[Générique] La marche des fontaines

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ylu
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[Générique] La marche des fontaines

Message par ylu »

Bonjour,
Il y a un an ou deux j'avais tenté de participer à un concours (Le Gobelin d'or) proposé par un site consacré aux JDRs où il fallait décrire une rencontre. Je n'avais pas eu le temps de posté ma contribution dans le temps imparti donc je vous présente ici ce que j'avais rédigé.
Cette rencontre a été conçue pour Advanced Dungeons & Dragons – 2ième édition mais peut-être facilement adapté à toutes éditions ou tout jeu de rôle médieval-fantastique. Comme demandé par le règlement du concours du Gobelin d’or, très peu de détails techniques (armes, caractéristiques, etc.) sont ici donnés afin de rendre le descriptif de la rencontre plus facilement transposable. Il s’agit d’une rencontre de bas niveau (AD&D2 : rencontre niveau 5) pour un groupe faiblement expérimenté. La rencontre se déroule dans le duché de Karameikos appartenant au monde de Mystara, cependant, les lieux et noms peuvent être aisément changé sans qu’il y ait d’implication sur la rencontre.

La Marche des Fontaines Le Grand Duché de Karameikos se divise en petites baronnies séparées par des territoires vierges traversés de quelques routes commerciales. Dans chaque baronnie, un druide de haut niveau et ses acolytes exercent leurs talents pour préserver la nature et en tirer l’énergie bienfaisante. Une fois par an, à l’occasion du quinzième jour du mois de Fondmont, les druides se réunissent pour fêter le « Renouveau ».

Au pied des monts Altan Tepes, sur le territoire du village de Verge, l’eau joue un rôle prépondérant. On y dénombre 26 sources plus ou moins aménagées qui ont droit à l’appellation de fontaine. Certaines ont reçu un bâti, en forme de dôme, ou de simple voûte coiffée d’un toit à une ou deux pentes, avec des bassins abreuvoirs, parfois un vivier et aussi un lavoir. L’eau froide et abondante qui descend des montagnes, résultat de la fonte des neiges printanière, représente le renouveau pour les druides de cette partie du monde ; c’est pourquoi, ils ont choisi ce lieu de célébration.

Celle-ci commence à la tombée du jour par une méditation commune autour du bassin central du village. La méditation dure quasiment toute la nuit puis, au petit jour, les druides se séparent en cinq groupes plus ou moins nombreux selon les effectifs qui ont pu se déplacer pour l’occasion, menés chacun par un druide expérimenté. Chaque groupe effectue une marche passant par cinq des fontaines du territoire de sorte que chaque fontaine ait été visitée par au moins l’un des groupes.
A chaque fontaine, une outre d’eau est prélevée par le meneur du groupe. A la nuit tombée les 5 druides de plus haut niveau doivent être de retour autour du bassin central du village pour y exécuter un rituel permettant de soigner en masse gens du peuple et animaux malades qui se seront amassés à cette occasion sur la place du village.

Cette année, Herald le feuillu, haut druide de la baronnie de Kelven, envisage d’utiliser cette célébration dans son propre intérêt : en effet, depuis six mois il est atteint d’une maladie étrange contre laquelle il n’a trouvé cure, il espère bien que la concentration d’énergie primale qui est libérée lors du rituel lui permettra de mettre fin à son tourment. En attendant, Herald est très faible, ses capacités sont diminuées. Il a tenu à être le meneur d’un groupe mais il doit se faire transporter dans une chaise à porteurs. Deux de ses acolytes se chargent le porter.

Le groupe de PJs a été invité à suivre la procession en récompense d’un haut fait dans les bois de Radlebb, la semaine passée. Les PJs accompagnent le groupe d’Herald le feuillu dans la « Marche des Fontaines ». La rencontre a lieu en fin d’après-midi d’une journée grisâtre après que quatre fontaines aient déjà été visitées. Chaque fontaine a épuisé un peu plus le vieil Herald qui a dû à chaque fois rassembler ses forces, descendre de sa chaise et prélever l’eau des fontaines (la célébration veut que cette tâche soit strictement exécuter par le leader du groupe). Les quatre outres d’eau déjà remplies sont portées par un des acolytes d’Herald.

La rencontre commence à l’emplacement du réservoir de Mente située au creux d'un vallon boisé, dans le coin nord-ouest d'une parcelle de pâturage. Le sous-bois qui couvre les pentes du vallon donne un abri facile aux éventuels sournois qui voudraient surveiller la procession. Le réservoir est constitué d'une fontaine-cuveau dont le dôme de pierre émerge de terre d'à peine 70 cm. D'une capacité avoisinant les 15 m3, son ouverture à fleur de terre comportait autrefois un volet en bois. L'ouverture permet le passage d'un seau pour puiser l'eau et pourrait autoriser le passage d’un homme de corpulence standard.

Herald le feuillu est agenouillé devant la porte du réservoir afin de tenter de remplir une outre d’eau, ces 3 acolytes formant un arc de cercle derrière lui, quand les intrus se font connaître. Deux hommes-lézards sortent du sous-bois et commence à traverser la pâture qui mène jusqu’au cuveau. Au même moment, une ronce tentaculeuse sort de l’ouverture du réservoir et agrippe le druide à la gorge et aux jambes pour le neutraliser.

A ce moment, les PJs sont eux-mêmes en ordre, sur un arc de cercle, à l’arrière des acolytes (cette disposition est propre au cérémonial qui leur a été expliqué lors de la visite de la première fontaine). Ils se rendent comptent facilement que les hommes-lézards ont une approche agressive et que le vieux druide ne résistera pas longtemps à l’étreinte de la plante.

Deux acolytes sont tétanisés par la peur mais semblent, petit à petit, trouver les ressources nécessaires pour venir en aide à leur leadeur. Le troisième acolyte, le porteur des outres, est également transi d’effroi mais son sens du devoir l’incite à d’abord mettre les outres d’eau en sécurité sinon la célébration pourrait être ruinée et le Renouveau ne pas s’accomplir pour une année entière.

Sur les hauteurs du vallon boisé se dissimule Xoraquû, le chaman du clan d’homme-lézard. Celui-ci vient d’accomplir son rituel de domination des plantes afin d’insuffler aux ronces qui envahissent le cuveau de neutraliser Herald le feuillu. Maintenant que son rituel est accompli, il donne l’ordre à son garde du corps d’aller rejoindre la bataille près du cuveau et se prépare à lancer des attaques à distance. Le garde du corps tentera avant tout d’éliminer définitivement le vieux druide.

Motivations et intentions des hommes-lézards
Le clan de Xoraquû voue une haine terrible au vieux Herald. Depuis plusieurs années maintenant, celui-ci exerce ses talents afin d’assainir le marais qui s’étend à l’est de Kelven. Les hommes-lézards y voient là une agression et une invasion de leur territoire. Après avoir attaqué, capturé et torturé les marchands d’un convoi sur la route ducale il y a un mois, ils ont appris le lieu, l’emplacement et la présence d’Herald à la célébration du Renouveau. Depuis lors, ils ont travaillé aux préparatifs d’une embuscade. Leur objectif est clair : éliminer Herald le feuillu. Ils n’ont aucune intention vis-à-vis des outres d’eau prélevées et, dès lors que leur objectif sera atteint, ils pourront se retirer si les autres protagonistes de la rencontre ne sont pas agressifs… Les Hommes-lézards ne savent rien de la maladie d’Herald et de son affaiblissement.

Les protagonistes

Herald le feuillu
Herald le feuillu est un vieux druide expérimenté (AD&D2 : Humain - Druide niveau 9) cependant la maladie qu’il a contracté dans les marais immondes qu’il s’évertue à assainir le prive depuis quelques mois de la plupart de son énergie et de ses capacités. Il sera quasiment incapable de lutter au corps à corps (AD&D2 : malus de -5 à toutes ces jet d’attaque), de courir ou de marcher sur une longue distance. De plus, s’il est forcé de se déplacer sa vitesse de déplacement sera réduite (AD&D2 : vitesse de déplacement réduit à 1/3 de sa vitesse normale). Il n’aura pas l’énergie suffisante pour prendre une forme animale (AD&D2 : Métamorphose animale impossible) et ne pourra utiliser que les pouvoirs les plus basiques issus de sa maitrise de l’énergie primale (AD&D2 : il n’a l’énergie suffisante que pour lancer des sorts de niveau 1 et 2 des sphères « Soins » et « Végétale »).
S’il arrive à échapper aux ronces ou si on l’y aide, il se mettra à l’abri derrière le cuveau et tentera d’aider ses acolytes et les PJs à vaincre les agresseurs au moyen de ce qui lui reste d’énergie. Si l’occasion se présente d’avoir accès, sans risque, à la fontaine, il tentera de prélever l’eau puis donnera l’ordre de se replier vers le village afin d’y avoir du soutien.

2 Acolytes – Porteurs de chaise
Les 2 acolytes – porteur de chaise - sont des jeunes novices versés dans l’étude des mystères de la nature auprès de leur mentor, le vieux Herald (AD&D2 : Humain - Druide niveau 1). Ils ne sont pas préparé au combat, ils n’ont d’ailleurs pas d’arme sur eux et devront se contenté d’armes improvisé pour aider leur mentor à se libérer des ronces agressives. Ils n’auront pas le courage d’affronter les hommes-lézard et resteront à l’abri derrière le cuveau ou derrière les PJs une fois Herald libéré ou mort.

1 Acolyte – Gardien des outres
Herald a confié à son élève le privilège de porter les outres. Ce jeune novice au service d’Herald depuis maintenant 3 ans (AD&D2 : Humain - Druide niveau 3) se sent très honorer (d’ordinaire Herald se charge lui-même des outres pendant la célébration) et ne voudrait pas compromettre la célébration en abandonnant les outres. Il va donc s’appliquer à garder les outres loin des doigts griffus des hommes-lézard en allant se cacher à l’aurée du sous-bois qui couvre les pentes du vallon. S’il réussit à s’éloigner du combat, il restera caché dans le sous-bois en regardant l’action. Il ne peut s’éloigner plus pour par exemple aller chercher de l’aide au village car il se sent investi d’une autre mission : au cas où Herald viendrait à mourir, c’est lui, en tant que druide le plus expérimenté du groupe, qui devra prendre la place du meneur du groupe dans la cérémonie. Dès lors qu’Herald aura rendu son dernier souffle, il sortira du sous-bois et reviendra près du cuveau afin de trouver l’occasion de prélever l’outre d’eau nécessaire à l’accomplissement du cérémonial. S’il y arrive, plus rien ne l’empêchera de s’enfuir vers le village pour y apporter les outres et prévenir du drame qui se déroule à la Fontaine de Mente.

Xoraquû, le chamane homme-lézard
Xoraquû est un chaman qui tire ses pouvoirs des énergies primales, tout comme Herald. De ce fait, sa haine pour le druide est d’autant plus forte car bien qu’il sente qu’Herald est investi d’énergie primale il est incapable de comprendre pourquoi celui-ci s’applique à endommager le marais de sa tribu. Malgré sa position dominante dans le clan, Xoraquû est encore jeune et plein de fougue (AD&D2 : Homme-Lézard – chamane (druide) niveau 6). Celui-ci est déterminé à anéantir le druide car il représente une menace pour son territoire et pour son statut au sein du clan : les membres de sa tribu considère que c’est à lui d’éliminer cette menace car Herald est son homologue humain maitrisant les forces primales comme lui-même le fait pour la préservation de son clan. Contrairement à Herald, Xoraquû est en pleine possession de ces moyens qu’il utilisera le plus longtemps possible à distance du haut de son promontoire sur le flanc du vallon à l’abri de bosquets. Xoraquû est à peu près à 12 m de distance à l’ouest mais 5 m au-dessus du fond du vallon où se déroulent les corps-à-corps. Sa position lui confère une très bonne visibilité et lui assure également un abri.

2 Homme-Lézard, chasseurs
Les 2 Hommes-Lézard (AD&D2 : Homme-Lézard) qui sortent des sous-bois au fond de la vallée ont pour mission d’occuper les individus qui accompagnent le druide en attendant la mise à mort de celui-ci. Si le druide vient à mourir, ils commenceront à battre en retraite en direction de leur chamane mais si leurs adversaires ne cessent pas le combat, ils se rejetteront à l’assaut de plus belle. Dans le cas où le druide meurt, les 2 hommes-lézard auront une stratégie de combat différente, ne cherchant plus à occuper le plus possible d’adversaires mais plutôt en se concentrant tous les deux sur une même cible et tentant de réaliser des prises en tenaille. Si leur chamane est tué avant le druide, ils se replieront dans les sous-bois et tenteront de prendre la fuite. Au commencement de la rencontre, les 2 hommes-lézard sont à 15 m du cuveau dans un pré à vaches (les vaches ne sont pas cette partie du pré) délimité par une barrière qu’ils devront enjamber.

Homme-Lézard, garde du corps
Cet homme-lézard est plus grand, plus trapu et de couleur plus sombre que ces congénères à peau gris verdâtre. Il a pour mission habituelle de protéger le chamane de la tribu mais celui-ci lui a donné un ordre qu’il doit satisfaire rapidement. Le garde du corps doit mettre fin aux jours du druide pendant qu’il est immobilisé par les ronces animées par son maître. Si celui-ci n’arrive pas à accomplir sa mission avant que le druide ne se défasse de son entrave, il se lancera dans un combat acharné contre toutes cibles à sa portée. Il ne cessera le combat que si le druide est tué et que le reste de la troupe d’hommes-lézards rentrent au bercaille. Même si le chamane devait mourir, le garde du corps tentera de faire le plus de victimes possible.

Ronce tentaculeuse
Xoraquû, le chamane Homme-Lézard, a envoûtée un roncier qui a planté ses racines dans les parois intérieures de la fontaine-cuveau. Le chamane avait quelques jours plutôt repéré les lieux et commencé ses préparatifs pour modifier son sortilège d’envoûtement (AD&D2 : Enchevêtrement) afin que les ronces se focalise sur une cible unique, son ennemi Herald le feuillu. L’ordre donné à cette plante est d’immobiliser la cible. Lorsque le vieux druide s’est penché devant l’ouverture du cuveau, une ronce s’est enroulée autour de son cou pour l’entraver et amoindrir sa respiration de façon à ce qu’il s’épuise rapidement. Avant que quiconque est eu le temps de réagir (Herald y compris), une autre ronce se sera enroulé autour de ses membres inférieurs. Herald n’a pas les capacités physiques suffisantes pour se défaire de ses entraves sans aide, il portera ses mains, ensanglantées par les épines du roncier, autour de son cou pour tenter de le décomprimer un peu et pouvoir respirer mais cela sera la seule chose qu’il sera capable de faire. Une fois les PJs ou ses 2 acolytes près de lui, ces derniers pourront tenter de couper les ronces. 6 ronce-tentacules partent du pied du roncier, 3 sont déjà accrochées au corps du druide, à chaque ronce coupée ou détruite, une autre prendra aussi sa place jusqu’à ce que les 6 tentacules soient mises hors état de nuire. Les tentacules ne tenteront pas de se défendre ou d’attaquer les personnes qui viendront prêter soutien au druide.
[hr]
Voilà, si des réactions sont positives peut-être que je proposerai des développements pour inscrire cette rencontre dans un scénario complet.
YLU
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Re: [Generique] La marche des fontaines

Message par ylu »

Voici une photo d'une fontaine-cuveau :




YLU
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Re: [Generique] La marche des fontaines

Message par ylu »

Voici un lien vers une carte qui peut servir pour cette rencontre.

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YLU
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Re: [Generique] La marche des fontaines

Message par Outsider »

S'agissant juste d'une action de combat, ce n'est qu'un passage d'un scénario plus ambitieux ou un intermède entre deux aventures.

Original, intéressant et bien décrit.

N'oublies pas de faire joueur l'action d'éclat de la semaine précédente qui donne aux PJ l'honneur d'accompagner le druide. Je suis juste surpris que les hommes lésards ne soient pas plus nombreux. Leur clerc devrait être accompagné par un groupe de chasse d'une douzaine de membre.

Prévoir aussi la cérémonie finale qui pourra être l'occasion de refiler la mission suivante aux PJ.
Apprenez à penser par vous même, sinon d'autres le feront pour vous.
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Re: [Generique] La marche des fontaines

Message par ylu »

Outsider a écrit :
Je suis juste surpris que les hommes lésards ne soient pas plus nombreux. Leur clerc devrait être accompagné par un groupe de chasse d'une douzaine de membre.
Le chamane homme-lézard n'est pas loin de la disgrâce au sein de sa tribu du fait de son incapacité à entraver l'action d'Herald le feuillu depuis plusieurs années. Il ne peut donc plus bénéficier de la puissance de frappe de la tribu. Il s'agit presque d'une affaire personnel et il est parti tuer le druide avec uniquement 3 hommes en s'éloignant considérablement du territoire des Hommes-Lézards qui se trouve à plusieurs dizaines de kilomètres au Sud-Est. Pour accomplir cette mission, il fallait un petit groupe pouvant passer inaperçu lors de la traversée ds terres des humains (il faut traverser le territoire de Kelven) et des nains/gnomes (il faut contourner HauteForge).

YLU
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