D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou pas

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Gobelure
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par Gobelure »

Dernier message de la page précédente :

Pathfinder est hors-course… Système beaucoup trop compliqué pour jouer sur des vieux scénars. Pour ce qui est de l'argument boutique, je n'y suis pas forcément très sensible personnellement, mais c'est un argument qui marche -hélas- quand on fait de l'initiation. Pas tellement pour la boutique, mais pour l'aspect suivi, l'aspect jeu "dont on cause". Les pdf "tombés du camion", c'est sympa, mais ça remplace pas un bel objet en arbre mort (et vintage si possible merci !)

Pour en revenir à DD5 : j'ai fait créer un perso à mon gamin pour avoir une idée. Ce que j'en retiens, c'est que la notion de background est assez sympa de prime abord, ça force les débutants à mieux visualiser leur personnage, et le tout avec un vrai effet en jeu. Pour ceux qui n'ont pas suivi : si on agit selon les traits de personnalité ou les défauts du PJ, le MD peut donner des points d'inspiration, qui serviront ensuite pour avoir un avantage. Tel quel, la mécanique est un peu bancale, mais à mon avis, tant que les points sont dépensés en fonction des traits de personnalité, ça tient la route. "Je ne ferai jamais confiance à personne, même pas à un ami" vaut bien un avantage le jour où l'ami en question vient faire un coup de p…

Sinon en jeu, ça tourne plutôt pas mal, la mécanique est bien vue. La seule chose qui m'interpelle vraiment, c'est la très faible progression du bonus de "proficiency" (Aptitude ? Compétence ?) avec les niveaux, compensés par un entassement de pouvoirs. Il faut voir à plus haut niveau si ça roule toujours bien ou si ça finit en usine à gaz…
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porphyre77
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par porphyre77 »

Gobelure a écrit :Pour ceux qui n'ont pas suivi : si on agit selon les traits de personnalité ou les défauts du PJ, le MD peut donner des points d'inspiration, qui serviront ensuite pour avoir un avantage. Tel quel, la mécanique est un peu bancale, mais à mon avis, tant que les points sont dépensés en fonction des traits de personnalité, ça tient la route.
Un peu trop narrativiste à mon goût...
Je n'ai rien contre les jeux narrativistes, mais pour moi, D&D n'en fait pas partie.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par elendil »

Moi, je comprends très bien ce que dit Gobelure. Avoir un jeu "vivant", d'actualité, trouvable en magasin, dont on peut attendre régulièrement de nouvelles parutions, et qui peut réunir jeunes et vieux autour d'une table. Mais je dois dire que je ne suis pas trop optimiste pour la suite, même si cette nouvelle version de D&D semble allier, enfin, simplicité et "modernité". Principalement à cause de la politique commerciale de ces gosses boîtes. Comme le marché du jdr est un marché relativement restreint, elles sont obligées, pour être rentables, de faire des publications très régulières, qui à terme, finissent toujours par introduire des nouvelles règles. Et cela explique du coup pourquoi les règles changent tous les 5 ou 6 ans, sous une nouvelle version. Si WOTC met un terme à cela, et essaie de développer la gamme, avec moult modules, campagnes, plutôt que règles optionnelles, on peut être un peu plus optimiste, mais le remake des anciens modules ne laisse rien de présager de bon à cet égard. Oui, le fait qu'ils reprennent les anciens scénars, je pense que ça veut dire que les règles vont encore changer d'ici peu...
C'est sûr que les rétroclones restent une niche, très marginale dans le jdr. Mais pour ce qui est des anciennes versions de D&D, je ne les considère pas comme "mortes", ni "dépassées". Tout de dépend de TOI : Est-ce que tu veux suivre le courant, ou pas ? Ça fait quatre ans que je fais jouer du AD&D2 à mes joueurs, qui sont plutôt de la génération D&D3.5, et ça prend bien, j'ai pas l'impression qu'on joue à un jeu qui n'existe plus. Moyennant quelques règles maison, ça tourne très bien. Il y a très peu de temps, la 3.5 passait pour le nec plus ultra. Pathfinder a pris le relais, mais je pense que les joueurs et surtout les MD, vont se fatiguer, à un moment donné, d'un système trop lourd, et trop boosté. Pour moi, un jdr, ce n'est pas un logiciel, ou un OS, qu'on update régulièrement. Il y a des versions multiples, qui sont là, maintenant, et chacun pourra jouer celle qui lui convient le mieux. :)
porphyre77 a écrit :Un peu trop narrativiste à mon goût...
Je n'ai rien contre les jeux narrativistes, mais pour moi, D&D n'en fait pas partie.
Surtout quand on refuse les jets de carac sous INT, SAG et CHA pour exiger à la place des descriptions narratives. C'est pas du tout narrativiste, hein, Porphyre ? :roll: :siffle:
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Marco Volo
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par Marco Volo »

Là où WotC est très malin, c'est qu'ils savent qu'un vivier entier de fans des Royaumes oubliés (à 85% américains) se trouve client de "tout ce qui est Royaumes". C'est bien pour cela que DD5 opte pour que même le "D&D Starter Set" soit situé dans les RO, afin de pousser à l'achat les collectionneurs compulsifs aussi bien que les curieux de nouvelles règles.

Ceci étant dit, j'ai précommandé ce "Starter Set" pour en avoir le cœur net. Je verrais quand je l'aurais, mais il est constitué d'un livret de 64 pages "cadre de campagne" apparemment de type sand-box et inédit (situé en côte des Épées, dans les RO). D'un livret MD, joueur et monstres et d'un set de dés. Je dois le recevoir "entre le 8 et 28 août" :roll: ). J'essayerai de faire une partie test.

Pour ce qui est de Wizards qui fait du "remake de vieux scénarios", j'ai plutôt compris qu'ils en reprennent la façon de faire et pas le contenu. J'ai lu ici et ailleurs "le B10 va être remaké". Non. Ils ont dit qu'ils s'inspiraient de ce type d'aventures pour en écrire de nouvelles. C'est un peu différent.
Projets en cours :
Guide Volo du Cormyr, Les Catacombes de Soirétoile version longue.

Relecture :

Dispo pour tout produit des Royaumes Oubliés.
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porphyre77
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par porphyre77 »

elendil a écrit : Surtout quand on refuse les jets de carac sous INT, SAG et CHA pour exiger à la place des descriptions narratives. C'est pas du tout narrativiste, hein, Porphyre ? :roll: :siffle:
Premièrement, je n'ai jamais dit que j'exigeais des descriptions narratives (tu me confonds avec Matt Finch). Et mon propos ne s'appliquait pas à la résolution d'actions, mais uniquement aux connaissances préalables qu'un personnage possède.
Cf : http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... tml#p70824
http://www.donjondudragon.fr/forum/zone ... tml#p50566

Deuxièmement: ce n'est pas ce que j'apelle du narrativisme.
les JDR narrativistes sont précisément ceux où les topoi narratifs sont convertis en points de règles.
Une approche purement descriptive relève plus d'une forme de simulationnisme (le MD tranche en tenant compte de ce qui lui parait réaliste "dans la vraie vie"), mêm si ce simulationisme n'est pas formalisé par une valeur numérique.
Une approche narrativiste correspond à faire des jets de perception en utilisant non pas les descriptions du joueur ou son score de characteristique X ou Y, mais des "points d'aventure", ou des "points dramatiques" de telle sorte que la résolution de l'action obéisse aux règles du style narratif recherché, voire permette aux joueurs de "forcer la main" au MD.
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porphyre77
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par porphyre77 »

Suite...
Gobelure a écrit :Pour ceux qui n'ont pas suivi : si on agit selon les traits de personnalité ou les défauts du PJ, le MD peut donner des points d'inspiration, qui serviront ensuite pour avoir un avantage. Tel quel, la mécanique est un peu bancale, mais à mon avis, tant que les points sont dépensés en fonction des traits de personnalité, ça tient la route.
Dans ce cas de figure, par exemple, l'attitude qui consiste à donner un avantage à un PJ qui "joue correctement" son background ne repose que sur l'objectif de conforter joueurs et MD dans l'oobjectif de "raconter une histoire".

D&D, à sa naissance est surtout un jeu "gamiste", fortement mâtiné de simulationnisme, l'une comme l'autre attitude découlant directement de ses origines dans le wargame. Les joueurs sont avant tout confrontés à des défis qu'il s'agit de surmonter afin d'obtenir une gratification (les palmes de la victoire prenant la forme de PO et de XP): c'est le fameux "killing monsters and take their stuff". Les "moyens" de la victoire qui sont fournis aux joueurs (et leurs avatars) repose essentiellement sur une mécanique simulationniste : la réalité est convertie en probabilités chiffrées qui aident à la résolution d'actions, lesquelles probabilités sont fondées sur une compréhension "àlalouchiste" de la vraie vie (les grosses armes sont plus dangereuses que les petites, une armure protège mieux qu'un slip, plus on tombe de haut plus on a de risque de se casser le cou, etc); sans trop rentrer non plus dans les détails ("des tables de localisation des coups? des coups critiques? Pourqoui faire?").

Il y a bien quelques présupposés de nature narrativiste, dans la mesure ou certaines règles vont plus refléter certains topoi de la littérature de sword & sorcery que la vraie vie (les points de vie et les jets de sauvegarde, par exemple), mais D&D n'est pas un jeu narrativiste dans la mesure ou l'objectif déclaré de la session de jeu n'est pas un exercice d'écriture collaborative d'un roman de Sword & Sorcery . L'histoire se veut une "propriété émergente" de la session de jeu, et le fameux "roleplay" n'est pas tant une fin en soi qu'un moyen de réaliser ses objectifs (en interagissant avec l'univers de jeu), et de passer un bon moment (en s'imaginant un moment qu'on n'est plus un expert comptable mais un avatar de Conan le Barbare).
C'est probablement cette absence de structure narrativiste qui fait que, lorsque le type des aventures va commencer à connaitre un changement de paradigme ( la fameuse "Dragonlance revolution" qui suffit à faire écumer des vieux grognards comme James Mal.) et va tenter de "créer des histoires" avec une structure narrative coherente, ceci ne pourra être atteint qu'au moyen du dirigisme , flagrant ou dissimulé (la pratique des "murs invisibles" ou bien la pratique de l'"Illusionisme").

Dans les jeux narrativistes, en revanche, l'objectif avoué est de rédiger une histoire, en suivant tel ou tel genre littéraire (de la nouvelle d'horreur à la tragédie antique en passant par la littérature feminine victorienne (si, si!). La résolution des actions ne va pas forcément suivre les lois de la réalité, mais celle de la causalité narrative chère à Terry Pratchett ou à Elan de l'Order of the Stick., et les joueurs seront encouragés par les règles à suivre les lois du genre.
Dans une approche narrativiste, par exemple, la mort d'une personnage joueur n'est pas un échec, elle peut même être souhaitable , si elle est "significative". A ce titre, on pourrait par exemple considérer que le joueur de Sturm Lameclaire a "gagné" le scenario de Dragons d'une nuit d'hiver dans l'esprit des auteurs ( «Nous ne tuons pas Sturm arbitrairement. Le noble Chevalier de Solamnie était voué à vivre en héros tragique dès les premières lignes du projet » de leur propre aveu).

Dans l'exemple donné par Gobelure ci dessus, l'approche est à la fois assez similaire et différente: tant que le PJ joue le rôle qui lui a été défini dans l'"histoire",il faudrait que l'univers doive le favoriser. Si je décide de choisir le background du heros avec une vengeance à exercer, et que je gagne un avantage chaque fois que je me comporte en accord rveient effectivement à "faire jouer" l'histoire du héros vengeur.
Mais rester "in character" n'est pas forcément quelque chose de toujours souhaitable. Tenir son rôle du ministre intègre n'a pas porté bonheur à Ned Starck, après tout...

http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/M ... GenreSavvy
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par NURTHOR »

C'est Troumad qui va être content!
Nos amis de Aide DD se lancent dans la VF!!
http://www.aidedd.org
Toute aide semble la bienvenue.
Aide Trad. & Relecteur [D&D]:
-/B10 Night's Dark Terror/X10/X11/X13/DM's Immortals/Creature Catalog/AC10/Phare d'Enon Torv/BDU07: 100%
Trad/Travaux en cours [D&D]:
- Compétences dans Mystara
3615-My Life
- mon Mago Chaotique dans Laelith
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Gobelure
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par Gobelure »

Merci pour ce bel exposé théorique. Moi, je voulais juste dire que les règles telles quelles de DD5 me choquent. En effet, elles disent à peu près que si je joue bien mon personnage, je gagne des points de "RP cool", et que à tout moment je peux dépenser du "RP cool" pour avoir un avantage sur un jet de dé… Mouais bof. Pour reprendre le cas du gars qui veut se venger, ça donnerait : j'ai demandé au péquenot du coin s'il a pas une piste, et 3 mois plus tard dans un donjon, je crame mon point de "RP cool" pour me sortir d'un pétrin qui n'a rien à voir. Là, c'est même pas narrativiste, c'est certainement pas simulationniste, c'est juste un truc pour inciter le joueur à faire du RP en échange d'un bon point. Ce qui me dérange dans l'affaire, c'est pas d'inciter le joueur à se tenir à un trait de caractère qu'il a choisi pour son perso, c'est le côté "j'ai un bon point, j'en fait ce que j'en veux" en dehors de toute cohérence.

Cela dit, d'un point de vue maintenant simulationiste, cela ne me dérange pas qu'il y ait une liste de traits de personalité qui donnent un avantage (ou un handicap) au moment où on les utilise. La nuance est de taille : je n'engrange pas des points en avance, mais je profite au moment où je les mets en jeu des croyances de mon personnage. Le vengeur en face de sa némésis a bien droit à un sursaut d'adrénaline, ça fait peut-être topos, mais c'est concevable. Et quant à Ned Stark en train de faire un coup de pute ? Ouais, ça mérite un handicap sur le jet de dé, il est pas fait pour ça ! Voilà comment je peux concevoir d'utiliser ce côté background.

A noter que j'estime important de toujours jouer "in character", mais on a déjà eu cette discussion : pour moi, gagner à tout prix n'est pas aussi fun que le faire en se mettant quelques bâtons dans les roues pour la plaisir de la table. Cela ne veut pas dire que la personnalité soit figée, elle doit pouvoir évoluer et c'est même un des intérêts de jouer en campagne que de voir évoluer la mentalité de son personnage avec les événements. Mais cela veut dire qu'à chaque moment et devant chaque action, je doit pouvoir décider si mon avatar le ferait ou pas. (Et pour moi, ça c'est simulationiste plus que narrativiste).

En effet, concernant le narrativisme, nous n'en avons pas tout à fait la même définition. Pour moi, le narrativisme se définit par le pouvoir des joueurs d'outrepasser leur pouvoir sur l'espace commun. Celui-ci ne se fait en effet classiquement que par les actions de leur personnage, tandis que dans une approche narrativiste, les joueurs contrôlent en plus une partie du décor, un rôle normalement dévolu au MD. Cela va en général avec des règles permettant de savoir comment départager ce pouvoir de chacun sur l'espace commun, en général par la dépense d'une ressource spécifique (dés de narration, par exemple). Cela va dans certain jeux jusqu'à supprimer le MJ car chacun a un pouvoir identique sur la création commune. Là, dans DD5, avoir un point de "RP cool" n'entre pas dans cette catégorie car il ne permet pas d'imposer une réalité particulière au gardien de la cohérence de l'univers. C'est plus comme un joker qui permettrait une petite triche légale, mais sans menacer la structure d'ensemble.
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par porphyre77 »

Gobelure a écrit :Cela dit, d'un point de vue maintenant simulationiste, cela ne me dérange pas qu'il y ait une liste de traits de personalité qui donnent un avantage (ou un handicap) au moment où on les utilise. La nuance est de taille : je n'engrange pas des points en avance, mais je profite au moment où je les mets en jeu des croyances de mon personnage. Le vengeur en face de sa némésis a bien droit à un sursaut d'adrénaline, ça fait peut-être topos, mais c'est concevable. Et quant à Ned Stark en train de faire un coup de pute ? Ouais, ça mérite un handicap sur le jet de dé, il est pas fait pour ça ! Voilà comment je peux concevoir d'utiliser ce côté background.
En fait, c'est un peu comme cela que j'avais compris la règle dans l'exemple que tu en donnais? Mais si c'est pour gagner des "points d'aventure", c'est encore pire!
Gobelure a écrit :Pour moi, le narrativisme se définit par le pouvoir des joueurs d'outrepasser leur pouvoir sur l'espace commun. Celui-ci ne se fait en effet classiquement que par les actions de leur personnage, tandis que dans une approche narrativiste, les joueurs contrôlent en plus une partie du décor, un rôle normalement dévolu au MD. (...) Là, dans DD5, avoir un point de "RP cool" n'entre pas dans cette catégorie car il ne permet pas d'imposer une réalité particulière au gardien de la cohérence de l'univers. C'est plus comme un joker qui permettrait une petite triche légale, mais sans menacer la structure d'ensemble.
Je te suis sur la définition d'un Jeu Narrativistes, et je ne voulais pas dire que D&D5 allait se muer soudainement en pur produit de la Forge à cause des backgrounds! ;) . Mais cela fait partie , je trouve , de ces "patchs" qu'on n'arrête pas de vouloir coller à D&D pour accentuer le côté "le roleplay c'est bien!" et se défendre des accusations itératives de MPTisme
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Re: D&D5 : retour vers le futur...qui sera old school...ou p

Message par Troumad »

Pour ce qui est de la traduction en VF... Tant mieux pour nos amis français qui comme moi n'aiment pas l'anglais. Mais, je ne suis pas du tout un amateur de règles nouvelles.

Pour moi, dans le jeu, les règles sont nécessaires, mais ce n'est pas elles qui sont le plus gros vecteur de plaisir. Le plaisir, c'est l'histoire, le RP et la stratégie. Je dirais même que la lecture des règles me semble rébarbative et ne m'apporte aucun plaisir. Je connais un jeu, alors je continue avec ce jeu.
Création de feuilles de perso ADD, ADD2
[Dragonlance] Crépuscule d'automne : RiveBise
Terres de Leyt - Eterny Bondix
La pierre du Mal Alenthir, Aventures Orientales Chûzaemon, Héros d'un âge viking Björnulf Runison, le Sanctuaire de l'angoisse Feydarick, Terreur dans la Jungle Vanille, La dernière chance Go Gogne, Les mystères du Nyrond Lode, Mystarillia Vitavix
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Message par porphyre77 »

Personnellement, j'adore découvrir de nouveaux systèmes de règles, voire les piller pour essayer de bricoler ma propre sauce.
Les vieilles éditions de D&D, par leur côté non unifié, permettent d'ailleurs plus facilement de piocher une règle d'encombrement par ci, une règle de résolution d'actions par là.

mais c'est vrai que je suis plus intéressé par les grandes lignes du système que par le menu détail de chaque point.
La mécanique des Avantage/désavantage? Bonne idée.
Devoir lire (et pire encore, mémoriser!) chacune des conditions/états préjudiciables/que-sais-je qui confèrent un avantage/désavantage? Pas glop.
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