Concordance des Arcanes Spatiales (100%)

24 Aoû 2010 20:55 #3110 par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Allez, hop, encore un article. Cette fois, on parle de la qualité de l'air...

Qualité de l’air
L’enveloppe d’air autour d’un corps ou d’un vaisseau peut être de trois types de qualités différentes : frais, nauséabond ou mortel. La qualité de l’air peut changer à tout moment.
L’Air Frais est parfaitement respirable. L’air autour d’un corps individuel demeure frais pour 2-20 (2d10) tours. L’air autour d’un corps plus grand (une tonne ou plus) demeure frais pour quatre mois si le vaisseau comporte un équipage normal.
L’Air Nauséabond est rassis et partiellement épuisé. Il est humide et sens mauvais. L’air devient nauséabond après les premiers 2 à 20 tours autour d’un corps simple et demeure ainsi jusqu’au 30ème tour. Par exemple, si l’air était frais pour 12 tours, il deviendrait nauséabond pour 18 tours, donc un total de 30 tours. L’air autour d’un Vaisseau est nauséabond à partir du début du 5ème mois jusqu’à la fin du 8ème. Tous les jets d’attaque et tests de caractéristiques faits par les personnages subissent une pénalité de -2 lorsque l’air est nauséabond.
L’Air Mortel est complètement épuisé et saturé de dioxide de carbone. Il ne peut subvenir aux besoins de la Vie. L’air autour d’un individu devient mortel à partir du 31ème tour, comme il devient mortel autour d’un Vaisseau au début du 9ème mois dans l’espace. Quiconque est piégé dans une atmosphère mortelle doit faire un Jet de Sauvegarde contre les poisons à chaque tour. Un échec signifie que le personnage s’évanouit. Un second échec signifie la mort. Seul une bouffée d’air frais (ou nauséabond) peut réveiller un personnage après qu’il ait perdu conscience.
La plupart des voyages à bord prennent moins que 4 mois pour être menés à bien, ou au moins présentent l’opportunité de reconstituer le stock d’air frais pour quatre nouveaux mois. L’air n’est généralement pas un problème, excepté dans des cas d’extrême urgence.
Les changements à bord peuvent affecter la durée durant laquelle l’air demeurera respirable. Il y a deux façons pour le MD pour définir cela : une méthode rapide qui permet de grandes simplifications, et une méthode exacte qui nécessite beaucoup de mathématiques.
Méthode 1 : L’air d’un Vaisseau est frais pour quatre mois. Cela n’est modifié que si le nombre de membres d’équipage à bord change de plus ou moins 25%. Pour chaque tranche de 25% de personnes à bord, en plus de l’équipage standard, la réserve d’air est réduite de 1 mois. Pour chaque tranche de 25% de personnes à bord, en mois que l’équipage standard, la réserve d’air est augmentée de 1 mois. Ces ajustements sont calculés au début de chaque voyage. Avec cette méthode, la réserve d’air ne peut être étendue lorsque le Vaisseau perd des passagers, mais elle peut être réduite en acquérant des membres. L’équipage doit être augmenté d’au moins 25% de sa limite standard pour réduire l’air de 1 mois. Par exemple, une frégate de 30 tonnes embarque avec 30 personnes à bord - sa limite standard. Il a de l’air pour 4 mois. Après 6 semaines, 10 personnes sont perdues dans une bataille. Même si cela représente plus de 25% de l’équipage standard, la durée d’air ne peut pas être étendue. Trois semaines plus tard (9 semaines au total ou 2,25 mois), 20 personnages sont sauvées d’un bâtiment errant. Cela monte à 40 le nombre total de personnes à bord, qui est donc à présent à 25% de plus que sa limite standard, mais pas plus de 50%. La réserve d’air est donc réduite de 1 mois. Il deviendra donc nauséabond au bout de 3 mois.
Méthode 2 : Cette méthode est entièrement mathématique. Le MD recalcule la réserve d’air du vaisseau à chaque fois que le nombre de personnes à bord change. La réserve d’air peut durer plus longtemps, ou moins longtemps. Pour déterminer la nouvelle durée de la réserve d’air après un changement, multipliez la durée d’air restante par le nombre de personnes à bord avant le changement, puis divisez le résultat obtenu par le nouveau nombre de personnes à bord. Au besoin, arrondissez à l’entier inférieur. Par exemple, une frégate de 30 tonnes navigue avec 23 personnes à bord. Il disposerait d’assez d’air frais pour 4 mois (16 semaines) si 30 personnes le respiraient. Avec 23 personnes, l’air durera (30x16/20=) 20 semaines. Après sept semaines de voyage, cinq membres d’équipage dont perdus en combattant un monstre. L’air durera dès lors (23 personnes x 13 semaines / 16 personnes restantes =) 18 semaines encore avant de devenir nauséabond.
Lorsque deux corps se rencontrent dans l’espace, leurs atmosphères respectives s’échangent. La catégorie d’air du vaisseau plus petit devient celle du vaisseau plus grand, Si le corps plus petit a une taille d’au moins 2/3 du corps plus grand, chacun recevra la moitié de l’air du vaisseau plus grand. Si le plus petit fait moins de 2/3 du vaisseau plus grand, les deux recevront la réserve totale de l’air du vaisseau plus grand, moins 1 semaine. Par exemple, si une frégate de 30 tonnes avec de l’air nauséabond rencontre un Navire de Guerre de 60 tonnes, la frégate recevra 11 semaines d’air frais, et le Navire de Guerre perdra seulement 1 semaine. Si la frégate faisait 40 tonnes ou plus, les deux vaisseaux auraient reçu 6 semaines d’air frais.
La même chose peut arriver à deux individus échangeant leurs atmosphères. Un individu n’a pas d’effet sur l’atmosphère d’un vaisseau, sauf bien sûr si l’individu est de taille énorme.
Certaines créatures peuvent survivre dans l’espace sans air (les non-morts ou les créatures magiques telles que les golems, par exemple). Elles ne sont pas affectées par le statut de l’air environnant. Certains sorts et objets magiques apportent une protection supplémentaire aux voyageurs qui peuvent alors se retrouver eux-mêmes dans l’espace sans le support d’un vaisseau.
Les statuts d’atmosphère agissent de la même façon dans le Phlogiston que dans l’Espace Sauvage. Cependant, lorsque l’atmosphère devient mortelle, une propriété spécifique au Phlogiston prend le dessus. Plutôt que de mourir, les individus tombent dans un état d’animation suspendue qui dure jusqu’à ce que leur atmosphère soit rétablie. Les chairs vivantes deviennent grises avec un aspect proche de la pierre, et demeurent ainsi jusqu’à ce que l’individu soit sauvé. En se laissant porter par le flux, un individu ou un vaisseau va éventuellement errer jusqu’à proximité d’une Sphère, où il sera possible de le retrouver. Notez que le sauvetage ne sera pas nécessairement opéré par des personnes de bonnes intentions. Les Néogis et les Flagelleurs Mentaux font un excellent marché de la récupération de corps et de l’esclavagisme d’infortunés qu’ils trouvent dans le Phlogiston.
Les Sphères de Cristal ne possèdent aucune atmosphère spécifique, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur. De la même façon, il y a de nombreux astéroïdes et planètes qui n’ont aucune atmosphère, en contradiction avec les lois physiques normales.

Connexion pour participer à la conversation.

  • Chrysalid
  • Auteur du sujet
25 Aoû 2010 21:45 #3117 par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Une question de Gravité
Dans l’espace, que ce soit dans le flux ou dans l’espace sauvage, la gravité fonctionne de la même façon. Un plan de gravité court le long de l’axe le plus long de tout corps de grande taille. Toute structure ou corps possédant un axe de plus de 8 mètres génère un plan de gravité suffisant pour attirer d’autres objets. Une personne pourrait marcher sur le dos d’un géant de 8 mètres de haut comme si le géant était une planète.
Tout corps avec un plan de gravité (incluant les astéroïdes, la plupart des vaisseaux standards ainsi que certains monstres Grands ou énormes) exerce une attraction identique à celle d’une planète normale (gravité normale identique à celle de la Terre). Un corps sans plan de gravité maintient tout de même une enveloppe d’air, mais n’exerce aucune attraction sur les objets solides.
La gravité fonctionne complètement ou pas du tout, c’est tout ou rien. Soit il y a une force complète, soit il n’y en a pas du tout. La gravité exerce toujours la même force, quel la taille de l’astre concerné soit celui d’une baleine, de la planète Toril, ou d’une planète gazeuse géante.
La gravité d’un corps s’étend sur la même distance que son enveloppe d’air - c’est à dire jusqu’à la limite de l’atmosphère de l’objet. A l’intérieur de cette limite, la gravité fonctionne normalement, toujours selon le plan de gravité ; à l’extérieur de cette limite, l’attraction n’est présente à aucun degré. Un corps dans cette région ne pèse aucun poids.
Comme la gravité est représentée par un plan situé le long de l’axe de la longueur, tout grand corps possède un ‘‘haut’’ et un ‘‘bas’’. Il est possible de marcher en-dessous d’un vaisseau, la gravité attirant un personnage selon la longueur. Techniquement, un vaisseau peut être construit avec deux ponts, chacun parallèle au plan de gravité. En pratique, cela n’est presque jamais vu parce qu’un tel vaisseau ne pourrait atterrir. Certains navires de l’espace infini et certaines bases spatiales ont un nombre équivalent de logements vers le haut ou vers le bas.
Le plan de gravité s’étend des contours du corps jusqu’à l’enveloppe d’air. Par conséquent, un personnage sautant par-dessus le bastingage d’un vaisseau tomberait vers le plan. Il le traverserait jusqu’à ce que la gravité s’inverse, puis il tomberait dans la direction opposée. Il n’y a aucun risque à tomber d’un vaisseau de cette façon.

A la dérive
Il y a un problème pour les objets qui ne sont pas attachés, et demeurant sur le plan de gravité d’un objet plus grand. Au milieu du plan de gravité, un objet ne pèse rien, mais il est poussé lentement en direction de l’extérieur du champ de gravité. Donc, un homme par-dessus bord, éventuellement venu là pour se reposer dans le plan de gravité du vaisseau, commencera à dériver lentement en direction de l’enveloppe d’air. En atteignant la fin du plan de gravité, il est attiré vers l’extérieur de l’enveloppe d’air, et s’éloigne alors derrière le vaisseau tandis que celui-ci avance.
Parce que des objets sur le plan de gravité n’ont aucun poids, et sont imperceptiblement attirés vers l’extérieur de l’enveloppe d’air, ce centre est souvent utilisé utilisé pour lancer des missiles lourds ou préparer l’abordage d’autres navires.
A part la poussée frontale, il n’y a aucun mouvement relatif entre un vaisseau et son enveloppe d’air, hormis la rotation. L’enveloppe d’air d’un vaisseau ne tourne pas en même temps que lui, mais les objets dans l’enveloppe d’air ne sont pas poussés vers l’arrière simplement parce que le vaisseau se déplace vers l’avant.

Gravités imbriquées
Lorsque des plans de gravité se rencontrent (comme lorsque deux vaisseaux passent trop près l’un de l’autre, et selon des angles différents), les gravités des deux vaisseaux demeurent effectives, quelles que soient leurs tailles, jusqu’au moment où leurs plans se coupent physiquement. Un objet tombe alors sous l’influence du plan dont il est le plus proche. Un personnage pourrait, quant à lui, sauter entre les deux vaisseaux trop proches, modifiant ainsi sa propre direction tandis qu’il traverse le point de convergence entre les deux navires.
Lorsque deux vaisseaux viennent au contact direct (l’un emboutit l’autre, ou bien se pose sur l’autre), la gravité du vaisseau avec le tonnage le plus élevé domine l’autre, et devient le seul plan de gravité pour les deux. Par exemple, un éclaireur léger elfe possède sa propre gravité jusqu’à ce qu’il se pose sur un vaisseau parent, dont il adopte la direction. Autre exemple, un grand vaisseau Illithid peut percuter un vaisseau plus petit en l’attaquant directement par au-dessus, et faire ainsi tourner le plan de gravité de celui-ci de 90°, faisant ainsi tout tomber sur le vaisseau embouti selon le plan de gravité du vaisseau plus grand, et probablement avec de désastreux effets.

Chute
Un personnage sans poids qui entre dans l’enveloppe d’air d’un corps plus grand est immédiatement affecté par l’attraction de celui-ci. Puis il va tomber d’une distance correspondant à son point d’entrée jusqu’à la surface du sol ou jusqu’au plan de gravité lui-même - le plus proche. Les dommages normaux dus à la chute s’appliquent si le personnage percute un quelconque objet solide à la fin de sa chute.
Dans le cas où la chute s’étende sur plus de 1,5km, il y a danger pour le sujet de chauffer et brûler à cause de la friction de l’air (et devenir ainsi une étoile filante). Cela arrive après 1,5km de descente incontrôlée. L’objet prend feu et subit les dommages normaux de feu pour le reste de la plongée. Le vol, la lévitation, ou tout sort de contrôle de la vitesse et de la chute peuvent annuler cet effet.
Des personnages ne pesant rien peuvent se déplacer à l’aide des lois habituelles de la physique. Toute force a une force opposée. Un guerrier dérivant peut se déplacer (lentement) en projetant de l’équipement dans la direction opposée. Le mouvement maximal avec cette méthode est de 3 par round.

Combat
Le combat en apesanteur est considéré comme un combat en environnement étranger pour quiconque n’est pas habitué à une telle situation. Les non-natifs de l’espace subissent une pénalité de +6 à leurs jets d’initiative et une pénalité de -2 à tous leurs jets d’attaques. Les non-natifs sont ces personnages et créatures originaires des campagnes non-spatiales, ou qui ne sont pas familiers avec les conditions de vie en apesanteur et qui se retrouvent à combattre en trois dimensions. Les personnages natifs de l’espace, ou qui possèdent la compétence Combat en apesanteur (voir les Nouvelles Compétences), peuvent combattre sans subir ces malus.
Le lancer de projectiles fonctionne normalement à l’intérieur d’un champ de gravité. Une fois à l’extérieur de ces champs, cependant, il n’y a plus rien pour ralentir les objets lancés. Pour cette raison, les projectiles poursuivront leurs trajets indéfiniment, sans limite, jusqu’à ce qu’ils rencontrent quelque chose. Toute arme à projectile dans l’espace a une portée extrême qui s’étend depuis sa Longue Distance jusqu’à distance maximale de portée visuelle des personnages. Un personnage effectuant un tir à Distance Extrême doit faire le jet d’attaque avec un modificateur de -10. Le projectile effectue l’équivalent de deux fois sa Longue Distance à chaque round.
Par exemple, imaginez un personnage effectuant un tir à l’aide d’un arc long sur une ciblé située à 2000 mètres de là. La portée de l’arc long est de 210 mètres en Longue Distance. Le TAC0 de l’attaquant est de 15 et la CA du défenseur est de 7. L’attaquant a normalement besoin d’obtenir un 8 ou mieux pour réussir son toucher. Avec un modificateur de -10 au jet pour un tir à Distance Extrême, ce chiffre est ajusté à 18 ou plus. Une fois le tir fait, la flèche se déplacera de 420mètres par round, et touchera sa cible après 5rounds.
Toutefois, cela s’applique seulement aux armes ordinaires tenues à la main. De lourdes machines de siège, catapultes et ballistes montées sur le vaisseaux n’ont pas de telles limitations, car elles sont construites justement dans le but d’atteindre de telles distances.
Les conditions en apesanteur s’appliquent aussi bien à l’Espace Sauvage qu’au Phlogiston, sans différence. En dépit de leurs tailles, les Sphères de Cristal n’ont aucune gravité, que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur.

Température
En raison de l’activité des planètes, des Sphères, et diverses portes reliées au Plan élémentaire du Feu, la température dans l’Espace Sauvage n’est pas un problème pour les aventuriers. La température ambiante est généralement équivalente à celle d’un jour d’été dans les régions de la plupart des mondes.
Certaines Sphères de Cristal, cependant, ont des températures étonnamment plus hautes ou plus basses, chose qui se doit d’être précisée sur les Cartes Spatiales. Une Sphère qui a plus d’une ouverture vers le Plan élémentaire du Feu aura une température plus élevée qu’une autre n’en possédant aucune. L’Espace de Krynn a une température naturelle bien plus basse (-8°C) et est envahi par de petits nuages mortels de particules de glace.
Le Phlogiston maintient une température confortable identique, mais avec le danger des explosions dues au feu, ainsi que cela est décrit plus haut.
Il n’y a pas de saisons dans le Phlogiston ou dans l’Espace Sauvage. Bien entendu, lorsqu’un vaisseau s’approche d’une étoile, la température monte. Aterrir sur un corps de feu créé les mêmes problèmes qu’en entrant dans le Plan élémentaire du Feu. Un corps d’eau, quant à lui, peut tout à fait être assez froid pour n’être rien de plus qu’une boule de glace.

Le Temps
Le temps local varie d’une Planète à l’autre, et d’une Sphère à l’autre, selon les périodes de rotation, les coutumes locales ainsi qu’une foule d’autres facteurs. Les Vaisseaux dépendent souvent de ce qui est considéré comme le jour standard pour le calcul du calendrier à bord.
Un jour standard dure 24 heures, et est divisé en trois gardes de huit heures chacunes : la Première Garde, la Deuxième Garde et la Garde Nocturne (aussi appelée Cimetière). Une semaine standard dure sept jours, un mois standard dure quatre semaines (28 jours).
Il n’y a pas de période de temps standard au-delà du mois. La méthode typique pour déterminer la longueur d’une année - le temps durant lequel s’écoule un cycle complet de 4 saisons - ne présente aucun intérêt pour un groupe qui passe tout son temps dans l’espace. Toute période de 10 à 15 mois peut être considérée comme une année, selon le peuple qui en conserve les traces.


Ceci constitue la fin du chapitre 1

Connexion pour participer à la conversation.

  • Chrysalid
  • Auteur du sujet
25 Aoû 2010 23:23 #3119 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Excellent ! :chin1:

J'ai hâte de voir la version pdf !
Tu comptes terminer le bouquin complet avant de faire le pdf, ou tu vas faire le pdf du chapitre 1 en attendant, avec la couverture qui va avec ?
D'autant qu'avec toutes les polices adéquates, ça sera très sympa.

Une petite relecture s'impose néanmoins, j'ai vu pas mal (enfin j'exagère) de fautes d'orthographe ou de mots qui se répètent ou des phrases parfois bizarres.
Rien de grave dans l'absolu.
C'est du très bon boulot.

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

Connexion pour participer à la conversation.

  • szass
Plus d'informations
26 Aoû 2010 08:51 #3124 par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Merci pour le retour :)

Concernant les phrases mal tournées, j'admets que je me relis très peu. Je traduis direct en lisant, du coup, ça manque un peu de cohérence dans l'ensemble, c'est vrai.
Pour ce qui est des fôtes, y doit pas y en avoir tant que ça quand même... si ? :siffle:

L'art de la traduction est complexe - je suis graphiste après tout, pas traducteur ! :unsure:

Maintenant que le premier chapitre est terminé, disons que je peux m'autoriser une relecture.

Quant à sortir un PDF alors que c'est pas fini... pourquoi pas ? Ça donnera une idée du travail...
:sideways:

Connexion pour participer à la conversation.

  • Chrysalid
  • Auteur du sujet
26 Aoû 2010 19:48 #3135 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Non, il n'y a pas beaucoup de fautes, mais j'en ai vu quelques unes lors de mes lectures.
"an" au lieu de "en" par exemple, ou parfois des mots en trop qui font que la phrase est bizarre.
Mais sinon dans l'ensemble, y a rien à dire sur le français.

Si tu as le temps de relire, tu devrais t'apercevoir de ces petites coquilles.

Hâte de voir le pdf du chapitre 1 ! :cheerful:

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

Connexion pour participer à la conversation.

  • szass
Plus d'informations
26 Aoû 2010 21:07 #3136 par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Eh bien le voici :

Fichier attaché :

Nom du fichier : Concordanc...ales.pdf
Taille du ficher :1,048 ko


Ne vous formalisez pas pour les deux pages blanches au début, c'est là que se trouvera le sommaire ;)
Pièces jointes :

Connexion pour participer à la conversation.

  • Chrysalid
  • Auteur du sujet
26 Aoû 2010 21:15 #3137 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Je n'ai qu'un mot à dire : TERRIBLE ! :blink:

Merci pour le boulot que tu fais, en espérant que cela motivera de nombreuses personnes à t'aider. Surtout quand on voit le résultat final.
La mise en page est comme l'original. Du très beau boulot.

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?

Connexion pour participer à la conversation.

  • szass
Plus d'informations
27 Aoû 2010 03:26 #3139 par szass
Réponse de szass sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Face à un aussi joli document, je ne pouvais m'empêcher de faire une petite relecture des fautes d'orthographe et autres.

Tu as donc du boulot. :haha:

Ci-dessous la liste de tout ce que j'ai repéré. Ce ne sont pas que des fautes. Parfois ce sont des oublis, parfois des suggestions d'améliorations, parfois des mots répétés à la suite, parfois des erreurs de traductions, etc…
J'ai remarqué beaucoup d'article manquants (les fameux "le", "les", "la"…).
C'est franchement beaucoup plus joli avec, mais ce n'est peut-être que mon avis.

Je t'indique à chaque fois où se trouvent les erreurs (en rouge), en mentionnant la page du bouquin (pas celle du pdf), ainsi que la colonne.
(Note : les encadrés noirs, je ne les considère pas comme des colonnes).

J'ai préféré te mettre la correction en document word, comme ça tu pourras effacer au fur et à mesure, et c'est mieux présenté.

Fichier attaché :

Nom du fichier : correction...mmer.doc
Taille du ficher :62 ko

Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
Pièces jointes :

Connexion pour participer à la conversation.

  • szass
Plus d'informations
27 Aoû 2010 09:23 #3144 par Chrysalid
Réponse de Chrysalid sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
Génial Szass, merci !

J'ai bien étudié tes corrections, et j'admets, j'ai fait des fôtes !

Par contre, j'ai quelques questions :
- Lancedragon est la traduction officielle. Je l'utilise lorsque je parle du monde, au même titre que je parlerais de la ville de Faucongris. Par contre, quand je parle d'une gamme de jeu, j'utiliserai plutôt Dragonlance ou Greyhawk. Qu'en penses-tu?
- Lorsque tu parles de Carnet de route (Carnets de bord)... s'agit-il du Local Listing?
- Pour ce qui est de la Distance Extrême, il s'agit d'un nouveau concept ajouté par Spelljammer qui n'existe pas dans d'autres gammes du jeu. Il n'y a donc aucune traduction officielle. Maintenant, je reste ouvert à toute autre suggestion...

Sinon, tu as aussi souligné la répétition d'un "d'habitude, mais pas toujours" qui apparait deux fois au sein d'une même phrase. En temps normal, tu aurais raison. Mais dans le cas présent, cette répétition est présente dans le document original, et donne à la phrase une redondance volontaire.

Tout le reste est impeccable, merci encore du coup de main :D Je sais déjà comment va commencer mon week-end... ;)

Connexion pour participer à la conversation.

  • Chrysalid
  • Auteur du sujet
27 Aoû 2010 15:06 #3150 par Planemaster
Réponse de Planemaster sur le sujet Re:Concordance des Arcanes Spatiales
En effet un superbe travail Chrysalid !
Comme déjà dit j'ai malheuresement trop de travail avec Planescape pour t'aider sur Spelljammer (d'autant que ce n'est pas l'univers que je maitrise le mieux), mais je suis de tout coeur avec toi :wink:

Encore félicitation et bon courage !

Connexion pour participer à la conversation.

  • Planemaster
Modérateurs: Chrysalid
Propulsé par Kunena