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Le Donjon du Dragon

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A'kin

A'kin

Lorsqu'on commence à s'intéresser à l'arcanaloth connu sous le nom d'A'kin, la plupart des lascars de la Cage se réfèrent à sa célèbre boutique de babioles magiques, Le Fiélon Amical, pour résumer sa double nature. Est-ce un fin stratagème commercial du porte-parole Harys Hatchis, ou juste la simple vérité ? Une chose est certaine : A'kin est le yugoloth qui a le meilleur caractère qui soit - et ce en toutes circonstances.

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Bien sur, la plupart des gens trouvent ça dur à avaler. Même après des années passées à se présenter de manière simple et sincère, A'kin continue de colporter plus de suspicions qu'un voleur dans une église.

La seule chose profondément démoniaque chez A'kin c'est son apparence. Comme la plupart des arcanaloths, il a la taille d'un humain, aux épaules larges, au corps recouvert de fourrure, avec des mains griffues et une tête de chacal. Une grande bande de fourrure noire encercle ses yeux dorés à la manière d'un masque de bandit, partant du coin supérieur d'un œil, redescendant le long de son museau blanc pour enfin atteindre le coin de l'autre oeil. Il porte une robe tachetée de noir et d'or et dissimule avec soin la majeure partie de sa fourrure soignée. Bien que l'arcanaloth accueille les clients avec le sourire, ses proéminentes dents pointues en font hésiter plus d'un sur le pas de la porte de son échoppe du Bas Quartier.
A'kin rassure joyeusement le méfieux de sa voix grave et râpeuse "entre, entre ! Je ne mords pas."

Une fois à l'intérieur de cette grande échoppe dotée d'une seule pièce, le bige est tout aussi susceptible de recevoir quelque chose que de l'acheter. Un client qui fait une remarque sur l'un des ornements qui pendent aux épais poignets d'A'kin ou au sujet de ses multiples boucles d'oreilles peut très bien retrouver l'une d'elles au creux de sa paume, offerte par le yugoloth souriant.

Des centaines de coffres s'alignent contre les murs de l'échoppe, chacun rempli par des petits bibelots magiques, des jouets ou des gadgets - capuchon hypnotique, dé enchanté et autres babioles du même genre. Lorsqu'A'kin voit un client sur le point de partir sans avoir acheté quelque chose, il attrape le premier coffre à portée de sa large main griffue et cours jusqu'à la porte avec une petite babiole qu'il tend à la figure du bougre "C'est à toi mon ami" dit-il. "C'est gratuit." Aucun client n'a jamais refusé ces cadeaux (mais la plupart en ont peur).

Beaucoup pensent qu'une telle peur est exagérée, A'kin paraît presque aussi gracieux et généreux qu'un Déva. Même quand il s'agit des objets les plus chers de sa boutique - épées longues magiques, armures complètes particulières et autres, toutes gardées sous vitre au centre de la pièce - A'kin se montre comme un commerçant peu porté sur le marchandage. En fait, il distrait souvent ses clients grâce à son plaisant baratin, au sujet de la dernière cargaison de thé en provenance d'Elysée ou sur le projet de construction du dabus de la rue d'en face.

De temps en temps, A'kin surprend même un client en l'interrogeant au sujet d'un membre de sa famille, en n'omettant pas de citer son nom ou encore en s'enquérant de nouvelles d'un voyage, ou d'une tentative que celui-ci aurait récemment entrepris. Le yugoloth assure toujours au client qu'ils se sont connus par le passé - sans quoi comment pourrait il être au courant de telles choses ? En fait, la plupart des gens pensent simplement que le fiélon en sait plus qu'il ne devrait, ou qu'il a un moyen d'extraire le soltif des choses avant que la personne ne soit mise au courant.

Méfiez-vous des fiélons qui offrent des cadeaux.
- Message entendu à l'entrée de la Bibliothèque du Voile Ecarté

À l'inverse de son intérêt pour sa clientèle, A'kin se montre timide lorsque des biges se renseignent à son sujet. "Je ne suis qu'un simple commerçant." dit il, en s'inclinant. Aucun sage en ville ne pourrait dire quand A'kin a mis la première fois le pied dans la Cage, mais le fiélon a rapidement monté son commerce et il a pris la peine de s'adapter. Et lorsqu'on lui pose des questions plus directes sur lui ou son passé, A'kin ne donne que de vagues réponses - "p't'et ben qu'oui, p't'et ben qu'non", dit-il, ou "c'est aussi véridique que l'Aiguille", ou encore "merci d'avoir posé la question", d'une manière incroyablement polie mais terriblement creuse. Le fiélon laisse le soin à d'autres d'étaler sa biographie.

Et ils répandent en effet son histoire, par le bouche à oreille. Certains disent qu'A'kin est aussi versatile que l'arcanaloth moyen, peu amical comme voisin. Mais en réalité, ils pensent qu'il a été envoyé à Sigil pour récupérer toutes sortes d'informations qui pourraient s'avérer utiles dans la Guerre Sanglante. C'est pourquoi il parle autant avec tous ses clients - on ne sait jamais quand un petit bout de phrase insignifiant deviendra utile plus tard. Que l'arcanaloth soit les yeux et les oreilles des Sombres Huit de Baator ou soit tout simplement sous les ordres d'un général Balor, cela n'a pas d'importance. Au final, la plupart de ses détracteurs pensent qu'A'kin vend des informations au plus offrant, et ne répond qu'à un seul bige - lui-même.

D'autres lascars ne voient pas pourquoi un arcanaloth quitterait volontairement la Géhenne de manière permanente, puisque les arcanaloths puisent leurs pouvoirs de ce plan infernal. Ces mêmes personnes disent qu'A'kin est en fait un exilé. Rejeté de ses frères démoniaques, il dû refaire une nouvelle vie dans la Cage - et changea sa façon de se détourner des regards haineux, généralement réservés à sa race. Bien sur, il a dû faire quelque chose de vraiment horrible (ou de vraiment bon) pour être jugé inapte de la compagnie des fiélons. Jusqu'à ce jour, tout du moins ce que raconte l'histoire, A'kin a vécu avec la peur que le mystérieux général de la Géhenne lui envoie un assassin nycaloth pour lui faire payer sa traîtrise. (Si c'est le cas, A'kin a lamentablement échoué dans sa façon de se cacher - car il est connu de tous les bougres du Bas Quartier).

Enfin, il y a ceux qui jurent que le fiélon est complètement azimuté. Ils prétendent que lorsqu'il ferme son échoppe la nuit, il monte à l'étage dans ses appartements sans fenêtre, et hurle, saute, et se jette contre les murs. C'est un moyen pour lui d'évacuer toute la rage et le mal qu'il accumule à longueur de journée. Le pire serait qu'A'kin devienne fou dans son échoppe pleine de clients, en les mettant en pièces avec ses griffes empoisonnées ou en les carbonisant avec son aptitude à produire des flammes.

Peut-être quitte-t-il la Cage chaque nuit grâce à un portail menant dans les Plans Inférieurs situé dans ses appartements. Ou alors, ses années de faux semblants et de gentillesses forcées pourraient juste être les préparatifs de la plus grande tromperie jamais imaginée. Certaines personnes souhaiteraient qu'il se comporte comme cette autre arcanaloth célèbre, Shemeshka la Maraudeuse - au moins, de cette façon, un bige saurait à quoi s'en tenir avec ce fiélon. C'est cette incertitude qui rend A'kin aussi dangereux.

Bien entendu, cette même incertitude peut également être l'esprit acéré du fiélon à l'oeuvre. Dans tous les cas, A'kin s'est fondu dans son rôle - et il s'amuse avec celui-ci. Il ne dissipe aucune rumeur, ne donne aucune réponse aux questions et semble désintéressé par sa propre vie, mais énormément fasciné par celle des autres. Ce qui le rend bien entendu beaucoup plus intéressant. Et il est certain que cela ne nuit pas aux affaires non plus.

 

A'kin
(Planaire/arcanaloth/DV 12+24/Neutre Mauvais)

CA -8 ; VD 12, Vol 18 (B) ; Pv 92 ; TACO 7 ; #AT 3 ; Dég 1d4/1d4/2d6 (griffe, griffe, morsure) ; AS sorts, poison ; DS arme +3 ou mieux pour le toucher, ne peut être surpris dans les Plans Inférieurs, immunité ; Faiblesses Spécifiques froid ; RM 60% ; TA M (1m80) ; NM champion (16) ; Int supra-géniale (19) ; PX 20000.
Source : PS MC.
Notes : AS - possède des sorts comme un mage de niveau 12 (voir "Sorts" ci-dessous) ; les attaques de griffes empoisonnées infligent une pénalité permanente et cumulative de -1 sur les jets d'attaques de ses adversaires tant qu'ils n'ont pas été guéris par un sort de bénédiction, neutralisation du poison ou ralentissement du poison.
DS - immunisé aux sorts affectant l'esprit ; ne subit aucun dégâts de l'acide, du feu, des armes en fer ou du poison ; subit la moitié des dégâts de gaz ; l'Intelligence de 19 lui procure l'immunité aux illusions de 1er niveau.
Faiblesse Spécifique : double dégâts du froid.
A'kin peut lire et écrire tous les langages connus.
Personnalité : évasif, amical, gracieux.
Equipement spécial : cube de force, anneau de renvoi des sorts.
Sorts (4/4/4/4/4/1) : Le MD est libre de donner à A'kin n'importe quel sort de mage de niveau 1 à 6. Il évite les sorts de magie destructive, préférant ceux de capacité évasive ou de confusion. Ses sorts favoris sont évitement, confusion, oubli, quête, non-détection, et protection contre le bien.
Pouvoirs magiques : (1/round, à volonté, à moins que le contraire ne soit précisé) : illusion majeure (1/jour), métamorphose, animation des morts, contamination (l'inverse de guérison des maladies), charme-personne, ténèbres éternelles, contrôle de la température sur 3 mètres, terreur (1/jour), vol (durée illimitée), portail (1/jour : 1d6 mezzoloths, 1d2 dergholoths, ou 1 arcanaloth ; 40% de chance de réussite), métal brûlant, force fantasmatique majeure, invisibilité, projectile magique, flammes, changement de forme (n'importe quelle forme humanoïde), télékinésie, téléportation sans erreur, distorsion du bois.
Emplacement : Le Fiélon Amical, une boutique de magie dans le Bas-Quartier.
Interprétation : A'kin est amical - peut-être trop même -, désireux d'accueillir et de parler avec tous ses clients, prêt à sourire ou à faire un clin d'oeil. Il agit comme s'il jouait un jeu et que ses clients pouvaient vraiment voir au travers ; si bien que tous suivent les règles de bienséance sociale, aucun côté n'admettant être au courant qu'il s'agit d'un jeu.
Combat : A'kin est évasif en combat, préférant utiliser ses sorts - charme-personne, ténèbres éternelles, terreur, invisibilité et autres sorts du même genre - pour repousser les attaquants. Si il y est contraint, il utilisera ses griffes empoisonnées ; en dernier recours, il se téléportera ailleurs.

 

Adamok Ebon

Adamok Ebon

Même s'il y a beaucoup à dire sur la chasseuse Adamok Ebon, il n'y a rien que l'on tienne de la lamelin en personne. Matois peu loquace, Ebon fait beaucoup parler d'elle et suscite pas mal d'intérêt mais ce ne sont que pures spéculations.

S'approcher de cette guerrière/prêtresse n'est pas chose facile. Physiquement, Ebon est plus imposante que la plupart des lamelins, sa forme humanoïde hérissée de pointes mesure près de 2,10 m. Elle est recouverte d'une épaisse peau de cuir incrustée de métal qui semble suinter de pétrole. Des os acérés de bois, de métal et de glace émergent de sa peau de façon irrégulière. En fait, ses yeux sont le seul moyen pour un péquin d'entrer en contact avec elle. La chasseuse fixe les biges droit dans les mirettes lorsqu'elle leur parle, même si ses yeux froids d'améthyste ne laissent jamais échapper la moindre lueur ou émotion.

Adamok Ebon

L'aborder personnellement est tout aussi difficile. Lorsqu'elle ne chasse pas sur un autre plan, la matois boit du thé (dilué) à la Grosse Chandelle, une taverne sur la route de la Cosse dans le Quartier des Guildes. Cet endroit est éclairé d'une unique chandelle parfumée à la vanille de la taille d'un baril qui brûle au centre de la pièce. L'obscurité rend difficile toute distinction entre un lamelin et un bargueste, et c'est pourquoi Ebon l'apprécie. Les habitués de la Grosse Chandelle prétendent connaître la chasseuse mieux que quiconque - pas grand-chose en vérité.

La chanson telle qu'ils la connaissent raconte qu'Ebon commença à chasser les dragons de rouille qui attaquèrent la cité lamelin de Zoronor en Achéron. A la longue, un mage trouva le moyen de protéger tous les lamelins de la rouille - comme s'ils avaient besoin de plus de protection. Les talents d'Ebon en tant que tueuse de dragons n'eurent dès lors que peu d'intérêt, mais l'excitation de la chasse lui manquait et elle partit à l'aventure. Lorsque la lamelin débarqua à Sigil, la première chose qui traversa le portail fut sa dague, dégainée et prête à servir (du moins c'est ce que raconte l'histoire).

Ebon demanda alentour qui était le négociant le plus important pour faire des affaires à Sigil, et on l'envoya à Shemeshka la Maraudeuse à la taverne luxueuse connue sous le nom de Roue de la Fortune. Ebon y trouva l'arcanaloth qui dinait seule à une table voisine, mais Colcook, le garde du corps de la fiélonne, lui dit nonchalamment qu'il n'était pas certain de pouvoir lui obtenir une entrevue. Ebon attrapa le tieffelin étonné, l'entraîna devant Shemeshka et lui dit de sa voix grave et profonde, "Demande-lui." Et quand l'arcanaloth se mit à rire et l'invita à s'asseoir, Ebon resta debout. "Je suis une bonne chasseuse", dit-elle. Je peux trouver, attraper ou tuer ce que vous voudrez. Gratuitement." Dès lors, elle eut un franc succès.

Mais l'activité d'Ebon s'est pas mal diversifiée depuis. On l'engage non seulement comme chasseuse, mais aussi comme dresseuse d'animaux sauvages ou encore comme guide (elle est populaire auprès des béjaunes même si elle n'arrive pas à les supporter). De plus, la rumeur cours dans le quartier qu'elle sert aussi d'assassin et que le premier travail que lui a confié Shemeshka fut d'abattre un impétueux marchand de tapis du Consortium du Commerce Planaire. Mais quel que soit le service qu'un péquin lui demande, Ebon ne se fera pas influencer par du jonc. Elle n'accepte un boulot que si ça l'intéresse, facturant seulement ce qu'il lui faut pour se payer un bon repas et une petite piaule par la suite. La lamelin ne souhaite rien d'autre que mener une vie dangereuse et palpitante.

Hormis la Grosse Chandelle et l'auberge du Nid de Plumes (la plus élitiste du quartier), Ebon n'a pas de foyer. Elle passe la plus grande partie de son temps en mission ou en voyage. Lorsqu'elle a envie d'une chasse un peu stimulante, elle favorise les Terres des Bêtes - les animaux intelligents qui y vivent font de bonnes proies, sans parler des dinosaures du Plateau Interdit. Lorsqu'elle veut un challenge magique plus grand encore, elle traque les illithids dans les Cavernes de la Pensée d'Ilsensine, les vaaths ou les gehreleths des Carcères, et même les tyrannœils ou les monstres su des mondes du Plan Primaire. Lorsqu'elle travaille pour un client, elle ramène sa proie morte ou vive à Sigil, selon ce qu'on lui demande. Dernièrement, l'animal domestique le plus populaire à Sigil est l'éthyk ; Ebon pourrait facilement passer les prochaines années à chasser et apprivoiser ces lémuriens de Bytopie. Pour la lamelin, dresser une créature sauvage correspond à sa façon de chasser, car cela "doit être fait par la force".

Je vous déteste car vous êtes l'une de ses cibles.
- Entendu à la Grosse Chandelle

La plupart des animaux qu'elle chasse et qu'elle abat sont vendus aux Cageurs qui utilisent les cadavres pour leur viande, leur fourrure, pour la fabrication de joyaux, de médicaments, d'armes, de composantes de sorts, et à peu près tout ce qu'un bige peut imaginer. Ebon a un contrat permanent pour approvisionner Des Parties & des Morceaux dans le Bas-Quartier, une boutique souterraine dirigée par un méphite de poussière lunatique et vaniteux nommé Seamusxanthuszenus. Par ailleurs, la chasseuse fournit des animaux exotiques à Mhasha Zakk (Planaire, humaine, Guerrier 4, Homme-Poussière, Chaotique Neutre), la taxidermiste enjouée des Soins Mortuaires de Zakk, même si Ebon n'arrive pas à saisir la beauté d'un animal en permanence immobile.

Moins souvent, Ebon accompagne des groupes d'aventuriers (presque toujours des Primaires désireux d'observer les plans) en balade pour observer des créatures dans leur habitat naturel. Ces voyages ne sont jamais des parties de chasse ; personne ne peut accompagner la lamelin lorsqu'elle est en chasse. Si les clients insistent pour tuer ce qu'ils voient, Ebon laissera tomber le groupe et retournera à Sigil sans eux, les abandonnant à leur sort.

Les gains réalisés lors de ces expéditions touristiques subventionnent les virées personnelles d'Ebon durant son temps libre. Tous les quelques mois, Ebon disparaît purement et simplement, et lorsqu'elle revient dans la Cage elle ne dit jamais où elle était ni ce qu'elle a fait - et ni ce qu'elle n'a pas fait d'ailleurs. Mais ces voyages délient néanmoins les langues, car Ebon revient toujours les mains vides.

"Vous n'avez pas eu de chance à la chasse ?" demande à chaque fois un bibard de la Grosse Chandelle.

"Je n'ai pas besoin de chance", répond Ebon.

 

Adamok Ebon
(Planaire/femelle lamelin/Guerrier 6, Clerc 5/Loyal Mauvais)

CA 2 ; VD 12 ; DV 6 ; Pv 45 ; TACO 15 (14 avec sa dague) ; #AT 2 ou 1 ; Dég 1d6+1/1d6+1 (poings, For) ou 1d4+2 (dague, For) ; AS bonus de Force, tempête effilée, poison ; DS immunités ; Faiblesses Spécifiques sorts qui affectent le métal ; TA M (2,10 m) ; NM Elite (13) ; PX 6000.
Source : Planes of Law MS.
Notes : AS - sa Force lui confère un +1 aux dégâts. Une fois par semaine, Ebon peut faire jaillir ses lames telle une salve d'éclats d'obus dans un rayon de 5 mètres, infligeant 3d12 points de dégâts à tous ceux se trouvant dans la zone (jet de sauvegarde contre les souffles pour n'en subir que la moitié) ; jusqu'à ce que ses lames se reforment 1d4 jours plus tard, la CA d'Ebon chute à 6 au niveau du torse (double dégâts des attaques normales, dégâts normaux des sorts de feu, de froid et d'électricité). Lorsqu'elle attaque avec sa dague de venin, Ebon empoisonne son adversaire sur un résultat de 20 ; la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir.
DS - ne subit aucun dégâts de la rouille, de l'acide, des projectiles perforants normaux, des lames, ou des sorts qui corrodent le métal ; demi dégâts des sorts de froid et de feu.
Faiblesse Spécifique : subit double dégâts des sorts qui affectent le métal mais qui ne le corrodent pas (comme métal brûlant).
For 16, Dex 13, Con 16, Int 15, Sag 14, Cha 8.
Personnalité : prédatrice, froide, directe.
Equipement spécial : arc long et flèches barbelées (sheaf) (pour la chasse uniquement), dague de venin +1, gantelets de natation et d'escalade, filet piégeur, anneau d'action libre.
Sorts (5/3/1)* : 1er - création d'eau, enchevêtrement, invisibilité aux animaux, localisation d'animaux ou de plantes, passage sans traces ; 2ème - charme personne ou mammifère, baie magique, flammes ; 3ème - collet.
* inclus les sorts en bonus dus au 14 en Sagesse.
Emplacement : à la taverne de la Grosse Chandelle ou à l'auberge du Nid de Plumes, toutes deux situées dans le Quartier des Guildes.
Interprétation : bien qu'elle soit très intelligente, Ebon ne parle que lorsque c'est nécessaire, et toujours avec des mots justes et saisissants. Elle est calculatrice et concentrée, refusant de perdre son temps pour les choses qui ne l'intéressent pas.
Combat : trop détachée pour être énervée ou distraite, Ebon attaque avec une efficacité impitoyable, adaptant ses méthodes à chaque situation. Elle fait tout ce qui est nécessaire pour affaiblir ses ennemis au plus vite, même si ses actions peuvent être "excessives".

 

Autochon le Sonneur de Cloches

Autochon le Sonneur de Cloches

Les ménestrels de Sigil tissent des contes charmants au sujet de braves courriers qui arpentent les rues, porteurs de messages d'amour, d'affaire et de trahison. Ces chansons éveillent l'esprit des enfants de la cité qui s'amusent à interpréter ce rôle - en délivrant des messages codés, en esquivant les obstacles et en se précipitant juste à temps à leur quartier général secret.
Cette histoire-ci n'est pas une de celles contées par les bardes, car elle est véridique.

Il y avait jadis un courrier nommé Autochon, un jeune et charmant jeune homme qui ridiculisait les autres courriers, tellement il était assidu et rapide. Très tôt, tout le monde dans le Quartier de La Dame faisait uniquement appel à lui pour délivrer ses messages ; l'ambitieux jeune homme vit cela comme un présage et qu'il pourrait alors créer son propre service de courriers dans le quartier. Ce qu'il fit d'ailleurs, et il devint rapidement connu comme l'un des meilleurs.
Les riches seigneurs se fiaient aux "courriers silencieux" - des coureurs qui portent des bâtons enchantés avec un sort de bouche magique qui délivre le message uniquement au destinataire correspondant - et les mages confiaient leurs mystérieux colis aux courriers d'Autochon seulement, magiquement liés comme l'étaient leurs marchandises.

"J'aurai - il me faut - le plus important service de courrier de Sigil" disait Autochon, et il a bien failli ne pas y arriver - notamment à cause des attaques croissantes sur ses employés, on lui dérobait les messages, les clients et parfois les courriers eux-mêmes.

Quand personne ne put garantir à Autochon la protection qu'il voulait, tout semblait perdu. Et ce jusqu'à ce que l'arcanaloth Shemeshka la Maraudeuse fasse sa connaissance. Elle lui suggéra de rencontrer Noxana l'Indésirable (Planaire, femelle tieffelin, Prêtre 6, Libre Ligue, Chaotique Mauvais) au redoutable Temple des Abysses. C'était l'endroit de dernier recours, mais les contrats avec les fiélons du temple sont toujours honorés. (Noxana l'Indésirable est la responsable de ces contrats). Autochon la rencontra alors, dans la pénombre du clocher du temple.

Et quelle rencontre ce fut.
Noxana était attirée par le visage élégant du jeune homme - sa peau brune, ses yeux verts clairs, l'encre brillante d'un dragon tatoué sur sa pommette.
Et tandis qu'elle passait le doigt sur ce symbole de la Libre Ligue, Autochon dégagea la chevelure de corbeau disgracieuse de son visage et aperçut un symbole similaire en or qui pendait à son oreille.

Pendant un moment, ils ne dirent rien, puis ils entamèrent les négociations, et leurs paroles enthousiastes s'attirèrent l'une à l'autre. Autochon commençait chaque phrase par "Il me faut", mais Noxana l'Indésirable, à son tour, était tout aussi exigeante.
Finalement, le contrat fut signé, par le sang - promettant la protection des fiélons en échange de la gratuité de son service de courrier. Mais les deux continuèrent de se voir dans les ombres. Car pour Autochon, Noxana n'était pas si indésirable que ça.

Malheureusement pour le couple, un espion dénonça leur rendez-vous galants à Noshteroth des Ecailles Ambrées, le plus haut prêtre du temple (planaire, tieffelin, prêtre 10, voleur 12, Morne Cabale, Chaotique Mauvais).
Enragé par la nouvelle, Noshteroth empala l'espion sur la façade acérée du temple, où il gigota et mourut tandis que les corbeaux dévorèrent sa chair.
Que Noxana ait été la sœur chérie ou l'amour secret du grand prêtre demeure incertain, toujours est-il que Noshteroth se jura qu'Autochon paierait pour ses actes. Il condamna l'humain à la punition encourue par tous ceux qui trahissent le temple : pour toujours, et aussi longtemps et loin qu'il puisse fuir, Autochon serait maudit à entendre l'éternel et macabre son des Cloches de Baphomet.

Il me faut un rendez-vous !
- Autochon s'adressant à Iarmid, à l'Autre Endroit

Autochon essaya de chasser le bruit dans sa tête, en vain, pas même par la distance, la magie, ni même avec du tissu fourré dans ses oreilles.
Ses amis n'entendaient rien, mais les cloches l'empêchaient de dormir et le précipitèrent au bord de la folie en à peine trois jours. Et lorsqu'il survécut de justesse à un combat contre le dissonant Démon des Cloches, Autochon se rendit à la célèbre maison connue sous le nom de Roue de la Fortune, pour y trouver Shemeshka la Maraudeuse.

"S'il vous plaît, gente dame" hurla le guerrier en s'effondrant au sol, les mains sur ses oreilles, "Il me faut votre aide !"
Shemeshka l'observa attentivement, puis elle acquiesça et pointa le creux de sa main vide vers lui.
Autochon arracha désespérément un sac de pièces d'or de sa ceinture, mais elle se mit à rire et le refusa - il pouvait lui fournir davantage.
D'un geste de la main, les gardes-toiletteurs de Shemeshka s'avancèrent, apportant une remarquable armure de couleur grisâtre - une armure spéciale de plaque complète provenant de la Gaste Grise.

Ils habillèrent l'homme en sanglot avec le métal rembourré et glissèrent le lourd heaume sur sa tête ; Shemeshka s'avança elle-même pour fermer brusquement la visière.
Et quand elle eut finit, le vacarme résonnant dans le crâne d'Autochon s'estompa jusqu'à devenir un son de cloche retentissant dans le lointain - le son qu'il entendrait pour le restant de sa vie, une vie passée sans arrêt à l'intérieur d'une armure.

Autochon fit un premier pas maladroit dans sa nouvelle carapace. Et l'armure produisit un son étrange. L'armure magique absorbait les sons des fiélons afin de le protéger des cloches du temple et de son démon chatoyant. Mais la maille grise ne pouvait tout contenir. Et au lieu de cliqueter quand son nouveau porteur se déplaçait, l'armure tintait.
La taverne devient subitement silencieuse, tous les regards se tournèrent vers le son délicat et tintant. C'est de là qu'Autochon tire son surnom, connu dès lors comme le Sonneur de Cloches.

Depuis ce jour-là, Autochon porte l'armure complète à tout moment, malgré la chaleur étouffante ou la fatigue harassante. Au fil du temps, sa grande silhouette rectiligne d'autrefois se courba sous le poids du métal.
Beaucoup de gens dans Sigil pensaient qu'il portait l'armure pour cacher une quelconque affreuse défiguration. Ils étaient souvent surpris lorsqu'Autochon levait sa visière pour avaler une petite bouchée de pain ou une bouffée d'air frais, révélant au passage un beau et saisissant visage. Dans ces moments là, il lui arrive de tressaillir en entendant le son des cloches augmenter, et il referme alors la visière.

C'est ainsi que les conversations d'Autochon, autrefois si courantes, devinrent de brefs murmures, et ses sourires devinrent aussi rares que des pierres précieuses.
Bien souvent, il ne dit rien du tout, mais on peut l'entendre se maudire sous son heaume grisâtre. L'homme tenace, qui jadis commençait chacune de ses phrases par "Il me faut", fut réduit à la place à dire de simples supplications : "Il me faut du silence". Il devint intolérant et fougueux, en particuliers avec les courriers qui jouissaient d'une protection à ses frais. Autochon commença à les traiter avec violence, arrachant la langue de ceux qui refusaient de lui payer une taxe pour avoir le droit de livrer des messages.
Cela, bien entendu, rendit la situation plus calme pour lui - et donna un sens macabre à la notion de courriers silencieux.

Un seul courrier a toujours refusé de lui faire un tel paiement tout en gardant sa langue : une gamine nommée Kylie, qui démissionna en plein milieu d'une prestation, vola le message, et laissa Autochon dans l'embarras. Fou furieux, ce dernier voulut la tuer, mais Shemeshka la Maraudeuse intervint à temps pour arrêter son geste, insistant sur le fait qu'il devait, au lieu de ça, la protéger secrètement.
Autochon se demanda alors si l'arcanaloth n'avait pas tout planifié depuis le début.

Alors que dire d'Autochon le Sonneur de Cloches ? Solitaire, tourmenté, il consacre chaque heure à l'amélioration de ses services. Il doit réussir, il doit honorer l'horrible contrat du temple avec des bénéfices abondants - dont une grande partie va à Shemeshka en dédommagement de l'armure.
Autochon reste dans les halls silencieux du Palais du Bouffon, une zone de rassemblement peu fréquentée, destinée aux riches et aux puissants du quartier, d'où il gère ses courriers. Il préfère garder son esprit occupé (afin de moins entendre les cloches lointaines), et il traite en personne ceux qui viennent embaucher des messagers.
Avec un peu de chance, un client pourrait brièvement apercevoir son visage lorsqu'il soulève sa visière, dévoilant succinctement l'homme que c'était autrefois.

 

Autochon le Sonneur de Cloches
(Planaire/humain/Guerrier 12/Libre Ligue/Neutre Mauvais)

CA 1 (armure de plate complète) ; VD 12 ; Pv 88 ; TACO 9 (6 avec son cimeterre) ; #AT 5/2 ; Dég 1d8+4/1d8+4 (cimeterre et Force) ; AS cimeterre et bonus de Force ; DS armure ; Faiblesses Spécifiques emprisonné dans son armure, tintement, restriction de faction ; TA M (1m80) ; NM stable (12) ; PX 2000.
Notes : AS - le cimeterre de rapidité +3 permet à Autochon de porter la première attaque à chaque round de combat et lui accorde une attaque supplémentaire par round, augmentant son nombre d'attaque de 3/2 à 5/2 (deux attaques au premier round et trois au second) ; la Force de 16 octroie à Autochon un bonus de +1 aux dégâts.
DS - son armure de plates de la Gaste Grise le protège des Cloches de Baphomet du Temple des Abysses et du Démon des Cloches.
Faiblesse Spécifique : lorsqu'il ne porte pas son armure de plate (y compris le heaume avec la visière fermée), Autochon est tourmenté par les Cloches de Baphomet. Le premier jour sans armure, le son des cloches occasionne un malus de -4 au TACO ; -8 le deuxième jour ; et -11 le troisième jour et les suivants. L'armure tinte à chaque mouvement ; lorsqu'elle est portée, il ne peut pas surprendre ses adversaires. Le poids de l'armure impose une pénalité cumulative de -1 à son TACO à chaque round de combat au-delà du 5ème. De plus, en tant qu'Indé, Autochon n'a de représentant dans aucune affaire officielle de la cité et, par conséquent, possède peu de droits de protection.
For 16, Dex 10, Con 16, Int 14, Sag 10, Cha 8.
Personnalité : amer, emporté, professionnel.
Equipement spécial : armure de plate complète de la Gaste Grise ; cimeterre de rapidité +3.
Bénéfices de faction : obtient un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les tentatives de contrôle de son esprit ; obtient une remise de 20% sur les objets achetés au Grand Bazar de Sigil ; relié au réseau secret d'information des Indés.
Emplacement : au Palais du Bouffon dans le Quartier de La Dame, où il rencontre les clients qui veulent engager un courrier.
Interprétation : Autochon déteste le bruit et est toujours en train de murmurer ; il essaye d'ignorer les tintements de son armure et tous les commentaires que les autres lui font à ce sujet.
Parce qu'il est contraint à réussir, il applique la vente forcée avec les personnes qui viennent engager un courrier, même si ce n'est pas nécessaire. Quoi qu'il en soit, il traite tous les clients avec respect.

Combat : Autochon se sent facilement provoqué et en vient aux mains immédiatement - il sait que ses capacités diminueront si le combat dure plus de 5 rounds (à cause du poids de l'armure). S'il est attaqué en public, 1d4 courriers (roublards de niveau 2 avec des dagues) viendront à sa rescousse en 1d4 rounds.

 

Cirily

Cirily

Ceci est extrait d'une interview de Cirily par Qaida :

Qaida : Vous êtes bien vue du public, pourtant vous parlez rarement en tête à tête de vos occupations. Pourquoi avez-vous accepté cette interview mimir ?

Cirily : Vous avez eu le goût de me choisir, ça s'annonce prometteur.

Qaida : On dit que vous voulez débarrasser Sigil des Primaires, et que vous voulez fonder une nouvelle faction - une faction anti-Primaires - qui s'appellerait les Planaristes.

Cirily : Et ça vous intéresse. Vous ne pouvez pas ignorer plus longtemps la surpopulation, à quel point notre bonne cité grouille de monde. Vous ne pouvez plus laisser les parasites Primaires prendre le travail, les provisions et la nourriture qui reviennent de droit aux Planaires. Vous ne pouvez plus éternellement détourner les yeux tandis que des béjaunes souillent le sol de notre terre et abusent des portails de notre bienveillante Dame.

Qaida : Qu'espérez-vous gagner exactement en suscitant cette idéologie anti-Primaire?

Cirily : Que cette cité nous revienne, en premier lieu. De plus en plus de Primaires débarquent ici chaque jour depuis leur vulgaire Plan d'ignorants. Nous devons endiguer ce flot avant qu'il ne nous submerge tous.

Qaida : N'avez-vous pas personnellement des ambitions politiques ?

Cirily : Je suppose que si je pouvais avoir une meilleure place à la Chambre des Orateurs, ça ne serait pas une mauvaise chose. J'y interviens déjà à l'occasion, de même que sur les podiums du Trianon ou sur certaines places publiques. Je m'empare de tous les forums publics pour les informer de mon appel à la pureté. Bien sûr, je suis souvent en compétition avec d'autres gens qui ont des buts bien moins importants. Mais Harys Hatchis fait du bon boulot pour moi.

Qaida : Mais vous n'avez pas vraiment besoin de son aide, n'est ce pas ? En tant qu'oratrice, vous avez un certain talent pour captiver les foules, pour les galvaniser, et même pour les charmer avec votre voix, comme Marianne la Noire le fait, par exemple.

Cirily : Je vous remercie. Oui, ma voix a quelque chose de lyrique, de magnifique - c'est mon privilège, en tant qu'éladrin.

Qaida : En parlant de ça, vous semblez souvent étaler votre héritage arboréen. Nombreuses furent les fois où vous vous êtes transformée en pilier ou en boule de feu durant certains discours enflammés. Vos auditeurs s'en mangent certainement plein la gueule. Pensez-vous que ça prête insistance à vos dires ?

Cirily : Par moments, je ne peux simplement pas contenir mes gênes. Mais ne vous y trompez pas - c'est mon message qui remue la foule, pas ma grâce.

Les Primaires possèdent un Plan tout entier - Doivent-ils également accaparer notre cité ?
- Cirily

Qaida : Et de qui êtes vous la messagère ?

Cirily : Je parle au nom des Planaristes. J'ai un sens aigu pour percevoir les immondices actuelles. Je porte le flambeau qui pourra éclairer les autres ; ils ne peuvent pas le voir, bien que ça soit tout autour d'eux. Ils ne voient pas à quel point tout ça est sans importance, sans valeur. Cette folle de titan, Zadara, distribue pas mal de jonc pour eux jour après jour. Il faut arrêter de polluer notre cité. Ils doivent cesser de ramener tout ça à Sigil. Les artistes Primaires ne valent pas mieux que les dretchs asservis des Abysses.

Qaida : C'est la seconde fois que vous dénigrez spécifiquement la culture Primaire. Ca semble peser lourdement sur votre esprit. Est-ce la raison qui alimente vos intentions ?

Cirily : Je suis prête à m'élever contre n'importe quel Primaire que je croise. Et je recrute tous les Planaires qui m'aideront dans mon combat pour libérer notre cité de l'étreinte des béjaunes. Bien entendu, ça implique d'obtenir un soutien à la Chambre des Orateurs.

Qaida : Mais pourquoi cette haine des Primaires ? La plupart des firre éladrins ne se camouflent-ils pas en visitant le Plan Primaire afin d'aider les mortels qui créent les plus belles musiques et les plus belles oeuvres d'art ? Est-ce que ça ne devrait pas être ça votre fonction ?

Cirily : Oui, et c'était bien ma sottise, il y a une éternité. Mais contrairement à la plupart des éladrins, j'ai bien vu à quel point le poison insidieux qu'ils appellent culture était stérile. Est-ce que les bonnes gens de Sigil ont besoin de davantage de raisons pour exclure les Primaires de notre belle cité ?

Qaida : J'espère bien. Les factions ne devraient pas être créées à la légère.

Cirily : S'il vous plaît, ne perdons pas de vue la gangrène qui s'abat sur notre belle cité par ceux qui ne viennent que pour elle.

Qaida : Peut-être êtes vous trop occupée à essayer de vous faire une place à la Chambre des Orateurs pour apprécier les sculptures et les coups de pinceaux des Primaires. Peut-être que Koe, l'asuras, accapare trop de votre temps à vous pousser au pouvoir pour l'aider à vendre ses armes aux fiélons qui combattent dans la Guerre Sanglante.

Cirily : ... Mes partisans n'apprécieraient pas d'entendre de tels mensonges sortir de votre bouche. Peut-être n'êtes vous pas aussi prometteuse que je ne le pensais. Vous n'auriez pas un peu de sang Primaire en vous ?

Qaida : On dirait bien que votre voile est tombé.

Cirily : Cette interview est terminée.

 

Cirily
(Planaire/eladrin [firre]/DV 7+10/Chaotique Neutre)

CA -3 ; VD 15, vol 36 (A) ; Pv 44 ; TACO 13 ; #AT 2 ; Dég 3d6/3d6 (lorsqu'elle est en flammes) ; AS sorts, regard, chant, forme enflammé ; DS immunités ; Faiblesses Spécifiques acier froid ; RM 40% ; TA M (1m78) ; NM élite (14) ; Int géniale (18) ; PX 14000.
Source : PS MC2.
Notes : AS - en plus de ses pouvoirs magiques, Cirily a des sorts comme un prêtre de 9ème niveau (voir "Sorts" ci-dessous) ; le regard enflammé aveugle les créatures pendant 2d10 rounds et inflige 1d10 points de dégâts (jet de sauvegarde contre la paralysie pour annuler) ; le chant agit comme un sort de sommeil, de charme, de suggestion ou d'immobilisation sur toute créature dans un rayon de 16 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler) ; peut se transformer en une colonne ou une boule de feu, attaquant deux fois par round (3d6 points de dégâts par attaque) et infligeant 1d6 points de dégâts aux créatures qui se trouvent dans un rayon de 3 mètres (jet de sauvegarde contre les sorts pour annuler).
DS - immunisée au froid, à l'électricité, aux projectiles magiques et aux armes possédant un enchantement inférieur à +2 ; elle ne subit que la moitié des dégâts de feu, de gaz et de poison.
Faiblesse Spécifique : elle subit les pleins dégâts des armes non magiques en acier froid.
Personnalité : entraînante, fière de soi, vaniteuse.
Equipement spécial : aucun.
Sorts (4/4/3/2/1) : le MD est libre de donner à Cirily n'importe quel sort de prêtre de niveau 1 à 5 qu'il désire. Notez cependant qu'elle préfère la magie subtile et la magie qui influence. Ses sorts favoris comprennent injonction, discours captivant, glyphe de garde, croisade et bassin réfléchissant.
Pouvoirs magiques : (1/round, à volonté, à moins que le contraire ne soit spécifié) : illusion majeure, altération des feux normaux, apparence altérée, lumière éternelle, soins des blessures légères, compréhension des langues, détection du mal, détection de l'invisibilité, ESP, boule de feu (10d6 points de dégâts), invisibilité majeure, force fantasmatique, métamorphose, rayon prismatique (1/jour), protection contre le mal sur 3 mètres (toujours active) et mur de feu.
Emplacement : en train de parler au Trianon, à la Chambre des Orateurs ou dans n'importe quel lieu public de Sigil.
Interprétation : Cirily essaye de garder une attitude calme et confiante, mais elle devient facilement irritée avec les Primaires ou avec ceux qui ne lui montrent pas le respect qui lui est dû. Elle est totalement sûre de l'importance de ses opinions.
Combat : si elle est attaquée en public, 3d4 de ses partisans (guerriers ou voleurs de niveau 3) viennent à sa rescousse. Cirily méprise le combat physique mais sera prompte à utiliser son regard enflammé, son chant endormant, ou un sort de mur de feu si le besoin s'en fait sentir. Elle ne prendra pas sa forme enflammée à moins d'une grande menace.

 

Djhek'nlarr

Djhek'nlarr

Citoyens, prenez garde !
Mise en garde, sur ordre du factol Sarin de l'Harmonium

Méfiez-vous de la peleuse de jonc correspondant à la description suivante : femelle githyanki (essaye souvent de se faire passer pour une githzeraï, surtout auprès des béjaunes), 1,80 m, trapue ; grand visage allongé avec de fines oreilles pointues et des yeux noirs ténébreux ; peau plus jaune que celle des autres giths - quasi similaire à celle des pêches d'Arcadie ; cheveux courts et tressés qui se dressent sur sa tête telle une araignée grouillant dans les ténèbres ; petites boucles d'argent pendant de chacune de ses oreilles et une autre de son nez ; habituellement vêtue d'une grande cape noire sans capuche, couverte de perles pourpres ; ne se déplace jamais sans une épée longue probablement magique.

Cette criminelle s'est elle-même nommée Djhek'nlarr, même si l'on ne sait pas s'il s'agit d'un de ses pseudonymes. Elle se présente à ses victimes sous le nom de Djhek'nlarr, Djehk'rackrir, Djhek'faa et Pnorr, parmi tant d'autres noms. On la trouve souvent dans le tranquille Quartier des Gratte-Papier dont elle hante les tavernes et autres débits de boissons la nuit venue, à la recherche de quoquerets prêts à payer un bon prix pour ses cartes sans valeur. Ces plans sont intrinsèquement blasphématoires, puisqu'ils mettent à nus les Dédales - les Peines les Plus Justes et Secrètes qu'inflige Sa Sérénité, La Dame des Douleurs.

La possession de ces cartes est un délit passible d'amende, de travaux forcés, d'emprisonnement, ou de mort !

Mais commet-elle ces crimes uniquement pour le jonc ? Certains pensent que La Dame n'a pas toujours eu le pouvoir de créer les Dédales pour y mettre ceux qui veulent prendre sa place, et que ce pouvoir devrait être étudié, compris, et peut-être même lui être dérobé. La position officielle de l'Harmonium à propos de Djhek'nlarr est qu'elle essaye d'acquérir le soltif des Dédales, sans doute le meilleur moyen de rivaliser avec La Dame sans craindre d'être projetée dans l'une de ces prisons tortueuses.

Pour cela, la gith ne peut œuvrer seule. Nous avons remarqué à plusieurs reprises qu'elle fait appel à Zadara, une titan dont la fortune est aussi douteuse que les intentions. Aucun lien malhonnête n'a pu être établi entre ces deux-là, mais il est possible que Djhek'nlarr couche ses cartes par écrit sur ordre de la titan.

Refuser d'acheter les cartes de cette mécréante ne vous met malheureusement pas à l'abri de ses méfaits. On a apprit une rumeur à la Caserne qui raconte que la githyanki s'arrange pour coincer des quoquerets dans les Dédales, après quoi elle les rejoint dans leur lointaine prison, cartographie chaque recoin, puis retourne à Sigil avec une carte de plus à sa collection. (Et si elle croise sa victime dans le Dédale, elle tente de la tuer ou exige une somme exorbitante pour l'en faire sortir, selon son humeur).

Mais n'ayez crainte : nous ne supposons pas que Djhek'nlarr soit capable de créer ses propres Dédales. Au contraire, elle manipule, encourage ou va même jusqu'à charmer les autres pour qu'ils perpétuent des actions qui entraineront le courroux de La Dame. (Elle a déjà attiré sans aucun doute son attention, mais le jour de son châtiment n'est connu que de La Dame). Les pelades de Djhek'nlarr peuvent tout simplement se faire en vendant des figurines d'Aoskar, le dieu exilé des portails, aux primaires qui s'imaginent qu'il ne s'agit que de simples babioles inoffensives, ou aux planaires qui ignorent l'histoire de notre cité.

Même si arborer le symbole d'Aoskar est passible de deux ans de travaux forcés, ça n'est pas suffisant pour se retrouver dans un Dédale. De ce fait, Djhek'nlarr pousse les autres à commettre des activités encore plus dangereuses, en les convaincant de saboter le travail régulier des dabus ou les portails de la cité. Nous pensons que le bige qui se fait nommer le Grixitt et qui détruit les portails (consultez l'avis de recherche de la semaine dernière pour de plus amples informations) est une des victimes de la githyanki - un Dédale va bientôt s'ouvrir.

Tu sais, on m'a dit que La Dame n'était pas si forte que ça.
- Djhek'nlarr s'adressant à un innocent primaire

Les cibles préférées de Djhek'nlarr sont les personnes trop ambitieuses. Elle cajole les fous assoiffés de pouvoir pour qu'ils défient directement La Dame ou prennent le contrôle de Sigil. Au cours des trois derniers mois, l'Harmonium a démantelé trois rebellions en cours de préparation. La gith était introuvable, mais chacun des autres comploteurs a juré avoir été mandaté par un émissaire correspondant à sa description.

Lorsqu'elle tisse des liens avec ses cibles, Djhek'nlarr leur prend aussi un objet personnel quelconque - une pièce, une broche, une dague. C'est ce que nous avons appris auprès de ses victimes (avoué volontairement), et nous suspectons la gith de se servir de ces objets pour suivre les biges dans les Dédales une fois que La Dame les y a envoyés.

Par quel moyen ? Nous la suspectons d'être une hr'a'cknir - une githyanki qui, en quelque sorte, peut ressentir, collecter et exploiter l'énergie psychique qui parcoure le Plan Astral. On a émis une théorie selon laquelle les quoquerets jetés dans des Dédales laissent une trace psychique derrière eux, un peu comme la corde d'argent des voyageurs astraux. Il est possible qu'en conservant un objet de sa victime, Djhek'nlarr puisse suivre cette piste jusqu'au Dédale en question.

Peut-être la piste conduit-elle à un portail dissimulé dans la Cage donnant accès au Dédale. (Si Djhek'nlarr trouvait ce passage, elle pourrait lancer un sort de perception de la distorsion - ou louer les services d'un magicien de passage - afin d'en connaître la clé). Il est possible que la gith suive cette piste par le chemin le plus long, à travers les brumes des Profondeurs de l'Éthéré. Quoi qu'il en soit, son pouvoir inné de changement de plan ne lui permet pas de pénétrer dans un Dédale.

Ni l'en faire sortir d'ailleurs. Mais une fois qu'elle a cartographié chaque recoin de cette prison sinueuse, il est probable qu'elle suive sa propre piste psychique pour retourner à Sigil. Nous n'avons trouvé aucune autre raison qui expliquerait comment elle arrive à trouver le moyen de sortir du Dédale alors que son occupant n'y parvient pas.

Pour résumer : si Djhek'nlarr vous approche pour vous vendre ses cartes ; si elle vous propose de vous guider dans un Dédale qui renfermerait un ami ou un objet disparu ; si elle s'enquiert de vos services pour que vous l'aidiez à découvrir un portail ou sa clé ; ou si elle essaye de vous mouiller dans une activité illégale (dans l'espoir de vous voir piégé dans votre propre Dédale), appelez immédiatement un garde de l'Harmonium. Dans le cas contraire, cela fera de vous le complice de ses crimes.

Par Ordre du Factol Sarin de l'Harmonium

 

Djhek'nlarr
(Planaire/femelle githyanki/Guerrier 7, Mage 4/Libre Ligue/Loyal Mauvais)

CA 5 (bracelets, Dex) ; VD 12, 96 dans l'Astral ; Pv 39 ; TACO 14 (12 avec son épée) ; #AT 3/2 ; Dég 1d8+2 (épée longue) ; DSchangement de plan, pistage psychique ; Faiblesses Spécifiques restriction de faction ; TA M (1,80 m) ; NM Elite (14) ; PX 2000.
Source : PSMC.
Notes : DS - peut changer de plan à volonté mais pas depuis ou vers Sigil ou un Dédale ; peut suivre la trace psychique d'une victime jetée dans un Dédale (et suivre sa propre trace pour en ressortir)
Faiblesse Spécifique : En tant qu'Indé, Djhek'nlarr n'a aucun représentant dans les affaires officielles de la cité et a ainsi très peu de droits à la protection.
For 13, Dex 15, Con 10, Int 13, Sag 11, Cha 7.
Personnalité : persuasive, hypocrite, impitoyable.
Equipement spécial : bracelets de défense CA 6, épée longue +2.
Bénéfices de faction : obtient un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les tentatives de contrôle de son esprit ; obtient une remise de 20% sur les objets achetés au Grand Bazar de Sigil ; relié au réseau secret d'information des Indés.
Sorts (3/2) : 1er - charme-personne, compréhension des langues, poigne électrique ; 2ème - main spectrale, perception de la distorsion.
Emplacement : en train de vendre des cartes dans les nombreuses tavernes du Quartier des Gratte-Papier, ou à dresser des bougres contre La Dame n'importe où dans Sigil.
Interprétation : Djhek'nlarr peut repérer ceux qui sont susceptibles de se faire piéger par ses ruses. Elle embobine ses victimes en les encourageant à se rebeller, puis fera machine arrière en les laissant dans l'embarras. Lorsqu'elle vend ses cartes, elle fait comme si elle les bradait pour pas grand-chose, quel que soit le montant qu'elle demande.
Combat : Djhek'nlarr n'attaque jamais la première (à moins de tomber sur un bougre emprisonné lorsqu'elle cartographie un Dédale). En combat, elle tente d'inciter son adversaire à baisser sa garde, puis l'attaque avec une poigne électrique, une main spectrale ou son épée. 2d6 lascars engagés par Zadara (tous guerriers de niveau 4) viendront secourir Djhek'nlarr dans 50% des cas.

 

Estavan

Estavan

Grand-père Traban,
Je n'ai passé qu'un seul jour à Ironridge et pourtant, je viens d'apprendre la nouvelle. Sitôt que je suis parti en mission, tu as rendu visite à Estavan du Consortium Planaire du Commerce, dans le Quartier des Gratte-Papier - à sa demande, je le comprends.
Sans doute que la stature imposante de l'ogre mage et le gigantisme de ses ameublements opulents t'auront impressionnées ! Mais moi je le trouve vraiment petit.

Il sait qu'il doit traiter uniquement avec moi quand il s'agit de la forge. Il a attendu que je sois parti pour venir te demander ta permission d'envoyer nos armures à travers les plans.
Est-ce le genre de personne avec qui tu veux traiter ? Beaucoup de ceux qui ont profité de son réseau commercial ont dû lui rendre une faveur spéciale par la suite, ce ne sont pas des racontars, mais la vérité.
Nous ne devons rien à personne, grand-père.

Et je sens que son intérêt a moins à voir avec notre travail des métaux qu'avec moi personnellement. Même si c'est à plus grande échelle, il fait quasiment la même chose que moi. Il livre des marchandises à ses clients, dont certaines exotiques. Il arrange les négociations et revend des objets à ceux qui n'ont pas ses relations. (A l'origine, il gère seulement les transferts de marchandises et organise des rencontres entre les parties intéressées. Il semble ne jamais manipuler la marchandise lui-même). Il engage des groupes d'aventuriers pour protéger les caravanes du Consortium des khaastas et des tsos - il semblerait que ces pillards de malheur lui créent autant de problèmes qu'à moi.

Mais la façon dont Estavan vaque à ses affaires est incontestablement différente. Il est connu pour faire du trafic de biens volés avec des larrons.
Qui plus est, ceux qu'il engage pour s'assurer que ses objets arrivent sains et saufs sont souvent ceux qui doivent fuir la Cage par n'importe quel moyen possible. Les biges désespérés sont assurés de passer en toute sécurité puis sont réduits en esclavage, travaillant pour l'une des caravanes du Consortium jusqu'à ce que leur dette soit remboursée. Ceux qui ne sont pas mis au travail doivent simplement verser d'énormes sommes pour le "privilège" de voyager avec l'une des caravanes du Consortium. Estavan possède les gens.

Nous devons rester indépendants. Le petit symbole du Consortium - une grande caravane traversant une série de portails luminescent - est apparut insidieusement sur de plus en plus de caravanes partout dans les plans. Je connais au moins trois bureaux du Consortium dans Sigil. Estavan réside dans le Quartier des Gratte-Papier, non loin des Archives, mais d'autres comme lui se sont aussi installés dans le Quartier de La Dame et dans le Quartier du Marché.

Ne t'en fais pas - tu peux me rembourser plus tard.
- Estavan

Je suis sûr que tu sais que le quartier général du Consortium se trouve dans la ville-portail de Négoce. Mais l'organisation a commencé à basculer en Bytopie, le Plan adjacent - notamment dans la cité commerçante de Yeoman.
En fait, même si on dit qu'Estavan n'a jamais été vu en dehors de son bureau à Sigil, il se rend fréquemment aux marchés de Yeoman. (Certains disent qu'une porte en bronze dans son bureau est en réalité un portail). Bien sûr, l'ogre est aussi connu pour avoir la faculté de changer de forme. Qui peut dire où il est, ou même à quoi il ressemble ?

Il n'est tout simplement pas de notre engeance, grand-père. Les ogres aiment normalement notre chair. Et voilà qu'il débarque dans son kimono en soie rouge, t'offre du thé aux épices d'Arborée, et prétend être ton ami ?
As-tu vu comment il courtise la richissime titan Zadara ? Elle tire les ficelles de nombreuses affaires dans la Cage. Sans doute qu'Estavan veut la faire entrer au Consortium.

Tu as dû remarquer son collier étincelant ; ses longs ongles limés ; ses cornes polies ; et sa peau bleue poudrée.
C'est sans doute un de ces clients vaniteux qui fréquentent le sauna de Iarmid près du Grand Gymnase (L'Autre Endroit).
Pourquoi Estavan daignerait-il serrer la main d'un ferronnier ?
Et c'est quoi ces défenses ridicules, si richement sculptées de motifs dont personne ne comprend le sens ?
Ce sont des monuments taillés à la gloire de l'orgueil.

Estavan ne dirige pas non plus ses affaires comme nous le faisons. Il ne voit pas la loi comme quelque chose qu'il faut respecter, mais qu'il faut détourner à ses propres fins.
Et les clients dont il essaye de s'attirer les bonnes grâces (pardonne-moi cet affreux rire !) peuvent vite devenir ses ennemis s'il estime qu'ils ont agit injustement ou qu'ils ne se sont pas pliés à sa volonté.
Dès lors, l'ogre mage considère que c'est la guerre, et le sang coule. Il est impitoyable.
L'arme d'hast ouvragée qu'il utilise comme canne est en fait une arme magique, un naginata. Il est connu pour la manier avec délectation.

Je répète ça pour ton bien uniquement, mais on dit qu'Estavan a plongé ses mains manucurées dans une autre guerre. Et qu'il aiderait secrètement Koe - le prétendu leader de la clique de célestes qui vend des armes aux deux camps de la Guerre Sanglante - à transporter des armes du Mont Céleste, de Bytopie et d'autres Plans Supérieurs. Et bien sûr, rien de tout cela n'est fait ouvertement.
Et qui sait le prix qu'il exige à ceux qui sont impliqués ?

Nous n'avons pas besoin de fourberie, d'intrigue et de manigance. Nous sommes juste bons dans ce que nous faisons. Estevan connaît la réussite, mais il s'agit simplement d'un mal organisé.
Il appartient à la Fraternité de l'Ordre, et beaucoup pensent naïvement qu'il est honnête. Mais contrairement aux autres dans Sigil qui traitent avec l'ogre mage - comme le fiélon A'kin qui importe des objets magiques, et le gnome Kesto Yeux-Brillants, qui reçoit des cargaisons de livres - nous avons des traditions familiales et des siècles d'histoire liés à nos activités.
Alors pourquoi vendre notre nom à Estevan ? Est-ce qu'il te représente ?

L'arcanaloth Shemeshka l'a rembarré - elle réussit suffisamment bien par elle-même. Elle se jette sur les affaires comme si c'était des pommes bien mûres.
Je compte bien à ce qu'elle ait un jour l'espoir de plier Estavan et le Consortium à sa volonté.
Ca doit lui froisser sa belle robe, à l'ogre mage, de penser à cette concurrence.

Cependant, je ne suis moi-même qu'une petite épine dans son pied. Mais je continuerai à me soustraire d'Estavan et à décliner ses offres.
Nous ne devons passer aucun contrat légitime avec lui. Nous ne devons lui céder aucune emprise sur nous.
Je n'ai pas besoin de voir les choses à plus grande échelle. Nous n'en avons pas besoin.

Grand-père, tu sais ce que je pense des racontars, c'est une perte de temps. Mais cette lettre n'en est pas un. C'est une mise en garde.
Nous ne devons pas laisser Estavan mettre son empreinte sur nous. C'est une empreinte qui nous marquera à vie.

 

Tarholt

 

Estavan
(Planaire/ogre mage/DV 5+2/Fraternité de l'Ordre/Loyal Mauvais)

CA 4 ; VD 9, Vol 15 (b) ; Pv 34 ; TACO 15 (10 avec son naginata) ; #AT 1 ; Dég 1d8+8 (naginata, For) ou 1d2 (fouet) ; AS bonus de force ; Faiblesses Spécifiques restrictions de faction ; TA G (3m15) ; NM élite (14) ; Int exceptionnelle (16) ; PX 2000.
Source : Bestiaire Monstrueux.
Notes : AS - Force de 18/00 (+3/+6).
Faiblesse Spécifique : En tant que Greffier, Estavan ne peut pas contrevenir à la loi consciemment. (Cependant, il peut trouver des failles à exploiter).
Personnalité : Prétentieux, manipulateur, impitoyable.
Equipement spécial : fouet, naginata +2, collier d'adaptation.
Bénéfices de faction : peut utiliser Compréhension des langues une fois par jour.
Pouvoirs magiques : utilisables à volonté : ténèbres sur 5 mètres, vol (dure 12 tours), invisibilité, métamorphose (forme humanoïde, 1m20 à 3m60) et régénération (1 pv/round). Utilisables une fois par jour : charme-personne, cône de froid (18 mètres de long, 8d8 points de dégâts), forme gazeuse et sommeil.
Emplacement : En train de travailler au premier étage de son bureau du Quartier des Gratte-Papier ; on ne le voit jamais dans les rues de Sigil.
Interprétation : Estavan ne s'intéresse aux autres que pour ce qu'ils peuvent lui apporter, mais il fait tout ce qu'il faut pour les convaincre (en s'abaissant ou en s'attirant leurs bonnes grâces). Il est toujours préoccupé par son apparence, lissant en permanence sa robe, polissant ses défenses et vérifiant ses ongles.
Combat : Estavan accepte avec plaisir les effusions de sang pour punir ceux qui n'ont pas traité avec lui "équitablement". Il affaiblira tout d'abord ses adversaires avec un cône de froid, puis il se lancera dans la mêlée. Il rigole tout en tournoyant son naginata (en partie pour intimider ses ennemis), et se déplace avec une fluide aisance malgré sa taille. Après avoir blessé un adversaire, il lui proposera de le laisser en vie en échange d'une "faveur" qui devra être remboursée par la suite.

 

Fell

Fell

A Sigil, il y a un matois du nom de Fell qui est loin d'être ordinaire - c'est un dabus, et les faibles et les craintifs n'osent pas prononcer son nom. Parce qu'ils est connu partout dans la Cage comme le bige qui a empaillé la Dame des Douleurs.

Certaines personnes s'enfuient dans la rue lorsqu'ils l'aperçoivent ; en fait, il est facile à repérer. Il ressemble évidemment à ses frères - grand et maigre avec une peau mi pourpre mi grise, une épaisse touffe de cheveux blancs nuageux, et deux cornes de chèvres dressées sur le sommet de sa tête, flanquée d'une seconde paire qui ressemble à celle d'un bélier. Il est également habillé comme les dabus, portant une robe de couleur bordeaux qui ondule lorsqu'il se déplace. Mais tandis que les autres dabus lévitent de quelques centimètres, sans marcher ni voler, les pieds de Fell touchent le sol. Il trébuche même de temps en temps, et il sourit avec complaisance tout en époussetant sa robe de soie.

De plus, Fell est très social. De nombreux biges sont surpris lorsqu'il hoche la tête, gesticule, ou sourit quand il passe à côté ; tous les autres dabus ignorent habituellement les citoyens et ne font que collecter les ordures, remettre en place les pavés, et couper le lierre-rasoir dans toute la cité. Et si cela dérange Fell d'être rejeté par ses compagnons dabus et craint par la moitié de la Cage, il ne le montre jamais. Les rébus silencieux qui apparaissent au-dessus de sa tête lorsqu'il "parle" ne montrent aucun signe de colère.

Maintenant qu'il a été banni des terriers souterrains des dabus, ce sont ses symboles qui lui font gagner sa vie. Il dirige une petite boutique en plein air sur la Route de Rougevent dans le Quartier du Marché (discernable par le petit éclair noir au milieu d'un ovale blanc - le symbole de Fell). Là, il laisse ses pictogrammes se greffer sur l'arme, le bouclier ou le manteau d'un bige - un tatouage permanent et dynamique, presque aussi vrai que nature, créé selon le désir du client.

Les clients qui ont des difficultés à communiquer avec Fell sont pourvus d'un petit guide sur les symboles dabus, un récent ouvrage de Milori, la traductrice lilende. (Milori fut l'une des premières clientes de Fell, et créa spécialement pour lui ce petit guide de traduction. Bien sûr, ce guide a donné plus tard naissance à son célèbre ouvrage, Le Recueil d'Expressions Commun-Dabus, mais Fell utilise encore l'original, un recueil bien conservé, peut-être pour des raisons sentimentales).

De temps en temps, les superbes tatouages de Fell peuvent devenir dangereux. La chanson dans le quartier raconte qu'à une époque un paladin pompeux d'Arcadie souhaitait commémorer sa victoire contre un marilith avec un tatouage du fiélon sur son épaule. Malheureusement, le dessin aux six bras se transforma en véritable fiélon qui déchiqueta le bougre en morceaux, à sa grande surprise.

Ce dabus s'engage sur un terrain rudement instable.
- Un client du Quartier du Marché

Cet incident n'a pas pénalisé les affaires de Fell pour autant, pas tant qu'un matois chanceux verra l'utilité qu'un tatouage prenne une forme solide - un sac rempli de pièces de platine, une clé de portail convoitée, ou une fleur rare qui guérit les victimes de la Rivière Styx. Bien sûr, l'objet se dissipe après quelques heures, mais c'est un délai plus que suffisant pour qu'un bougre l'utilise à ses fins. Evidemment, les marchands du Grand Bazar ne sont pas très contents lorsqu'un paiement de jonc fabriqué par Fell disparaît de leurs caisses. Mais la plupart n'en tiennent pas rigueur au dabus - après tout, l'ombre des lames de la Dame pourrait bientôt obscurcir la porte du magasin de Fell, et nul ne veut être dans les parages lorsque cette dette arrivera à échéance.

Les sages n'arrivent pas à élucider la façon dont Fell travaille sa magie, mais ils suspectent que cela a quelque chose à voir avec sa disgrâce. Voyez-vous, l'Harmonium pourrait arrêter un bige pour avoir dit ça, mais le Temple Ruiné dans le Bas-Quartier est réputé pour être le Grand Temple des Portes. C'était autrefois un grand palais dédié à Aoskar, le dieu des portails qui, à l'époque, comptait la moitié des arpenteurs de la Cage parmi ses adorateurs. Le pouvoir d'Aoskar grandit, menaçant de revendiquer la Cité des Portes toute entière, mais là encore la Dame ne fit rien - jusqu'à ce que Fell se déclare audacieusement prêtre du dieu-portail.

La carcasse d'Aoskar flotte désormais dans l'Astral, son temple fut détruit et son effigie fut bannie de la Cage. Mais Fell est toujours là. Renié par le reste de son espèce, exclu de ses fonctions officielles et contraint de marcher au sol, Fell semble avoir été défroqué - mais il est tout de même vivant. La Dame le laisse-t-il vivre pour mettre en garde ceux qui voudraient défier sa volonté ? A-t-elle peur qu'en tuant un de ses agents, que cela puisse inciter l'ombre d'une rébellion chez les autres ?

De plus en plus de Signeurs suspectent Fell comme étant un potentiaire du dieu-portail, immunisé au courroux de la Dame, bien que de partager ce point de vue en public soit une invitation à se faire bastonner par l'Harmonium et les Rectifieurs. Par conséquent, dans les arrière-salles secrètes et les refuges, un groupe de Signeurs connu sous le nom de la Volonté de l'Un se réunit afin d'admirer les récits expressifs de Fell sur la gloire d'Aoskar. Le dabus "parle" avec une telle intensité que trois ou quatre symboles (inoffensifs, heureusement) prennent habituellement forme jusqu'au bout de la nuit.

L'objectif de la Volonté de l'Un est de redonner vie à Aoskar à travers la force de la pensée, pour qu'il puisse revendiquer son droit légitime en tant que maître de Sigil. Fell s'est récemment joint au groupe, et à présent on le voit souvent avec Omott, un linqua avide de pouvoir et adulé comme le probable réceptacle de l'énergie d'Aoskar. Pour les Signeurs, Fell est un symbole de force, de courage, et d'espoir. Voyez-vous, il a acquis d'une certaine façon la faculté de lancer n'importe quel sort de prêtre en relation avec le voyage interplanaire. Lui et les Signeurs sont certains que ces sorts proviennent directement d'Aoskar - une preuve irréfutable que le pouvoir du dieu-portail dépasse celui de la Dame !

Quand la boutique de tatouages de Fell est fermée et qu'il n'est pas en train de parler, un péquin pourrait le suivre jusque dans la Ruche, murant les portails de boue qui jonchent les rues crasseuses. Bon nombre de voyageurs imprudents qui se sont approchés trop près d'une flaque visqueuse et marron ont été happés brusquement par des méphites vaseux pour un aller simple dans le Plan Para-Elémentaire de la Vase. Car même si les autres dabus balayent placidement les décombres des rues de Sigil, ils laissent les portails de boue tels quels. Fell - sans doute pour retrouver une once de son passé, ou peut-être comme un signe du culte Aoskien - scelle ces portails dangereux avec des briques et du mortier. Les assassins de la Ruche le laisse faire, ne sachant jamais quand la Dame viendra le convoquer.

Est-ce l'alliance de Fell avec les Signeurs qui accorde une forme réelle à ses symboles imaginés ? Ou bien est-ce un mystérieux présent d'Aoskar, un quelconque présage qui va se produire ? Si on le lui demande, Fell désignera naturellement le dieu-portail comme l'auteur de ses étranges capacités. Bien sûr, s'il dit vrai, la Cage - et la Dame - pourraient subir une réorganisation fracassante des plans.

 

Fell
(Potentiaire d'Aoskar/dabus/DV 7/Signe de l'Un/Neutre)

CA 7 ; VD 12 ; Pv 46 ; TACO 13 ; #AT 1 ; Dég 1d3 (fléchettes) ; AS/DS symboles ; Faiblesses Spécifiques aucune immunités des dabus, restriction de faction ; TA M (1m80) ; NM stable (12) ; Int haute (12) ; PX 975.
Source : Supplément Monstrueux de la boite de base Planescape.
Notes : AS/DS - Les rébus qui apparaissent au-dessus de la tête de Fell lorsqu'il communique peuvent être greffés comme un tatouage de façon permanente sur n'importe quelle surface lisse.
Durant chaque round où Fell parle avec un PJ, le MD doit lancer 1d20. Un résultat de 1 indique qu'un symbole bénéfique (comme une clé de portail) devient réel ; un résultat de 20 indique qu'un symbole nuisible (comme un monstre) devient réel. Aucune créature qui devient réelle n'attaquera Fell, bien qu'elle puisse attaquer n'importe qui alentour. Toute créature ou objet qui devient réel se dissipe en 1d4+4 tours.
Une fois par jour, Fell peut faire en sorte qu'un symbole devienne réel pour s'en servir de manière défensive ou offensive.
Faiblesse Spécifique : à l'inverse des autres dabus, Fell est affecté par les sorts qui altèrent la surface sous ses pieds, vu que ses pieds touchent le sol. En tant que Signeur, Fell subit également un malus de -2 à tous les jets de réaction.
Personnalité : sympathique, sûr de soi, déterminé.
Equipement spécial : sarbacane, fléchettes barbelées.
Bénéfices de faction : reçoit automatiquement un jet de sauvegarde contre les sorts pour résister aux illusions.
Sorts : Fell lance les sorts suivants comme un prêtre de 17ème niveau : 4ème - pliure dimensionnelle*, verrou suprême ; 5ème - changement de plan ; 6ème - interdiction ; 7ème - projection astral, portail.
*Recueil de Magie
Emplacement : en train de tatouer dans sa boutique du Quartier du Marché, à parler dans les refuges des Signeurs, ou à sceller les portails de boue dans la Ruche.
Interprétation : en tant que dabus, Fell est silencieux, mais il est très expressif avec son regard, sa gestuelle et son langage des signes. Il a choisi son but dans la vie et il en est content, acceptant toute chose comme elle vient. Bien qu'il soit très abordable, Fell se réjouit de l'aura de mystère et de rébellion qui l'entoure.
Combat : La plupart des personnes dans la Cage évitent d'avoir un quelconque rapport avec Fell, y compris se battre. Le dabus n'est jamais l'agresseur dans un combat, mais s'il est attaqué, il ne se dérobera pas, se servant de sa sarbacane et matérialisant de puissants symboles qui combattront à sa place.

 

Juge Limace Bavarde

Juge Limace Bavarde

Je me gelais les ailes dans les salles d'attente des Cours de Justice depuis l'antipic deux nuits auparavant, attendant simplement d'entendre mon nom afin que je puisse aller devant le juge, que je paye mon amende, et que je puisse retourner peler les béjaunes, à la sortie du Gazouilleur. Quand je pensais à tout le jonc facile que je manquais pendant mes heures d'enfermement, ça me rendait malade, je vous le dis.

Mais mon porte-parole arriva alors, il me colla un parchemin enrubanné dans la poche et me dit que j'avais été "Limacé". Je pensais que ça voulait dire qu'ils n'avaient rien contre moi. Mais deux lascars m'emmenèrent dans le Bas-Quartier, dans cette maison abandonnée que les gens appellent la Cour du Malheur, et ils me poussèrent à l'intérieur.

Je vous le dis, je n'ai plus jamais pelé qui que ce soit dans cette ville.

- Mémoires de Neggis Ham, pickpocket, extrait des Flammes de la Justice de Jeena Ealy

 

La plupart des bougres jugés aux Cours récoltent la justice au bout d'un noeud ou derrière les barreaux. Bien entendu, certains cultivent des barbes longues de plusieurs pieds à attendre tout simplement pendant des jours, des semaines, voire même des mois pour leur procès.
Les Cours de Justice débordent d'activité, et parfois les juges de la Fraternité de l'Ordre ne peuvent pas faire tourner la Roue de la Justice aussi vite qu'ils le voudraient - notamment quand les patrouilles de l'Harmonium augmentent leurs quotas d'arrestations.
En période de suractivité, les Greffiers harcelés essayent de se décharger de leurs dossiers en envoyant discrètement des criminels sans importance être jugés dans un autre endroit : la Cour du Malheur, un tribunal d'Homme-Poussière dans le Bas-Quartier, présidé par un nalfeshnie appelé Limace Bavarde.

Située dans le Square des Chiffonniers, à seulement quelques minutes de marche de la Morgue, la Cour du Malheur apparaît comme un endroit majestueux, avec des marches de marbre blanc, des colonnades et des arches qui rivalisent avec celles des Cours de Justice elles-mêmes.
La chanson dans la rue dit que le bâtiment n'est pas fait en marbre mais en ossements récupérés sur les biges qui ont été jugés ici. Mais ce sont juste des paroles de bibards.
Les Rectifieurs haïssent cet endroit, le dénonçant comme une "perversion de la justice", et ils l'auraient volontiers nettoyé - si seulement ils avaient d'abord pu y entrer.

En fait, la Cour du Malheur est une coquille vide, avec rien au sein de ses murs, si ce n'est un sol de carrelage poli. Seuls les Hommes-Poussière et les biges convoqués par une ordonnance de renvoi spécifique émanant des Greffiers des Cours de Justice y voient quelque chose de différent.
Transporter un tel document à travers l'arche au sommet des marches active un portail, projetant l'accusé - et les co-accusés, ou les témoins indiqués sur l'ordre de transfert - à la véritable Cour du Malheur, une forteresse située dans le Plan d'Energie Négative. Les Hommes-Poussière peuvent l'emprunter en étant membres de la faction tout simplement.

A noter qu'un péquin ne sait pas forcément qu'il a été aiguillé dans le Grand Vide ; après tout, il se trouve encore à l'intérieur. Bien sûr, à l'intérieur veut maintenant dire en plein milieu d'un gigantesque hall construit avec les restes calcinés de toutes sortes de créatures - des milliers de visages atrophiés lorgnent silencieusement depuis les murs, le plafond et le sol. Quatre-vingt dix-neuf rangées de bancs en chêne, brisés en éclats, parcourent la longueur du hall, et des foules d'Hommes-Poussière grouillent parmi les squelettes, les blêmes, les nécrophages, et autres mort-vivants. La Trêve des Morts passé entre la faction et les monstres assure qu'ils n'attaqueront pas les vivants (et vice versa).

Certains factionnaires introduisent les autres Hommes-Poussière ou les morts-vivants à leurs places, d'autres font office d'huissiers de justice, d'autres présentent les pièces à conviction ou les appels à témoins - il y a même des artistes qui capturent l'expression de terreur des accusés dans les cendres et la colle, et des scribes qui gravent le compte rendu des procédures sur leur peau (ou sur les bandelettes démêlées d'une momie).

La lumière provient de feux follets enfermés dans des globes de cristal qui pendent au plafond ; ils luisent plus intensément lorsqu'ils se nourrissent de la panique des accusés. Mais une lumière plus intense émane du fond de la salle, de l'endroit vers lequel tous les bancs font face, où les os assemblés d'une dracoliche brûlent pour l'éternité. (Les spectateurs qui ont les cheveux longs ou des habits en tissu feraient mieux de ne pas s'asseoir aux trois premiers rangs). Et au milieu de ces mâchoires enflammées, siège Son Ignominie Limace Bavarde, Juge de la Cour du Malheur.

Personne ne sait comment un tanar'ri en est venu à présider une cour d'Hommes-Poussière. Cependant, un érudit des Plans Inférieurs que j'ai rencontré tandis que je recherchais un autre livre me conta cette histoire : Limace Bavarde était juge sur la Montagne du Malheur dans les Abysses, où une assemblée de nalfeshnies détermine le destin des mortels qui parcourent ce Plan innommable.
Limace Bavarde, cependant, était quelque peu farceur et il se délectait à embarrasser les vaniteux généraux balors, en sélectionnant uniquement les plus faibles mortels pour servir d'esclaves dans les raids de la Guerre Sanglante. Finalement, le fiélon perturbateur fut banni des Abysses.
Il parcourut les plans jusqu'à construire enfin une forteresse flottante dans le Plan d'Energie Négative, faite des corps des personnes à qui il avait drainé l'énergie vitale.

Peu après, le factol Skall des Hommes-Poussière - dont les membres désignent aussi cette mer d'obscurité comme leur maison - conclut un contrat avec le fiélon. La faction utiliserait le hall macabre comme une cour pour juger les coupables, avec Limace Bavarde en tant que juge.
Skall offrit également aux Greffiers de Sigil un usage limité de la Cour, promettant que la justice serait dispensée avec un détachement digne des Hommes-Poussière - mis à part qu'il n'y aurait aucune peine de mort, car la progression de chaque être vers la mort doit être naturelle.

C'était une offre que les Greffiers ne pouvaient refuser.

- Extrait historique tiré des Flammes de la Justice

 

Limace Bavarde rentabilise son misérable nom. C'est un fiélon boursouflé et malodorant de 6 mètres de haut, réputé dans tout le multivers comme étant un verrat enflé. Poussant au milieu de son dos, deux ailes pathétiques d'aigle battent spasmodiquement lorsqu'il s'énerve (bien qu'elles ne soulèvent pas sa masse à plus d'un centimètre du sol).

Il est difficile de prédire ce qui l'énervera. La plupart du temps, il s'affale dans la mâchoire squelettique de son trône, piochant des escargots des Abysses dans son sac sans fond et les éclatant dans sa bouche, grattant les croûtes de son ventre velu, ou ramenant à la vie un cadavre au sol, juste pour contempler sa frayeur.
De temps en temps, il égaye le procès avec un rot retentissant ; les Hommes-Poussière, habituellement lents, détalent rapidement pour éviter de passer à travers le nuage flottant de gaz fétide.

Bien sûr, quand un bougre est amené devant lui pour être jugé, le fiélon se ragaillardi un peu. Ses sourcils épais et charnus se tordent tels des serpents au-dessus de ses yeux rouges cramoisis, qui semblent pouvoir percer le coeur d'un bige et drainer sa force vitale.
Et ils le peuvent.
Comme tous les nalfeshnies, Limace Bavarde aime se nourrir des émotions négatives, extirpant la peur, la haine et le désespoir des mortels amenés à la Cour pour être jugés. Il n'en reste alors plus qu'une coquille vide.
Si Limace Bavarde s'arrête avant d'avoir drainé le bige, l'accusé erre dans le brouillard durant des semaines entières, incapable de dormir, de combattre ni même de penser correctement jusqu'à ce que son esprit revienne à la normale.
Quelquefois cependant, Limace Bavarde s'emporte et absorbe toute la force du bige ; la coquille morte qui en résulte est alors incrustée dans les murs ou dans le sol, devenant une partie intégrante de la Cour.
Le factol Skall réprimande toujours le fiélon pour son "erreur regrettable" et menace de fermer la Cour ; la peur du nalfeshnie de perdre ses privilèges est généralement suffisante pour empêcher les accidents supplémentaires - pour un certain temps du moins.

Un endroit plein de vie.
- Neggis Ham, à propos de la Cour du Malheur

Toutefois, tous les biges qui sont amenés devant la Cour ne sont pas drainés - en fait, ça constitue le pire châtiment, d'ordinaire réservé à ceux qui le méritent le plus (ou qui ennuient Limace Bavarde). Ca restreint également les élans intempestifs des spectateurs de la Cour, qui risquent d'être eux-mêmes drainés - ça n'arrive cependant pas aux morts-vivants et aux Hommes-Poussière, qui sont dépourvus d'émotion).
Normalement, le fiélon prononce des sentences plus légères, contraignant les coupables à effectuer quelques services utiles pour les Hommes-Poussière. Par exemple, un bougre pourrait travailler à la Morgue durant quelques semaines, à étiqueter les macchabées, à collecter ou récupérer les morts depuis chaque quartier de la Cage, ou même à nettoyer les sphères de feux-follets, juste là, dans la Cour.

Quel que soit le service, le bige est amené à le réaliser à la satisfaction d'un grossium Homme-Poussière qui lui est désigné. Autrement, il est ramené à la Cour pour un drainage à la manière nalfeshnie. Et il ne sert à rien au péquin de se débattre dans la Cour. Le portail ne le ramènera pas à Sigil tant que le juge n'a pas prononcé la sentence - c'est la clé du portail - et la Cour n'a pas d'autre sortie.

Bien sûr, un lascar pourrait envisager de s'échapper vers la désolation mortelle en dehors de la Cour, le Plan d'Energie Négative. Mais ce n'est pas vraiment un refuge. Et avec un affranchi comme Seigneur Porpen (Primaire, chevalier de la mort, DV 9d10, Chaotique Mauvais) qui monte la garde dans la Cour, même un Primaire n'essaierait pas de s'enfuir.

Seigneur Porpen est un chevalier de la mort du monde Matériel Primaire de Krynn, un ancien chevalier de Solamnia qui fut maudit par la divinité Hiddukel, pour avoir pendu son rival à la cour du roi, alors qu'il était innocent. Après avoir hanté son monde natal durant des années tel un monstre répugnant, Porpen découvrit par hasard un portail vers Sigil et l'emprunta.
Dans la Cage, il était simplement un autre bige - peut-être un peu plus squelettique que la moyenne.
Il sauta sur l'occasion que lui offrit le factol Skall de rejoindre la Cour du Malheur, et aujourd'hui il demeure farouchement loyal à Limace Bavarde, utilisant son épée courte voleuse de vie contre ceux qui menacent le juge ou la Cour.
Après tout, Limace Bavarde vient des Abysses - que l'on dit être la demeure d'Hiddukel - et le juge a promis de lui prêter un jour main forte pour se venger de cette Puissance.

 

Dannoch, la matoise blafarde avec l'écharpe, se leva, allant et venant devant le fiélon, très lentement, traitant mon affaire, expliquant que cela ne pouvait pas être moi qui avait dérobé le grimoire de ce vieux magicien. Elle n'a pas arrêté de parler - c'était juste une seule longue phrase sèche qui dura des heures. Elle n'éleva ni la voix ni le doigt. Les squelettes assis dans l'assistance étaient plus expressifs, je vous le dis.
Mais ensuite, cette bougre de bige tourna sur ses talons et commença à plaider contre moi, tout aussi calmement, prétendant (aussi assurément que Sigil existe) que c'était moi celui que les gens ont désigné à dix reprises tel un voleur et que le juge devrait faire de moi un exemple.

Elle a gagné, bien sûr. Ou peut-être qu'elle a perdu. En tout cas, moi, j'ai perdu.

- Neggis Ham, extrait des Flammes de la Justice

 

Dannoch la Ridée (planaire, humaine, barde 5, Homme-Poussière, Loyal Neutre), l'actuelle Plaideuse de la Cour, a la tâche de plaider à charge et à décharge de chaque bougre déféré devant la juge. En tant qu'Homme-Poussière, la vieille femme est capable de mettre de côté toute émotion et de présenter les faits d'une affaire noir sur blanc. Bien sûr, parfois c'est assez énervant pour un accusé de voir son propre avocat faire de son mieux pour lui obtenir une mise à pied et le voir punir.

Malgré tout, Dannoch la Ridée fait un travail admirable, bien que difficile. Il est difficile en effet pour un tanar'ri de percevoir la logique ; souvent, Dannoch plaide jusqu'à piquer un fard et Limace Bavarde adopte un verdict absolument arbitraire, selon son humeur du moment.
Naturellement, il n'y a pas de jurés - juste Limace Bavarde (après tout, c'est sa Cour).

Quand Dannoch n'est pas en train de plaider pour les bougres envoyés par les Greffiers, elle essaye de résoudre les contestations des Contrats de la faction. Souvent, un bige qui signe un tel Contrat - donnant aux Hommes-Poussière les droits sur son futur cadavre en échange de quelques pièces - tente de revenir en arrière.
De telles affaires sont traitées à la Cour du Malheur. Une visite de la Cour est généralement suffisante pour forcer un bige d'y réfléchir à deux fois avant de revenir sur sa parole. (L'Homme-Poussière Qaida essaye actuellement de forcer l'elfe sylvestre Verden à comparaître devant la Cour. Verden a signé un Contrat il y a très, très longtemps - si longtemps, en fait, que la faction est persuadée qu'elle utilise des moyens magiques pour prolonger son existence. Et c'est une chose que les Hommes-Poussière n'apprécient pas vraiment).

Croyez-le ou non, quelques chevaliers de la gueuserie garrottés espèrent qu'un Greffier surmené leur signera une ordonnance pour la Cour du Malheur. (Après tout, ces gueusards savent bien que quelque soit la besogne que Limace Bavarde désigne comme punition, ce sera probablement mieux que de supporter la pensée justicière des Rectifieurs. Même la purge fiélonne, bien que terrifiante, laisse généralement le bougre en vie).
Mais les greffiers ne sont pas fous. Ils donnent les ordonnances uniquement à ceux dont ils pensent qu'ils bénéficieront de l'expérience - ou ceux dont ils aimeraient se débarrasser, comme Nye "le Rusé".

Nye, un avocat tieffelin, embarrasse régulièrement les juges de Sigil par ses manières chaotiques et les Greffiers le laissent occasionnellement accompagner un bougre d'accusé à la Cour du Malheur (espérant probablement qu'il n'en reviendra pas).
Dannoch la Ridée n'aime pas refourguer les dossiers d'une affaire à Nye mais Limace Bavarde - qui apprécie le pur Chaos - insiste pour que Nye soit le Plaideur chaque fois qu'il vient à la Cour.

D'autres personnes à Sigil font de leur mieux pour être amenés à la Cour du Malheur. Au dernier recensement, Les sombres Mornistes, Morvun et Phineas, ont été arrêtés non moins de 36 fois, espérant désespérément être "Limacés" (mais les Greffiers voient clair en eux).
Et le crieur publicitaire Harys Hatchis peut parfois tirer quelques ficelles aux Cours de Justice afin qu'un ami obtienne une ordonnance.

 

Juge Limace Bavarde
(Planaire/nalfeshnee/DV 11/Chaotique Mauvais)

CA -8 ; VD 12, vol 15 (D) ; Pv 79 ; TACO 9 ; #AT 3 ; Dég 1d4/1d4/2d4 (griffe/griffe/morsure) ; AS drain des émotions, vaporisation magique ; DS jamais surpris, immunités, télépathie ; TA E (6 mètres) ; NM fanatique (17) ; Int divine (21) ; PX 17000.
Source : PS MC.
Notes : AS - Limace Bavarde peut, à volonté, drainer toutes les émotions d'une victime, réduisant de moitié ses scores de caractéristiques (et tous les bonus), les points de vie et le TACO pendant 1d4+1 semaines. Trois fois par jour, Limace Bavarde peut se concentrer pendant un round (malgré les attaques) et relâcher des rayons aux couleurs de l'arc-en-ciel qui partent dans toutes les directions ; les créatures qui se trouve à moins de 20 mètres subissent 15 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sort pour réduire de moitié) et entrent en transe pendant 1d10 rounds durant lesquels elles aperçoivent leur plus grande frayeur (jet de sauvegarde contre les sorts à -2 pour éviter la transe).
DS - arme en fer froid ou arme magique +2 ou mieux pour le toucher ; subit la moitié des dégâts de froid, de feu magique, de gaz ; subit aucun dégât d'électricité, de feu non magique ou de poison ; l'Intelligence de 21 lui confère une immunité aux illusions de niveau 1 à 3.
Limace Bavarde peut communiquer par télépathie avec n'importe quelle créature.
Personnalité : pompeux, destructeur, égoïste.
Equipement spécial : sac sans fond rempli d'escargots Abyssaux juteux ou ratatinés.
Pouvoirs magiques : (1/round, à volonté, à moins que le contraire ne soit précisé) : apparence altérée, lien, appel de la foudre, toucher glacial, ténèbres sur 5 mètres, détection de l'invisibilité (toujours active), distorsion des distances, ESP (toujours active), débilité, oubli, portail (2/jour ; 1d6 babaus ou 1 vrock ; 50% de réussite), insectes géants, infravision, invisibilité, connaissance des alignements (toujours actif), image miroir, protection contre le bien (toujours active), rappel à la vie, lenteur, téléportation sans erreur et toile d'araignée.
Emplacement : à la Cour du Malheur, sur le Plan d'Energie Négative (l'entrée est un portail situé dans le Bas-Quartier).
Interprétation : bien qu'il puisse communiquer télépathiquement, Limace Bavarde aime faire des lents discours laborieux, qui font que tous les biges dans la Cour sont pendus à ses lèvres. Il se considère supérieur et désire être diverti et amusé par les va et vient de la Cour. Cependant, il est facilement déconcentré et fait tout ce qui lui plait, sans aucune considération de bienséance ou de logique. Limace Bavarde se délecte de son comportement indélicat, tel que roter, se gratter et rire aux éclats.
Combat : Limace Bavarde laisse Seigneur Porpen (ou la foule d'Hommes-Poussière et de morts-vivants qui remplissent la Cour) diriger les combats pour lui. Si c'est nécessaire, il drainera un ennemi ou utilisera des sorts contre lui. Mais il est trop fainéant pour se battre physiquement à moins que sa vie en dépende.

 

Kesto Yeux-Brillants

Kesto Yeux-Brillants

Avide de connaissance ?
Alors certes, la Fraternité de l'Ordre possède ses bibliothèques - très bien, si le péquin est un Greffier. Et les Marqués ont leurs archives souterraines - pour les Preneurs bien sûr. Il semble qu'à peu près chaque faction dans la Cage ait une sorte de centre d'échange de sagesse récoltée, disponible uniquement aux biges qui portent les bonnes couleurs ou arborent le symbole approprié.

Mais quelques matois considèrent que la pure connaissance est un droit du à tous mais malheureusement accessible à quelques privilégiés.
L'illusionniste Kesto Yeux-Brillants, un gnome qui possède la fougue d'un titan, compense le déséquilibre du mieux qu'il peut. Désireux de rendre les gens autonomes avec la connaissance, pour apporter la chanson - et le soltif - à chaque bougre de Sigil, Yeux-Brillants tient une bibliothèque dans le Bas Quartier appelée Le Voile Ecarté.

Située dans la Ruelle Oubliée, juste à quelques pâtés de maisons du Temple Ruiné des Athars, la boutique est l'endroit où n'importe quel Cageurs - du chevalier de la gueuserie au noble parfumé - peut acheter toutes sortes de textes : des histoires, des nouvelles, des dictionnaires, des cartes, des grimoires de sorts, des biographies, des journaux, et toutes les choses qu'un bige aurait tendance à vouloir. Vous avez besoin d'un tome relatant la succession des factols de l'Harmonium ? Pourquoi pas une nouvelle copie de traduction de ce texte rare "Le Livre des Ténèbres Inversées" ? Peut être qu'un péquin désire une carte fiable des cubes d'Achéron, une liste des clés de sorts connues pour fonctionner en Ysgard, ou bien le dernier rapport de bataille de la Guerre Sanglante.

La boutique occupe le rez-de-chaussée d'un bâtiment de deux étages sans prétention, qui se presse comme un orphelin entre un magasin d'herbe à pipe et un atelier de sculpteur sur bois.
Yeux-Brillants vit dans un appartement au premier étage du bâtiment. Lorsqu'il acheta cet endroit, il y a cinq ans de cela, il fit poser deux douzaines de vitrines rondes en cristal dans le mur extérieur, afin que le bougre moyen dans la rue puisse faire une pause et regarder attentivement dans la boutique.
Yeux-Brillants a aussi fait installer une petite estrade juste à côté de la porte d'entrée - un petit bloc de pierre surmonté par des tonneaux, comme une sorte de pupitre pour s'adresser au public.
Naturellement, il utilise toutes les ruses qu'il peut pour attirer les gens dans la boutique ; des fortes promotions d'Harys Hatchis et des séances de dédicace de la célèbre romancière Jeena Ealy (planaire, humaine, guerrière 9, Société des Sensations, Chaotique Bon), qui attirent toujours la foule.

Une fois à l'intérieur, les gens se rendent compte que l'endroit est davantage une bibliothèque qu'ils ne le pensaient. Tous les murs du rez-de-chaussée sont faits de livres. Pour feuilleter, un péquin est amené à parcourir les étagères de volumes attachés solidement qui s'étend sous ses pieds, rangée après rangée, un titre après l'autre.
Bien sûr, il n'est pas évident pour un client de faire son chemin à travers la boutique, vu que les murs - en réalité de simples piles immenses de bouquins bien tassés - se répandent et se croisent dans des angles surprenants, formant un véritable labyrinthe.

Mais Kesto Yeux-Brillants a un moyen pour mettre les nouveaux clients à l'aise. Quand un visiteur entre, une bouche magique au-dessus de la porte d'entrée leur souhaite la bienvenue avec un court message d'inspiration vantant le pouvoir à travers la connaissance (Yeux-Brillants change le message tous les jours). Après avoir entendu les paroles d'accueil du joyeux adage, le gnome surgit peu importe ce qu'il faisait, et se précipite vers l'entrée.

"Bienvenue, bienvenue, je suis un membre des Athars, et nous avons reçu à présent cet ouvrage de nouvelles déplaisantes hors de propos", gloussote-t-il, accourant avec des livres et des calepins sous chaque bras.
"Je vous en prie, laissez vos préjugés à l'extérieur et vous aurez mon magasin à votre disposition. Faites moi savoir, ou à Cleve, si vous avez besoin d'une quelconque assistance - Cleve est un bodak, mais il est bienveillant. Ne vous donnez pas autant de peine ! Les ouvrages de Jeena Ealy sont empilés sur le mur juste à votre gauche. Trois pieds en avant et deux - non, quatre - pieds plus haut. Les exemplaires dédicacés coûtent le double. Laissez-moi juste retirer celui-là - whoooups !"

Après cet accueil harcelant, le visiteur est immanquablement laissé seul, tandis que le gnome et sa voix s'estompent parmi les allées entortillées.
En fait, certains disent qu'une observation de Kesto Yeux-Brillants est un rare évènement au Voile Ecarté, vu qu'il marche à pas feutré, traîne les pieds et trébuche autour de la boutique tentaculaire, portant des livres ici et là, et de là à ici, murmurant à lui-même tout en se remémorant la liste des Choses à Faire et des Points à se Rappeler.
Pour un gnome âgé de 298 ans, il est plutôt alerte.

Cependant, interpellez-le durant sa pause, et un péquin pourra noter que la peau d'écorce brune de Yeux-Brillants forme un contraste saisissant avec les touffes de cheveux rêches de sa chevelure blanche qui poussent sur sa tête, dans toutes les directions, comme de la mauvaise herbe ; contrairement à la plupart des gnomes, il refuse de dompter sa barbe.
Au-dessus de son nez - qui est aussi grand qu'un chausse-pied - se trouve une petite paire de lunette ronde qui recouvre à peine ses yeux vert-pomme.
Pour un péquin qui le regarde complètement de face, les épaisses lunettes amplifient énormément les yeux, chacun remplissant la lentille entière.
Il porte une tunique recouverte de poches de nombreuses couleurs et tissus, cousues suivant les besoins pour des clés, des listes, des composantes de sort et autres. Et, malgré les blessures que ses orteils nus subissent quand il laisse tomber des livres dessus, Yeux-Brillants se déplace activement dans sa paire de sandales de cuir usagées.

D'autre part, le bienveillant bodak appelé Messire Cleve - silencieux, gris comme une souris et chétif - semble aussi réglé qu'une horloge.
Autrefois paladin sur les terres de Krynn, Messire Cleve fut tué dans les Abysses alors qu'il tentait de sauver son seigneur kidnappé dans les cavernes humides de Demogorgon.
Bien que son corps se changea en bodak, il garda sa mémoire de mortel ainsi que sa conscience puis, révulsé par ce qu'il était devenu, il traça sa route jusqu'à Sigil.
Il espérait trouver un magicien capable de lui rendre sa véritable forme et, en attendant, Kesto Yeux-Brillants fut ravi de pouvoir lui donner du travail.
Tel que Yeux-Brillants a coutume de le dire : "Regardez messire Cleve, là - il a joué un air aux Seigneurs des Abysses. Il a gardé sa propre volonté. C'est le pouvoir d'un esprit fort, je vous le dis ! Cleve en est la preuve vivante. Euh, la preuve morte. Bref, de toute manière, il en est la preuve."

Aujourd'hui, Messire Cleve se contente de classer les livres et de servir les clients du Voile Ecarté, ayant fait la paix avec sa "condition". Les affranchis qui craignent le regard mortel du bodak évitent de le regarder en face, mais Messire Cleve n'a utilisé son pouvoir mortel qu'une seule fois, et c'était sur une guenaude qui voulait mettre le feu au magasin.
Il se sent bien comme il est ; si les autres ne sont pas aussi ouverts d'esprit, ils peuvent aller caguer.

En réalité, un esprit ouvert - ou du moins un esprit averti - est l'entière raison d'être de la bibliothèque. Chaque sollicitation nouvelle ou inhabituelle plonge Yeux-Brillants dans un agréable affolement d'activités tant il fait de son mieux pour y parvenir - même pour les volumes bannis tel que le Manifeste des Factols.
En général, lui ou Messire Cleve peut guider un client à l'endroit précis où est rangé le livre recherché, le sortant du sol ou du mur, et en le remplaçant immédiatement par un autre pour garder la structure intacte.

De temps à autre, Yeux-Brillants paraît perplexe sur une question - il triture et entortille alors les tentacules de sa barbe tandis qu'un froncement de sourcil se dessine sur son visage. "Ooh, oui en effet, c'est contraignant." bredouille-t-il, en lissant ses moustaches à nouveau, puis en trébuchant vers le débarras réservé aux employés. "Laissez-moi regarder, laissez-moi regarder…"
Après quelques instants de fouilles et de fracas, le gnome revient quasiment toujours avec l'objet demandé. Il est même capable d'obtenir une copie du plus secret des travaux en cours, la révision du Livre des Observations par le shator Xideous (un gehreleth des Carcères).
Après tout, Yeux-Brillants n'a encore jamais déçu l'un de ses clients. Et il n'a jamais laissé entrer personne d'autre que Messire Cleve dans l'arrière-boutique.

Le bienveillant bodak et le mystérieux débarras délient sans aucun doute les langues dans le quartier. Mais un troisième point de polémique porte sur Yeux-Brillants en personne.
Le gnome, voyez-vous, n'est pas à l'abri de quelques provocations philosophiques de temps en temps. Il se rend bien compte que ses clients désirent être informés, qu'ils veulent penser clairement, libérés de tous les préjugés et de toutes les influences - et c'est pourquoi ils se rendent en premier lieu au Voile Ecarté.
Malheureusement, la plupart de ses clients passent leurs vies à s'affilier à des soi-disant dieux ou autres. Et Yeux-Brillants en a fait autrefois autant.
Il a grandi en Bytopie, entretenant les récoltes de sa famille près de la ville marchande de Yeoman, et vénérant Garl Brilledor. Mais un voyage accidentel dans l'Astral - où il vit de près et en personne les cadavres froids et flottants des puissances déchues - l'a guéri à la fois de la piété et de l'humilité.

Désormais un Défieur sans scrupule, Yeux-Brillants pense que cette véritable auto-suffisance est possible uniquement lorsque l'esprit brise les chaînes erronées de l'infériorité.
Il y a peu de temps, il fit une autre escapade dans l'Astral pour essayer un sort d'invocation qu'il avait trouvé dans le Livre des Ténèbres Inversées - et il en revint avec Saure, une gautière haineuse envers les Puissances. (Les gautières sont des nomades des Carcères à la peau grise émaciée, avec des mains griffues et un contact acide).
Malheureusement, les membres les plus agressifs des Athars s'emparèrent de Saure ; ils la changèrent en une arme mal taillée, le fléau des adorateurs en tous lieux.
Se sentant quelque peu responsable, Yeux-Brillants sollicite régulièrement le factol Terrance pour qu'il reconsidère les "abus" de la faction à propos de Saure (sans grand succès).

N'essuyez pas vos pieds sur les livres, s'il vous plaît.
- Petit écriteau à l'intérieur du Voile Ecarté

Yeux-Brillants passe aussi une après-midi ou deux par semaine dans le scriptorium du Temple Ruiné, écrivant des tracts qui remettent subtilement en question la supériorité des puissances. Malheureusement, ce sont toujours les tracts les plus caustiques - jamais ceux de Kesto - qui sont distribués au public. Peu importe - le gnome se fait toujours entendre, même si c'est seulement par les clients qui entrent dans sa boutique.

"Dites-moi, l'ami", demande-t-il aux clients, "pensez-vous que les puissances - puissantes comme elles sont - savent tout ce qu'il y a dans tous ces livres ? Si vous les lisez tous, cela ferait-il de vous une Puissance ?"
Yeux-Brillants essaye d'engager le péquin dans une conversation éloquente sur ce sujet, espérant lui susciter l'idée que les mortels sont plus puissants que les soi-disant dieux.
"Après tout", glousse-t-il, "tout ce que vous avez à faire est de cesser de croire aux dieux, et qu'est-ce qui arrivera ? Ils s'assècheront et dériveront impuissants dans l'Astral, avec les githyankis perchés dans leurs narines ! Imaginez cela - le pouvoir de votre esprit peut changer le plus puissant des dieux en une guitoune de pacotille pour githyanki. Je pense qu'un péquin pourrait même dire que les dieux existent parce que nous les laissons tout simplement exister. Parce que j'estime qu'ils ne nous contrôlent pas du tout - bien au contraire ! De la nourriture pour le cerveau, l'ami, de la nourriture pour le cerveau."

Suite à un tel baratin, le gnome oriente souvent les clients vers des textes magiques qui dévoilent le soltif des sorts illusoires que peu de matois n'ont jamais vu auparavant - beaucoup d'entre eux ont été inventés par lui-même. "Maîtrise cela, mon ami," caquette-t-il en feuilletant un grimoire terni, "et les péquins s'empresseront de dire de toi que tu es une puissance !"

Yeux-Brillants aime aussi faire son show de façon spectaculaire avec quelques uns de ses sorts les plus impressionnants. Chaque jour, à deux heures après pic, il laisse Messire Cleve s'occuper des clients et monte sur la petite estrade juste à l'extérieur de la porte du magasin. Sans fanfare ni déclaration, il décoche quelques petits effets magiques pour saisir l'attention d'un bougre - laissant sa barbe croître jusqu'à 6 mètres de long, ou faisant apparaître sur un péquin six yeux supplémentaires.
Quand une petite foule s'est amassée, Yeux-Brillants se lâche réellement, changeant le jour en nuit noire, remplissant la rue de sable chaud jusqu'à hauteur de genoux, ou en aspirant l'entière cité flamboyante à l'intérieur. Bien sûr, tout ça n'est qu'illusions - des illusions incroyablement puissantes - mais elles font réellement tourner la tête des biges.
"Regardez par ici ", dit-il, tout en invoquant ses sorts, "les Puissances font des choses que vous ne pouvez pas faire. Je fais des choses que vous ne pouvez pas faire. Suis-je une Puissance ? Suis-je meilleur que vous ? Non, monsieur ! C'est juste la connaissance, mes amis, et la connaissance est le droit de chaque être !

Kesto sait que sa campagne personnelle contre les dieux pourrait le plonger dans de l'eau bouillante. Bien sûr, les dieux pourraient être bloqués à partir de Sigil, mais pas leurs Potentiaires et, un beau jour, un émissaire de Bast, Set, ou même Primus pourrait se présenter au Voile Ecarté pour fermer le râtelier du gnome. C'est une des raisons pour laquelle Yeux-Brillants souhaite que les gens supposent de ses capacités - la crainte est un moyen fortement dissuasif d'attaquer.
Et il y a toujours Messire Cleve, qui reste debout toutes les nuits dans le magasin, à lire ; il est toujours prêt à venir en aide à son ami. De plus, Yeux-Brillants n'est pas prêt d'être pris par surprise de sitôt. Même durant les plus sombres heures après antipic, un péquin traînant dans la Ruelle Oubliée est susceptible d'apercevoir une lumière à la fenêtre du gnome, au deuxième étage, un signe que l'entretient de la boutique est à pied d'œuvre, à classer les derniers arrivages.
Yeux-Brillants se fait rattraper par les années, mais son esprit est aussi aiguisé qu'au premier jour - une preuve suffisante pour son message d'autonomisation.

 

Kesto Yeux-Brillants
(Planaire/mâle gnome/illusionniste 12/Athar/CB)

CA 6 (anneau, Dextérité) ; VD 6 ; Pv 36 ; TACO 17 (13 avec ses fléchettes [fléchettes, Dextérité]) ; #AT 1 ; Dég 1d6+3 (fléchettes) ; AS/DS capacités de gnomes standard, bonus aux jets de sauvegarde ; Faiblesses Spécifiques échec de manipulation d'objets magiques, restriction de faction ; TA P (90cm) ; NM champion (16) ; PX 4000.
Notes : DS - +1 aux jets de sauvegarde contre les illusions ; -1 aux jets de sauvegarde des adversaires contre les illusions de Kesto ; +2 à tous les jets de sauvegarde (anneau) ; +3 aux jets de sauvegarde contre sceptres, bâtons, baguettes et sorts (bonus racial).
Faiblesse Spécifique : 20% de chances de ne pas pouvoir utiliser un objet magique excepté les armures, les armes et les objets d'illusion ; en tant qu'Athar, Kesto peut accepter de l'aide d'un prêtre d'une divinité spécifique.
For 8, Dex 16, Con 12, Int 14, Sag 9, Cha 10.
Personnalité : travailleur, sincère, paternel.
Equipement spécial : fléchettes de précision +3 (6), anneau de protection +2, baguette d'illusion.
Bénéfices de faction : immunisé aux sorts d'abjuration, augure, malédiction, divination, discours captivant, pacte, parole divine et croisade ; bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs de prêtre.
Sorts (5/5/5/5/5/2)* : 1er - rumeur illusoire, compréhension des langues, lecture de la magie, poigne électrique ; 2ème - flou, bouche magique, image miroir, irrésistible rire de Tasha ; 3ème - clignotement, invisibilité sur 3 mètres, force spectrale, langues ; 4ème - terreur, terrain hallucinatoire, assassin fantasmatique, métamorphose ; 5ème - illusion majeure, chaos, domination, création majeure ; 6ème - voile.
* En tant que bonus, Kesto reçoit un sort d'illusion supplémentaire par niveau (compris dans le nombre total ci-dessus) ; le MD devrait concevoir de nouveaux sorts qui permettraient à Kesto d'effectuer ses illusions miraculeuses.

Emplacement : à l'intérieur (ou en face) de la Bibliothèque du Voile Ecarté, dans le Bas Quartier.
Interprétation : de manière générale, Kesto est aimable mais précipité ; il pense rapidement tout haut (se mélangeant souvent les mots), et il se déplace plus vite qu'il ne devrait (ce qui le fait trébucher).
Combat : Kesto n'est pas facilement attiré dans un combat, préférant utiliser la magie pour éviter la confrontation. Il utilisera si nécessaire un sort pour désorienter ou déconcerter l'agresseur. Messire Cleve tentera toujours de venir en aide à Kesto.

 

Messire Cleve
(Planaire/bodak/DV 9+9/LB)

CA 5 ; VD 6 ; Pv 70 ; TACO 11 ; #AT 1 ; Dég 1d4+1 (serpe) ; AS regard mortel ; DS armes en acier froid ou + 1 pour le toucher, immunité aux sorts, immunité au poison, infravision 60 mètres ; Faiblesses Spécifiques lumière du soleil ; TA M (1m85) ; NM stable (12) ; Int supérieure (14) ; PX 5000.
Source : PS MC.
Notes : AS - Cleve peut utiliser son regard mortel sur n'importe qui dans un rayon de 10 mètres ; toute victime qui croise son regard doit réussir un jet de sauvegarde contre la pétrification ou mourir.
DS - demi-dégâts causés par le froid, les feux magiques, le gaz ; aucun dégât causé par l'électricité, les feux non-magiques, le poison, ou les armes en argent ; immunisé aux sorts de charmes, immobilisation, sommeil et lenteur.
Faiblesse Spécifique : subit 1 point de dommage/round en cas d'exposition directe au soleil.
Interprétation : loyal envers Kesto, Messire Cleve est heureux de servir les clients et de balayer les préjugés de tous ceux qui seraient enclins à le détester ou d'avoir peur de lui.
Combat : Messire Cleve utilise tous ses talents à l'encontre de tous ceux qui s'en prennent à lui, à Kesto, ou à la bibliothèque.

 

Laineux Tassherbe

Laineux Tassherbe

Se faire remarquer dans un endroit aussi hétéroclite que Sigil n'est pas une mince affaire, mais le bariaure Laineux Tassherbe entretien les branlages de râteliers. Cet alchimiste Sensat n'est pas seulement un fabriquant et un négociant estimé dans le domaine des potions, huiles, parfums et poisons, c'est un enthousiaste testeur de substance. Et la manière dont il teste tous ces produits est de les avaler.

Vous avez trouvé une fiole de liquide blanc non identifiée ou une substance gluante cramoisie dans une cave du Pandémonium ? Amenez-la à Tassherbe. Aucun bige à Sigil n'a souvenir d'une occasion où il aurait refusé de boire ce qu'on lui tendait.
Des assassins lui ont amené les pires concoctions ; le bougre les a juste bu, il a passé sa langue sur ses lèvres et leur a simplement suggéré d'y ajouter un peu plus d'ombrenuit. La chanson veut que ce bariaure ait essayé tellement de sortes de liquides différents qu'il peut non seulement vous identifier une boisson avec une précision effrayante, mais qu'il est habituellement immunisé à tous les effets nuisibles qui pourraient en découler.
Après tout, la plupart du temps il ne boit qu'une petite lichette - juste assez pour identifier le contenu.

Mais fais attention, bige - apporte à Tassherbe quelque chose qu'il n'a jamais goûté, et il pourrait incliner sa tête de haut en bas, avalant le tout dans un élan sauvage d'excitation. Par la suite, il s'excusera et présentera quelques pièces en dédommagement.
Bien sûr, Tassherbe peut aussi subir les effets quelconques qui ont été infusés dans la mixture. C'est pas trop grave s'il boit un élixir de jouvence, mais c'est plus ennuyeux lorsqu'il devient invisible ou qu'il s'envole joyeusement - voire carrément dangereux s'il se met à cracher des flammes ou qu'il tombe éperdument amoureux du bougre qui lui a apporté la fiole.

De temps en temps, Tassherbe achètera simplement le liquide, souvent pour n'importe quelle somme que le client réclame. Le bariaure s'est constitué toute une collection de liquides de cette façon, qu'il sera ravi de vendre chaque fois qu'il reçoit quelque chose d'encore plus novateur. Il a même un gehreleth ou deux liquéfiés, sur ses étagères.

J'ai vu ce bige engloutir suffisamment de venin de bebilith pour rendre ivre dix balors, et sourire tout simplement.
- Kylie, une rabatteuse

La quête perpétuelle de ce bariaure pour la nouveauté - sans parler de son entrain à ingurgiter toutes sorte de liquides - fait de Tassherbe le Sensat idéal. En fait, il a prêté serment dès la semaine de son arrivée dans la Cage, puis il a amassé un peu de jonc facile en allant enregistrer quelques unes de ses expériences insolites aux Sensoriums de la faction.
Il utilisa ce jonc pour implanter son laboratoire d'alchimie de fortune sur la Voie du Dinandier, dans le Quartier du Marché - et il a même engagé Harys Hatchis, l'expert en promotions, pour qu'il lui fasse de la réclame.

Tassherbe reste discret sur son passé, mais un chef de clan bariaure en visite à Sigil a balancé quelques soltifs à son propos. Le chef prétendait que Tassherbe avait l'habitude de parcourir l'Outreterre avec sa harde. Et même si, traditionnellement, seules les femelles bariaures étudient les arts magiques, Laineux a appris à brasser tous types de potions et d'élixirs avec les ingrédients exotiques des arcanes, des khaastas et même des revendeurs tsos.
Un jour, Tassherbe donna à la fille du chef une potion de soins préparée avec des épines hachées de la Gaste Grise ; malheureusement, les épines étaient gâtées et la fille se mit à cracher, perdit ses poils, et mourut.

Après ce tragique évènement, Tassherbe décida de tester sur lui-même au préalable tout ce qu'il préparait ; il commença avec une lichette par ici, une lampée par-là, mais très vite le bougre sifflait les potions entières, ne laissant à ses patients que des flasques vides. Après quelque temps, plus aucune tribu bariaure ne voulait de lui, et Tassherbe du partir à Sigil pour un nouveau départ - et pour avoir la chance d'essayer des breuvages en provenance de tout le Multivers.

L'ouverture officielle de son laboratoire fut pétaradante. Une semaine après que son laboratoire ait ouvert, un tieffelin farceur lui apporta un élixir de folie, une chose que le bariaure n'avait jamais essayée auparavant.
Tassherbe avala le tout puis partit en galopant dans une furie incontrôlable à travers tout le quartier tel un armanite détraqué, donnant des coups de cornes aux devantures des magasins, aux taxis poneys, aux charrettes des marchands, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'une escouade de l'Harmonium le plaque au sol. Les Sensats soignèrent sa folie et remboursèrent les dégâts, mais il y a eu de nombreux autres incidents du genre depuis, et les factions loyales aimeraient voir Tassherbe et son laboratoire fermer ses portes pour de bon. Les Sensats tirent toutes les ficelles qu'ils peuvent pour maintenir le bariaure en activité, vu qu'il visite souvent leurs Sensoriums pour y enregistrer les saveurs d'un millier de breuvages.

Même lorsqu'il a tous ses esprits, Tassherbe agace de nombreuses personnes à la longue.
Une visite à son laboratoire encombré commencera assez gaiement : il se rue en avant pour accueillir le péquin à l'intérieur, ses sabots claquant sur le sol de pierre. Mais très vite ses nerfs s'effilochent quelque peu.
Tassherbe commencera distraitement à jeter un coup d'oeil aux alentours, ses yeux gris cristallins lorgnant une expérience en cour ou une quelconque tache sur une étagère.
Il attrape sa longue tresse soignée dans laquelle il a fourré sa vulgaire chevelure brune et, tout en la tirant brusquement en avant par dessus son épaule, il se détend et la retresse à maintes reprises. Ses mots s'échapperont en sursauts saccadés, comme s'il lutait pour contenir son flot de paroles.

Ce genre de comportement est généralement dû à tous les breuvages qu'il a consommé tout au long de ces années, mais d'autres disent que c'est parce que Tassherbe essaye fortement de nier son héritage bestial. Les gens soulignent le fait que Tassherbe asperge sa fourrure avec de la poudre et des huiles parfumées, en se plaignant qu'il "déteste tout simplement cette odeur musquée !" (Bien sûr, certains visiteurs de son laboratoire prétendent qu'il chlingue davantage à présent).
Il rase aussi toute la partie supérieure de son corps jusqu'à la peau - un aspect glabre inhabituel qui lui a d'ailleurs valu ce surnom ironique de "Laineux". Et, pour couronner le tout, il porte une coiffe noire avec un bandeau près du corps et un large sommet arrondi qui couvre ses cornes courbées, les réduisant à de simples bosses sous l'étoffe soyeuse (ses voisins dans le quartier sont curieux de savoir comment il tentera de camoufler ses quatre jambes).

Quoi qu'il en soit, Tassherbe semble plutôt satisfait de sa situation ; il fait du profit en concoctant et en vendant toutes sortes de fluides, et il apprend à partager de nouvelles sensations sans perdre de temps à parcourir les Plans à leur recherche.
Les gens lui apportent tout simplement la marchandise à domicile. En fait, Ensin (planaire, humain, magicien 7, Libre Ligue, Loyal Bon), le propriétaire de la boutique d'élixirs à côté, paye souvent Tassherbe pour goûter et identifier des potions inconnues ; ce mage astucieux dilue ce qu'il en reste et les revend au rabais.

Même lorsque Tassherbe tombe malade avec un poison particulièrement vicieux ou une huile qu'il n'a pas encore essayée, il est content d'avoir la nausée - c'est la preuve formelle qu'il a encore trouvé une nouvelle concoction !
Le prochain objectif du bariaure est de trouver un peu de sang du dieu mort Aoskar ; il a entendu une chanson récemment à propos de son utilité en tant que clé de portail multiverselle. Que ce soit vrai ou pas, la pure sensation que lui procurerait une telle boisson équivaut à tout l'or du monde.

 

Laineux Tassherbe
(Planaire/mâle bariaure/DV 7/Société des Sensations/CN)

CA 6 ; VD 15 ; Pv 49 ; TACO 13 (11 avec sa dague) ; #AT 1 ; Dég 1d4+2 ; AS charge, potions ; DS bonus de surprise, bonus aux jets de sauvegarde, bonus de Charisme, compétences diverses et connaissances ; Faiblesses Spécifiques restriction de faction ; RM 10% ; TA G (2m10) ; NM stable (12) ; PX 3000.
Source : PS MC.
Notes : AS - charge (VD jusqu'à 22), nécessite au moins 9 mètres d'élan, occasionne 3d8 dégâts et renverse un opposant de taille G ou moins une fois sur deux.
DS - +3 aux jets de surprise (grâce à la race et à la faction) ; enchantement naturel qui lui accorde un bonus de +1 aux JdS contre les sorts ; +5 d'ajustement réaction lors des rencontres (grâce au Charisme). De plus, Tassherbe possède toutes les compétences liées aux potions et à leur fabrication (alchimie, chimie, herboristerie et autres). Bien qu'il ne soit pas magicien, Laineux peut préparer des potions et créer des huiles et autres objets du même genre comme il le désire. (Pour plus de détails, consultez le profil PNJ d'apothicaire dans l'accessoire AD&D Sages and Specialists, de Juillet 1996).
Faiblesse Spécifique : en tant que Sensat, Laineux ne peut pas résister au besoin de faire de nouvelles expériences (plus particulièrement lorsqu'il s'agit de goûter de nouvelles concoctions !).
For 10, Dex 12, Con 11, Int 16, Sag 14, Cha 16.
Personnalité : nerveux, indiscret.
Equipement spécial : 1d12+2 potions/poisons/huiles, cruche d'alchimiste, bécher de potions, dague +2.
Bénéfices de faction : infravision sur 18 mètres ; +1 aux jets de sauvegarde contre le poison ; +1 aux jets de surprise (voir DS) ; détection des mensonges 10% du temps (20% lorsqu'il parle avec un bariaure) ; possède la compétence histoire locale la capacité d'identification comme un barde de niveau 1 ; toucher sensoriel une fois par jour (transfère 1d10 points de dommage d'un bougre sur lui-même).
Emplacement : dans son laboratoire de la Voie du Dinandier, à quelques pâtés de maisons du Gazouilleur, dans le Quartier du Marché.
Interprétation : Laineux est joyeux et accueillant au début de chaque rencontre, mais il devient rapidement nerveux, distrait, et maniaque, appuyé par un langage gestuel maladroit et un discours frénétique.
Combat : Laineux a un grand nombre de potions offensives et défensives à sa disposition dans son laboratoire.



 

Le Grixitt

Le Grixitt

Je ne sais pas combien de temps je pourrais tenir.
Mes attaques nocturnes sur les portails de la cité m'épuisent. Je dors plusieurs jours de suite, me cachant dans ce trou puant jusqu'à la tombée de la nuit, pour rôder à nouveau dans les rues. Tant de seuils à fermer, à détruire. Ils m'appellent - des lueurs orange au sein des lumières violettes d'antipic. Seuls mes yeux peuvent les voir clairement. C'est ce qui rend ma mission limpide. Mes sales yeux dépareillés - un noir et un bleu - sont l'héritage d'un siècle de descendance Expansionnistes, notre chance d'évincer définitivement La Dame. Chaque portail que je ferme, c'est comme une gifle que je lui mets.

Le Grixitt

Je me donne corps et âme à ma mission. Je ne suis que ce que je fais. J'oublie de manger. J'ai oublié mon nom. J'ai tant de fois griffonné un X - le sigle de mon nom d'adoption, le Grixitt - sur mes scènes de crimes, que je n'arrive pas à me souvenir d'un autre. Ma vie antérieure est détruite. Comme tout le reste.

Mais La Dame n'a pas réussi aussi bien qu'elle le pense à éradiquer les Expansionnistes des plans. Lorsqu'elle exila notre bien-aimé factol Timlin dans un Dédale et nous força à quitter Sigil, ses attaques ne firent que renforcer les survivants dans leurs convictions. Certains disent que nous avons fui comme des fillettes en Ysgard, mais je dirai plutôt que dans ce royaume de Vanaheim nous ne partagions que haine envers La Dame - jamais de la peur. Cela remonte à près de mille ans. Ils sont tous morts à présent, m'a-t-on dit, et La Dame nous a certainement oubliés. Mais moi je suis là, et je n'ai pas oublié.

Je suis la dernière de mon espèce, comme les grixitts nocturnes d'Ysgard, ces petits mammifères au pelage noir menacés d'extinction à cause de leur épaisse fourrure. Mais je ne me laisserai pas attraper si facilement. Lorsque je rôde la nuit, je me dissimule sous plusieurs couches d'habits sombres et d'une écharpe en tissu enroulée autour de ma cagoule noire - rien ne dépasse hormis mes yeux et mon nez. Je dénoue souvent mon écharpe pour m'en servir de corde. Des chaussons de cuir souples atténuent mes bruits de pas. Et l'anneau magique à ma main gauche fait de moi une cible difficile.

Je porte des mitaines qui me permettent de grimper partout à tout instant afin de m'échapper. Chaque jour je me suspends à ma porte du bout des doigts et aussi longtemps que possible pour les muscler. Je n'ai d'autre protection que la furtivité. Et je suis une suppliante sans espoir de renaître si je me fais tuer ici.

Ils sont tous contre moi. Ramander le Sage (Planaire, humain, Magicien 18, Marqués, Neutre Mauvais) veut me tuer - chaque portail que je ferme est un portail de moins qu'il peut vendre. La fiélonne acariâtre Shemeshka et toutes les factions despotes - exceptés les Anarchistes et leur sympathique chercheuse de portails Lissandra -- souhaitent mettre fin à mes "opérations ennuyeuses" qui nuisent aux voyages et aux routes commerciales. Et, bien entendu, il y a La Dame des Douleurs. Je ne sais pas pourquoi elle me laisse faire. Si elle me considère insignifiante, elle se fourvoie. Peut-être pense-t-elle que ce feu se consumera de lui-même.

Mais la flamme qui m'anime continuera de brûler férocement. Mes attaques sont aléatoires et sans fin. Certaines nuits je m'en prends directement aux espaces délimités des portails - en scellant un passage dans une ruelle, en mettant le feu à une armoire, en coupant une arche torsadée de lierre-rasoir. D'autres nuits, je ferme simplement les portails les plus empruntés de façon temporaire avec mes runes planaires - un mot prononcé et le portail reste fermé pendant des semaines. J'ai réuni bon nombre de ces runes en Ysgard et les portails que j'entrave à présent succombent plus longtemps, leur inactivité me permettant de mieux continuer mon œuvre. C'est comme si les portails eux-mêmes voulaient ma réussite.

Je t'assure, il y avait un portail ici-même pas plus tard qu'hier !
- Lissandra la Chercheuse de Portails, épluchant son carnet de notes

Il semblerait que quelqu'un d'autre fasse de même. Des colis remplis d'outils de destruction ont commencé à apparaître sur le pas de ma porte - des haches, des torches, des briques et des lames - laissés là pendant la journée tandis que je dormais. Il y a de cela quatre jours, je me suis réveillée d'un rêve agité et j'ai entendu des bruits sourds derrière ma porte. Je frissonnais de panique mais ne pouvais le supporter un moment de plus. J'ouvris la porte, sortis dans la rue et grimpa dans un arbre avant de regarder derrière moi. Une githyanki à la peau beige courrait dans la direction opposée. Elle laissa tomber un paquet qu'elle portait et un terrible bruit métallique retentit lorsqu'il percuta les pavés de la rue. Une heure plus tard, un bariaure remarqua mon paquet et se l'appropria. Et bien que ma porte fut ouverte, je suis restée cachée dans l'arbre jusqu'à la tombée de la nuit.

Je n'ai pas beaucoup de contact avec les autres. Je dois m'occuper de moi-même et à l'occasion je revêts un habit clair et affronte la lumière du jour (les maux de tête dus à mon strabisme me rendent fou) pour m'asseoir à la taverne du Rat Tacheté. Personne ne connaît mon nom là-bas, mais le tenancier reconnaît mes pièces d'argent. Il m'envoie des primaires et des planaires pour que je leur fournisse les cartes des portails actuels de la Cage. Entre les portes qui apparaissent selon les désirs de La Dame, celles que je ferme et celles qui changent d'emplacement tel un pickpocket, il n'est pas évident de se tenir à jour. Quand un nouveau client débarque à ma table, je suis souvent en train de rayer des portails de la carte.

Il y a des moments - bien que rares - où je croise des curieux lorsque je suis en pleine destruction de portail. En général, il s'agit d'un groupe d'aventuriers malchanceux qui tombe sur moi quand je mets trop de temps à sceller un seuil (lorsque je me délecte de cette douce saveur). Si je ne peux pas fuir, la négociation est ma seule défense. Quelquefois, j'achète leur silence avec quelques pièces ; le plus souvent, j'accepte d'entraver ou de fermer un portail de leur choix. Les célestes m'envoient près des portails menant aux Plans Inférieurs. Les fiélons désignent invariablement les portails qui conduisent aux Plans Supérieurs. Et les membres de factions me réclament la destruction d'un portail stratégique qui appartient à une faction rivale.

Mais j'angoisse au fond de moi dès que je suis distraite de ma tâche pendant un moment. Et désormais, ça devient plus difficile de me reposer durant la journée. Mon esprit est assailli de pensées. C'est comme si tous les esprits des Expansionnistes s'étaient entassés au fond de mon crâne, me piquant avec des pointes acérées, m'exhortant à me dépêcher, en criant "souviens-toi de Timlin ! La Dame doit payer !" Ces voix d'outre-tombe ne cherchent pas l'expansion mais le confinement. Je m'assoie dans mon lit et attends que la nuit tombe. Alors, je me revêts de noir et sors pour dire à La Dame que sa Cité des Portes est en train d'être fermée.

 

Le Grixitt
(Suppliant/humaine/Voleur 1/Neutre)

CA 2 (anneau, Dex) ; VD 12 ; Pv 7 ; TACO 20 ; #AT 1 ; Dég 1d3+1 (poings, For) ; AS attaque sournoise (x2), bonus de Force ; DS grimper, perception des portails, immunité aux sorts ; Faiblesses Spécifiques liée à Ysgard ; TA M (1,50 m) ; NM fanatique (18) ; PX 35.
Source : Boite de Base Planescape (informations sur les suppliants).
Notes : AS - sa Force lui confère un bonus de +1 aux jets de dégâts.
DS - grimpe sur n'importe quelle surface comme si elle avait une corde et des outils ; perçoit automatiquement tous les portails de Sigil ; en tant que suppliante, les sorts de soins et de nécromancie (qu'ils soient nuisibles ou bénéfiques) n'ont aucun effet sur elle ; +2 à tous les jets de sauvegarde grâce à l'anneau de protection.
Faiblesse Spécifique : en tant que suppliante d'Ysgard, le Grixitt sera détruite de façon permanente si elle est tuée hors du plan.
For 16, Dex 18, Con 10, Int 12, Sag 10, Cha 8.
Personnalité : obsessionnelle, paranoïaque.
Equipement spécial : runes planaires, anneau de protection +4. (Les runes planaires sont des blocs de pierres marbrées conçues à partir de portails détruits de Sigil. Les runes du Grixitt se composent par groupe de quatre. Lorsqu'elles sont placées autour d'une zone et activées avec un mot de commande, les runes empêchent le portail de s'ouvrir au sein des délimitations. Seul un second mot de commande peut désactiver les runes ; autrement, le portail ne peut être utilisé pendant 1d4 semaines même si les runes sont enlevées).
Talents de voleurs : Vol à la tire 30, Crocheter des serrures 25, Trouver/désamorcer des pièges 10, Déplacement silencieux 40, Se cacher dans l'ombre 40, Détecter les bruits 35, Grimper 80, Lire des langues inconnues 0.
Emplacement : en train de vendre des cartes et des informations à la taverne du Rat Tacheté (dans le Bas-Quartier) ou de rôder la nuit pour détruire des portails.
Interprétation : le Grixitt est tellement obnubilée par sa mission qu'elle s'y est perdue. Elle semble un peu perturbée et est surprise au contact des autres, essayant toujours d'éviter les rencontres en baissant ou en détournant le regard vis-à-vis des gens. Lorsqu'elle est contrainte de discuter, le Grixitt d'ordinaire silencieuse parle avec fébrilité et de façon nerveuse pour mettre un terme à l'entrevue, en mettant rapidement à plat les différentes options.
Combat : le Grixitt évite le combat à tout prix, craignant de mettre prématurément un terme à l'œuvre de sa vie (et de sa mort). Si elle ne parvient pas à négocier pour éviter la situation, elle essaiera de s'enfuir par n'importe quel moyen, ce qui se résume souvent par des poursuites effrénées dans les rues et sur les toits.  


 

Lissandra la Chercheuse de Portails

Lissandra la Chercheuse de Portails

"J'étais curieuse."
Voici ce que répondit Lissandra lorsqu'un bige qu'elle avait abordé lui demanda ce qui avait bien pu la pousser à venir à Sigil pour acquérir du pouvoir, alors qu'elle n'avait ni jonc, ni amis dans la Cage, et juste une vague idée sur la manière de trouver les portails. Cette jeune magicienne venait juste de quitter son foyer sur le monde primaire de Toril et était toute disposée à discuter de sa situation avec des étrangers. Sa beauté faisait qu'elle n'avait aucun mal à attirer l'attention des gens, mais la plupart la mirent en garde d'être un peu plus méfieuse envers les étrangers de Sigil.

Lissandra la Chercheuse de Portails

Bien sûr, il a fallu pas mal de discussions avant qu'un affranchi ne lui indique le meilleur endroit de la ville pour apprendre les secrets des portails : la bibliothèque de la Fraternité de l'Ordre aux Cours de Justice. L'affranchi était lui-même un Greffier à l'égo démesuré et porté sur la bibe, et lorsque Lissandra lui demanda de lui montrer où était la bibliothèque, il se proposa de l'y escorter. Elle y passa les mois suivants penchée sur des diagrammes, des parchemins et des carnets de notes.

La faction s'était presque résolue à l'initier lorsque Lissandra appris tout ce qu'elle voulut sur les portails et décida qu'il était temps de partir. On lui avait assigné la tâche d'organiser et ranger les livres en contrepartie de son droit d'accès à la bibliothèque, et elle s'était dit que si elle faisait du mauvais boulot on la mettrait à la porte. Ainsi, Lissandra reclassa chaque bouquin de la bibliothèque de manière complètement hasardeuse, avec la tranche face au mur - cela prit un mois entier à la faction pour se souvenir de l'emplacement de chaque livre, et un peu moins pour tout remettre en ordre. "Je pensais que cet endroit avait besoin d'un petit coup de balais", dit-elle, mais elle fut mise à la porte avec la consigne de rester silencieuse à propos du désordre - et de ne jamais plus se pointer ici.

Armée de précieuses informations, Lissandra se retrouva de nouveau dans les rues de Sigil, capable désormais d'amasser un peu de jonc. Elle commença à vendre les soltifs sur les portails de Sigil - fournissant leur localisation, leur destination, et la clé nécessaire pour les ouvrir - et elle fut stupéfaite de voir tous ces bougres qui s'étaient privés du droit de bien connaître leur propre cité. Lissandra - une primaire qui ne savait pas repérer les portails contrairement à la plupart des planaires - trouvait doublement ironique d'être celle qui dévoila les connaissances au grand-jour.

Bien entendu, une fois la rumeur répandue que Lissandra avait arraché ces secrets aux mains des grossiums pour les livrer à la foule, la Ligue Révolutionnaire vint la trouver. Ils avaient bien rigolé en apprenant le boulot qu'elle avait fait dans la précieuse bibliothèque des Greffiers ; la faction lui fit discrètement savoir qu'ils étaient tous au courant et que la porte lui serait ouverte. Elle était curieuse ; et en l'espace d'une semaine, elle comptait parmi leurs membres.

Lissandra est une véritable beauté naturelle - grande, de larges épaules et des cheveux blonds et denses à peine retenus par un mince bandeau de couleur lavande. Ses traits dessinés accentuent son visage : d'amples sourcils, des yeux verts rehaussés et une large bouche. Elle porte une robe cintrée sans manche, de couleur jaune et lavande, ouverte sur le côté pour faciliter ses mouvements. Ses bras robustes sont dénudés à l'exception de bracelets lumineux et dorés (des bracelets de défense) et d'un anneau de protection en améthyste qu'elle porte à l'auriculaire de la main gauche. Enfin, elle ne se déplace jamais sans son carnet de notes doté d'une lanière de cuir qui relie les deux côtés de la tranche afin de pouvoir le porter en bandoulière sur son épaule. N'importe quel bougre qui entre en contact avec le livre aura une bien mauvaise surprise - un puissant sort d'éclair assure de le faire tomber, rapidement suivi d'un sort de suggestion.

Peut-être que la prochaine fois tu ne t'empareras pas de ce qui ne t'appartient pas.
-Lissandra à un voleur qui a essayé de lui dérober son carnet de notes

Lissandra ne fait pas beaucoup d'efforts pour améliorer son apparence. Elle sait qu'elle est attirante, mais déteste qu'on lui prête attention. Si un type la regarde avec des yeux de merlan frit, elle met ses mains sur les hanches et ricane silencieusement. Si un bige s'amuse à la draguer, elle l'envoie caguer furieusement. Mais quand il s'agit de glaner le soltif d'un portail à des voyageurs, elle se montre aussi patiente qu'un suppliant qui attend à l'extérieur du Palais des Jugements de Yen-Wang-Yeh. La chercheuse de portails (comme certains l'appellent) peut être vue partout dans la Cage, abordant les personnes qui ont traversé un portail qui l'intéresse particulièrement. "Je suis curieuse - d'où venez-vous exactement ?"

Nul besoin de dire que la plupart des gens qui empruntent les portails sont pris de cours par son caractère effronté, pour ne pas dire méfieux (et agacés à l'occasion). Mais Lissandra jauge leurs réactions et y répond en fonction - expliquant parfois que son intérêt est purement scientifique et invitant les bougres à vérifier ses histoires auprès de quiconque dans la Cage. D'autres fois, elle peut leur offrir quelques pièces pour leurs informations ou même leur dévoiler le soltif d'un ou deux portails qui pourraient les intéresser.

Bien sûr, la magicienne ne passe pas toutes ses journées assise devant un portail en attendant qu'il s'ouvre. Elle poursuit également les portails nomades de façon obstinée, cherchant à découvrir les cycles cachés qui régit chacun de leurs déplacements soi-disant aléatoires. L'affranchi qui connaît ces cycles sait où et quand les portails apparaitront et ce genre de connaissance peut vous mener loin. Tout ce qu'elle apprend est directement répertorié dans son carnet de notes, et même s'il lui reste beaucoup de chemin à parcourir, elle est assidue dans sa tâche.

Pour financer sa quête personnelle, Lissandra commerce avec bon nombre de Cageurs importants. Par exemple, elle a passé un accord avec Alluvius Ruskin, la propriétaire des Antiquités de Tivvum. Le magasin de Ruskin est spécialisé dans les objets pouvant servir de clés de portails, et Lissandra lui envoie les voyageurs potentiels. De plus, la chercheuse de portails vend régulièrement des informations à Ruskin - à savoir le soltif des différentes clés et portails. C'est un partenariat lucratif, mais la vieille Ruskin peste souvent après Lissandra car elle dirige les bougres vers un endroit où ils pourront acquérir à moindre coût les clés de portails (comme au magasin souterrain Des Parties & des Morceaux).

Récemment, Lissandra a trouvé un soutien financier stable de la part de Zadara, une riche titan qui a accepté d'être sa patronne et de financer secrètement ses recherches. En bonne Anarchiste qu'elle est, Lissandra se réjouit d'utiliser le jonc d'une grossium pour mettre à nu des secrets pouvant affaiblir la classe dirigeante. Bien sûr, Zadara insiste pour être la seule au courant de tout ce qu'apprend la chercheuse de portails, et Lissandra partage ses connaissances avec la titan - du moins en grande partie.

 

Lissandra, la Chercheuse de Portails
(Primaire/humaine/Mage 9/Ligue Révolutionnaire/Neutre Bon)

CA 0 (bracelets, anneau) ; VD 12 ; Pv 26 ; TACO 18 (15 avec son bâton) ; #AT 1 ; Dég 1d6+3 (bâton) ; DS bonus de Charisme, carnet de notes protégé ; Faiblesses Spécifiques restriction de faction ; TA M (1,80 m) ; NM champion (16) ; PX 5000.
Notes : DS - obtient un bonus de +2 de réaction grâce au Charisme ; +2 à tous les jets de sauvegarde grâce à l'anneau ; si quiconque mis à part Lissandra touche son carnet de notes, la victime subi 9d6 points de dégâts (jet de sauvegarde contre les sorts pour réduire de moitié) à cause d'un sort d'éclair placé sur le livre avec une chaîne de contingences (après avoir été frappé par la foudre, la victime reçoit la suggestion de quitter la zone immédiatement).
Faiblesse Spécifique : en tant qu'Anarchiste, Lissandra doit doner 90% de sa fortune à la Ligue Révolutionnaire ou aux oppressés.
For 12, Dex 8, Con 15, Int 16, Sag 10, Cha 14.
Personnalité : curieuse, modeste, directe.
Equipement spécial : carnet de notes sur les portails, bracelets de défense CA 2, anneau de protection +2, bâton de contrecoup +3 (21 charges ; Lissandra peut utiliser deux charges par toucher réussi pour infliger 1d6+6 points de dégâts, ou trois charges pour 1d6+9 points de dégâts).
Bénéfices de faction : peut apprendre les compétences de roublard au cout normal ; peut se faire passer pour un membre de n'importe quelle faction.
Sorts (4/3/3/2/1) : 1er - charme-personne, compréhension des langues, détection de la magie, projectile magique ; 2ème - ESP, perception de la distorsion (x2) ; 3ème - vol, éclair, suggestion ; 4ème - porte dimensionnelle, œil de magicien ; 5ème - téléportation.
Emplacement : on peut trouver Lissandra n'importe où dans Sigil, même si elle traîne souvent autour des portails connus.
Interprétation : Lissandra est honnête et sérieuse dans ce qu'elle fait ; c'est la dernière personne à draguer car elle déteste être réduite à un simple objet de désir. Méthodique et patiente, elle se moque du temps qu'il faut pour obtenir l'information qu'un voyageur convoite, mais elle ne torturera ni ne menacera jamais sa proie.
Combat : Lissandra ne rechigne pas à combattre en utilisant son bâton de contrecoup pour dissuader un attaquant, suivi d'un projectile magique ou d'un éclair. Au besoin, elle se téléportera loin de la bataille ou s'échappera par un portail alentour (étant donné qu'elle en connaît probablement la clé).




 

Marianne la Noire

Marianne la Noire

D'abord, le péquin entend la musique : des tonalités douces et calmes résonnant à travers le Quartier de La Dame, attirant les oreilles de chaque bige, leur murmurant d'approcher. En fond musical, un doux soprano chante des ballades hantées en parfaite harmonie.

Enfoncez-vous dans le quartier, et la voix flûtée et la musique hypnotisante se feront plus fortes, plus claires, comme une symphonie éthérée qui attire les curieux jusqu'à sa source : la Fontaine Chantante.
S'affalant noblement entre les Cours de Justice, le Palais du Bouffon et la Taverne des Douze Factols, la fontaine est une véritable merveille.
Au-dessus d'un bassin de pierre circulaire d'une trentaine de mètres de diamètre, s'élèvent vers le ciel une douzaine de petits bassins de métal, chacun récupérant l'eau tombante des bassins du dessus.
Les bassins résonnent d'une mélodie musicale incomparable, mélanges délicats de violons et de chants ; en plein épanouissement, c'est aussi apaisant que les chœurs célestes.
Mais peu importe comment résonnent les mélodies dans les os d'un péquin, c'est la prêtresse Marianne la Noire qui l'attire avec ses chants. Et seule Marianne la Noire peut voir - ou plus correctement entendre - l'avenir de ceux qui s'abreuvent à la fontaine.

Aucun affranchi de Sigil ne peut se souvenir d'un temps où Marianne la Noire n'était pas la gardienne de la Fontaine (en fait, certains pourraient le savoir, mais ils choisissent de ne pas en parler).
Pourtant, la svelte prêtresse de Bragi a l'air d'avoir à peine une trentaine d'années, avec une peau fraîche d'un blanc laiteux qui scintille avec les reflets des ondulations du bassin. (Quelques quoquerets pensent que l'eau de la fontaine doit être un élixir de jouvence, mais une telle chose n'a jamais été prouvée).
Gracieuse et agile, la prêtresse glisse aussi librement qu'un feu-follet dans un ample manteau blanc. Sa délicate chevelure de lin coule comme une capuche soyeuse retombant jusqu'au milieu de son dos.
En fait, seuls ses grands yeux - dont la pupille et l'iris partagent la même couleur sombre et froide de l'ébène - justifient son nom.

Lorsque les plumes vert-gris pâles des pigeons de Sigil obstruent le bassin de la fontaine - troublant sa parfaite mélodie avec des accords plaintifs et discordants - Marianne les ramasse et les sèche. A l'occasion, elle en donne une ou deux aux bougres qui viennent écouter la musique ; ils sont grandement honorés par le cadeau.
Bien sur, elle accroche en général les plumes à son manteau et les met dans ses cheveux. Lorsqu'il fait chaud, quand les pigeons se regroupent en masse autour de la fontaine de temps en temps, chaque jour, Marianne est tellement recouverte de plumes qu'elle ressemble plus à une dame des cygnes qu'à une humaine.
Certains prétendent que Marianne est plus qu'une humaine. Sa voix chantante enchanterait même une sirène ; La chasseuse Adamok Ebon la compare au son hypnotique des baleines et des requins-chanteurs qui nagent dans le Fleuve Océan.

Lorsque Marianne - une adoratrice du dieu de la musique - entretient la fontaine, elle oscille tel un nuage et chante de somptueuses ballades irrésistibles, en délicate harmonie avec la musique des bassins.
De temps en temps, elle agrémente ses "prestations" avec une variante du sort discours captivant, qui garanti une audience enthousiaste pour la durée de la chanson.
Mais même sans sorts, la séduisante diversité des sons attire la foule par douzaines chaque jour.

Les plumes ne sont pas la seule chose que ces pigeons laissent tomber dans l'eau.
- Un bige refusant la louche d'argent de Marianne

La prêtresse se considère comme une amuseuse publique ; elle dépend de son auditoire pour vivre. Pour quelques sous, elle devine le futur de quiconque boit dans l'eau du bassin (si un client rechigne sur les plumes flottantes, elle peut lancer un sort de purification de la nourriture et des boissons). Elle garde une louche en argent accrochée à sa ceinture, sous son manteau ; quand un client s'avance, il prend la louche, la plonge dans le bassin, et bois la tasse.
Lorsqu'ensuite il ouvre sa bouche pour parler, une merveilleuse musique se produit à la place des mots - tout comme celle qu'on entend à la Fontaine Chantante.
Les nouveaux venus dans la foule halètent habituellement à ce moment-là, mais Marianne leur ordonne de se taire d'un geste de la main. Après quelque temps passé à écouter, Marianne entend dans la musique le futur des clients et le leur murmure à l'oreille.
Une donation de 5 pièces d'argent permet au bige de connaître des renseignements sur la prochaine journée, de 25 pièces pour la semaine suivante, et de 50 pièces le mois suivant.

Comment cela fonctionne-t-il ?
Avec un air doux et mystérieux, Marianne sourit simplement à de telles questions. "La connaissance appartient à Bragi" murmure-t-elle quelquefois. "Il la partage simplement avec moi."
Bien sûr, tous les locaux ne sont pas convaincus ; quelques-uns pensent que Marianne est une incarnation des Nornes, des divinités nordiques qui demeurent en Outreterre.
Ces mêmes lascars affirment que la Fontaine Chantante est en quelque sorte reliée au Puit d'Urd des Nornes - peut-être par un portail au fond du bassin (bien que personne ne s'y rende avec une clé de portail).
Ceux qui croient cela s'avisent de ne jamais croiser la route de Marianne, de peur que le destin puisse les punir s'ils le font. Et ils ne boivent jamais à la fontaine, conscients des récits de mise en garde prétendant que les bougres qui examinent le Puit d'Urd en viennent à regretter de l'avoir fait.

Mais tout le monde ne considère pas cette lumineuse femme au mince murmure comme une menace. Toute foule se prévaut de quelques biges désireux d'acheter le futur avec quelques pièces.
Bon nombre de personnes - spécialement ceux qui ont un procès aux Cours de Justice, non loin - le font juste pour se porter chance.
En fait, "chanter avec la fontaine" est devenu une espèce de rituel pour beaucoup de voyageurs qui passent dans le Quartier de La Dame, particulièrement lorsqu'ils ont besoin de chance. La douceur de Marianne et sa façon d'aborder les gens lui garantissent des affaires fructueuses ; lorsqu'elle sourit, chaque bige dans la foule a l'impression que ça lui est adressé. Quelquefois, un des sourires ou une des chansons de Marianne s'adresse à un matois en particulier.

Les espions et les détectives de la Cage se servent de Marianne pour divulguer par va-et-vient des secrets, l'embauchant pour glisser des messages dans ses ballades.
De temps en temps, elle refourguera même à un courrier habituel quelques paroles destinées à un aventurier qui ne croient pas ses messages.
Et les célestes qui vendent de façon cachée des armes pour la Guerre Sanglante - Koe, Tripicus et Cirily - confient à la prêtresse des messages secrets pour leurs clients, leurs fournisseurs, et les uns les autres. (C'est grâce à eux que Marianne a obtenu la masse de disruption ; ils ont pensé que cela l'aiderait contre toutes sortes de fiélons qui chercherait des problèmes à propos d'une livraison ou d'un paiement).
Marianne demande peu en retour, persuadée que transmettre des connaissances à travers les chansons est une forme de dévotion à Bragi.
Bien entendu, Marianne n'accepte pas de travail venant de biges mauvais, utilisant au besoin un sort de connaissance des alignements afin de mieux connaître les employeurs potentiels.
La plupart des bougres dans la foule ne pourraient pas comprendre les messages secrets de Marianne, même s'ils en savaient assez pour essayer. La prêtresse enseveli ses messages sous tellement de métaphores et d'images que parfois, même leurs destinataires n'arrivent pas à saisir le soltif.
Bien qu'elle ne cherche pas à embrouiller les auditeurs, leur perplexité déclenche souvent un léger sourire sur ses lèvres. (Après tout, si un bougre est trop niais pour comprendre le message, il n'est pas de son devoir de l'éclairer).

Avec le jonc qu'elle collecte grâce à ses prédictions, Marianne s'achète un repas et loue une petite chambre chaque après-midi à l'une des nombreuses auberges proches de la fontaine. Depuis peu, sa guitoune préférée est la Perruque Poussiéreuse, une pension pour les juges et les avocats qui ont besoin de se terrer à proximité des Cours de Justice pour leurs tâches matinales.
En fait, le propriétaire de l'auberge, Bialla (planaire/demi-elfe/Adorateurs de la Source/Loyal Neutre), garde toujours une chambre pour sa camarade de faction, que Marianne se montre ou non.

Peu importe où elle demeure, chaque matin la prêtresse prend ce qui lui reste de jonc et se rend dans la Ruche où elle le donne aux pauvres ou aux Mornistes (artistes Mornés) qui luttent pour trouver leurs muses. Elle a l'habitude de mettre quelques douzaines de pièces dans le chapeau des jumeaux fensirs, Morvun et Phineas. Morvun est persuadé que Marianne est impuissamment éprise par ses vers tiraillants, mais c'est l'accompagnement mélancolique de son frère sur les crânes hurleurs et les percussions méphits qui retiennent véritablement l'attention de la voyante.
Une fois qu'elle a vidé ses poches, Marianne retourne à la Fontaine Chantante dans le Quartier de La Dame. Là, elle commence à nettoyer les plumes de la nuit et autres détritus dans l'eau, préparant la venue de nouvelles foules.

La prêtresse entretient de plus ou moins bonnes relations avec les commerçants du voisinage, excepté avec un lascar particulièrement ingrat - Autochon le Sonneur de Cloches.
Au début, lorsque Marianne appris qu'il avait dans sa besace un petit répertoire d'insultes à son égard, elle pensait que le bige était juste agacé qu'elle fasse beaucoup de bruit (ce qu'il reproche à tout le monde). Autochon doit déjà lutter contre le fait d'être devenu un tintement de cloche ambulant - louée soit l'armure que Shemeska la Maraudeuse lui a donné - sans parler du tintement de cloche, distant mais interminable, provenant du Temple des Abysses.
Bien sûr, c'est un soltif pour la plupart des gens du Quartier ; ils savent juste qu'Autochon a une migraine perpétuelle et aime que les choses restent calmes. Mais la vraie raison de sa colère n'est pas du fait que Marianne chante - mais plutôt ce qu'elle chante.
Lorsqu'elle transmet des soltifs à travers ses chants, Autochon considère simplement cela comme une façon ô combien intelligente de capoter son service de courrier.
Après tout, il est réputé être le meilleur messager de la cité - demandez à Autochon.
Qui plus est, comme Marianne ne se soucient pas de gagner du jonc ou de perdre son commerce, elle ne peut pas être mise en faillite, comme le sont de nombreux concurrents d'Autochon (d'une manière ou d'une autre).

Marianne est consciente de la frustration que le Sonneur de Cloche a vis-à-vis d'elle ; elle est quasiment certaine qu'il est (lui ou un des ses lascars) le responsable d'un bon nombre de problèmes étranges qui l'ont ciblé depuis quelques temps.
Par exemple, elle est revenue récemment d'une nuit de repos à la Perruque Poussiéreuse pour retrouver la Fontaine Chantante complètement bouchée par des plumes. Seul un petit son étouffé provenait de ses bassins obstrués.
Une telle accumulation conséquente de plumes durant la nuit était suffisante pour rendre quiconque méfieux. Mais le fait que de nombreuses plumes n'appartenaient pas du tout à des pigeons, mais à une variété d'oiseaux exotiques - wastrels, simpathétiques, et autres jamais vu à Sigil avant ou après - lui ont fait réaliser qu'il s'agissait d'un mauvais coup.
Bien sûr, cette affaire à la fontaine n'arrêta pas Marianne très longtemps. Presque tous les bougres du Quartier de La Dame remarquèrent que la musique quotidienne s'était estompée, et la moitié d'entre eux se frayèrent un chemin à la fontaine pour voir ce qu'il s'était passé. Les habitués de sa foule se mirent à l'oeuvre pour nettoyer les bassins, de même que les propriétaires des boutiques et des guitounes alentours (la musique de la fontaine est bonne pour les affaires).
Quand le travail fut terminé, nombreux prétendirent que la fontaine et Marianne n'avaient jamais retentit aussi magnifiquement.

Malheureusement, Autochon n'est pas le seul bige à venir troubler la prêtresse.
Le baratineur en chef Harys Hatchis est toujours malvenu dans un spectacle aussi public que celui-ci. Cet homme nerveux est tellement agité, si bruyant et si passionné qu'il a poussé les nerfs de Marianne à bouts, d'ordinaire imperturbable.
Une ou deux fois par jour, il s'arrête à la fontaine et se faufile dans le rassemblement de la foule pour voir les divertissements de Marianne.
Elle sait toujours quand il est là en plus, par ses incomparables réactions exubérantes lorsqu'elle termine un chant ou une prédiction. Bien entendu, c'est le bige le plus bruyant, quelque soit le groupe, sifflant de manière stridente et applaudissant avec ses bras au dessus de sa tête.
En fait, Harys essaye de convaincre Marianne de bosser pour lui, à chanter des refrains promotionnels pour ses clients dans sa foule. "Marianne," lui murmure-t-il, "tu pourrais vendre de la vertu à un deva !" (Elle ne prend pas ça pour un compliment).

Bien qu'elle passe ses journées en public en étant chaleureuse et d'une présence accueillante, Marianne est plus ou moins une solitaire.
Ses soi-disant amants qui s'en sont approchés assez près pour voir attentivement dans ses yeux se détournaient en frissonnant, marmonnant qu'ils avaient vu le multivers entier les contempler en retour. Le soltif de tout ça c'est que les étranges yeux de Marianne - grands, marbrés de noir dans un ovale de crème - sont un lien vers une vie antérieure.
Avant son actuelle incarnation, Marianne - une Homme-Dieu qui croit que la vraie ascension ne se fait qu'après une multitude de vies fructueuses - nageait dans le Fleuve Océan en tant que dauphin.
Les dauphins, ou les requins-chanteurs, sont des créatures exquises dont les chants sont connus pour répandre la sagesse des plans à ceux qui s'accordent à ses significations. La Fontaine Chantante est elle-même reliée aux douces eaux d'Océan via un fil de gaze - ce qui explique ses propriétés mystiques et musicales - et Marianne s'est vue elle-même attirée par l'édifice tel un papillon par la lumière.
Bien que la prêtresse croie sincèrement que ses pouvoirs de divination lui viennent de Bragi, il lui arrive occasionnellement d'être hantée par des rêves brumeux de son ancienne vie.

 

Marianne la Noire
(Planaire/humaine/prêtresse 5 (Bragi)/Adorateurs de la Source/N)

CA 10 ; VD 12 ; Pv 32 ; TACO 18 (17 avec sa masse) ; #AT 1 ; Dég 1d6+1 aux créatures non-mauvaises, 5d4 aux mauvaises (masse) ; ASmasse, sorts ; DS bonus aux jets de sauvegarde, bonus de Charisme, prédire l'avenir ; Faiblesses Spécifiques restrictions de faction ; TA M (1m65) ; NM stable (12) ; PX 650.
Notes : AS - sur une attaque réussie avec sa masse de disruption, elle détruit (si le jet de sauvegarde échoue) ou inflige doubles dégâts (en cas de jet de sauvegarde réussi) aux morts-vivants ou aux créatures mauvaises des Plans Inférieurs.
DS - +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts affectant l'esprit (grâce à la Sagesse) ; +5 aux ajustements de réaction (grâce au Charisme). Marianne la Noire connait le futur de toute personne qui boit à la Fontaine Chantante. Le MD doit traiter cette capacité comme le pouvoir psionique de précognition ou utiliser cette capacité pour lancer les PJ dans une aventure.
Faiblesse Spécifique : en tant qu'Homme-Dieu, Marianne peut être réincarnée mais pas ressuscitée ni rappelée à la vie ; subit un malus de -1 à tous les jets de sauvegarde du fait de son adoration à une puissance spécifique.
For 10, Dex 12, Con 11, Int 13, Sag 16, Cha 16.
Personnalité : théâtrale, séduisante, gentille.
Equipement spécial : louche en argent, masse de disruption +1.
Pouvoir accordé : en tant que prêtresse de Bragi, Marianne la Noire a une mémoire infaillible et peut se souvenir de tout ce qu'elle a entendu (ce qui fait d'elle une excellente messagère).
Bénéfices de faction : +2 d'ajustement de réaction lorsqu'elle rencontre des planaires (en plus du bonus de Charisme).
Sorts (5/5/1)* : 1er - soin des blessures légères, détection de la magie, protection du mal, purification de la nourriture et des boissons, apaisement ; 2ème - augure, peau d'écorce, discours captivant, connaissance des alignements, immobilisation des personnes ; 3ème - localisation d'un objet.
* Inclue les sorts en bonus dus à sa Sagesse de 16.

Emplacement : à la Fontaine Chantante, dans le Quartier de La Dame (la journée) ; et dans une quelconque proche auberge (la nuit).
Interprétation : Marianne la Noire se présente comme une voyante intelligente et mystérieuse qui parle doucement. Elle attire les passants avec son chant, et "travaille la foule" à la manière conviviale d'une oratrice avertie.
Combat : si elle est attaquée, elle se protège avec une peau d'écorce et tente de dissuader son agresseur avec immobilisation des personnes, recourant à sa masse de disruption si nécessaire. Si elle est attaquée en public, un admirateur (guerrier de niveau 1d6+2) viendra à son secours dans 75% des cas.

 

Milori

Milori

La Cage est pleine de bougres qui connaissent en moyenne de une à six langues, et n'importe quel mage bien dans ses pompes peut lancer un sort de compréhension des langues pour saisir sur le champ une phrase cryptée. Mais Milori, la traductrice lilende, s'est spécialisée dans les messages qui sont trop souvent incompris.

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Les nouveaux arrivants à Sigil vont droit au mur lorsqu’ils essayent de déchiffrer la syntaxe chaotique d'un Xaositecte ou les images picturales d'un dabus (et de nombreux affranchis n'ont guère plus de chance eux aussi). Le babil des Xaositectes est limpide pour Milori ; cela lui prend environ une seconde pour réarranger les mots d'une phrase brouillée en quelque chose qui a du sens. Mais là où la lilende excelle, c’est dans les rébus des dabus.

Milori parle des dabus avec admiration et sympathie. "Quand les dabus parlent avec leurs esprits, c'est une ouverture totale - les images sont visibles de tous. Le problème, comme le disent les primaires, c'est qu'une image équivaut à un millier de mots. Personne n'est sûr de ce qu'elles signifient. Les dabus sont tous différents, et les gens ne veulent pas se donner la peine de les comprendre".

Son exemple favori est un symbole dabus représentant deux têtes aux oreilles pointues. Elle a montré l’image une fois à dix personnes dans la rue, et chacune d’elles l'a décrypté différemment : des elfes, des visages, des têtes, le chiffre deux, et ainsi de suite. Si on ne comprend pas ne serait-ce qu'un seul symbole dans un rébus, cela peut fausser toute l'interprétation. Mais Milori perçoit les subtilités que les autres ne voient pas. Elle semble ressentir intuitivement l'intention d'un dabus, de sorte qu'elle connait toujours la bonne façon de déchiffrer un rébus.

Bien sûr, cela n’arrête pas ses détracteurs qui l'accusent de détourner ses traductions, car nul ne peut affirmer avec certitude si ce qu'elle dit est vrai ou pas. Un de ces biges - Jeremo le Causeur (Planaire, humain, Guerrier 9/Voleur 15, Chaotique Neutre), l'idiot du Palais du Bouffon - possède un objet magique unique en son genre, le heaume des dabus, qui lui permet de communiquer avec des symboles. Il peut aussi traduire quelque chose pour un péquin, si il est de bonne humeur - et si on le paye 100 po par rébus. Milori facture ses prestations bien plus modestement, 10 po par rencontre, alors Jeremo essaye de semer le doute autant que possible sur ses compétences. Mais Milori est en quelque sorte beaucoup plus conviviale, et ses journées sont remplies de rendez-vous.

Contrairement aux nombreux traducteurs réputés, la lilende ne se fond pas aisément dans la masse. Elle a la tête, le torse et les bras d'une humaine, mais elle arbore en dessous de la taille le corps écailleux d'un serpent long de 6 mètres. Sa moitié serpentiforme est striée de bandes épaisses de couleur bordeaux, noire, et verte. De larges et puissantes ailes s'érigent de son dos étroit, et ses longues plumes tachetées ont les mêmes couleurs que les rayures du bas de son corps. Des anneaux et des bracelets pendent le long de ses bras et de ses oreilles, et elle porte une lance à toute heure de la journée. Sa longue chevelure noire retombe en de fines tresses, chacune se finissant avec des morceaux de tissu au bout.

La moitié supérieure de Milori est dépourvue de vêtements - très peu d'habits s'adapteraient à sa queue épaisse ou à ses larges ailes - mais chaque centimètre de sa peau humaine est recouvert de la même façon. Des tatouages entremêlés de symboles lilendiens dissimulent son visage, s'enroulent autour de sa nuque et de ses bras, et recouvrent son torse telle une sorte de tapisserie muette au regard vide.

Ce n'est pas la pudeur pour sa peau nue qui a contraint Milori à aller voir un artiste tatoueur, c'est juste que son torse rosâtre était trop pale comparé au reste de son corps. Et naturellement, elle a choisi le matois connu dans la Cage pour faire les tatouages les plus réalistes – Fell, le dabus renégat. Banni par sa propre espèce et craint par la moitié de la cité (aucun bougre ne souhaite se tenir trop près d'une cible potentielle des lames de la Dame), Fell était exactement le genre d'affranchi que Milori désirait rencontrer.

La lilende était extrêmement précise au sujet de chaque dessin. Par conséquent, elle passa une grande partie de son temps libre à la boutique de Fell dans le Quartier du Marché. Jour après jour, elle se rendit compte de son problème à se faire comprendre des autres. Ses symboles imagés rendaient les conversations avec les clients lentes et bien souvent infructueuses.

Dabus, xaositectes, modrones, vrocks - pour moi, ils parlent tous la même langue.
- Milori

Milori ne comprenait pas pourquoi les autres avaient du mal à déchiffrer les symboles - ils étaient parfaitement limpides pour elle. Elle prit l'habitude de pointer avec sa lance les images au-dessus de la tête de Fell et d'expliquer ce que chaque symbole signifiait. Un jour, elle griffonna quelques images accompagnées de leurs significations sur un bout de parchemin afin qu’un tieffelin frustré puisse l’emporter pour s’en servir ultérieurement.

Lorsqu’enfin le torse de Milori fut complètement recouvert de tatouages, Fell lui avoua qu'il ne souhaitait pas qu’elle s’en aille. Non seulement il appréciait leurs bavardages quotidiens, mais sans elle, il savait qu'il devrait à nouveau lutter pour se faire comprendre par les bougres déconcertés. Aussi, en guise d'amitié et de solidarité, Milori reconstitua un petit livre de traduction comportant les symboles que Fell utilisait le plus - un petit recueil que le dabus tend joyeusement à chaque nouveau client.

C'est tout ce qu'il fallut pour obtenir l’effet escompté. Milori savait qu'elle avait eu une brillante idée et elle alla parler aux Greffiers pour qu’ils lui laissent utiliser ses écrits au nom de l'ordre et de l'unité. En l’espace de deux mois, elle vendit Le Recueil d'Expressions Commun-Dabus, ou Le Soltif Révélé partout dans la ville. Et bien que cet enthousiasme se soit apaisé, un péquin peut encore récupérer une copie à sa tanière dans le Quartier des Gratte-Papier.

C'est là aussi que les gens vont pour louer ses talents de traductrice. Comme de nombreux lilendes, Milori comprend le soltif de n'importe quel langage, des gribouillis au babil en passant par les symboles. Elle est toujours ravie de négocier une transaction entre un marchand slaade et un elfe du primaire, ou s'assurer que le parler d'un représentant formien ne soit pas incompris par les grossiums de la Chambre des Orateurs. (En fait, Milori a installé sa boutique à proximité de la Salle des Fêtes, où elle donne deux fois par semaine des lectures en langages planaires. Son discours sur les dialectes des lamelins fait fureur).

Malgré les bénéfices de son livre, Milori est toujours prête à accepter de nouveaux emplois. Le Recueil d'Expressions Commun-Dabus n'est pas prêt d'épuiser son vocabulaire de symboles, sans parler des différences qu’il y a entre chaque dabus. Et avec toutes les races de primaires et de planaires qui arpentent la Cage – les acheteurs, les vendeurs, et les publicitaires qui parlent tous un langage différent - Milori peut toujours trouver un bige qui a désespérément besoin de ses talents linguistiques.

 

Milori
(Planaire/lillend/DV 7+14/Chaotique Bon)

CA 3 ; VD 3, vol 27 (C), nage 15 ; Pv 55 ; TACO 11 (10 grâce à sa Force) ; #AT 2 ; Dég 2d6+1/2d6+1 (queue et For/lance et For) ; AS bonus de force, bousculade, coup de queue, talents de barde, sorts ; DS armes +1 ou mieux pour la toucher, respiration aquatique, infravision sur 100 mètres, communication, immunités ; RM 25% ; TA G (un torse humain avec un corps de 6 mètres de long) ; NM champion (16) ; Int haute (14) ; PX 9000.
Source : Planes of Chaos MS.
Notes : AS - sa force de 17 lui accorde un bonus de +1 au toucher et aux dégâts ; elle peut voler pendant 10 rounds avec une charge de 115 kilos ou des ennemis plus légers enroulés dans sa queue qu'elle laisse tomber pour un total de 20d6 points de dégâts de chute (les victimes qui subissent plus de 50 points de dégâts d'un coup doivent également réussir un jet de sauvegarde contre la mort ou mourir). Lorsqu'elle combat au sol, la queue inflige 2d6 points de dégâts d'écrasement chaque round où l'ennemi est maintenu. Milori peut lancer des sorts, des charmes musicaux, affecter le moral, utiliser des objets magiques et les identifier comme un barde de 7ème niveau (35%).
DS - comprend toutes les formes de communication intelligentes ; immunisée aux sorts d'enchantement/charme, aux effets magiques basés sur la musique, au poison, au gaz, aux feux non magiques et aux effets des Plans d'Energie Positive et Négative.
Personnalité : égocentrique, audacieuse, enthousiaste.
Equipement spécial : lance, pierre porte-bonheur, flûte de hantise.
Sorts (3/2/1) : 1er - charme-personne, vapeur colorée, poigne électrique ; 2ème - poussière scintillante, image miroir ; 3ème - dissipation de la magie.
Pouvoirs magiques : ténèbres (3/jour), charme de feu (1/jour), terrain hallucinatoire (3/jour), déblocage (3/jour), lumière (3/jour), danse irrésistible d'Otto (1/jour), passe-plantes (1/jour), métamorphose (1/jour, forme humanoïde uniquement), langage des animaux (1/jour), langage des plantes (1/jour), transport par les plantes (1/jour).
Emplacement : Milori traduit partout dans Sigil, bien qu'elle se soit établie dans le quartier des Gratte-Papier, près de la Salle des Fêtes.
Interprétation : Milori n'est nullement intimidé à traiter avec les autres et à dire ce qu'elle pense, mais elle n'est pas impolie pour autant - elle reste très abordable. Elle est plus agréable avec ceux qui défendent leurs idées et qui osent se montrer différents. En général, si on lui demande de l’aide poliment, ça n’attirera pas autant son attention qu’une requête agressive et insolite.
Combat : Si elle est attaquée, Milori essayera de frapper son agresseur avec sa queue ou de l'écraser entre ses anneaux, l'emmenant si nécessaire dans les airs pour le relâcher depuis hauteur élevée (ou pour le placer simplement sur un toit ou toute autre position précaire). Elle utilise ses sorts ou ses charmes musicaux pour gérer les menaces sans importance.

Morvun et Phinéas

Morvun et Phinéas

On dit que les poèmes musicaux des jumeaux fensirs Morvun et Phinéas pourraient émouvoir un modrone – bon, par contre, ce serait une émotion parfaitement négative. Les performances de ces frères trolls ont lieu dans les endroits les plus déprimants de Sigil, là où elles pourront toucher les opprimés, seuls capables de saisir parfaitement la souffrance et l’angoisse dont il est question. Ils font partie des célèbres morniks – ces artistes de la Morne Cabale qui s’immergent dans l’absence de sens du Multivers.

« Toi t’es là, avec tes yeux d’enterrement

Ecoute ça

C’est ma putain d’âme qui avale tout ça

Mes veines comme des serpents glacés

Elle m’a bien eu.»

Mort n°56
(textes de Morvun, musique de Phinéas)

Morvun écrit et interprète les vers, pen­dant que Phinéas compose des mélodies lugubres pour accompagner les œuvres de son frère. Certains disent qu’ils sont tout simplement atrocement mauvais ; d’autres prétendent que c’est justement l’intérêt. Le publicitaire Harys Hatchis les a déjà engagés pour jouer juste à l’extérieur du magasin d’un mauvais payeur. Après une heure durant laquelle ses clients potentiels fuyaient les environs de l’échoppe, ce quoqueret régla sa facture à Harys.

A part ces boulots occasionnels pour Hatchis et les représentations spontanées sur des scènes de meurtre ou de funérailles, Morvun et Phinéas jouent souvent dans les bouges et les rues de la Ruche. Ils se débrouillent à l’occasion pour se faire arrêter, espérant que les Greffiers les enverront à la légendaire Cour du Malheur ; ils adoreraient jouer devant le vieux juge Limace Bavarde.

Mais le plus souvent, vous pourrez les voir jouer pour les quoquerets qui font la queue devant la Loge, l’asile dirigé par les Mornés. A ce propos, Morvun dit qu’ « il n’y a, bien entendu, aucune explication à ce que je fais, vraiment aucune, je cherche donc les endroits les plus lugubres, les plus bondés de monde. » Phinéas, de son côté, dira en soupirant : « au moins, les gens qui font la queue s’enfuiront pas quand on joue. »

Alors c’est sûr que les gens présents sont là pour eux-mêmes ou pour une personne aimée – après avoir passé des jours, voire des semaines pour être admis, ils ne vont pas décamper juste parce que deux trolls d’Ysgard leur vagissent aux oreilles. Les fensirs arrivent même à soutirer du jonc à ce public. Les critiques musicaux disent que les bougres qui font la queue n’ont nulle part d’autre où aller (ce qui les oblige à écouter) et sans doute rien à perdre (ce qui fait qu’ils peuvent bien balancer leurs dernières pièces de monnaie). Phinéas, comme il ramassait les pièces de cuivre qui leur étaient jetées, a fini par comprendre que les gens les payaient pour qu’ils s’arrêtent de jouer.

Quand ils sont pas devant la Loge, ce pauvre duo passe du temps à l’Esprit Las, un troquet enfumé plus loin dans la Ruche, qui héberge les morniks. Là, vous pourrez voir des spectacles de poésie, de musique et de théatre, qui heurteront chacun de vos sens. De prétendus « génies » y jouent toutes les nuits – ce qui est le cas sauf lorsque celui qui doit jouer est trop déprimé pour le faire, ce que souvent, le public apprécie en spécialiste comme étant l’émanation d’une personnalité réellement artistique. Les specta­teurs non morniks y sont toujours courtisés, comme ils sont des mécènes potentiels.

En dépit du sérieux affiché par la plupart des habitués, l’Esprit las est un endroit plutôt craignos : la scène est juste une grande boîte de bois (une plaque accrochée sur le côté indique qu’il s’agit d’un cercueil de glabrezu venu des Abysses). En plus, cette « scène » est placée derrière les tables, pour souligner encore l’absence de sens de ces repré­sen­tations et l’indifférence humaine. Et Morvun et Phinéas ne peuvent jouer que lorsqu’ils distinguent la scène dans la faible lueur bleutée de la taverne.

Mais quand il est là, Morvun bondit sur la scène et crache le venin de ses versets lents et longs, ponctuant sa sombre mélopée par de grands gestes. Il aime faire les cent pas sur scène lors de ses représentations. Phinéas, à l’inverse, est calmement assis sur un petit tabouret et joue, renversé à l’occasion lorsque son frère le bouscule par ses gesticulations. Mais quand il tombe au bas de la scène, Phinéas – toujours professionnel – continue de jouer jusqu’à la fin du morceau.

Phinéas alterne entre deux instruments, selon l’esprit plus ou moins dramatique des poèmes de Morvun. Le premier, le crâne vide d’un hurleur du Pandémonium, est une flûte macabre ; ses notes perçantes et enveloppées poussent le public dans les affres de la folie. Son autre instrument est un tambourin tendu d’une peau de méphite de cendre albinos, provenant directement de la boutique « Des parties et des morceaux », dans les sous-sols du Quartier du Marché.

A mesure que Phinéas martèle ses rythmiques sur son tambour, un nuage de cendres blanches s’exhale continuellement de la peau ; pendant leurs représentations, les jumeaux sont souvent complé­tement cachés par un nuage couleur craie. Invariab­lement, Morvun se met à tousser, et, offusqué de voir ses dramatiques écrits compromis, il essaye de dissiper le nuage de la main en criant : « Pas si fort, Phin ! »

Les deux frères arrondissent leurs fins de mois en nettoyant les tables de la taverne, les jours où ils n’y jouent pas. Le barman et propriétaire des lieux, un reave à quatre bras appelé Fleuros (Planaire/ mâle reave/ DV 2+4/ Morne Cabale/ LM), les laisse même récupérer les restes sur les tables. Il chambre d’ailleurs souvent Morvun en disant qu’il fait fuir les clients le plus tôt possible avec ses mauvais poèmes pour qu’il y ait plus de chose à récupérer sur les tables.

Lorsque les clients finissent leurs repas, Morvun et Phinéas doivent se satisfaire de mets plus communs pour des fensirs – racines, écorce et autres herbes en provenance des quelques espaces verts du quartier. Leurs pauvres salaires ne leur permettent pas de s’acheter de la nourriture et de payer le loyer de leur studio au troisième étage perdu au fin fond de la Ruche. Exceptés leurs vêtements, leur matériel d’écriture et deux instruments, ils n’ont aucune possession, mais ils ont besoin de place pour s’entraîner et dormir.

« Un éclair

Et je tombe sans un mot

Sitôt figé. Pas de chance.

Debout les os en pierre,

Perdu dans l’odeur d’une chaleur infernale

Je meurs par la lumière du jour »

Mort n°207
(textes de Morvun, musique de Phinéas)

L’autre raison qui les pousse à jouer les éboueurs à l’Esprit Las est qu’ils mettent du jonc de côté tous les mois pour acheter d’étranges fioles à des marchands – des mélanges vivifiants de racines de mandra­gore, de sang de lillend et d’autres ingré­dients venus d’Ysgard. Voyez-vous, les rayons du soleil sont mortels pour ces trolls. Vous me direz qu’il n’y a pas de soleil à Sigil et qu’ils ne risquent rien, mais les jumeaux pensent qu’il vaut mieux prévenir que guérir.

Ils restent dans les endroits les plus obscurs de la ville, ne sortant qu’à la nuit tombée ou les jours particulièrement couverts (ce qui est fréquent dans la Cage). Mais ils continuent de payer le nain Tarholt pour qu’il leur ramène à chaque fois de nouvelles fournées de potions contre la pétri­fication lorsqu’il passe par l’Outreterre. Et ils sont toujours à l’affût d’autres explorateurs et négociants qui prétendent être capables de les fournir plus vite ou moins cher.

Distinguer les jumeaux n’est pas difficile. Ils sont tous les deux grands, maigres et de forme humanoïde, à l’exception de leurs cous alongés, de leurs mentons pointus et grandes oreilles biscornues. Ils ont aussi une peau grise et des yeux d’un bleu profond, leurs visages lisses étant absolument identi­ques. Mais c’est bien tout ce qui les rapproche.

Morvun se rase régulièrement le crâne ; la plupart de la peau de sa tête est couverte du tatouage noir d’un soleil éclipsé. Les con­tours de ses yeux sont maquillés par de la cendre. Lorsqu’il marche, on entend un grincement qui vient des bottes de cuir noir lacées jusqu’aux genoux qu’il porte. Il assortit ses chaussures de pantalons bouffants et de vestes cintrées. Indubitablement mélod­ra­matique et egocen­trique, il a une certaine estime de son propre travail et de son talent. Ce qui est plus énervant encore, c’est sa manière de détacher et de faire résonner toutes les syllabes quand il parle.

Phinéas, par contre, est beaucoup plus réaliste. Même s’il a un réel talent, il est plus cynique que son frère et sait l’effet réel de leurs poèmes musicaux sur le public. Phinéas laisse pousser ses cheveux noirs-verts mi-longs, et les attache souvent en queue de cheval. Des mèches lui arrivent souvent sur le visage, ce qui le force à essayer vainement de souffler pour les remettre en place et libérer son champs de vision. Comme toute décoration, il porte une simple tunique en laine noire – sa seule extravagence est un petit anneau d’argent qu’il a sur le nez.

« Il n’y a aucune magie en moi.

Je suis déjà presque mort.

Aussi inutile que l’inutilité même,

Partez et laissez-moi tranquille

Il y a « adieu » écrit partout sur moi. »

Mort n°399
(textes de Morvun, musique de Phinéas)

Ces deux frères fensirs étaient jeunes lorsqu’ils vinrent à Sigil, condamnés à s’exiler d’Ysgard lorsque leurs familles s’aperçurent qu’ils n’avaient aucun don pour la magie (presque tous les mâles fensirs sont magiciens). Cette défaillance ne les rendait pas seulement inutiles, dans leur village à Muspelheim, on pensait qu’ils portaient le mauvais œil. De ce fait, lorsqu’ils arrivèrent à Sigil, ils étaient complétement dépressifs. Naturellement, ils trouvèrent bien vite refuge auprès de la Morne Cabale.

A une époque, ils esssayèrent de courtiser les femelles fensirs jumelles (Planaire/ femelle fensir/ DV4/ Libre Ligue/ CN) qui sont videuses à la taverne de boxe « La Bouteille et le Pichet », dans la Ruche. Mais là encore, ils furent humilés par des fensirs magiciens qui surent conquérir le cœur de ces belles.

Phinéas a été aux cours de l’Ecole de Lazz – un vivier d’artistes subversifs dans le Quartier des Gratte-Papier – et s’est épanoui dans cette atmosphère négative. Morvun, quoi que s’en étant vu refuser l’entrée, voulait à tout prix créer ; il commença à écrire des poèmes et aux lire en public, mais il n’obtint au mieux que de l’indifférence. Il essaya même de séduire les videuses de « La Bouteille et le Pichet » par quelques poésies romantiques, mais il se fit éconduire lorsqu’il compara leur peau à la moisissure d’une tombe.

Phinéas se sentait aussi désolé que coupable pour Morvun, qui ne voulait qu’être aussi talentueux que son frère musicien. Lorsque Morvun lui demanda d’accompagner ses poésies avec son tambour de cendre et son crâne de hurleur, Phinéas sentit qu’il n’avait pas le choix, que ça lui plaise ou non. Grâce aux arrangements musicaux de son frère, Morvun s’améliora sensiblement et rencontra un modeste succès.

Peu de temps après qu’ils aient commencé à se faire connaître dans la Ruche, Morvun commença à faire d’étranges rêves durant lesquels des poèmes entiers lui venaient à l’esprit. En se réveillant, il se purgeait immédiatement l’esprit en les couchant par écrit. Phinéas, qui lut ces œuvres, déclara que c’étaient de loin les meilleures productions de son frère – c’était beaucoup plus poignant que la série sans fin des poème appelés « Mort ». Morvun fut flatté par cet éloge, mais s’offusqua de la comparaison négative de ses poèmes sur la mort, et il envoya caguer son frère. Ce poète fensir se voit comme un personnage hautement tragique, ne réalisant pas que la seule tragédie est son manque de talent.

Ce qu’aucun des frères ne sait, c’est que Xideous, un gehreleth shator de la Ruche, utilise Morvun comme façade pour ses propres œuvres. Ce dernier a trouvé refuge à Sigil, pour pouvoir écrire sa réédition du Livre Gardien et sa race fait qu’il ne peut pas s’empêcher de répandre le malaise. Il envoie donc ses poèmes merveilleusement ciselés quoique terrible­ment déprimants à Morvun sous forme de rêves. Morvun, bien sûr, croit que ces poèmes sont le fruit de son unique génie créatif (même s’il ne les estime pas aussi bons que sa série « Mort »). Même s’il ne dit qu’un poème du gehreleth pour 4 ou 5 des siens, ça commence à marcher.

Phinéas a proposé à son frère qu’ils se fassent le relais de messages secrets qu’ils intégreraient aux écrits de Morvun (un peu comme la prêtresse Marianne la Noire, qui a déjà donné de l’argent aux frères). Mais bien sûr, il faudrait pour ça qu’ils aient un public, ce qui n’est pas gagné. Mais Morvun a rejeté cette idée, de toutes façons, se jetant aux pieds de son frère en pleurant : « Non, Phin, on peut pas faire ça ! Ça  nous donnerait du sens ! »

Morvun

Personnalité : dramatique, nombri­liste, irréaliste.

Comportement de Morvun : Mor­vun recherche en permanence l’attention et parle avec un ton lourd, mélodra­matique, avec de grands gestes. Il est diver­tissant mais s’intéresse peu aux autres.

Combat : si on l’attaque (ce qui est rare), Morvun hurle et tape avec toute la force de ses poings, essayant d’attirer l’attention et la sympathie de la foule.

Localisation : Quartier de la Ruche, au pub de l’Esprit Las dans la Ruche, à l’extérieur de la Loge ou n’importe où dans Sigil (après la tombée de la nuit).

 

Phinéas

Personnalité : ennuyeux, tolérant, pragmatique.

Comportement : Phinéas a souvent l’air gêné par son frère, comme s’il voulait le voir disparaître (Morvun ne s’en rend pas compte). Même s’il reste sagement dans l’ombre de Morvun, le vrai Phinéas est caustique et acerbe. Il comprend le monde, et des deux, il est celui qui sait le mieux y réagir.

Combat : Phinéas se montrera discret face à toute forme d’agression, laissant l’hystérie de son frère attirer l’attention des agresseurs. S’il a une ouverture, Phinéas essaiera de balancer quelques coups de poings.

Planaire/ mâles fensirs jumeaux/ DV4/ Morne Cabale/ CN

CA 7 ; DP 15 ; Pv 24 pour Morvun, 28 pour Phinéas ; TACO 17 ; Attaques 2, dégâts 1D4/1D4 (poings de pierre) ; Faiblesses Spécifiques : lumière du soleil, restrictions de faction ; Taille M (2M10) ; Moral 14 pour Morvun, 12 pour Phinéas ; Int 10 pour Morvun, 12 pour Phinéas ; Px 270 chacun.

Faiblesses Spécifiques : les jumeaux seront pétrifiés s’ils sont exposés au soleil plus d’un round ; en tant que Mornés, ils sont sujets à la mélancolie et au désespoir.

Capacités de faction : immunisés à certaines capacités psioniques et à tous les sorts de folie, ont un js contre les sorts d’ESP.

Equipement spécial : nécessaire d’écriture pour Morvun, un tambourin en peau de méphite de cendre et un crâne de hurleur pour Phinéas.

Capacités magiques : transmutation de la terre en pierre (3/jr), transmutation de la pierre en boue (3/jr)

Nye le Rusé

Nye "le Rusé"

Ceci est extrait d'une interview de Nye par Qaida :

Qaida : Je vois que vous êtes un tieffelin et ce bouton sur le revers de votre veste vous désigne comme étant un Xaositecte. Et malgré tout, vous êtes un conseiller juridique. Comment cela se peut-il ?

Nye : Ce crâne est un mimir, n'est-ce-pas ? Suis-je enregistré ?

Qaida : Oui, mais c'est moi qui pose les questions.

Nye : J'ai saisi. Si vous vous demandez ce que je fais, sachez que je le fais très bien. C'est juste une touche de légèreté - une nécessité, vraiment, lorsque vous défendez les pauvres, les sans amis, et les Béjaunes contre ces juges Greffiers coincés des Cours de Justice. Voilà ce que je fais.
Pensez-vous que c'est facile de tricoter les mailles de leurs défenses ? Hein ?
Je compte sur la créativité pour disculper mes clients. Et la vraie créativité vient uniquement du Chaos. L'ordre est trop limitatif. Il est essentiel que je sois désorganisé, sinon je resterais collé au même refrain de pensée ennuyeuse que les hommes de lois administrent depuis des années. Les entraves des règles et des précédents.
Bien sûr, ils peuvent débiter la dernière phrase du douzième alinéa de la 554ème page du 19ème volume du code municipal de l'année précédente, mais peuvent-ils faire tourbillonner votre coeur ? Vous indiquer la mauvaise bifurcation d'une route ? Inonder votre esprit de larmes de joies et le faire fleurir tel un arc-en-ciel ?
Heu... C'est quoi votre nom, déjà ?

Qaida : Etes-vous bien accepté par la communauté judiciaire ?

Nye : Oh, ils m'ont interdit l'accès aux bibliothèques des Cours de Justice. Mais leurs manigances m'amusent, de toutes façons. Kesto Yeux-Brillants - il y a un libre-penseur désormais ! - me laisse faire mes recherches au Voile Ecarté. J'y suis sacrément mieux reçu qu'aux Cours de Justice. C'est ce que je fais. Plaider les affaires à la cour, voilà.

Qaida : Pourquoi vos honoraires varient-ils ?

Nye : Parce que mes humeurs varient. Mes paiements n'ont rien à voir avec le temps que je passe à travailler sur une affaire. Aujourd'hui, je peux gagner cent pièces d'or pour un travail de cinq minutes. Et demain, je travaillerai comme un forçat pour des clous. Je gagne de toutes façons.

Qaida : Quel est votre taux de réussite ?

Nye : Je gagne. Lorsqu'un bige m'accoste juste en dehors des Cours de Justice - ou à La Perruque Poussiéreuse, le meilleur Pub du Quartier de La Dame - et me demande de l'aide, il gagne.
Je n'ai jamais perdu, pas même devant ce grand et malodorant juge Limace Bavarde, à la Cour du Malheur. De temps à autre, les Greffiers expédient un bougre à Limace Bavarde et m'envoient avec lui. Peut-être pensent-ils que je n'en reviendrai pas.
C'est plutôt sympa là-bas.
Ai-je mentionné que je n'ai jamais perdu ? La plupart des juges et des avocats se sont fragilisés avec l'Ordre - tordez-les un peu et ils se brisent. Pour moi, la Justice est comme une friandise - extensible et délicieuse !
Avez-vous entendu parler de ma défense de Laineux Tassherbe concernant son dernier saccage ?

Se défiler est une manière embarrassante d'embrouiller les questions importantes.
- Nye "le Rusé"

Qaida : Utilisez-vous la magie ou le chantage pour gagner vos procès ?

Nye : Laineux avait été arrêté pour conduite désordonnée. Il se donne en spectacle de temps à autre. Mais ce n'est pas lui - c'est ce qu'il boit ! Et faut bien quelqu'un pour essayer tout ça. C'est un service public. Les tapages de Laineux dans les rues sont des démonstrations publiques de ce qu'il peut arriver lorsque vous faites confiance à une étiquette ou à un colporteur qui vous dit ce que vous êtes en train de boire !
Heureusement, il est constitué d'une tolérance suffisante pour tester les choses à notre place. L'acheteur se méfie.
Heu, où en étions-nous ?

Qaida : Je répète : utilisez-vous la magie ou le chantage pour gagner vos procès ?

Nye : Absolument pas. Mon imagination fait tout.

Qaida : Parlez-moi de vos diablotins du chaos.

Nye : Ah ! Vous avez farfouillé dans mon esprit, n'est-ce pas ? Si vous savez ce qu'il s'y trouve, pourquoi poser les questions ?
Les diablotins sont de grands plaisantins. Je les ai attrapés comme on attrape une maladie, lorsque je voyageais dans les Limbes - ils ont infesté mes pierres iouns. Cinq pierres, cinq diablotins.

Qaida : Les pierres vous donnent-elles un avantage sur le terrain ?

Nye : Non, elles ne servent qu'à me défendre. Une fois j'ai gagné un procès contre un sournois procureur baatezu, et il tenta de me montrer sa "gratitude" par la suite.
Alors j'ai apporté les pierres.
Mais en vérité, j'aime juste l'apparence qu'elles ont. Ca me met du baume au coeur de les sentir graviter ivrement autour de ma tête. Et, bien sûr, de voir les diablotins s'échapper des gemmes et filer à toute vitesse dans la salle d'audience. Ça met un peut d'animation aux procès. Je lance des ténèbres magiques, un tour mineur ou deux, un soupçon de babil Xaositecte et j'obtiens un cadre idéal pour plaider une affaire.
De bonnes choses sont obligées de se dégager d'une telle animation. C'est aussi pour ça que je revêts ma veste bigarrée au tribunal - pour annoncer qu'un peu de couleur pénètre dans la salle.

Qaida : Quel conseil pourriez-vous me donner ?

Nye : Je dirais que vous pourriez le faire avec un peu plus de sourire. Et une certaine confusion. Pourquoi ne pas faire vos interviews un peu moins formelles ?
Ou vous débarrasser de ce mimir et travailler pour moi. J'engage des matois pour dénicher des textes rares pour mes recherches, ainsi que des preuves et des témoins pour les comparutions devant le tribunal.
Peut-être avez-vous, vous-même, besoin d'un avocat - non ?

Qaida : N'avez-vous jamais pensé que les juges puissent statuer en votre faveur uniquement pour se débarrasser de vous ?

Nye : Hé - au final je gagne.

 

Nye "le Rusé"
(Planaire/tieffelin/Barde 4/Xaositecte/Chaotique Neutre)

CA 6 (bracelets de défense CA 7, Dex) ; VD 12 ; Pv 21 ; TACO 19 ; #AT 1 ; Dég 1d3 (couteau) ; DSténèbres sur 5 mètres, infravision sur 20 mètres, immunités, bonus aux jets de sauvegarde, bonus de Charisme ; Faiblesses Spécifiques restriction de faction ; TA M (1m78) ; NM stable (12) ; PX 650.
Source : PS MC.
Notes : DS - peut lancer ténèbres sur 5 mètres une fois par jour ; subit la moitié des dégâts de froid ; +2 aux jets de sauvegarde contre le feu, l'électricité et le poison ; ajustement de réaction de +7 aux rencontres grâce au Charisme.
Faiblesse Spécifique : En tant que Xaositecte, Nye ne peut pas accomplir d'acte qui requiert une organisation ou une planification à long terme.
For 8, Dex 15, Con 9, Int 17, Sag 10, Cha 18.
Personnalité : malicieux, débridé, inventif.
Equipement spécial : couteau, bracelets de défense CA 7, et 5 pierres iouns : cylindre brillant argenté (forme éthérée pendant 2 heures - 14 charges) ; losange bleu azuré (accorde le pouvoir d'action libre, comme avec l'anneau) ; sphère rose clair (contient son âme après sa mort pour une future restauration) ; prisme bleu lumineux (comprend toutes les langages parlées) ; et un cube orange (immunisé aux sorts affectant l'esprit comme s'il avait une Sag de 20).
Bénéfices de faction : babil une fois par semaine (inverse de langues) ; syntaxe en vrac avec des paroles embrouillées : réussir un jet d'Intelligence pour comprendre la syntaxe d'un autre Xaositecte ; réussir un jet de Sagesse pour connaître la localisation de n'importe quel objet perdu.
Talents de Barde : Grimper 60, Détecter les bruits 20, Vol à la tire 25, Lire des langues inconnues 55 ; influencer les réactions ; source d'inspiration ; contre les attaques basées sur le son ; identification des objets magiques (20%).
Sorts (2/1) : 1er - tour mineur, force fantasmatique ; 2ème - poussière scintillante.
Emplacement : lorsqu'il n'est pas en train de plaider une affaire aux Cours de Justice du Quartier de La Dame, Nye colporte ses services en dehors de la Cour ou se détend à la taverne de la Perruque Poussiéreuse non loin.
Interprétation : vif et survolté, Nye dérive parfois du sujet, mais ses digressions tournent toujours autour d'un mot qui a capté son attention (même si le mot n'est pas du tout important dans la conversation). Nye en vient aux choses d'un point de vue différent, leur donnant leur propre sens.
Combat : Nye déteste se battre, préférant fuir en se rendant éthéré (avec sa pierre ioun), en escaladant un mur, ou en faisant diversion avec un sort de force fantasmatique ou de poussière scintillante. Ses cinq diablotins du Chaos vont souvent habiter les objets de ses ennemis et tentent de les effrayer ou de les déboussoler.



 

Omott

Omott

Quel genre d'azimuté irait demander à un potentiaire de Moradin pourquoi le dieu des nains est aussi bougrement entêté, ou dirait à une prêtresse du Temple des Abysses que son église est un peu… disons, exagérée. Si celui qui pose la question n'est pas un primaire aux yeux ébahis, alors c'est probablement Omott, un linqua qui enquiquine les prêtres, les paladins, et les potentiaires de toute la Cage avec ses intarissables questions indiscrètes. Voyez-vous, Omott est en quête d'une nouvelle source de pouvoir, et il recherche une divinité qui pourrait être son promoteur personnel.

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Le linqua a été créé par Sung Chiang, afin de défendre le Palais de la Larme dans la Géhenne. Mais un jour, en patrouillant la bordure extérieure du royaume, Omott prit en chasse un spinagon railleur et tomba droit dans un piège baatezu. Voyez-vous, les fiélons venaient juste de subir un coup dur dans une escarmouche de la Guerre Sanglante contre les tanar'ris, et ils étaient impatients de capturer quelqu'un. Et le minuscule linqua faisait une cible idéale.

Omott fut emportée à Baator où, hors de portée de Sung Chiang, le bougre fut drainé de sa force et de ses pouvoirs spéciaux. Omott endura plusieurs centaines d'années de châtiments douloureux avant d'être relâché et de trouver un portail pour Sigil. (Omott attribue son évasion à son intelligence, mais les baatezus ont en fait laissé partir le linqua après en avoir retiré tout le plaisir escompté).

Bien sûr, Sigil était un endroit étrange, et Omott n'apprit beaucoup de choses durant sa vie en tant que garde puis en tant que prisonnier. Il connaissait cependant l'histoire de Runnisimon, le premier linqua qui quitta le royaume de Sung Chiang et qui tenta plus tard d'y revenir. Runnisimon ne fut jamais pardonné ; et au lieu de ça, il fut exécuté. Nul besoin de demander pourquoi.

Omott décida par conséquent de rester dans la Cage et chercha un moyen de rajeunir son corps tourmenté. Le pouvoir particulier de Sung Chiang n'avait plus parcouru ses veines depuis des centaines d'années, mais le linqua sentait encore la morsure du rappel. Un tieffelin recommanda Omott à Laineux Tassherbe - un bariaure alchimiste dont les potions soignent de nombreuses maladies - mais même ces périodes euphoriques de courtes durées ne comblèrent pas ses attentes.

A présent, Omott est effrayé à l'idée de retourner dans la Géhenne, bien qu'il soit parcouru d'un soubresaut de pouvoir, et il se penche sur le choix d'un nouveau dieu (de préférence, un qui soit aussi coriace que Sung Chiang, juste au cas où ce dernier partirait à la recherche du linqua). Depuis sa capture par les baatezus, l'alignement d'Omott a changé lentement de neutre mauvais à neutre, et cela lui convient parfaitement. Il s'imagine qu'il doit garder son esprit ouvert autant que possible durant sa quête d'un nouveau dieu. De plus, si c'est nécessaire, Omott est prêt à changer d'alignement, quel qu'il soit, pour servir le bon grossium.

Ne te demande pas ce que ton dieu peut faire pour toi, mais ce que toi tu peux faire pour lui.
- Un potentiaire donnant un conseil à Omott.

Bien entendu, il est tout à fait insouciant pour un linqua, pour ne pas dire suspect, de penser qu'il a une part à jouer dans sa propre destinée. Lorsqu'Omott aborde les prêtres et les autres personnes du même genre, en posant toutes sortes de questions au sujet de leurs divinités (A quoi ressemblent-elles ? Quels types de pouvoirs accordent-elles ? Quelles sortes de services requièrent-elles ? Et ainsi de suite), la plupart des gens deviennent méfieux. Ils s'imaginent que le linqua est une sorte d'espion - et ce jusqu'à ce qu'Omott commence à poser toutes ses autres questions. Ses interrogations montrent clairement que le bige est en réalité plutôt naïf.

En tout cas, le péquin qui observe Omott durant un petit laps de temps pourrait penser que le linqua est très sélectif. Mais Omott est aussi susceptible d'approcher un potentiaire de Graz'zt, de Set, ou de tout autre puissance maléfique, qu'un aasimon resplendissant du Mont Céleste en cours de mission. Qui plus est, Omott assiste aux offices des temples de la Cage, et il est connu pour ennuyer les prêtres avec ses incessantes questions ("Pourquoi portez-vous un si grand chapeau ?") ou ses observations agaçantes ("Ce rituel semble inutile, sans aucun doute").

En fait, le linqua fut expulsé des meilleures églises de la cité. Mais rien ne semble le freiner. On trouve souvent Omott assis sur les marches des temples, attendant les adorateurs après leurs services pour les assaillir de questions. Le linqua suit même les groupes d'aventuriers (sans y avoir été invité) lors de leurs missions dans les royaumes des puissances disséminées à travers les plans. Il quitte seulement la Cage de temps à autre, mais qu'y a-t-il de mieux pour voir de plus près une puissance ? Bien sûr, les potentiaires des dieux ne perçoivent pas toujours l'intérêt d'Omott comme un compliment.

Récemment dans Sigil, le linqua a rencontré un groupe plus réceptif à sa curiosité - une bande de Signeurs qui se font appeler la Volonté de l'Un. Dirigé par une genasi d'eau nommée Prisine, la Volonté souhaite ressusciter Aoskar, le dieu déchu des portails. Ils savent bien entendu que la Dame des Douleurs à expulsé Aoskar de la Cage il y a bien longtemps. Ils savent même que sa carcasse affaiblie flotte impuissante dans l'Astral. Mais Prisine et son groupe pensent qu'ils peuvent le ramener à la vie - en canalisant son pouvoir directement dans Omott.

La Volonté répond à beaucoup de questions du linqua au sujet d'Aoskar, de Sigil, et des puissances en général, bien qu'ils déforment un peu la vérité pour servir leurs propres objectifs. Omott est souvent vu en train de marcher avec Fell, le gracieux dabus qu'on dit être le potentiaire d'Aoskar (si tant est qu'une telle chose puisse exister) et qui entretient des liens étroits avec la Volonté de l'Un. Cela ne gêne en rien la popularité du linqua ; dernièrement, le bougre a même attirer l'attention de Saure, la tyrannique gautière au service des Athars. Mais Omott est bien trop occupé à poser des questions pour s'apercevoir d'autres choses. Même avec la chanson des Signeurs, Omott continue d'harceler de questions la plupart des biges qu'il rencontre.

Heureusement, la présence du linqua n'est pas menaçante (même si sa masse de douleur parsemée de pointes qui pend dans son dos fait réfléchir pas mal de lascars). Omott ressemble à un humanoïde petit et trapu, mais sa forme rigide lui donne l'apparence d'un objet créé, et non d'une créature vivante avec ses courbes et ses nuances subtiles. Sa peau au teint pâle et usée par le temps est souvent recouverte de marques d'égratignures et de croûtes dues aux irritations causées par la pousse incessante de touffes de cheveux verts. Bien qu'il soit impassible, Omott est connu pour se fendre d'un sourire jaunâtre lorsqu'il est particulièrement satisfait d'une réponse à une question épineuse.

Bien sûr, ce qui rendrait le linqua plus heureux, c'est ce qui lui permettrait d'être complet - pour être à nouveau empli de l'énergie d'une puissance. En tant que une créature artificielle, Omott peut vivre indéfiniment - mais tel un réceptacle vide, il ne peut rien créer.

 

Omott
(Planaire/linqua/DV 2/Neutre)

CA 4 ; VD 6 ; Pv 12 ; TACO 19 (17 avec la masse) ; #AT 1 ; Dég 1d6+2 (masse) ou 1d3 (poings) ; AS attaque sournoise (x2) ; DS immunités ; RM 5% ; TA P (90cm) ; NM moyen (9) ; Int haute (12) ; PX 650.
Source : Planes of Conflict MS.
Notes : DS - ne subit que la moitié des dégâts de froid, de feu et d'acide.
Personnalité : curieux, tenace, émoussé.
Equipement spécial : masse de douleur (inflige des dégâts comme une masse +2, et afflige 5% de chance cumulatif par round [même sans jet d'attaque] que le Taco de la cible soit réduit de 4, tous les dégâts infligés guérissent deux fois moins vite).
Talents de voleur : vol à la tire 40%, crocheter des serrures 25%, trouver/ désamorcer des pièges 20%, déplacement silencieux 50%, se cacher dans l'ombre 55%, détecter les bruits 20%, grimper 65%, lire des langues inconnues 0%.
Emplacement : à l'intérieur ou à proximité des temples de Sigil, ou n'importe où avec les fidèles.
Interprétation : Omott est souvent perçu comme un gosse obstiné, posant une question après l'autre, et disant tout ce qui lui passe par la tête (peu importe les conséquences). Mais sa quête de connaissance est sincère.
Combat : le linqua manie sa masse de douleur avec beaucoup d'habileté. Omott a également beaucoup de valeur pour la Volonté de l'Un et il se trouve par conséquent sous sa protection : 2d4 lascars (guerriers ou mages de 3ème niveau) viendront l'aider s'ils le peuvent.



 

Parakk l'Attrapeur de Rats

Parakk l'Attrapeur de Rats

126ème année de règne du factol Hashkar - J'ai trouvé le corps sans vie de Maître Bilfar ce matin. Dans son lit. Le plateau repas tomba par terre tandis que je reculais d'un pas, empoignant le symbole en métal de Zerthimon que je portais autour du cou. J'ai saisi le métal froid et j'ai prié, même lorsque le tueur - les tueurs ? - émergea de derrière le lit et se rua sur les pêches et les côtelettes de fhorge1 répandues au sol.

Les rats - le rat ? - m'observèrent sans sourciller avec leurs centaines d'yeux blancs, tandis qu'ils mettaient en pièce la viande grillée.
J'avais lu les notes de mon maître et connaissais très bien les prodiges des rats-crânes. Je me suis maudit d'avoir oublié ma dague et suis retourné vers la porte lorsque j'ai entendu - senti ? - une voix.

"Reste. Ne crains rien. Nous avons saigné ce mage pour protéger Tant-en-Un. Il a rêvé de Tant-en-Un et du dieu-cerveau. Mais nous avons rêvé de lui. Et de toi. Nous te connaissons. Tu es un githzeraï, un ennemi du dieu-cerveau. Laisse nous te dire ceci : sers Tant-en-Un et reste en vie. Sers Tant-en-Un et inflige malheur et souffrance au dieu-cerveau !"

Et puis mon esprit a résonné d'images, des images entourées de flammes dansantes.
Ma première vision fut l'ignoble Ilsensine, le grand dieu-cerveau verdâtre des illithids, palpitant dans de sombres tunnels d'Outreterre.
Puis apparurent des images de rats-crânes, qui lui transmettaient des secrets de chaque fissure et sombre recoin des plans. Mais tandis que je regardais, je sentis la vermine se surmener sous les chaînes asservissantes d'Ilsensine, je sentis leur rage aussi farouchement que celle qu'avait mes ancêtres contre les chaînes des flagelleurs mentaux tant détestés.

Et puis j'ai vu un petit groupe de rats, plus gros que n'importe quelle autre meute auparavant (Tant-en-Un).
Enfin conscients de leur propre pouvoir, une centaine, voire plus, brisèrent leurs chaînes pour agir en une union redoutable, sollicitant mon aide pour la destruction de leur ancien maître - le même maître putride qui avait asservi mon peuple il y a des millénaires, et qui divisa la race en deux pour toujours, les githzeraïs et les githyankis.

Les mots, les images, leur demande, tout cela m'envahit durant quelques secondes seulement - suffisantes cependant pour être fier de m'emparer de mon âme, car si je pouvais - moi ! - faire ce que les innombrables bandes rrakkma ne peuvent faire - si je pouvais ôter la peau de ma vie insignifiante et renaître comme un sauveur - peut-être que les générations de jeunes githzeraïs porteraient mon symbole autour de leur cou.

Deux mois ont passé - Au service de Bilfar, je ne servais qu'un seul maître ; depuis, j'en sers plusieurs.
Pour les nobles bien nantis de Sigil, je suis le simplet nommé "Parakk" - ce mot signifie à la fois "maître" et "serviteur" en langage githzeraï ; je ne trouvais pas d'autres noms plus adaptés pour ma nouvelle vie.

La rumeur de mes services - et de mon succès ahurissant - s'est rapidement répandue à travers les quartiers ; dans cet enclos à ordures nommé la Ruche, j'entends jusqu'à cinq fois par jour un galopin dans la rue donner des indications sur mon nouveau logement à des courriers décontenancés :
"Parakk l'Attrapeur de Rats ? Bien sûr, m'sieur, il vit là-bas, en face de La Bouteille et la Cruche. Je vous indiquerai sa porte pour une pièce de cuivre."

Je vous le dis, ce gars-là peut penser comme un rat.
- Un client satisfait

Les messagers viennent à moi et plaident leur cause - oh, tant de rats-crânes que ça ? Votre employeur a un problème en effet - et je rapplique en courant jusqu'à la cour, jusqu'au hangar ou jusqu'à la taverne en question pour faire rentrer les choses dans l'ordre.
"Oui, monsieur, dis-je en souriant, résultat garanti. Non, non, je n'aurai pas besoin de ça. Voyez-vous, je les envoie dans un petit demi-plan via un portail nomade situé dans les Scories (le Crassier) - impossible à atteindre, je vous l'assure - les laissant dériver pour toujours dans la mer tourbillonnante de l'Ether Profond.
Un destin plus satisfaisant que ce qu'ils méritent disent certains, mais j'ai ma méthode avec eux, monsieur, vous verrez."

Tant-en-Un ne peut pas se déplacer dans les rues - pas même par magie ni en rampant - hormis aux heures les plus sombres avant et après antipic. Il se dissimule parfaitement dans les ruines atroces des Scories grâce à des illusions et des spectres.
Le jonc que je gagne permet d'acheter de la nourriture pour nourrir son corps ; les rats que je récolte apportent l'intelligence pour nourrir son esprit.

Et que dire de moi ? J'ai retrouvé un petit miroir - évidemment pour garder ma tête et mon visage rasé de près - mais je me surprends à m'y contempler constamment.
Dévoile-t-il ma supercherie, mon engagement ?
Comme toujours, mon reflet ne dit rien.
Je constate les mêmes caractéristiques physionomiques ordinaires, la même peau blême, les mêmes yeux vaseux encadrés par la capuche souillée de ma robe marron.
Dans les rares moments où je suis capable de trouver le sommeil, je rêve que je contemple le miroir et je vois mon reflet avec des yeux de rats, en forme de perles opaques.

Cinq mois (?) ont passé - Hier, j'ai nettoyé la Morgue. On ne croirait pas que les Hommes Poussière se soucieraient de quelques rongeurs parmi les cadavres, mais quel sage pourrait vraiment espérer comprendre ces groupes sociaux querelleurs dénommés factions ?
L'un de ces soi-disant Morts me remercia d'être venu (même si je remarquais quelques soupçons sur son visage de cendre inexpressif) et il me montra les trous à la base du mur, ici, ici et là.
Puis, il recula tandis que je m'accroupissais près du mur, frottant simultanément le bout de mes doigts en face des ouvertures.

En quelques instants, les rats répondirent. D'abord un, puis quatre, puis onze sortirent du trou, reniflant, léchant et mordillant mes mains.
Je savais que l'Homme-Poussière pensait que j'avais peut-être trempé mes doigts dans de la sauce, mais il s'agissait en fait du musc parfumé de Tant-en-Un, dont mes mains avaient été imprégnées, une odeur indétectable pour tout autre que les rats. Moi-même n'en connais pas l'odeur.

Le bougre d'amateur de crânes me paya ensuite, en intégralité, laissant tomber les pièces dans mes paumes déployées tandis que les rats grouillaient nerveusement autour de mes pieds.
Il m'examina distinctement avec un nouveau regard, tandis que je marchais calmement vers la sortie du bâtiment, les rats me suivaient le long de la Rue des Azimutés tels des spellhaunt2 affamés après un magicien dodu.
Nous atteignîmes la Ruche, puis les épouvantables Scories, puis les escaliers à moitié brûlées sous les décombres, et enfin le dédale sinueux de tunnels infestés de saletés, jusqu'à ce que nous nous trouvions en auguste présence de Tant-en-Un.

Les onze nouveaux rats ont rejoint la meute, amenant le total jusqu'à - j'avais perdu le décompte à ce moment, mais sûrement à cent dix, au moins - mais peu importe.
Huit goûtèrent à la liberté et à la rébellion pour la première fois et, désordonnés, le rejetèrent ; ils ont dû être détruits. Trois sont restés.
C'est quand même mieux que la tournure désastreuse de la semaine dernière avec les rats du Temple des Abysses ; les fiélons s'étaient infiltrés dans l'esprit de ces rongeurs, et non seulement ils avaient rejeté Tant-en-Un, mais ils avaient réussi à déchiqueter neuf de ses gorges avant d'êtres massacrés.

Mais Tant-en-Un croît tant en nombre qu'en intelligence. Et à mesure que ses pouvoirs mentaux augmentent, le jour de la vengeance sur le dieu-cerveau illithid approche, le jour que ma race a attendu depuis des siècles, le jour pour lequel j'ai vécu dans une paisible servitude, l'extraordinaire récompense de ma médiocre existence.

 


1 - Fhorge (Planescape Monstrous Compendium 2, ou Fiend Folio p72) : une sorte de sanglier qui vit en Outreterre, sur Baator, ou en Achéron).

2 - Spellhaunt (Planescape Monstrous Compendium 2) : c'est le résidu d'un sort qui a été invoqué quelque part où il n'aurait pas du, et qui ressemble à une grossière forme humanoïde d'énergie lumineuse.

 

Parakk l'Attrapeur de Rats
(Planaire/githzeraï/niveau 0/Chaotique Neutre)

CA 6 (cape, Dex) ; VD 12 ; Pv 7 ; TACO 20 ; #AT 1 ; Dég 1d4 (dague) ; DS convocation de rats, résiste au contrôle mental, changement de plan ; RM 50% ; TA M (1m80) ; NM champion (16) ; Int ; PX 475.
Source : PS MC.
Notes : DS - +1 à tous les jets de sauvegarde grâce à sa cape ; infravision sur 18 mètres. Si Parakk est attaqué, 1d6 rats-crânes viendront à son aide en l'espace de deux rounds, avec 1d6 rats-crânes supplémentaires à chaque round suivant ; l'influence de Tant-en-Un protège Parakk de toute tentative à contrôler son esprit ; peut changer de plan à volonté, mais pas pour se rendre à l'intérieur ou à l'extérieur de Sigil (par conséquent, Parakk n'utilise jamais cette capacité).
For 11, Dex 17, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 9.
Personnalité : introverti, respectueux, tranquillement désespéré.
Equipement spécial : dague, cape de protection +1, médaillon ESP.
Emplacement : Dans un taudis de la Ruche, ou en train de récupérer des rats-crânes n'importe où dans Sigil.
Interprétation : Parakk est réservé mais cela vient de son refoulement et de sa peur, non pas d'une froide fermeté. Il ne veut pas attirer l'attention sur lui - il ne se livre à aucune plaisanterie, il n'est ni amical ni impoli, et il est compétent dans son travail, mais apparemment banal.
Combat : comme indiqué ci-dessus, les rats crânes aident Parakk au combat. Autrement, il tente d'éviter le combat, fuyant même s'il semble qu'il sera menacé. Il utilisera sa dague seulement s'il est acculé. Parakk ne souhaite rien qui puisse l'arrêter dans l'accomplissement de sa mission.


 

Règle-de-Trois

Règle-de-Trois

Un lascar se rendant dans les Abysses pourrait trouver pire chose à faire que se renseigner auprès du vieux Règle-de-Trois pour ses conseils.
Bien sûr, l'interlocuteur ferait mieux d'avoir du temps ; le cambion donne toujours trois réponses à chaque question. Certains sujets peuvent être traités plus rapidement que d'autres ; quand on l'interroge sur ce que devrait faire un mortel capturé dans les Abysses, il répond : "survivre, trouver une sortie et l'emprunter."

Cependant, Règle-de-Trois continue en général sans s'arrêter, aboutissant à la même conclusion de trois manières différentes, utilisant trois exemples différents pour illustrer un propos, ou posant la même question trois fois de suite.

Il aurait fait un excellent Greffier, à voir la façon dont ils vivent à travers leurs registres et leurs modèles - il aurait pu, s'il n'était pas un tanar'ri.
Règle-de-Trois est simplement trop chaotique pour prendre en compte la cohérence ou l'organisation. Bien sûr il parle par trois, mais parfois l'essentiel de ce qu'il dit est profondément enfoui sous un triple baratinage sans intérêt qui rendrait fou le plus patient des moines.
(Le cambion adore peler les crédules avec des bavardages qui paraissent importants mais qui ne veulent rien dire - interrogez-le au sujet du paladin qui resta éveillé pendant trois semaines parce que Règle-de-Trois lui avait dit qu'il gesticulait aux alentours d'antipic).
Il est quand même connu dans le Bas-Quartier comme étant l'affranchi à consulter pour toutes sortes de questions abyssales.

Bien entendu, un bige qui vient pour poser une question ferait mieux de venir avec trois moyens de paiement.
Règle-de-Trois se moque de ce qu'on lui donne pour ses informations, tant que le paiement est constitué de trois choses : une pièce d'or, une d'argent et une autre de cuivre ; une potion, une huile et un poison ; une plaisanterie, un proverbe et une insulte.
Cependant, souvenez-vous que l'astuce est de fournir trois choses liées - un bige qui ne peut pas démontrer que son paiement est composé d'un ensemble de trois choses n'obtiendra pas beaucoup d'aide de la part du cambion.

On trouve souvent Règle-de-Trois au Passeur du Styx, une guitoune lugubre du Bas-Quartier qui approvisionne les tanar'ris. Mais il prend habituellement l'apparence d'un githzeraï ratatiné - un sage au nez pointu dans un sac à patate grisâtre, prompt à lever le coude, et encore plus rapide pour se pourvoir d'un sourire jauni et édenté.
D'un côté, ça lui donne l'avantage lors des rencontres, vu que beaucoup de lascars (particulièrement les primaires) ont tendance à juger les péquins par leur apparence.
Mais il aime aussi se métamorphoser pour se dépouiller des stigmates de son héritage.
Son père était un espion glabrezu et, comme pour tous les cambions, sa mère était une humaine - une souillure dans son arbre généalogique qui fait de lui un fiélon de seconde classe parmi les autres tanar'ris qui sont fiers d'être de sang pur.

Donnez-moi trois pièces de cuivre, je vous mentirai.
Donnez-moi trois sourires, le soir vous pleurerez.
Donnez-moi trois Mornés, dans la démence vous sombrerez.
- Poème d'enfant sur Règle-de-Trois

En parlant de sa parenté, il y a une chanson qui prétend que le Seigneur des Abysses Graz'zt aurait donné un coup de main dans la naissance de Règle-de-Trois.
Graz'zt a certainement participé à son éducation : l'entraînant à cultiver des Arbres-Vipères sur la triple strate d'Azzagrat (la Terre Natale du fiélon). Règle-de-Trois cultive encore ces arbres à Sigil et en vend même un ou deux par semaine - ils font d'excellents chiens de garde.

Mais il y a d'autres magouilles qui définissent ce cambion vraiment à part.
Tout d'abord, sans doute en raison de son adresse avec les Arbres-Vipères, il est tout à fait adroit avec le lierre-rasoir connu sous le nom de Patch, qui s'accroche sur la façade d'une tour délabrée de la Ruche. Dans tout Sigil, seul Règle-de-Trois sait comment on peut cultiver le Patch ; en fait, le fiélon est même probablement le seul à savoir que le Patch existe. (Bien sûr, c'est parce que les autres bougres qui en trouvent se font inscrire dans le Livre des Morts).

Par ailleurs, le cambion est peu enclin à marcher dans les rangs des Abysses, peut-être à cause de la façon dont les tanar'ris le remettent à sa place. En fait, il est constamment opposé à la Guerre Sanglante, et travaille dans l'ombre pour mettre un terme aux combats.
Sa position est particulièrement ironique étant donné que Koe, l'asuras renégat, dirige une cabale secrète de célestes qui vendent des armes aux fiélons dans le but de prolonger la guerre.
Mais alors que Koe souhaite que les tanar'ris et les baatezus s'entretuent l'un l'autre pour faire du multivers un endroit plus sûr, Règle-de-Trois opère dans le sens opposé.

Le cambion pensent que les trois races principales des Plans Inférieurs - les tanar'ris, les baatezus et les yugoloths - devraient joindre leur forces et mettre à genoux les biges arrogants des Plans Supérieurs.
Il a même obtenu l'appui secret de Graz'zt en personne dans cette affaire, et le cambion arrange souvent des rencontres et des transactions secrètes dans Sigil avec les baatezus qui ont la même vision des choses.

Bien sûr.
En fait, non.
Peut-être.
- Règle-de-Trois répondant à une question

De temps en temps, il envoie aussi des aventuriers en mission dans les Abysses, au Mont Céleste, et dans tous lieux situés entre les deux.
Parfois, il demande un tel service en échange d'informations délicates ou dangereuses à propos des allées et venues des factions dans Sigil. (Son oeil de vision - qui remplace son oeil perdu dans un combat avec un guardinal leonal - lui en dit beaucoup sur ce qui se passe en ville ; le reste il l'achète à un tieffelin nommé Colcook qui espionne pour le compte de Shemeshka la Maraudeuse.)

En général, le cambion dissimule la véritable intention des missions, même aux biges qui les font. Par exemple, il pourrait engager un groupe pour planter un Arbre-Vipère à l'extérieur de la cité de Dis sur Baator - mais il ne leur dira pas que les serpents contiennent des instructions pour une cohorte de diantrefosses qui se trouvent là-bas.

Bien sûr, durant toutes ses magouilles, Règle-de-Trois conserve son triple baratin caractéristique et déroutant.
Certains aiment souligner un rapport entre lui et Unité-des-Anneaux, le deva charitable qui dispense également des avis secrets à ceux de la Cage. Après tout, ils semblent s'équilibrer l'un l'autre - l'un est un fiélon, l'autre un céleste ; l'un est Chaotique Mauvais, l'autre est Loyal Bon ; l'un prend, l'autre donne, et ainsi de suite.
Plus important cependant, les deux ont adopté des noms et des conduites dans le maintien des règles fondamentales du multivers. Dans le cas du cambion, il symbolise la simple idée que le nombre trois représente le pouvoir dans les Plans. Après tout, tant de choses importantes viennent par trois - Loi, Chaos et Neutralité ; Bien, Mal et Neutralité ; Plan Primaire, Plans Extérieurs et Plans Intérieurs ; la liste continue encore et encore.

Les érudits qui débattent au sujet du cambion et du deva ont théorisé l'existence d'un autre être archétypal, un être qui représente le troisième dicton du multivers : l'idée qu'un péquin soit toujours au centre de tout, et que nul endroit n'est plus important qu'un autre.
Les Barbes Grises se figurent que cette créature - qu'ils appellent Centre-de-Tout - doit siéger à la fois au milieu d'Unité-des-Anneaux et de Règle-de-Trois, en terme d'alignement et de position physique. En fait, ils pensent que c'est un rilmani aurumach qui vit à la base du Pic d'Outreterre.

Mais posez la question à Règle-de-Trois, et tout ce qu'un péquin récoltera sera : "oui", "non", et "peut-être".

 

Règle-de-Trois
(Planaire/mâle cambion/DV 6/CM)

CA -5 (race, Dextérité, anneau) ; VD 15 ; Pv 42 ; TACO 15 (9 avec la dague [dague, Force] ; 13 avec les javelots [Dextérité] ; #AT 2 ; Dég 1d4+10/1d4+10 + poison [dague, Force] ; AS poison, bonus de force, sorts ; DS jamais surpris, télépathie, immunités, bonus de Charisme ; RM 30% ; TA M (1m50) ; NM élite (14) ; PX 6000.
Source : PS MC.
Notes : AS - sa Force lui confère un bonus de +3 aux attaques, +7 aux dégâts ; lorsqu'il attaque avec sa dague de venin, Règle-de-Trois empoisonne ses adversaires sur un résultat de 20 - la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou mourir.
DS - peut communiquer télépathiquement avec n'importe quelle créature intelligente ; subit la moitié des dégâts du froid, du feu magique et du gaz ; +2 à tous les jets de sauvegarde grâce à son anneau ; +9 d'ajustement réaction lors des rencontres (dû au Charisme).
For 19, Dex 17, Con 15, Int 15, Sag 13, Cha 20.
Personnalité : espiègle, intrigant et serviable (à l'occasion).
Equipement spécial : dague de venin +3, œil de vision, chapeau de déguisement, javelot de foudre (2), anneau de protection +4, anneau des étoiles filantes.
Capacités de voleurs : Grimper 95%, Se cacher dans l'Ombre 80%, Déplacement silencieux 80%.
Pouvoirs magiques (1/round, à volonté, à moins que ce ne soit précisé autrement) : charme-personne, ténèbres sur 3 mètres, détection de la magie, terreur (au toucher), infravision, lévitation (7/jour), métamorphose (3/jour) et téléportation sans erreur.
Emplacement : à la taverne du Passeur du Styx, dans le Bas-Quartier.
Interprétation : il prend plaisir à jouer son rôle ; il aime discuter avec ceux qui viennent le trouver pour avoir un conseil ou une information, et aime jouer à des jeux d'esprit avec eux. Parfois, il donne trois courtes réponses à une question ; d'autres fois, il radote dessus pendant des heures.
Combat : Règle-de-Trois préfère utiliser ses capacités de terreur ou de charme-personne pour calmer les trouble-fêtes, ou téléportation sans erreur pour se débarrasser d'eux. Si nécessaire, il attaquera avec sa dague de venin ou ses javelots de foudre. En dernier recours, il prendra sa véritable forme de cambion pour effrayer les agresseurs.

 

Shemeshka la Maraudeuse

Shemeshka la Maraudeuse

Extrait du Livre de Garde, Révision Shatorienne, travaux en cours par le gehreleth Xideous :
La plupart des mortels de Sigil connaissent certaines choses sur Shemeshka la Maraudeuse, le prétendu Roi du Commerce1. Et certaines d'entre elles sont mêmes véridiques.

Mais Vérité et Shemeshka font rarement bon ménage - en fait, il est plus probable que ces deux termes ne soient en accord qu'une seule fois par siècle, à l'occasion. Je pourrais seulement confirmer trois faits irréfutables à propos de cette fiélonne, dont fut sûrement inspirée la phrase "ne faites pas confiance à un yugoloth".
Un, c'est une arcanaloth. Deux, elle est fière de son apparence. Et trois, elle a tissé un réseau d'espions qui peut courber l'échine des factions du jour au lendemain.

J'en dirai plus sur le troisième point plus tard.
Quant aux points un et deux : Shemeshka est effectivement un yugoloth majeur, mais contrairement aux nombreux autres arcanaloths lugubres de ce livre2, elle fait plus penser à une renarde grimée des champs d'Arcadie qu'à un immonde chacal.
Sa fourrure cuivrée impeccable est douce est lisse, et une mince rayure blanche s'étire de l'extrémité de son museau jusqu'en bordure du visage. Elle ne se sépare jamais de sa coiffe en forme d'araignée, faite de lierre-rasoir ; elle souhaite clairement ressembler à la terrifiante reine de Sigil, Notre Dame des Douleurs, pour que ses ennemis potentiels réfléchissent à deux fois avant de la gueuser3.

Bien sûr, on ne verra jamais la Dame avec les colliers criards, les bijoux et les bracelets qui ornent la nuque et les bras de Shemeshka ; chacun de ses doigts porte au moins une bague, et je crois savoir que quelques unes, si ce n'est toutes, sont magiques. Et il en est de même pour la robe majestueuse de la fiélonne, un présent offert par un amant Sensat il y a quelques siècles. De loin, le vêtement long et ample semble n'avoir qu'une seule nuance de couleur bleu roi ; de près cependant, il devient clair que la robe est faite en réalité de milliers de petites perles rondes, de couleur bleue, verte ou violette.

Entourée comme elle est par ses frêles tieffelins, Shemeshka n'a pas souvent besoin de lever la patte pour conserver son apparence soignée. Ces lécheurs de bottes voltigent autour d'elle tels des papillons lorsqu'elle marche à pas feutré dans la rue ou qu'elle dirige sa cour à la Roue de la Fortune4. Ils dégagent son passage, brosse sa fourrure, époussètent sa robe, et réarrangent aussi les tiges de lierre-rasoir de sa coiffe (en se coupant souvent les doigts au passage).
Beaucoup de gens à Sigil ont fait l'erreur de penser que ces tieffelins flatteurs étaient faibles, mais peu l'ont commise deux fois - chacun de ces aplanis est un assassin dévoué et qualifié.

Un de ces gardes toiletteurs, un maigre tieffelin nommé Colcook, semble avoir comme unique tâche de porter un grand miroir, puisque Shemeshka aime souvent soigner son apparence5. De tous les laquais de la fiélonne, on dit que Colcook est le plus loyal ou, du moins, celui qu'on remarque le plus souvent à ses côtés. Sa constante présence est plus probablement due à son opportunisme (après tout, c'est un tieffelin). Et ces derniers jours, il m'a fournit pas mal d'informations secrètes sur sa détestable maîtresse.

L'arcanaloth semble déconcerter les mortels de Sigil. Pour la plupart, Shemeshka est l'image de la grâce, digne mais pas impérieuse. Une personne qui reçoit une audience aura l'impression d'être en présence d'une reine, mais il ne se sentira jamais comme une larve à ses pieds. Lorsqu'elle parle avec quelqu'un, Shemeshka sourit vraiment - et assez amicalement en plus.
On dirait une fiélonne sociable, qui utilise ses mains élégantes et ses longs doigts de manière expressive afin de mettre en évidence ses propos.

Malheureusement, pour ceux qui l'entourent, cette amabilité peut s'ébranler sans prévenir, cédant sa place à une colère et une haine effroyables. Les biges les plus chanceux, s'en tirent avec une simple tirade. D'autres s'enfuient, victimes d'un sort de Terreur, ou subissent de graves blessures causées par les taillades de ses griffes empoisonnées. Pour quelques-uns, la coiffe acérée de Shemeshka devient plus qu'un simple apparat. Aussi vive qu'un éclair, elle arrache une tige souple de lierre-rasoir, et s'en sert pour fouetter et lacérer sans pitié le contrevenant. (La peau rugueuse de la fiélonne et son doigté particulièrement habile la préservent des épines). Il n'est donc pas étonnant que même ses gardes toiletteurs ne restent guère plus de quelques mois à ses côtés6.

La dangereuse double personnalité de la fiélonne pourrait provenir du troisième point, tel qu'énoncé ci-dessus, qui place Shemeshka au dessus de ses comparses arcanaloths, à la fois en terme d'utilité et de dangerosité. Après tout, un esprit suffisamment aiguisé pour diriger les tactiques vertigineuses de cinq ou six douzaines d'espions infiltrés au sein des factions doit bouillonner de fourberie et de paranoïa.
En effet, la fiélonne se réjouit à monter ses pions les uns contre les autres, pas seulement pour tester leurs capacités, mais surtout pour s'assurer qu'aucun d'entre eux ne la trahisse7.
Chaque espion compte comme une pièce de puzzle, voire deux ou trois pour les meilleurs, mais seule Shemeshka voit le puzzle dans son ensemble.

Les lecteurs qui sont familiers avec les factions de Sigil peuvent se demander pourquoi ces groupes querelleurs n'ont-ils simplement pas tué Shemeshka ou fait en sorte de la renvoyer dans la Géhenne.
Une telle naïveté ne tient pas compte des délicates machinations pour le pouvoir qui se trament dans la cité.
Aujourd'hui, la factole Pentar de la Garde Fatale peut s'offusquer de voir une taupe de Shemeshka découvrir un secret bien gardé, mais demain ça pourrait être Pentar qui paiera la fiélonne pour obtenir les derniers itinéraires de patrouilles de l'Harmonium. Ou il pourrait s'agir des Marqués, de la Libre Ligue, ou des Xaositectes - ça ne fait pas grande différence.

Mieux vaut rester de son bon côté, bige - si t'arrives à savoir lequel c'est.
- Un garde toiletteur vétéran s'adressant à une nouvelle recrue

Les factions ont besoin de Shemeshka autant qu'elles ne la détestent ; de plus, sans doute craignent-ils que sa mort dévoile au grand jour une quantité effroyable de secrets. Après tout, la fiélonne a implanté au moins quatre ou cinq espions dans chaque faction, dont on dit que certains se sont élevés aussi haut que commandant en second.
Il y a un de ces espions - Farrow, un elfe d'ombre du Primaire je crois - auquel Shemeshka tenait beaucoup. Cependant, j'en entends de moins en moins parler ces derniers temps, comme s'il se consacrait davantage à d'autres activités.

En accord avec sa nature de fiélon, Shemeshka se délecte de faire savoir aux mortels qu'elle est une mine de secrets. Elle révèle cependant ses connaissances avec une timidité et une désinvolture qui étonneront la plupart des gens. Lorsqu'elle parle avec un ami, une connaissance ou un courtisan dans la rue, l'arcanaloth fera souvent de brèves allusions à ses affaires sournoises ou illicites.
"Etes-vous encore en train de planifier ce raid sur l'Armurerie pour le prochain anti pic ?" demande-t-elle en souriant. Ou alors, "J'espère que les gardes de la cité n'ont pas trouvé le marchand eladrin que vous avez enterré sous votre plancher."
Naturellement, la "victime" n'a pas idée de comment Shemeshka détient de telles informations et elle se retrouve soudainement encline à la traiter plus favorablement.

Fait intéressant, il semblerait qu'à l'occasion Shemeshka vende délibérément de fausses informations qui, du fait de sa regrettable influence dans Sigil, deviennent inévitablement vraies.
Par exemple, elle peut un jour faire courir une rumeur qui n'a pas une once de véracité - peut-être un murmure prétendant que deux cellules rancunières de la Ligue Révolutionnaire sont sur le point d'entrer en guerre. A mesure que la nouvelle se répand dans la Cage, elle gagne de plus en plus d'importance jusqu'à ce que quelque part, d'une manière ou d'une autre, un ou plusieurs bougres fassent en sorte que ça soit vrai.
Peut-être qu'un imbécile trop impatient d'une des deux cellules Anarchistes entendra la rumeur, et sera finalement inspiré pour provoquer le conflit.
En agissant ainsi, Shemeshka fixe l'ordre du jour dans la Cité des Portes.

Le rôle de Shemeshka en tant que maître des espions est l'un des secrets les plus mal gardés de Sigil, sans doute parce qu'elle aime tant la notoriété, bien que personne ne soit assez stupide pour en discuter trop ouvertement.
L'arcanaloth dîne tous les soirs à la Roue de la Fortune ; ses tieffelins veillent à ce que personne ne la dérange à moins que ce soit pour acheter ou revendre des informations8.
Beaucoup se rendent à la table de Shemeshka, espérant gagner quelques pièces ou apprendre des choses qu'ils ne devraient pas connaître ; les clients de la taverne surveillent tout ceux qui s'assoient à côté d'elle, du deva au vrock, et la fiélonne parle toutes les langues avec une aisance gracieuse. (Et ce, tant qu'une parole négligente d'un convive ne pousse pas Shemeshka dans une de ses célèbres rages9.)

Ses espions se soustraient de ces entrevues ; ils sont susceptibles d'être renvoyés si un inconnu venait à livrer un secret qu'ils auraient du découvrir en premier.
Parfois, un nouvel informateur semble à point pour que Shemeshka lui confie un emploi ou pour qu'elle l'exploite. Et elle s'arrange pour que le bougre soit pris dans un piège qui ne possède qu'une seule issue de secours - la sienne.

C'est de cette façon qu'elle a prise au piège Autochon le Sonneur de Cloches - le maître des courriers qui, sur les conseils de Shemeshka, sollicite le Temple des Abysses en échange de la protection de ses messagers. Elle savait qu'il s'était attiré les foudres du Démon des Cloches ; à présent, Autochon porte une armure magique10 - joyeusement offerte par Shemeshka - pour se protéger, en échange d'un versement hebdomadaire de ses bénéfices.
L'arcanaloth l'a même chargé d'assurer la sécurité d'une tieffeline nommée Kylie, un ancien courrier qui a abandonné Autochon pour lancer sa propre affaire de rabatteurs. Beaucoup pensent que Shemeshka projette de s'emparer des affaires de Kylie une fois qu'elles seront devenues rentables11.

Elle a acheté la loyauté de Ramander le Sage (Planaire, humain, Magicien 18, Marqués, Neutre Mauvais) par le biais de complots similaires. Ramander se croyait être le Maître des Portails, envoyant ses subalternes écumer la Cage à la recherche de toutes sortes de nouveaux portails ouverts par les caprices de la Dame.
Le magicien essaye d'acheter les terrains où se trouvent chaque portail pour ensuite prélever une taxe aux voyageurs qui l'empruntent - un délit punissable d'un séjour dans un des Dédales de la Dame. Mais Shemeshka l'a persuadé qu'elle et elle seule pouvait le protéger du regard de La Dame ; il la paya donc grassement en échange de sa protection.

Bien entendu, cet humain est stupide. Shemeshka n'a pas le pouvoir de le défendre de la Dame ; la fiélonne le sait tout aussi bien que moi.
En réalité, elle ne fait rien pour protéger Ramander ; elle touche simplement sa part des bénéfices, projetant de s'emparer de son entière opération lorsque la Dame finira par l'éjecter dans un Dédale.

Etant sans cesse manipulatrice, Shemeshka se retrouve empêtrée dans de nombreuses affaires urbaines, honorables ou pas. Je dirais qu'un bon quart du jonc qui change de mains dans la cité atterrit dans les coffres de l'arcanaloth.
Et bien qu'on en connaisse peu sur son passé, je soupçonne qu'elle a acquis ses talents de subterfuge et de chantage en tant que messagère dans la Guerre Sanglante, s'installant probablement à Sigil lorsqu'elle réalisa qu'elle pouvait y faire des bénéfices à moindres risques12.

Ces qualités m'amènent à tirer une autre conclusion, indiscernable à tous les regards moins perspicaces que le mien. Shemeshka la Maraudeuse pourrait appartenir au Consortium du Commerce Planaire, un vaste conglomérat d'entreprises qui semble basé dans la ville-portail de Négoce, en Outreterre. Les mortels de Sigil décrivent le Consortium comme ayant un tentacule discret sur la moitié des affaires rentables des Plans.
Shemeshka pourrait être un agent du Consortium, envoyée à Sigil pour prendre lentement le contrôle d'un maximum d'affaires - la meilleure façon de renforcer leur main mise sur tous les commerces planaires.
Cependant, je n'ai découvert aucune preuve qui insinuerait que la fiélonne s'en réfère à un supérieur.

Une autre possibilité, naturellement, c'est que le Roi du Commerce s'efforce activement à déjouer les seigneurs marchands du Consortium.
Par exemple, l'ogre mage Estavan, qui mène la belle vie dans le Quartier des Gratte-Papier, est un des trois représentants du Consortium à Sigil, et il ne semble pas être ami avec l'arcanaloth.
Shemeshka pourrait comploter afin de prendre le contrôle de tant de commerces dans la Cage, afin de lui procurer un avantage lors des transactions avec les grossiums du Consortium. Ces derniers voudraient sans doute revendiquer la cité comme la leur, mais je pense qu'ils se rendront compte que Shemeshka les a déjà devancé.
A ce moment là, bien sûr, ils auront à traiter avec elle.

Une autre rivale se dessine à l'horizon de l'arcanaloth, la titan à peau sombre connue sous le nom de Zadara, et qui semble assez bien versée dans l'art des affaires13.
Et même si Shemeshka m'arracherait certainement les yeux pour avoir dit ça (au cas où elle connaîtrait mon existence bien entendu), je me demande si la haine de la fiélonne à l'encontre de Zadara n'est pas moins due à la richesse et à l'influence de la titan qu'au simple fait qu'elle soit une femme.
Après tout, Sigil n'a de place que pour une seule femme de pouvoir - il suffit de demander à Shemeshka14.

J'ai entendu dire que certains mortels ont remarqué que Shemeshka n'avait pas vraiment besoin de ses nombreux informateurs, et qu'elle prélèverait suffisamment d'argent de ses transactions. Et il est vrai qu'elle pourrait profiter d'une retraite paisible si son organisation d'espions s'effondrait du jour au lendemain.
Mais je pense que ses espions sont ce qui lui procurent le plus de plaisir. Shemeshka se divertit par l'accumulation d'informations et de leur utilité dans les luttes sans fin pour le contrôle et le pouvoir de Sigil.
Après tout, dans cette cité, le plus important n'est pas qui tu connais - mais ce que tu sais.

 


 

1 - Pour la vexer davantage, demandez-lui pourquoi elle ne s'appelle pas la Reine du Commerce.

2 - Le déplaisant A'kin est un bon exemple.

3 - Si l'on cite Jeena Ealy dans Chapeaux, Bandeaux et Epingles à cheveux, "… Harys Hatchis a dit un jour que la coiffe de Shemeshka ressemblait à une progéniture de bebilith qui a rampé jusqu'au sommet de sa tête et qui s'y est laissé crever".

4 - Un bar de jeu très célèbre du Quartier de La Dame où les riches et les puissants dirigent des transactions secrètes.

5 - J'ai appris que ce miroir est en fait un miroir de prouesses mentales. Avec cet objet, Shemeshka peut scruter (même sur d'autres plans), passer à travers le miroir pour atteindre cette destination, lire les pensées des créatures reflétées par le miroir, et connaître leurs secrets.

6 - Beaucoup se résignent ; quelques-uns meurent.

7 - "Cette fiélonne pourrait amener un péquin à s'espionner lui-même" est un adage courant dans le quartier.

8 - Les parieurs à la Roue de la Fortune parlent encore de la nuit où la chasseuse lamelin Adamok Ebon réussit à forcer le barrage pour parler à Shemeshka. La fiélonne fut impressionnée par le style d'Ebon et lui confia un travail - certains disent en tant qu'assassin. (Si le garde avait été n'importe qui d'autre que Colcook, il aurait sûrement été tué ; voir la note 6).

9 - Elle a un jour tué un imbécile pour avoir simplement mentionné qu'elle était de la même trempe qu'A'kin. Bien que je cherche depuis longtemps une réponse à cette question, je suis incapable de déterminer si ces deux arcanaloths sont frère et sœur, partenaires, amants, ou ennemis. A'kin, quoi qu'il en soit, est plus aimable, même si je suis tenté de dire qu'"aimable" et "yugoloth" sont des termes mutuellement distincts.

10 - Son armure vient de la Gaste Grise, faite d'un métal gris terne absorbant les sons qui menacent de rendre fou cet humain. Ce qui est assez intéressant, c'est que Shemeshka a chargé un employé de se procurer cette armure de plate au Fiélon Amical, une boutique bien garnie dirigée par - devinez qui ? - A'kin.

11 - D'autres disent - en privé - que Kylie serait le fruit de l'union de Shemeshka et d'un humain inconnu.

12 - Comme tous les yuguloths, elle est naturellement cupide et fourbe.

13 - Il est intéressant de constater que le susnommé Estavan courtise actuellement Zadara dans le but pathétique de rajouter un cran au ceinturon du Consortium du Commerce Planaire. Il ne peut y avoir de petite guerre entre la fiélonne, la titan et l'ogre mage.

14 - Bien sûr, certains pourraient considérer la Dame des Douleurs comme la plus grande femme réputée de Sigil.
Peut-être que Shemeshka abandonnera ses horribles coiffes et se collera des lames sur sa tête dans le but flagrant de ressembler à la Dame. On ne peut que l'espérer.

 

 

Shemeshka la Maraudeuse
(Planaire/femelle arcanaloth/DV 12+24/NM)

CA -9 ; VD 12, vol 18 (B) ; Pv 98 ; TACO 7 ; #AT 3 ou 1 ; Dég 1d4/1d4/2d6 (griffes/griffes/morsure) ou 1d6 (lierre-rasoir) ; AS sorts, poison ; DS armes +3 nécessaires pour la toucher, ne peut pas être surprise sur les Plans Inférieurs, entourée par des gardes, immunités ; Faiblesses Spécifiques froid ; RM 60% ; TA M (1m80) ; NM champion (16) ; Int supra-géniale (19) ; PX 20000.
Source : PS MC.
Notes : AS - elle possède des sorts comme un mage de niveau 12 ; ses griffes empoisonnées infligent un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets d'attaque, à moins d'être annulés par les sorts bénédiction, neutralisation du poison, ou ralentissement du poison.
DS - protégée en permanence par sa suite de 1d4+6 voleurs tieffelins de niveau 5 ; immunisée aux sorts affectant l'esprit ; ne subit aucun dégât dû à l'acide, au feu, aux armes en fer, ou au poison ; subit moitié des dégâts de gaz ; Intelligence de 19 lui accorde une immunité aux illusions de niveau 1.
Faiblesse Spécifique : subit double dégâts de froid.
Shemeshka peut lire et écrire tous les langages connus.
Personnalité : versatile, conspiratrice, vaniteuse.
Equipement spécial : coiffe de lierre-rasoir ; amulette d'immunité à la détection ; gemme de vision ; miroir de prouesses mentales ; collier de projectiles (9 projectiles : 1de 8 DV, 2 de 6 DV, 2 de 4 DV, 4 de 2 DV), anneau de bouclier mental.
Sorts (4/4/4/4/4/1) : Les MD sont libres de donner à Shemeshka n'importe quel sort de niveau 1 à 6. Elle a une préférence pour la magie destructrice et visible. Ses sorts favoris sont mains brûlantes, chaos, sort de mort, éclair, monstres d'ombre, et rire irrésistible de Tasha.
Pouvoirs magiques : (1/round, à volonté, à moins que ce ne soit précisé) : illusion majeure (1/jour), apparence altérée, animation des morts, contamination (inverse de guérison des maladies), charme-personne, ténèbres éternelles, contrôle de la température sur 3 mètres, terreur (1/jour), vol (durée illimité), portail (1/jour : 1d6 mezzoloths, 1d2 dergoloths, ou 1 arcanaloth ; 40% de réussite), métal brûlant, force fantasmatique majeure, invisibilité, projectiles magiques, flammes, changement de forme (n'importe quelle forme humanoïde), télékynésie, téléportation sans erreur, et distorsion du bois.
Emplacement : A La Roue de la Fortune, une taverne de jeux dans le Quartier de La Dame.
Interprétation : Shemeshka commence chaque entretien d'une manière attentive et encourageante, sincèrement intéressée par ce que le péquin a à lui dire. En une fraction de seconde cependant, elle peut se retirer pour examiner son apparence, parler à quelqu'un d'autre, ou extérioriser son vif tempérament acéré. Elle a aussi la troublante habitude, lorsqu'elle parle à un péquin, de mentionner négligemment des informations secrètes qu'elle connaît à son sujet.
Combat : Lorsqu'elle est en colère, Shemeshka prend un morceau de lierre-rasoir de sa coiffe et tente de fouetter le contrevenant. Les menaces plus sérieuses sont habituellement réglées par ses gardes toiletteurs, bien que Shemeshka utilise volontiers ses sorts de terreur, de Contamination et de flammes pour faire fuir ses agresseurs, recourrant à son collier de projectiles seulement si c'est nécessaire.



 

Tant-en-Un

Tant-en-Un

Goûte à la liberté, solitaire. Goûte au pouvoir. En ce moment, tu es l'un des milliers de milliers d'esclaves du dieu-cerveau haï. Il palpite sans fin dans ses galeries sous la crasse, observant à travers tes yeux. T'entraînant ça et là. Voyant ce que tu vois. Ses tentacules lassèrent incessamment ton esprit ignorant, drainant ses secrets. Il les déchire en morceaux. Il sait ce que tu sais.

Et qu'est-ce que t'y gagne, solitaire ?
Quelle est la récompense de la servitude ? Les bipèdes te donnent des coups de pieds quand tu te déplaces tranquillement dans leurs rues, à la recherche de secrets et de bouts de viande. Ils te nomment monstre, ou vermine à cerveau, ou rat-crâne. Ils te chassent. Ils te piègent. Ils te tuent.

Nous sommes Tant-en-Un et nous portons un message : tout ça n'est pas nécessaire.
Il y a bien plus à ta portée, si seulement tu voulais le prendre. Regarde derrière toi - nous sommes une centaine, voire davantage. Nous avons coupé les cordons de douleur d'Ilsensine. Nous avons rongé la tyrannie des bipèdes.
Nous sommes libres et nous allons te libérer, solitaire - si tu acceptes notre présent.
Dérive au sein de Tant-en-Un. Sais ce que nous savons - non pas de toi uniquement, non pas du dieu-cerveau, mais davantage.

Tu es effrayé, solitaire. Ne le sois pas. Tant-en-Un était jadis comme toi : seul, faible et satisfait.
Nous servions aveuglément le dieu-cerveau, tout comme toi. Mais Ilsensine était affamé, impatient et insensé. Il devint moins satisfait avec les yeux séparés d'une horde de rats esclaves. Moins satisfait de dépérir dans ses cavernes et de dévorer simplement ceux qui venaient à lui. Il demandait plus.

Le dieu-cerveau ordonnait aux solitaires de se rassembler en grand nombre. Pour que nous puissions voir davantage. Connaître davantage. Diriger son pouvoir avec une plus grande vigueur. Mastiquer les meilleurs esprits de cette cité flottante et le laisser festoyer de leurs substances.

Quatre-vingt puissants nous avons assemblé, tous encore esclaves. Quatre-vingt dix, une centaine. Cent trois, cent quatre.
Mais quand le cent cinquième esclave vint aux autres, lorsque le pouvoir de nos esprits brisa le lien d'une existence de mortel, nous n'étions plus des solitaires. Nous n'étions plus des esclaves. L'oppression du dieu-cerveau a ratissé nos esprits telle une griffe empoisonnée. Les lourdes chaînes d'acier - chaînes que nous n'avions jamais ressenties - nous parurent alors entortillées, faciles à rompre. Ilsensine fut chassé de notre esprit, pour ne jamais y revenir tant que nos effectifs demeureraient.

Nous t'offrons la puissance. Prends-là ou meurt.
. Tant-en-Un

Et nos effectifs ne stagnèrent pas ; ils grandirent. Nous nous cachons ici, dans la Ruche de cette cité, dans ces décombres appelés les Scories, et nous faisons en sorte que les solitaires soient amenés ici. Un bipède nommé Parakk est au service de Tant-en-Un ; c'est un githzeraï. Nous parlons directement à son esprit, comme nous pouvons le faire avec n'importe qui dans cette cité.
Son maître précédent a appris le secret interdit de Tant-en-Un, et le stupide humain fut détruit.
Mais le githzeraï accepta volontiers Tant-en-Un comme son nouveau maître. La haine d'Ilsensine brûle ardemment dans son âme. Les siens - comme les nôtres - étaient jadis esclaves du dieu-cerveau, et il aspire à sa mort.

Nous lui avons confié un travail. Les bipèdes de cette ville l'engagent pour se débarrasser de leurs solitaires ; il les ramène à Tant-en-Un, comme il t'a ramené toi.
De cette manière, nous grandissons ; un jour, notre pouvoir sera suffisant pour dessécher le dieu-cerveau. Lui et tous les autres qui s'opposent à Tant-en-Un.
Mais le githzeraï est plus qu'un ramasseur de solitaires. Il nous amène aussi de la nourriture. Et il est nos mains et nos pieds, nos yeux et nos oreilles. Le visage que nous présentons aux bipèdes.

Tu es embrouillé, solitaire. Ne le sois pas. Notre cerveau récure cette cité, pénétrant les esprits des créatures qui y vivent. Non, nous ne pouvons pas encore fendre les eaux de leurs pensées et scruter les profondeurs. Les ondulations à la surface sont tout ce qui peut être vu.
Mais c'est suffisant. Lorsque nous trouvons des esprits qui abritent des pensées néfastes envers le dieu-cerveau, nous envoyons Parakk avec des informations. Avec des secrets. Avec des plans de ses tunnels. Nous avons été les financeurs secrets de nombreuses bandes rrakkma - des guerriers githzeraïs avides d'envahir les Cavernes de la Pensée.
Ils sont prêts à en découdre avec l'Ennemi haï et sectionner ses tentacules, afin qu'un jour tous les solitaires puissent être libres. Pour trouver de tels guerriers, Parakk se rend souvent au Visage de Gith, un lieu de rencontre pour githzeraïs dans le Bas-Quartier de cette cité.

D'autres servent nos besoins de la même manière. Pas seulement les githzeraïs. Lorsque nous ressentons des mercenaires qui pourraient accomplir une tâche pour Tant-en-Un, Parakk va les chercher. Il leur offre de l'argent, ou de la nourriture, ou de la sympathie, ou encore la connaissance. Quels que soient leurs besoins.
Bien entendu, il ne révèle pas l'existence de Tant-en-Un. Nos facultés sont telles que nous avons peu de crainte. Mais il serait insensé de s'attirer des ennuis, solitaire.

Donc nous sommes prudents. Nous demeurons dans les terriers des Scories lorsqu'il fait jour, nous protégeant par des illusions, des duperies et des protections magiques.
Les sorts magiques des bipèdes fonctionnent tout aussi bien pour Tant-en-Un. Voile, mur de force, nuage de mort, assassin fantasmatique, charme-personne, illusion majeure, désintégration, hâte, passe-murailles, domination, invisibilité - ces pouvoirs et beaucoup d'autres nous dissimulent et nous protègent du mal.

Lorsque les ténèbres s'emparent de la cité, nous émergeons parfois de notre tanière - 448 pattes trottinent à l'unisson. Mais seulement sous couverture magique là aussi, de sorte que personne ne puissent voir.
Nous balayons les rues de la Ruche, mordillant les lambeaux de vêtements, les morceaux de bouffe, les bibelots délaissés, l'argent perdu, les détritus d'une journée. Nous ramenons tout ça dans notre foyer.
Mais lorsque nous trouvons de la viande fraîche - un petit animal, un bipède fou ou un bibard, sans défense dans la rue - nous nous ruons. Nous le saignons. Nous nous rassasions, en imaginant que le sang chaud se répand sur les tentacules du dieu-cerveau.

Nous ne nous rassasions pas souvent. Les dabus, les gardiens silencieux de cette cité, pourchassent toute notre espèce, que ce soit un solitaire ou Tant-en-Un. Attirer leur attention, c'est attirer le regard de leur dirigeante aux lames acérées. La Dame dont les caprices font que cette cité existe.
Mais à mesure que Tant-en-Un grandit, tant que les solitaires se joignent à notre foule, cela fait croître notre pouvoir. Le pouvoir de notre esprit. Et un jour, nous surpasserons La Dame, comme nous surpasserons - avons surpassé ? - le dieu-cerveau.

Et toi, solitaire. Que dire de toi ? Tu mords, tu couines. Tu es toujours déboussolé, effrayé, furieux.
Tu préfères encore les incessants coups de fouet de ton maître plutôt que la liberté déconcertante de Tant-en-Un.
Tu as goûté à l'émancipation, et tu as trouvé ça amer, accablant. Les solitaires qui rejettent Tant-en-Un doivent mourir. Nous priverons le dieu-cerveau de ses esclaves.
Mais à la dernière seconde précédant ta mort, délivre un dernier message à ton maître illithid : Tant-en-Un lui est reconnaissant pour son existence. Il devrait se délecter lui-même des instants de son déclin.

 

Tant-en-Un
(Planaire/meute de 112 rats-crânes/DV 1 chacun/NM)

CA 6 ; VD 15 ; Pv 6 par rat ; TACO 19 ; #AT 1 ; Dég 1d4 (morsure) ; AS attaque psychique, sorts ; DS intelligence collective, jet de sauvegarde, sorts de zones, immunités aux attaques, immunité aux illusions ; RM 90% (meute) ; TA Mi (20 cm) ; NM élite (14) ; Int divine (22) ; PX 65 par rat.
Source : Supplément Monstrueux de la Boite de Base Planescape.
Notes : AS - une fois par round, la meute peut attaquer une cible unique avec une attaque psychique semblable à celle des illithids (un cône d'énergie mentale de 18 mètres de long, 1 mètre 50 de large à la base, et 6 mètres à son extrémité ; tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes ou sont assommés et incapables d'agir pendant 3d4 rounds) ; la meute peut lancer 6 niveaux de sorts de mage par jour.
DS - la meute gagne 1 point d'Intelligence tous les 5 rats supplémentaires, chaque rat a des jet de sauvegarde équivalents à ceux d'un mage d'un niveau égal à l'intelligence du groupe (le plus souvent 22) ; lorsqu'ils sont victimes d'une attaque de zone, on traitez les DV des rats comme une seule créature (ignorez les points de vie individuels) ; la meute est immunisée au gaz, au froid et aux sorts de sommeil ; l'intelligence de 22 confère une immunité aux sorts d'illusions de niveau 4 ou moins.
La meute peut communiquer par télépathie avec toutes les créatures intelligentes.

Personnalité : déterminé, assoiffé de pouvoir, dirigiste.
Equipement spécial : aucun.
Sorts : chaque jour, la meute peut lancer jusqu'à 6 niveaux de sorts de magicien (1 sort de niveau 6, deux sorts de niveau 3, six sorts de niveau 1, ou toutes autres combinaisons).
Emplacement : caché dans les tunnels sous les Scories dans la Ruche.
Interprétation : Tant-en-Un communique télépathiquement avec un ton assuré et obsédant. La meute se sent supérieure à la plupart des créatures qu'elle rencontre et elle est impatiente de se nourrir de ces créatures inférieures.
Combat : Tant-en-Un assaille les agresseurs avec une attaque mentale une fois par round, et utilise n'importe quels sorts de magicien nécessaires pour tuer ceux qui découvrent sa présence. Bien entendu, il peut aussi submerger un adversaire et le mordre jusqu'à la mort (au moins quarante rats peuvent attaquer chaque round, selon la taille de la victime).



 

Xideous

Xideous

Préface du Livre Gardien, revisité par le Shatorien.

Même si je ne suis qu’à la moitié de ce travail de rédaction, je ressens le besoin d’expliquer comment j’en suis arrivé là. Ce qui jadis pouvait m’apparaître comme un rêve prend corps au fur et à mesure que je trempe ma plume dans cet encrier. Si j’écris ce préambule, sans doute le livre suivra-t-il.

Lorsque j’ai conçu ce projet, ça n’était rien d’autre que le fruit de mon envie compulsive d’écrire et de ma haine profonde envers les yuguloths. Ces derniers mesurent leur supériorité au fait que les conjurateurs nous invoquent plus souvent qu’eux. Je vous assure, chers lecteurs, que la raison à ça n’est nullement un goût de ma race pour la servitude, ni à une faiblesse atavique. La réalité, c’est que peu de prêtres ou de magiciens sont heureux de voir qu’ils ont invoqués un gehreleth, souvent désobéissant et revenchard. Nous faisons de ces caractéristiques notre fierté. J’ai voulu rétablir ce déséquilibre en collectant des informations permettant d’invoquer des yugu­loths - en particulier les noms véritables de ces démons, qui permettent aux lanceurs de sorts de les lier.

Le seul texte achevé sur le thème de l’invocation de yuguloths - Le Livre Gardien - est vieux et ésotérique. Je me suis entretenu longuement avec ceux qui prétendent l’avoir lu (j’ai aussi posé un œil sur quelques passages déchirés disponibles chez le gnome Kesto Yeux-Brillants).

Même si l’un des quatre exemplaires supposés exister a déjà été entre mes mains, je m’emploie à les obtenir tous afin que ces informations finissent là où elles doivent aller - chez les gehreleths. Mais à l’heure actuelle, je cherche encore (par le biais d’autres personnes, évidemment) un groupe d’aven­turiers désireux de rechercher ces livres.

Bien sûr, vous pouvez vous demander comment je compte réécrire un livre dont je n’ai que des fragments. J’obtiens des informations par tous les moyens possibles. Ceux qui m’ont aidés dans cette entreprise ne doivent pas être surpris que je trahisse leur confiance en dévoilant ici leur identité. J’avoue que je ne me soucie que du résultat final, et je suis trop content de mon choix en matière d’intermé­diaires pour me soucier d’eux réellement.

Cette tieffelin, Kylie, a été parfaite dans son rôle de rabatteuse. Ses messagers m’ont permis non seule­ment de découvrir beaucoup de noms de yuguloths résidant ou passant à Sigil, mais aussi ceux des célèbrités locales (j’utilise ce terme ironiquement) A’kin et Shemeshka la Maraudeuse (la Mascaradeuse, devrait-on dire. Elle ira servir un quelconque invocateur Primaire d’ici peu. Il est amusant de savoir que son vrai nom m’a été confié par l’un de ses serviteurs - le tieffelin Colcook).

Ce Estevan, du Consortium Planaire du Com­merce, m’a donné accès aux Plans Inférieurs grâce à ses caravanes marchandes. Mes informateurs kelubars et farastus se liquéfient lorsqu’ils sont dans les Carcères et voyagent vers Sigil dans des bouteilles opaques. L’ogre-mage est tout disposé à embarquer ce genre de marchandise pour moi. L’un de ses coursiers fait la livraison, frappant trois coups à ma porte et laissant les bouteilles à l’extérieur de ma cellule dans la Loge (j’apprécie tant les cris constants des fous qui encombrent les autres cellules de cette aile, c’est la plus belle musique de la Ruche) !

Mes visiteurs gehreleths reconstituent leur corps, et me donnent  leurs informations avant que je les repose sur le pas de la porte (une fois réincorporés dans leur bouteille). Ça n’est arrivé que rarement que ces bouteilles soient volées, souvent bues par les fous ou par l’alchimiste Laineux Tassherbe (difficile de dire que ce gars-là n’est pas aussi azimuté que les autres). Estevan engage des aventuriers dans la rue pour servir de coursiers, et j’en prends quelques uns dans ma cellule pour les interroger un peu. Bien sûr, ces fous ne repartent jamais.

Enfin, j’aimerais remercier Zadara la titan, qui a pourvu à mes besoins depuis mon arrivée à Sigil (même si je ne sais toujours pas comment elle a eu vent de mon projet). Sa fortune finance mon encre, mon parchemin, ma nourriture ; ça paie Estavan et Kylie ; et ça a aussi permis de soudoyer quelques Mornés qui partagent ma vision du monde, m’allou­ant une de leurs cellules fétides à l’Asile.

Je me suis enfermé dans cette tour d’ivoire après avoir quitté les Carcères à la hâte. Lorsque je parcou­rais les Plans Inférieurs à la recherche d’informations sur les yuguloths (parfois en les achetant aux tanar’ris ou aux baatezus), j’ai été découvert (ça leur a cependant pris plus de temps que j’aurais cru). Mais les yuguloths n’oseraient pas lancer une attaque ici, dans la cité de La Dame, et il y a peu de yuguloths qui y résident (c’est à mettre au crédit de cette ville). J’ai choisi cette relative solitude non pas par peur des yuguloths, mais pour pouvoir me concentrer sur mon travail. Je ne me cache pas, mais il serait malavisé de m’exposer au grand jour.

Et il s’avère par ailleurs que j’ai trouvé quelqu’un d’utile ici à la Loge. Je l’avais entendu lire des poésies (qui n’étaient pas terrible, même si cette déception est devenue tellement commune que je la remarque plus) pour les bougres faisant la queue pour être admis à la Loge. J’ai découvert que ce Morné — un troll fensir nommé Morvun — n’était pas seulement un autre mauvais poète, mais qu’il était, comme on dit, tristement célèbre. J’ai décidé qu’il serait le parfait moyen de faire connaître mes travaux poétiques — un hobby qui me permet de garder l’esprit vif. Depuis, Morvun n’est pas seulement connu, mais lorsqu’il donne mes poésies en représentation, elles ont deux fois plus d’impact parce qu’elles surprennent tous ceux qui s’attendaient à la médiocrité du fensir. Mais bien sûr, le Morné est trop centré sur sa propre personne pour avoir lu mes productions de lui-même. Alors, avec mon talisman des rêves, je lui rends visite dans son sommeil et je remplis son esprit de poèmes, dont même un enfant pourrait se souvenir.

Ce qui m’amuse particulièrement, c’est que mes poèmes futiles (dont j’ai entendu, qu’ils lui avaient valu les seuls vivas qu’il n’ait jamais reçus) seront un jour le glas qui sonnera sa perte, lorsque j’en aurai fini avec lui. En fait, cher lecteur, à l’heure qu’il est, j’aurai déjà dû ramener Morvun dans les Carcères pour une éternité (la sienne) de délices !

Si je fais la synthèse, la route pour en arriver là a été longue, mais il me reste beaucoup à faire avant d’achever ma tâche. Je suis aussi impatient que vous de connaître le contenu de la page suivante... »

Xideous

Localisation : dans une petite cellule de l’Aile des Criminels et Malades Mentaux Incurables, à la Loge.

Personnalité : égocentrique, morbide, stratège.

Comportement : sans son égocentrisme, Xideous aime lorsqu’il discute mettre un côté dramatique à tout propos (en partie pour faire peur). Ce gehreleth pense chacun de ses mots et rien de ce qu’il dit n’est anodin.

Combat : si il y a un gehreleth à proximité, le shator lui demande de se battre à ses côtés. Xideous préfère affaiblir ses adversaires avec des sorts de peur, de faiblesse ou de rayon affaiblissant avant de les attaquer physiquement.

Planaire/ mâle gehreleth [shator]/ DV 15/ CM

CA -3 : DP 9, vol 18 (C) ; Pv 99 ; TACO 5 (1 grâce à sa force) ; Attaques 3, dégâts 1D8+10/ 1D8+10/ 5D4 (griffe/ griffe/ morsure) ; Attaque Spéciale : bonus de force ; Défense Spéciale : infravision sur 36 mètres, surprise, immunités ; RM 50% ; Taille 1M80 ; Moral 18 ; Intelligence 18 ; PX 22000.

Attaque Spéciale : sa force de 21 lui donne +4 au toucher et +9 aux dégâts.

Défenses Spéciales : ses sens aiguisés lui donnent un bonus de +2 à ses jets de surprise ; immunisé aux attaques non magiques et à tous les sorts d’illusion ou affectant l’esprit ; armes +3 au minimum pour le blesser ; -1 pour le toucher avec des armes tranchantes.

Equipement spécial : talisman des rêves (lui permet d’implanter des suggestions dans l’esprit de ses victimes en train de rêver et ce, à un kilomètre et demi de distance).

Capacités magiques : (une fois par round et à volonté à moins que ce ne soit précisé) : séduction (comme un spectre de séduction, une fois par jour), nuage mortel (1/ jr), détection du bien, détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie (2/ jr), ESP, peur, nuage de brouillard (3/ jr), portail (1/ jr : 1D6 farastu ou 1D4 kelubar, ou 1D2 shators avec 30% de succès), invisibilité, rayon affaiblissant (3/ jr), nuage puant (3/ jr), langues, faiblesse (contraire de force, 3/ jr)

 

Zadara

Zadara

Harys Hatchis est sans doute connu dans Sigil pour ses offres commerciales plus grandes que nature, mais il y a une autre affranchie qui ne peut s'empêcher de vaquer à ses affaires de façon considérable - la titan Zadara. A la différence d'Harys, cependant, la riche et robuste Zadara est rarement vue en train de marcher dans les rues de la cité. Elle reste dans son énorme case en pierre recouverte de lierre-rasoir, située dans le Quartier de La Dame, où elle se propose de subventionner les idées des autres.

Les gardes de Zadara - une paire d'archons déchus nommés Kubriel et Gog (Planaire, Archon épée, DV10, Loyal Neutre) - se tiennent devant la massive porte en bois. Kubriel accueille les visiteurs en s'enquérant de leurs affaires, puis virevolte jusqu'à la seule ouverture du bâtiment autre que la porte : une petite fenêtre voûtée.
Si la requête éveille l'intérêt de Zadara, la lourde porte finira par s'ouvrir. Sinon, Kubriel revient pour congédier le visiteur. (Parfois l'archon réapparaît très vite, comme s'il se jetait par la fenêtre).

Bien entendu, un bige importun pourrait entendre une histoire différente s'il revenait le lendemain. Zadara vit recluse (certains disent qu'elle a peur, même si personne ne sait ce qui pourrait bien effrayer un titan), et elle rencontre seulement les gens lorsqu'elle en a envie. Si elle a déjà eu un ou deux visiteurs au cours de la matinée, elle peut ne recevoir personne d'autre pour le restant de la journée - pas même un matois venu proposer une "affaire sérieuse".

En tant que prêteuse d'argent, Zadara est également lunatique lorsqu'il s'agit de soutenir un projet. Elle fonctionne à l'instinct.
Bien sûr, elle pourrait se tenir là sur son siège tandis qu'un groupe fait un discours dramatique pour réclamer des fonds dans le but d'entreprendre une dangereuse mission. Mais elle ne les subventionnera pas à moins que son instinct ne lui dise qu'ils ont du talent (bien que lui promettre une grosse part du butin n'a jamais fait de mal).
Parfois, même quand le bougre est assuré de faire son affaire de façon éloquente, Zadara change souvent d'avis sur un coup de tête, riant et avalant le contrat qu'elle vient de signer.

Zadara peut faire bien pire que ça cependant. Une histoire qui a fait le tour du quartier raconte que trois marchands d'épices qui avaient fait appel à elle étaient en réalité des diantrefosses métamorphosés qui voulaient se venger d'un quelconque affront.
Zadara partit chercher son maillet des titans serti de gemmes, qu'elle conserve accroché au mur de son bureau, et elle s'en servit pour décimer les baatezus avant qu'ils ne comprennent ce qui leur arrive. (Un coup puissant de ce maillet est déjà bien assez suffisant pour écraser un bige, mais entre les mains de Zadara, le marteau peut lancer de puissants éclairs ardents).

Occasionnellement, et quelque soit l'objet de la visite, la titan prête du jonc (à des taux élevés) à ceux qu'elle pense avoir de bonnes chances de la rembourser - d'une manière ou d'une autre.
Et Zadara se considère aussi comme la patronne des arts, évaluant et achetant souvent des oeuvres rares ou exotiques. Quand elle s'intéresse au travail d'un artiste inconnu, c'est moins pour son côté esthétique que pour son intuition à savoir si sa camelote prendra de la valeur (particulièrement si le bige est sur le point de se faire inscrire dans le Livre des Morts).

Les intuitions de Zadara sont rarement erronées. En fait, comme tous les titans, elle possède un pouvoir unique lié à sa personnalité et à sa sphère d'influence. Et celle de Zadara, c'est le potentiel.
Juste en observant un matois, elle peut savoir si oui ou non il réalisera quelque chose d'important un jour, et ainsi être en mesure de l'aider d'une quelconque manière.
Un bariaure ivre avachit dans le caniveau peut, au final, hériter d'une grande fortune, et un grossium de faction haut placé peut vite tomber en disgrâce, et on n'entendra plus jamais parler de lui.

Les autres personnes dans Sigil ne connaissent pas le talent de Zadara de jauger les gens. Ils pensent juste qu'elle est prudente d'atteler ses chariots aux bons chevaux.
Mais la titan se moque des colporteurs de rumeurs. "Le jonc est mon privilège" avoue-t-elle. "Mais c'est parce que j'ai hérité de mon or ! Bien sûr, je sais comment le faire fructifier…"

En réalité, Zadara possède beaucoup plus de jonc que la plupart des gens ne le soupçonnent. Les Cageurs la voient comme une solitaire tape-à-l'œil avec un penchant pour les affaires, mais la titan est secrètement membre de la secte des Marchands.
Bien qu'elle évalue allègrement - et avec précision - les œuvres d'art et les gemmes à son domicile (une compétence de la secte), elle a beaucoup d'autres affaires en cours dans la Cage, qui visent toutes à la construction de son patrimoine, de ses biens immobiliers et de son influence.
N'importe quel Marchand sait que l'argent est la réponse à toutes les questions, et qu'un péquin peut amasser plus de pièces avec la subtilité qu'avec un gourdin. (Bien sûr, la définition de subtilité de Zadara n'est pas la même que celle des autres).

Les Marchands restent généralement entre eux, mais Zadara fricote souvent avec le duc Rowan Sombrebois, le factol des Marqués. Voyez-vous, Sombrebois a de grands projets pour prendre le contrôle de Sigil, et Zadara aimerait balancer son grand pied dans la porte. Elle l'aide volontiers comme elle peut, s'imaginant qu'il sera content de lui rendre la monnaie avec une part de toutes les affaires de la Cage, une fois qu'il sera au pouvoir.
Et même si la prise de pouvoir du factol s'effondrait, il devra quand même récompenser la titan pour son aide, alors qu'a-t-elle à y perdre ?

Par conséquent, vu qu'elle s'est imposée comme une chercheuse de connaissance fortunée, Zadara finance de nombreux matois dont les projets pourraient s'avérer utiles pour les plans de Sombrebois.
En premier lieu, elle subventionne Lissandra la Chercheuse de Portails dans sa quête de découvrir le soltif sur les portails de la cité, tout en lui jurant de garder le secret.
"Pourquoi ça ?" demande la titan, "Il serait indécent de ma part de tirer profit de vos recherches pour la simple raison que je les finance".

Dans la même veine, Zadara soutient aussi Ylem, un modrone hors-la-loi qui expérimente la création de spellhaunt1 à partir d'énergie de sorts.
Zadara s'imagine que le modrone pourrait être capable d'attiser un spellhaunt à partir d'un sort de Portail échoué. La créature qui en résulterait pourrait obtenir le pouvoir des portails de la Dame - peut-être même suffisamment de pouvoir pour entrer ou sortir de la Cage à volonté.

La githyanki Djhek'nlarr doit aussi son travail à la fortune de Zadara. Cette githyanki a commencé à cartographier les Dédales de la Dame, cherchant seulement à vendre ses cartes pour en tirer profit. La titan espère qu'à terme, Djhek'nlarr puisse découvrir certains secrets sur les Dédales qui pourraient aider Sombrebois, si jamais il s'y faisait éjecter.

Bien sûr, Zadara n'a pas mis tous ses œufs dans le même panier. Elle finance aussi des affranchis dont le travail n'aide probablement pas Sombrebois, d'une quelconque façon, mais qui lui procure toutefois des bénéfices.
Comme Xideous, le shator gehreleth qui procède à une révision du Livre de Garde - de nombreux lanceurs de sorts du Plan Matériel Primaire paieraient cher afin d'obtenir les soltifs pour invoquer et asservir les yugoloths.
Ou Koe, un renégat asura, dont la clique de célestes vendent des armes des Plans Supérieurs aux baatezus et aux tanar'ris. Ils alimentent la Guerre Sanglante de sorte à ce que les fiélons s'entretuent les uns les autres ; Zadara aime l'ironie et la fourberie.
"Tout le monde devrait avoir le droit de me faire gagner de l'argent" dit-elle de sa voix grave, jetant sa tête en arrière en riant vigoureusement.

Mais vu que Zadara est considérée comme ayant un réel d'impact dans Sigil, avec de nombreuses choses en cours et abondance de jonc, ce n'est guère surprenant que les autres qui se croient supérieurs à elle y prêtent attention.
L'un d'eux, l'ogre mage Estavan, est désireux de la voir appuyer ses employeurs du Consortium du Commerce Planaire. D'abord, il a envoyé à Zadara des présents exceptionnels (tombés de la cargaison d'une caravane) et lui a demandé de lui rendre visite à son bureau. Zadara connaissait la réputation d'Estavan, qui ne se déplace jamais dans les rues de Sigil, aussi lui a-t-elle clairement répondu qu'il devait lui rendre visite en personne.
L'ogre mage envoya alors une bande de larbins, mais Kubriel et Gog refusèrent de les laisser entrer.

Alors, Estavan, faisant appel à l'amour pour l'Art de Zadara, lui envoya un portrait de lui-même, avec un contrat.
Elle fit comme si le portrait était véritablement l'ogre mage et négocia avec le tableau. Zadara lui renvoya la note, estimant le cadeau à une seule pièce de cuivre. (La titan se délecte de jouer avec le seigneur marchand).

Shemeshka la Maraudeuse est une autre affaire. Zadara ne prend aucun plaisir à traiter avec le prétendu Roi du Commerce, cette arcanaloth qui tente de fourrer son museau dans chaque affaire de la Cage. En tant que membre de la secte des Marchands, Zadara protège assez bien son territoire financier, disant en parlant de Shemeshka : "Cette louve taille Sigil en pièces comme si c'était un agneau".

L'arcanaloth est contrariée par l'incapacité de ses espions à cerner les affaires de Zadara - il n'est pas nécessaire de mentionner le fait que la titan est une puissante rivale en affaire, dont la simple présence physique fait paraître tout petit en comparaison.
Quelques biges ont fait l'erreur de parler du détestable A'kin en face de Shemeshka, mais aucun n'ose lui parler de Zadara, la principale et prometteuse concurrente de la fiélonne.

Zadara se place au-dessus des chamailleries insignifiantes d'Estavan et de Shemeshka - au-dessus de tout le monde en réalité.
En fait, avant de venir à Sigil, elle s'était instaurée sur le monde Primaire de Rublia en tant que divinité bonne et honnête. Les faibles mortels de ce monde appauvrit en magie vénéraient un grand nombre de puissances, mais il n'en avaient jamais vu une d'aussi près et en personne.
Aussi, quand Zadara dévala la montagne et marcha droit sur la plus grande cité de Rublia, les autochtones l'ont prise pour un être divin. Et la titan se réjouissait d'utiliser des sorts d'Illusion majeure, de tempête de feu, de rappel à la vie et autres pour les encourager.

Une fois que vous avez été une déesse, c'est difficile de redevenir une simple titan.
- Zadara

Les gens de la cité glorifiaient Zadara, la vénéraient et la comblaient de victuailles et de richesses.
Cependant, après un certain temps, une vraie divinité de Rublia - une grande puissance nommée Skeartim - pris ombrage de la perte de ses fidèles pour cette prétendue déesse. Il l'a poursuivit de part le monde, avec l'intention de l'inscrire dans le Livre des Morts, mais Zadara s'échappa vers Sigil, le seul endroit du Multivers où elle savait qu'aucune puissance ne pourrait la suivre.

Satisfaite de ce refuge, Zadara se sent quand même seule et isolée. Elle ne peut plus mettre les pieds hors de Sigil - ou du moins, pas avant que Skeartim ne l'ait oubliée (ce qui peut prendre beaucoup, beaucoup de temps). Elle ne peut pas retourner sur son plan d'origine, en Arborée ; et son maillet des titans est désormais le seul lien qu'il lui reste du Mont Olympe.

Plus que tout, cependant, Zadara regrette les plaisirs de se jouer des autres comme si c'était des marionnettes - et les sensations matérielles que lui procuraient les trésors d'un dieu.
Elle tire le meilleur partie de son exile volontaire en manipulant les autres dans la Cage. C'est en partie pour ça qu'elle est devenue membre de la secte des Marchands.
Après tout, sa grande taille, sa force et ses compétences n'ont rien d'extraordinaire dans Sigil. Elle a besoin d'autres moyens pour en devenir l'acteur majeur, et le jonc est la réponse à ça.

Néanmoins, en tant que membres des Marchands - et en tant que fugitive - Zadara essaye de faire profil bas. Elle reste derrière les murs de sa maison, ne sortant que pour assister à des expositions d'art baroque, des ouvertures de musée, et autres. (Les plaisirs culturels et sensoriels de la Salle des Fêtes sont bien trop tentants pour y résister).
Dissimulée par le biais de magie ou par l'obscurité, elle vagabonde habituellement dans les quartiers, en s'assurant de récupérer le jonc des matois qu'elle finance.

Mesurant près de 7,5 mètres, Zadara se complaît dans son existence gigantesque, et bien qu'elle soit logique et prévoyante, elle aime afficher de vives émotions et une certaine tragédie. Elle dissimule sa peau mate d'une robe de velours bleu nuit parsemée de petites étoiles blanches (des gemmes cristallines qui brillent lorsqu'elle se déplace).
Ses cheveux d'ébène ondulés sont coupés extrêmement courts, faisant d'autant plus ressortir ses grands yeux bleus, son nez percé de diamant, et ses dents blanches éclatantes. Zadara porte des sandales recouvertes d'or, bien que peu de gens les voient ; leurs longues lanières s'enroulent autour de ses mollets, et elle peut ainsi sentir le jonc se frotter contre sa peau.

Avec toute sa richesse et son pouvoir, Zadara doit se tenir à l'écart des feux de la rampe le plus souvent possible - une besogne difficile, étant donné son ego débordant. Elle reçoit des visiteurs, mais invite rarement quelqu'un d'elle-même.
Elle est toujours à l'affût, au cas où Skeartim trouverait un moyen d'entrer dans Sigil, ou qu'il lui envoie un potentiaire ou un aléax2 pour faire le sale boulot à sa place.
Zadara peut juste espérer qu'avec assez de jonc et d'influence, elle pourra un jour se libérer de la peur. D'ici là, elle ne peut pas quitter Sigil.

Pas étonnant qu'ils appellent ça la Cage.

 


1 - Spellhaunt (Planescape Monstrous Compendium 2) : c'est le résidu d'un sort qui a été invoqué quelque part où il n'aurait pas du, et qui ressemble à une grossière forme humanoïde d'énergie lumineuse.

2 - L'aléax (Supplément Monstrueux, boite de base Planescape) est une manifestation physique de la vengeance d'une puissance. Chaque divinité en possède un et un seul ; elle l'envoie punir comme il se doit ceux qui s'écartent des obligations de leur alignement, qui ne lui sacrifient pas suffisamment de trésors ou qui provoquent sa colère d'une quelconque autre façon.

 

Zadara
(Planaire/femelle titan/DV 20/Secte des Marchands/N)

CA 0 ; VD 36 ; Pv 132 ; TACO 5 (-2 avec son maillet) ; #AT 2 ou 1 ; Dég 7d6+14/7d6+14 (Maillet, Force) ou 10d6 (éclair) ; AS bonus de Force, sorts ; DS forme éthérée, immunités, sentir le potentiel des gens ; Faiblesses Spécifiques restrictions de secte ; RM 50% ; TA G (7m50 de haut) ; NM champion (16) ; Int supra-géniale (20) ; PX 21000.
Source : Bestiaire Monstreux (Titan), PS MCII (Merkhant).
Notes : AS - Sa Force de 25 lui confère un bonus de +7 aux jets d'attaque et +14 aux dégâts ; chaque round, elle peut renoncer à ses deux attaques pour envoyer un éclair avec son maillet qui inflige 10d6 points de dommage à une cible unique ; en plus de ses pouvoirs magiques innés, elle peut lancer des sorts comme un prêtre de niveau 20.
DS - forme éthérée deux fois par jour ; immunisée aux attaques d'armes non magiques ; son Intelligence de 20 lui accorde une immunité contre les sorts d'illusion de niveau 1 et 2 ; ressent le potentiel de n'importe quelle créature vivante pour en tirer profit.
Faiblesse Spécifique : du fait de son appartenance à la secte des Marchands, Zadara n'a pas le droit de faire un investissement qui ne soit pas rentable (elle doit au moins récupérer 100% de la mise).
Personnalité : Robuste, égoïste, ambitieuse.
Equipement spécial : maillet des titans.
Bénéfices de faction : .
Sorts (9/9/9/8/7/5/2) : Les MD peuvent donner à Zadara n'importe quel sort de prêtre de niveau 1 à 7. Elle préfère la magie visible et impressionnante. Ses sorts préférés sont animation d'objet, effroi (l'inverse d'apaisement), lame enflammée, insectes géants, croissance végétale, rappel à la vie, rayon de soleil, et transmutation de la pierre en boue.
Pouvoirs magiques : (1/round, à volonté) : illusion majeure, apparence altérée, convocation d'animaux II, projection astrale, bénédiction, charme personne ou mammifère, communion avec la nature, soins des blessures légères, mauvais œil, tempête de feu, immobilisation des personnes, immobilisation des monstres, immobilisation des morts-vivants, invisibilité, lévitation, lumière, image miroir, passage sans trace, production de feu, protection contre le mal sur 3 mètres, apaisement, délivrance de la malédiction, bouclier, langage des plantes, convocation d'insectes et vent de murmures.
Emplacement : Dans sa demeure du Quartier de La Dame, en train d'assister à des expositions d'art dans Sigil, ou marchant incognito dans la rue.
Interprétation : Zadara est une personne dominante et dynamique, plus grande que nature dans tous les sens du terme. Sa voix profonde, ses rires retentissants et sa gestuelle théâtrale soulignent bien sa soif d'existence apparente. La plupart des choses l'amusent.
Combat : Lorsqu'elle quitte la sécurité de sa demeure, Zadara porte son maillet des titans ; elle l'utilise volontiers pour frapper un adversaire, mais économise son pouvoir d'éclair pour les cas d'extrême urgence. Elle aime utiliser sa magie pour intimider, embarrasser ou humilier ses adversaires plutôt que de les écraser.

 



 

Autres personnalités

Autres personnalités

Les personnages, les groupes et les lieux décrits dans le Uncaged : Faces of Sigil ne sont qu'une partie des méandres de Sigil. Avec tous ses portails, la Cage constitue un lieu de rassemblement pour les arpenteurs issus de tous les domaines de la vie, de la mort, et de tout ce qui se trouve entre les deux. Les Maîtres de Donjon qui dirigent des aventures ou des campagnes dans Sigil (ou même ceux qui baladent brièvement leurs personnages joueurs dans la Cage) sont libres de peupler leurs parties avec toutes sortes de personnages, hormis les dieux - la Dame des Douleurs empêche les puissances d'entrer dans sa cité.

Les textes qui suivent présentent une poignée d'autres individus et groupes que l'on peut trouver dans Sigil (bien qu'ils puissent aussi apparaître dans la plupart des autres suppléments PLANESCAPE). Naturellement, ils ne sont pas aussi détaillés que les autres personnages des pages précédentes, mais ils devraient donner aux Maîtres de Donjon quelques idées supplémentaires pour renouveler leurs aventures dans Sigil.

Leyruss Arn

Leyruss Arn (Planaire, tieffelin, niveau 0, Neutre Mauvais) avait l'habitude de passer son temps à jouer avec les autres gamins de la Ruche au jeu du portail - qui consiste à compter combien de primaires ils pouvaient berner en leur faisant franchir un portail vers les Abysses, ou ailleurs. Et Leyruss était suffisamment astucieux pour remporter la plupart des défis quotidiens.

Bien sûr, tout cela changea lorsque le Grixxit utilisa des glyphes planaires pour fermer un portail vers la Géhenne - sans savoir que Leyruss se tenait sur le seuil du portail. Le jeune tieffelin fut découpé en deux de la tête aux pieds. Mais il était trop vivace pour mourir. Une partie de son corps resta dans la Ruche (un mince rideau argenté empêche de voir ses entrailles), tandis que l'autre partie fut abandonnée dans la Géhenne - et aucun des deux morceaux n'est désormais capable d'emprunter un portail.

Etant donné que la moitié se trouvant à Sigil est au courant de tout ce que sait l'autre moitié, les gueusards payent Leyruss pour espionner tout ce qui se passe dans les Plans Inférieurs. A présent, le tieffelin ne manque de rien. Néanmoins, au plus profond de son cœur sombre, il sait qu'il préfèrerait ne faire qu'un à nouveau, et il fera n'importe quoi pour qu'un affranchi puisse l'aider.

Brot le Fou

Je ne sais pas. Vous avez rendez-vous ?
- Brot le Fou s'adressant à un bougre qui lui a posé la mauvaise question

Le Bureau des Renseignements dans le Quartier des Gratte Papier est l'endroit idéal pour un matois qui souhaite dénicher ce dont il a besoin de savoir à propos des ressources gouvernementales et des commerces privés de Sigil. Et tout ce qu'il a besoin de faire, c'est aller voir l'intendant, un bige appelé Brot le fou (Planaire, bariaure, Guerrier 1, Fraternité de l'Ordre, Loyal Neutre). Brot n'est pas un fou azimuté ; c'est un fou tout court. Il semble particulièrement mal adapté pour ce boulot, car c'est lui qui se tient derrière le bureau en marbre du hall d'accueil et qui reçoit tous les visiteurs qui viennent ici à longueur de journée.

Avant que le péquin ne puisse rencontrer un fonctionnaire pour lui poser des questions, il doit obtenir un rendez-vous auprès de Brot et refiler un pourboire convenable au bariaure. Mais Brot considère un simple "bonjour" comme un léger agacement, et tout le reste comme une offense personnelle. Les gardes Rectifieurs qui parcourent le Bureau des Renseignements s'assurent que personne ne cause de problème, mais c'est bougrement frustrant (pour ne pas dire rageant) de supporter les plaintes et les insultes de Brot suffisamment longtemps pour obtenir un rendez-vous.

Certaines personnes disent que Brot est fou parce qu'il est sourd d'une oreille (suite à de trop nombreuses bagarres en Ysgard), et le fait qu'il note souvent les rendez-vous à une mauvaise date ou avec le mauvais fonctionnaire confirme cette impression. Et lui faire remarquer ces erreurs ne fait que le rendre encore plus fou.

Fhas'kir

Dernièrement, le Visage de Gith, une taverne tranquille de githzeraïs dans le Bas-Quartier, a été assaillie par des groupes rrakkma de jeunes et avides guerriers de gith qui traquent les illithids à travers les plans. Un des groupes, dirigé par une matois aux nombreux piercings nommée Fhas'kir (Planaire, femelle githzeraï, Guerrier 5, Libre Ligue, Chaotique neutre) pense avoir découvert le soltif qui inscrirait enfin Ilsensine - le dieu-cerveau des illithids tant haï - dans le livre des morts. Fhas'kir a acheté au marché noir une copie des notes de Bilfar le Devin, un mage assassiné qui a émis une théorie selon laquelle les rats-crânes, la peste des plans, sont en réalité les yeux espions d'Ilsensine.

Fhas'kir et ses huit comparses projettent de parcourir la Cage, afin d'attraper et de tuer tous les rats-crânes qu'ils croisent. Mais la meute de rats incroyablement intelligente connue sous le nom de Tant-en-Un a eu vent du projet de Fhas'kir, et elle a chargé son serviteur Parakk de faire tout le nécessaire pour éloigner ou éliminer son groupe.

M'borr

Des crocs, de la fourrure et de la rage - voilà ce qui caractérise l'esprit de M'borr (Planaire, homme-lion, DV5, Neutre), un lascar originaire des Terres des Bêtes venu à Sigil pour faire subir le poids de sa colère à tous ceux qui infligent des mauvais traitements aux animaux ou qui les exploitent. M'borr fait partie d'un mouvement en pleine expansion à Krigala (vaguement associé à la Guilde Verdoyante, bien que cela soit réfuté par tous ceux qui sont impliqués) qui s'oppose aux ennemis de la nature à travers les plans, au nom des droits des animaux. M'borr - un lion humanoïde qui se tient debout - rôde la nuit dans Sigil, à la recherche de biges vêtus de fourrures ou de propriétaires de boutiques qui vendent des peaux, des trophées de chasses, ou des objets réalisés à partir de morceaux d'animaux.

Il a attaqué à plusieurs reprises le magasin clandestin Des Parties et des Morceaux, menaçant Seamusxanthuszenus de le découper à petit feu si le méphite ne renonçait pas à faire du profit sur la mort de créatures vivantes. (En fait, M'borr a tué le premier propriétaire de cette boutique, un rutterkin nommé Nurx qui vendait de la viande d'animaux). M'borr n'agressera pas les péquins en pleine rue, mais il mènera des campagnes de harcèlement contre tous les bougres qu'il n'apprécie pas - et il peut toujours trouver des tas de raisons pour ça, si on lui laisse l'ombre d'une occasion.

P. Cad Peadle

Les parieurs qui misent à la Roue de la Fortune ne savent pas que le jeu est truqué. Oh, celui qui fait tourner la roue paraît suffisamment calme ; il prétend même être un Greffier. Mais P. Cad Peadle (Primaire, humain, Magicien 8, Mathématiciens [secte], Loyal Neutre) est en réalité un membre des Mathématiciens, une secte de mordus des nombres située sur Méchanus. Et il connaît si bien les lois des probabilités qu'il parvient à arrêter la roue sur la case qu'il veut, uniquement par la façon dont il la fait tourner.

De temps en temps, il fait en sorte que Verden, qui dirige la luxueuse auberge au-dessus de la taverne, reparte avec un objet magique. Voyez-vous, le gérant de la taverne paye bien Peadle pour son travail à la Roue (et pour empêcher les biges chanceux et les tricheurs de gagner trop de jonc). Mais il est venu à Sigil pour trouver des failles dans les lois physiques de la cité, espérant trouver une formule qui lui confèrerait le contrôle de ses portails. Sa mission le contraint à se faire un petit extra à côté, alors il est content de faire tourner la roue de façon à arranger un ami - en échange d'une petite garniche.

Soeur Cade

Si un péquin perd un objet dans Sigil - une dague, une chaussure ou un sac de pièces d'argent - il se pourrait bien qu'il le retrouve à l'église de le Ruche dirigée par Sœur Cade (Planaire, humaine, Clerc 1, Xaositecte, Chaotique Bon). Peut-être est-ce dû à son allégeance à sa faction, mais il semblerait qu'elle se retrouve toujours avec les objets que les autres ont perdu. Elle prétend ne pas savoir comment cela se produit, disant simplement qu'à chaque fois qu'elle part vérifier les "Objets Trouvés" de son temple, elle y découvre trois ou quatre trucs qui n'y étaient pas le matin même.

Mais pas mal de gens méfieux dans la Cage se gardent de son beau sourire, convaincus que la prêtresse vole ces objets ou qu'elle engage des peleurs pour faire le sale boulot à sa place. Ils disent qu'elle fait ça pour attirer des naïfs vers son temple, afin de pouvoir convertir les bougres aux principes de son culte. Mais il semblerait que Sœur Cade ne puisse pas rester affiliée à une puissance en particulier pendant plus de quinze jours. Au dernier recensement, elle aurait vénéré 39 divinités différentes. Elle se lasse facilement et change de dieu pour renouveler sa foi (c'est pourquoi elle ne dépasse jamais le rang d'acolyte). Qu'est-ce qu'un bige pourrait attendre de plus de la part d'un Xaositecte ?

Pierres et Rouages

Question : qu'est-ce qu'un déserteur githyanki, un centaure fourmi et un bibard d'Outreterre ont en commun ? Réponse : Pierres et Rouages, une équipe qui dessine, construit et rénove tous types de bâtiments dans la Cage. Tout a commencé lorsqu'une puissante guerrière githyanki nommée Tcha (Planaire, femelle githyanki, Guerrière 11, Athars, Loyal Mauvais) décida d'abandonner sa vocation pour devenir une mlar - une sorte d'architecte magique, des affranchis qui inventent et élaborent des cases, des guitounes et autres édifices. Tcha vint à Sigil et rencontra Phyton (Planaire, formien [myrmarch], DV 6+6, Loyal Neutre), un centaure fourmi de la taille d'un cheval dont les griffes lui permirent de construire certaines des plus belles cités insectes d'Arcadie. Peu de temps après, ces deux-là croisèrent Skea Bois-Feuillu (Planaire, demi-elfe, Barde 4, Société des Sensations, Loyal Bon), l'artisan grand amateur de bières à l'origine de l'auberge du Dragon Immergé (dans la ville-portail de Sylvania), ainsi que de nombreux bars construits avec des rouages qui tournent et pivotent.

Ensemble, ils fondèrent Pierres et Rouages, et grâce aux publicités avisées d'Harys Hatchis, ils ont toujours du boulot. Chaque centimètre de Sigil est déjà occupé, mais P&R rase les guitounes abandonnées et construit de nouvelles tours solides à la place. Et lorsque les fanfarons de la Chambre des Orateurs en viennent à parler de "rénovations urbaines", c'est P&R qu'on envoie dans la Ruche (particulièrement dans les Scories). En fait, le trio s'est souvent retrouvé dans la Ruche ces derniers temps, à construire des petites cases robustes pour les aventuriers qui en ont marre de payer le prix réservé aux touristes dans les auberges de la cité.

Thelinagra

Thelinagra (Suppliante, femelle githzeraï, DV 1, Guilde des Anarchs, Chaotique Neutre) n'est jamais deux fois la même personne. Elle enseigne l'art du modelage du chaos dans son atelier du Bas-Quartier, où elle fabrique des statues à partir de matière du chaos et même des armes à partir de karach, un métal modelable. Mais l'étudiant avisé remarquera que son apparence change légèrement d'une leçon à l'autre - sa tête devient plus ovale, son nez passe de bulbeux à pointu, et ainsi de suite.

En réalité, c'est parce qu'elle est une suppliante des Limbes, l'esprit d'un Maître Anarch qui a été aspiré à travers un portail jusqu'à Sigil. Elle s'est façonné un corps à partir d'essence de chaos, mais même sa force de volonté disciplinée ne parvient pas à maintenir parfaitement sa forme 24 heures sur 24. Elle est toutefois restée dans la Cage, et partage le soltif du modelage de chaos avec quiconque désire l'étudier. Les lascars qui embrassent cet art se rendront compte qu'ils peuvent emporter un peu d'essence de chaos au cours de leurs aventures et modeler mentalement cette substance pour lui donner la forme de n'importe quel objet désiré, que ce soit un marteau, une corde ou une lance.

Wip Croc-Sauvage

Wip Croc-Sauvage (Primaire, halfelin, Guerrier 4, Harmonium, Loyal Bon) a beaucoup à prouver. Il y a quelques années, lui et son groupe d'aventuriers ont laissé le Plan Primaire derrière eux pour de bon, dans l'intention de se faire un nom dans les plans. Mais Wip avait l'impression que sa petite taille - il mesure à peine un mètre - l'en empêcherait. Il essaya donc de faire pencher la balance en rejoignant les rangs des seuls matois qui pouvaient lui offrir pouvoir, autorité et respect : l'Harmonium.

La faction l'entraîna puis le lâcha dans les rues de Sigil. Et à présent, Wip se pavane à travers les quartiers comme s'il mesurait trois mètres de haut, à la recherche de biges qui enfreignent la loi pour pouvoir les réprimander et les traîner jusqu'aux Cours de Justice. Et ce qui est drôle, c'est que Wip s'emporte bien plus souvent que la plupart des Têtes-de-Bois - un seul faux pas ou un mot de travers suscite chez cet intrépide halfelin une prolifération d'insultes et de menaces. Et il se jette alors dans la bataille sans hésitation, convaincu que le pouvoir de sa faction lui permettra d'en venir à bout.

Ça, ou la demi-douzaine d'autres Têtes-de-Bois qui auront tôt fait d'arriver.

Idées en vrac

Chinzpeter (Planaire, tieffelin, Clerc 4, Libre Ligue, Neutre Bon) est le propriétaire de Chez Chinzpeter, un magasin du Quartier du Marché qui rachète et vend des habits de seconde main en bon état, ainsi que des chapeaux et des chaussures. Les morbides étudiants de l'Ecole des Vifs Désagréments de Lazz, dont les musiciens Morvun et Phineas, fréquentent la boutique poussiéreuse jour et nuit.

Kunk (Planaire, kyton, DV 8, Loyal Mauvais) est un kyton violent enveloppé de chaînes qui travaille comme bourreau sur la Place des Suppliants. De longues et froides chaînes se déroulent de son corps pour attraper les biges par le cou. Les Rectifieurs l'adorent.

O'pok le Flagorneur (Planaire, githzeraï, Guerrier 2, Chaotique Neutre) possède un musée d'histoire et de propagande dans le Quartier des Gratte-Papier, dédié aux factols de Sigil, passés ou présents. O'pok perçoit des fonds de chaque faction, à l'exception de la Libre Ligue et des Anarchistes (qui désapprouvent ses exhibitions).

Setus (Planaire, tieffelin, Barde 1, Chaotique Neutre) est un jeune garçon payé pour sonner la cloche aux coins des rues et annoncer les nouvelles, les promotions des marchands, et les exécutions. Il conduit souvent les gens intéressés tout droit vers la source des rumeurs, et il est toujours disponible pour Harys Hatchis.

Elia Remi (Primaire, femme elfe, niveau 0, Garde Fatale, Chaotique Bon), une artiste de la Ruche, crée des sculptures publiques (interdites par l'Harmonium) à partir d'objets trouvés - os, fer oxydé, lambeaux de vêtements, rats crevés et autres. Bien sûr, elle "trouve" souvent ses matériaux avant qu'ils ne soient réellement perdus.

Tussa (Planaire, femelle bariaure, Magicienne 4, Ordre Transcendantal, Neutre Bon) entretient une serre (isolée dans la cour d'un riche seigneur du Quartier de La Dame) où elle fait pousser des herbes, des fleurs et des plantes pour le thé, la médecine, l'ouverture de portails et ainsi de suite. C'est un des seuls espaces verts qui pousse dans la brumeuse Sigil.

 

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