Ombres de Roches sur le dome qui leur servait de plafond un instant plus tôt. Les anciennes Citadelles Naines, aujourd’hui abandonnées, possèdent une nature multidirectionnelle, mais des rencontres avec des vaisseaux plus grands encore (comme le Spelljammer) les ont obligés à réintroduire une orientaton standard.
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- Chrysalid
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Les vaisseaux voyagent à travers l’Espace Sauvage par le biais du Timon - un matériel magique qui convertit l’énergie mystique en force motrice. Cela permet des déplacement rapides de planète en planète. Certaines spécificités varient d’une espèce à l’autre, mais en général, la plupart des vaisseaux sont équipés d’un dispositif magique connu sous le nom de Timon.
Un Mage ou un Prêtre prend place sur le Timon et agit comme une machine vivante, fournissant l’énergie magique pour déplacer le vaisseau à travers l’Espace Sauvage ainsi que pour effectuer certaines manoeuvres basiques.
Toute forme de magie peut déplacer un vaisseau à travers l’espace. Plus puissante est la magie, plus vite et plus loin peut se déplacer le vaisseau. De plus, le design des vaisseaux a été spécifiquement étudié pour cela.
L’arrangement des Corps Célestes dans l’Espace Sauvage varie d’une Sphère de Cristal à l’autre. Beaucoup sont centrées autour d’une étoile - c’est à dire que le corps central est un soleil autour duquel gravitent d’autres corps. D’autres sont centrés autour d’une planète, autour de laquelle tournent un soleil et d’autres corps (c’est le cas de la planète Taerre). Il existe même des systèmes où les planètes ne bougent pas du tout, où il n’existe qu’une planète et aucun soleil, et d’autres où les planètes se déplacent au hasard. Tout cela est expliqué plus en détail dans les chapitres suivants.
Bien des voyageurs parcourrent l’Espace Sauvage de façon aléatoire, en quête des vestiges d’une civilisation oubliés, de vaisseaux fantômes, d’astéroïdes regorgeants de trésors et autres objets qui seraient introuvables auprès de la civilisation. Il existe des pirates de l’espace, dont les bases flottantes sont situées loin des sentiers battus, généralement à proximité de mondes morts qui n’attireraient normalement pas l’attention. Au final, il y a un étonnament grand nombre de monstres qui vivent dans l’espace, survivant grâce aux quantités d’air que leur grande taille leur permet de transporter, où qu’ils aillent (ne serait-ce que les dragons de l’espace) ; certains retiennent l’air dans leur propre corps (tels les poissons-gaz), ou bien n’ont tout simplement pas besoin de respirer.
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
Tous les Espaces Sauvages sont entourés par des Sphères de Cristal. A l’intérieur d’une Sphère de Cristal s’étend le vide de l’Espace Sauvage, les planètes et les étoiles. A l’extérieur des Sphères se trouve l’océan arc-en-ciel du Phlogiston, ainsi que de nombreuses autres Sphères.
La taille d’une Sphère de Cristal est déterminée par par la taille du système planétaire qu’elle contient. D’habitude, une Sphère possède un rayon au moins deux fois plus grand que le rayon de l’orbite de l’astre le plus à l’extérieur du système (c’est à dire que la distance de la Sphère jusqu’à ce corps excentré est la même que la distance entre ce corps excentré et le corps central du système).
En raison de leur grande taille, le mur extérieur de la Sphère de Cristal semble parfaitement plat. La courbure est si graduelle qu’elle est totalement indétectable à quiconque s’en trouve suffisamment proche pour la voir à travers le Phlogiston.
Les Sphères sont constituées d’une céramique noire et indestructible, d’origine inconnue. Certaines légendes établissent (et la plupart des théologiens l’approuvent) que ces Sphères à la surface lisse furent créées par les dieux eux-mêmes pour protéger leurs mondes des ravages du Phlogiston, et c’est ce qui a constitué le Plan Matériel Primaire de l’univers. Des philosophes moins charitables maintiennent que de telles sphères furent placées là par une autorité bien supérieure encore, afin d’y conserver les dieux et les hommes et de confiner leurs activités.
Quelles que soient leurs origines, les Sphères de Cristal sont uniformes à travers l’espace. Toutes apparaîssent immenses, sombres, indiscernables les unes des autres et faîtes d’une matière non-identifiable.
Les Sphères de Cristal sont particulièrement solides. Elles ne possèdent aucune gravité que ce soit sur leur face intérieure ou extérieure (une exception à la règle qui énonce que tout grand objet ait sa propre gravité). Il n’a été découvert aucune forme de magie capable de briser ni même d’altérer la surface d’une Sphère, à l’exception des sorts qui permettent l’ouverture de Portails. Même ceci, toutefois, semble n’être rien de plus que le déclencheur artificiel d’un phénomène tout-à-fait naturel, puisque les portails s’ouvrent de toute façon, mais apparemment de façon aléatoire. A priori, elles sont imunisées contre les effets de Souhaits, ainsi même que de la volonté des Puissances extraplanaires (bien que cela n’exclue pas le fait que les Sphères aient pu être créer par des Puissances extraplanaires - peut-être ont-elles été assez sages pour les prévenir contre leur propre altération).
La Coque de Cristal est une barrière infranchissable pour les voyageurs de l’espace, à moins qu’ils ne soient convenablement préparés, ou particulièrement fortunés. Cinq méthodes sont connues, permettant de passer d’un côté d’une Sphère de Cristal à l’autre :
1) Il est possible de contourner le mur par un sort de Téléportation ou de Porte Dimensionnelle. Le voyageur disparaît d’un côté de la Coque et réapparaît de l’autre côté sans la traverser physiquement pour autant. Seul un objet magique ou un sort peut produire cet effet.
2) Un sort de Porte de Phase, ou un objet magique qui en reproduirait les effets, permet à un vaisseau ou à une partie de la Coque de Cristal de devenir immatériel, ainsi le vaisseau pourrait passer à travers.
3) Il se produit naturellement des ouvertures de portails à travers la Coque en des endroits très variés, et ce, à des intervalles totalement aléatoires et imprévisibles. Rechercher un tel portail peut être une tâche extrêmement longue.
4) Dans certains systèmes, les étoiles sont situées à proximité de la bordure extérieure. Parfois, de telles étoiles sont elles-mêmes des portails vers d’autres lieux, auxquels il est possible d’accéder en naviguant vers le coeur de ces étoiles. De tels portails sont extrêmement rares ; les voyageurs devraient définitivement vérifier leurs informations avant d’être incinérés dans une situation inconnue.
5) Le légendaire Spelljammer et certaines créatures telles que les dragons de l’espace semblent avoir la capacité innée d’ouvrir des portails vers le Phlogiston. Ces portails se referment lentement après une longue période, ainsi, d’autres vaisseaux peuvent parfois passer à travers. Depuis l’extérieur d’une Sphère, ces portails sont facilement repérables.
Notez que ces portails dont il est question ici ne sont que de simples ouvertures permettant le passage d’un côté de la Coque de Cristal à l’autre. Elles ne sont pas des portes, et elles ne permettent pas de transiter vers d’autres dimensions. Il est de notoriété publique que la magie qui dépend d’autres plans ou d’autres dimensions est peu fiable lorsqu’elle est invoquée à proximité d’une Coque de Cristal.
La Sphère de Cristal elle-même représente l’ultime frontière des influences des dieux et autres créatures extradimensionnelles. La magie qui invoque ou tire son pouvoir de tels êtres ne fonctionne pas à l’extérieur de ces limites. La décision en ce qui concerne ce qui marchera et ce qui ne marchera pas est à laisser à la discrétion de chaque MD, mais ces restrictions ne s’appliquent définitivement pas aux sorts de prêtres de niveaux 1 et 2.
Dans ces systèmes de Fantasy, les étoiles sont souvent montées directement sur la surface interieure de la Sphère de Cristal. La nature des étoiles varie d’une Sphère à l’autre, cependant. A l’intérieur de certaines Sphères, les étoiles sont de petits hublots donnant sur le Phlogiston, dans d’autres, elles sont peintes de lumière sur la face interne, ou bien parfois il s’agit de vastes cités habitées par des civilisations extra-terrestres, ou parfois encore ce sont de grandes boules de feu tenues en l’air par d’immenses statues de dieux oubliés.
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- Chrysalid
- Auteur du sujet
A l’extérieur, et entre les Sphères de Cristal, se trouve un océan arc-en-ciel d’éther inflammable et turbulent appelé le Phlogiston. Le Phlogiston est une mer multicolore sur laquelle flottent différents systèmes à l’intérieur de leurs Sphères de Cristal. Le terme Phlogiston s’applique également aux différents milieux multicolores et à la région entière où évoluent les Sphères de Cristal.
Le Phlogiston présente des variations de densité dans l’espace, et forme d’épaisses rivières entre les objets de la taille de planètes (à l’instar des Sphères de Cristal elles-mêmes). Les voyageurs évoluant le long de ces itinéraires de Phlogiston concentré découvrent que plus le flux est dense, plus le vaisseau se déplace rapidement. Un vaisseau peut accélérer en s’enfonçant plus profondément à l’intérieur de ces rivières de Phlogiston, ou décélérer en se redressant hors de celles-ci. Grâce à cela, de vastes distances stellaires peuvent être couvertes rapidement de cette façon. De plus, la vitesse du vaisseau est, du moins partiellement, dépendante à la surface que celui-ci présente au flux ; c’est la raison pour laquelle de nombreux vaisseaux possèdent des voiles, car cela leur permet d’améliorer leur vitesse dans l’océan interstellaire.
La gravité fonctionne dans le Phlogiston de la même façon que dans l’Espace Sauvage. Le bas est toujours dirigé vers l’axe principal du vaisseau.
Le Phlogiston n’appartient à aucun des quatre éléments fondamentaux. Il n’est fait ni d’air ni de terre, ni de feu ou d’eau. Il ne peut être reproduit ni emporté à l’intérieur d’une Sphère de Cristal. Si une quelconque tentative est faîte dans ce sens, que ce soit dans un contenu physique ou magique, le Phlogiston se dissipe mystérieusement, sans laisser de trace. Le Phlogiston ne peut simplement pas exister à l’intérieur de l’Espace Sauvage ou à la surface d’une planète.
Pour finir, le Phlogiston est dangereusement inflammagle, un peu comme du coton trempé dans de l’huile, ce qui pose d’évidents problèmes. Toute flamme exposée au Phlogiston brûle aussitôt toute la zone qui l’entoure (incluant tout le Phlogiston chargé d’air qui s’y trouverait). Cette flamme s’étend immédiatement jusqu’à trois fois son diamètre normal et inflige le triple de ses dégats normaux. Pour cette raison, boules de feu, bombardiers, arquebuses et toutes autres armes qui dépendent d’une étincelle ou d’une flamme ne sont pas utilisées dans le Phlogiston.
Les effets des différents types de flammes exposées au Phlogiston sont les suivants :
- Chandelle : 1D de dégâts de feu (10cm autour)
- Lanterne : explosion, 3D dégâts (30cm autour)
- Fiole d’huile : explosion, 3D dégâts (1m autour)
- Feu de cuisine : 4D dégats de feu (3m autour)
- Boule de feu : taille et effets x 3
- Allumette : 1D2 dégats directs (plus les conséquences directes en cas d’arquebuse).
Ces effets s’appliquent immédiatement. Par exemple, allumer une fiole d’huile dans le but de l’utiliser comme arme incendiaire provoquera son explosion immédiate (an fait, un personnage devrait être extrêmement précautionneux même lorsqu’il s’agit de provoquer cela à distance. Le Phlogiston brûlera aussi bien la flamme créée que celui qui allume l’huile). Le feu résultat d’une Boule de Feu ou de tout autre sort relatif au feu est centré sur le magicien invoquant le sort.
En raison de la nature du Phlogiston, toutes les sources de lumières sont éteintes par l’équipage avant d’entrer dans le flux. Le Phlogiston est radiant, aucune autre source de lumière n’est nécessaire sur les ponts extérieurs. Dans les ponts intérieurs, ou dans les rares Régions Obscures (et hantées) de l’espace, des lumières naturelles froides (lucioles, mousses fluorescentes) ou des lumières magiques sont utilisées. Le coeur des Vaisseaux-Montagnes des Nains sont dépourvus de lumières, en raison de l’infra-vision de son peuple.
Les voyageurs peuvent se déplacer le long des rivières de Phlogiston au hasard ou bien planifier un trajet. La plupart de ces flux vont dans les deux directions entre deux Sphères de Cristal. Dans certains cas, il arrive que les flux n’aillent que dans une seule direction, obligeant le voyageur à suivre une voie différente en retournant à son point d’origine.
Les Sphères de Cristal dansent dans le Phlogiston comme des bouchons dans un océan (stupéfiant, des bouchons gigantesques, mais ils dansent). Résultat, à tout moment, les Sphères changent de position par rapport à chacunes des autres. Cela ne change presque jamais la course des rivières cependant, dont la navigation demeure possible. Mais parce qu’un vaisseau a passé certains points de repères sur son trajet entre A et B n’implique pas qu’il repassera les mêmes points de repère lorsqu’il reliera à nouveau A et B. Heureusement, lorsque des Sphères de Cristal se rapprochent de trop près, le Phlogiston se trouvant à leur jonction se densifie jusqu’au point où les deux sphères massives sont déplacées et que la collision est évitée.
Les Sphères contenant Toril, la Taerre et Krynn forment un triangle stable. Le voyage est possible dans les deux directions entre Toril et la Taerre, ainsi qu’entre la Taerre et Krynn. Mais Toril et Krynn ne sont pas connectées par une rivière. Cependant, un voyage direct entre ces deux Sphères reste possible - il sera simplement plus lent. De Toril, Krynn peut être rejointe plus rapidement en passant par la Taerre qu’en prenant une route plus droite.
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