Locations in Nowhere : Specific Astral EncountersA Guide to the Astral Plane (page 78) La Citadelle AtharLa présence la plus importante de la faction dans l'Astral est la Citadelle Athar. Ces gens aiment être aux côtés des puissances déchues - cela les persuade que les puissances ne valent pas mieux que n'importe quel mortel. Ils ont positionné leur forteresse de façon à avoir trois puissances mortes inconnues dans leur champ de vision.
Cependant, ces lascars ne sont pas stupides, et ils connaissent le soltif au sujet du Gardien des Dieux Morts. De ce fait, ils n'importunent pas vraiment les cadavres des puissances, et ne construisent rien sur eux comme les githyankis. A la place, leur forteresse est une structure de pierre qui flotte librement. La Citadelle Athar est plus souvent considérée comme un temple - un sanctuaire dédié au Grand Inconnu en face de "ces prétendants déchus", tels qu'ils sont nommés par le factor Tobias Gnoas (Planaire, humain, Prêtre 12, Athar, Neutre), le dirigeant de la citadelle. Contrairement aux nombreux refuges de la faction disséminés à travers les Plans, cet endroit-ci n'est pas en ruine. Au lieu de ça, cette construction flambant neuve facilite l'entraînement des prêtres Athars et des insurgés qui se sont spécialisés dans le renversement des religions, dans le discrédit des croyances, et dans l'ébranlement des fois envers les puissances. A cause de l'impopularité de ces activités, la citadelle est bien protégée. Le factor Gnoas est un homme orgueilleux, fidèle à tout égard, et dévoué à la cause de la citadelle. Il prend très au sérieux l'entraînement qui se passe ici, ainsi que sa défense contre les githyankis, qui cherchent de temps en temps à détruire la structure. Bien que quelques défenseurs soient postés ici à plein temps, le prêtre peut appeler des renforts d'Outreterre ou même de Sigil avec une rapidité surprenante grâce à la moire de couleur située dans le temple. Bien qu'il se fasse vieux (et qu'il paraît même plus vieux que son âge), cet homme sérieux et digne est engagé dans son devoir et refuse de laisser qui que ce soit l'entraver dans son travail. Agencement de la citadelleDe l'extérieur, la citadelle ressemble à une double tour opposée - une longue structure étroite avec un "toit" à chaque extrémité, faite de pierres bleuâtres. L'ensemble de la structure est faite de pierre, extraite d'une des grandes îles dérivantes du Plan Astral, et toutes les salles à part l'entrée ont une gravité (grâce à une magie dérobée aux githyankis) orientée selon l'extrémité de la tour où on se trouve. De ce fait, les Athars utilisent la salle d'entrée centrale comme une zone de transition.
Salles de classe : Ces salles contiennent des bureaux et des fournitures liées à l'étude. Les Athars font leurs lectures et leurs épreuves écrites ici. Dortoirs : Les nombreux résidents de la citadelle ont établi leurs guitounes dans ces salles, y compris les gardes, les formateurs, les stagiaires, les prêtres, et les grossiums. Entrée : Cette zone sphérique possède des ouvertures conduisant aux deux tours. Cinq gardes sont toujours là à surveiller (Planaire, Guerrier 2, Athar) armés d'épées larges et d'arbalètes légères. Ils peuvent rapidement demander de l'aide sous la forme de 15 gardes en renforts, et parmi les stagiaires, prêtres et grossiums qui se trouvent normalement sur place ou pas très loin. Bibliothèque : Cette grande bibliothèque, qui peut être utilisée par quiconque habitant ici, possède de vastes ressources concernant les dieux, la religion, et les sujets apparentés, ainsi que davantage d'informations générales. Le factor Gnoas répète constamment aux stagiaires de "bien connaître son ennemi". Bureaux : Ces salles servent de bureaux pour les grossiums de la citadelle, dont Gnoas, son assistante Athaon Garla Fistian (Primaire, femme demi-elfe, Prêtresse 5, Loyal Neutre), le capitaine de la garde Ridgath Ro (Planaire, bariaure, Guerrier 8, Athar, Loyal Bon) et l'instructrice en chef Athaon Bria Mossiki (Planaire, humaine, Magicienne 6, Athar, Neutre). Réserves : Tout ce dont la citadelle a besoin peut être trouvé ici, de la nourriture (bien qu'on n'en ait pas beaucoup besoin dans l'Astral) aux armes. Temple : C'est le foyer central de la citadelle, une grande salle pour les cérémonies et les dévotions dédiées au Grand Inconnu, où l'on peut trouver la plupart du temps les dix prêtres du personnel. C'est là aussi que se trouve le lien avec Sigil, bien ce ne soit pas pour autant un itinéraire direct. En fait, les Athars avaient l'habitude d'avoir un portail vers l'Astral situé dans le Temple Ruiné, leur quartier général de Sigil, mais le portail a été fermé. A la place, ils ont trouvé un autre portail qui conduit à un lieu isolé en dehors de la ville-portail de Chambard. Ils ont construit un refuge autour de ce portail qui, par chance, était situé à proximité d'une moire à double sens menant dans l'Astral. La Citadelle Athar dans l'Astral est construite autour de cette moire. Salles d'entraînement : Un gymnase et une zone de combat constituent les deux salles dédiées à l'entraînement.
Le Nuage OsseuxDurant ce qu'on appelait la Guerre des Mensonges, sur un monde Matériel Primaire nommé Terras, une vieille liche créa une armée de guerriers mort-vivants incroyablement grande. Il est dit que lorsque elle eut terminé, il ne restait plus aucun mort sur Terras. Opposés à cet épouvantable ennemi, un magicien - dont le nom s'est perdu avec le temps - et une paire de prêtres de la lumière, ouvrirent une brèche vers le Plan Astral, envoyant caguer la horde animée dans le Vide Argenté.
Etant de simples automates mort-vivants, les créatures ne peuvent pas se déplacer dans l'Astral - elles n'ont pas d'esprit en tant que tel. Ca signifie qu'il y a une énorme mer flottante de lascars en suspens dans le Plan Astral. Ca ne veut pas dire qu'ils n'attaqueront pas quelqu'un qui s'approche à leur portée, bige ! Le nuage entier dérive légèrement mais, pour la plupart, c'est une caractéristique du plan, grande et immobile, constituée entièrement de morts animés. Quelques mort-vivants dans le Nuage Osseux sont puissants et redoutables. Bien qu'ils soient très rares, ils existent grâce aux étranges conditions des lieux. En fait, les nombreux mort-vivants du Nuage Osseux, avec l'énergie négative qu'ils possèdent, ont ouvert une petite fissure menant au Plan Ethérée, ainsi qu'un passage vers le Plan d'Energie Négative. Ca permet aux mort-vivants supérieurs, tels que les vampires ou les âmes en peine, de subsister dans la zone du nuage alors qu'ils ne devraient pas être en mesure de se trouver dans l'Astral. Les mort-vivant plus intelligents qui ont été bannis avec les squelettes animés et les zombies sans cervelles demeurent dans le Nuage Osseux pour un certain nombre de raisons, malgré le fait qu'ils peuvent se déplacer dans l'Astral (quoique lentement, pour certains). Les goules et les blêmes se nourrissent des autres morts-vivants. Les nécrophages, les âmes en peine et les vampires restent là à cause de leur lien avec l'Ethéré ou le Plan d'Energie Négative. Ils sont effectivement piégés au sein du Nuage Osseux à cause de ce lien - ils ne peuvent pas s'aventurer dans le reste du plan. Peut-être que certains des plus puissants et des plus intelligents parmi eux complotent et manigancent un moyen de maîtriser tous les morts dans le nuage et de les mobiliser d'une façon ou d'une autre. La chanson raconte qu'il y a plus d'un nécromancien vivant ou autres lascars qui se sont essayés à trouver un moyen de tous les faire bouger et d'en faire à nouveau une armée. Les voyageurs devraient être avertis de l'existence du Nuage Osseux. Errer en son sein pourrait être la dernière chose qu'un quoqueret ferait. De loin, il apparaît à travers le Vide Argenté comme une tâche floue d'os blanchis. Ce n'est que lorsque le péquin s'approche à une portée de vue normale (environ 200 mètres) qu'il peut voir les squelettes et zombis qui composent le Nuage Osseux. Même ainsi, un lascar n'aperçoit que la surface du phénomène. Selon des normes terrestres, le nuage s'étire sur une centaine de miles. Bien sûr, cela ne signifie pas grand-chose en termes Astral. "Des mains squelettiques se saisissaient de moi, des doigts décharnés et acérés - c'était plus horrible que ce que je n'aurai jamais pu imaginer. Une mer sans fin de meurtriers morts-vivants, tous criant d'une vieille voix grinçante qui n'évoque que la mort."
- Bref compte rendu du Nuage Osseux Le fait est que cela prend de deux à six heures pour le contourner (ce qui est probablement ce qu'un matois a de mieux à faire). L'énergie négative impliquée créé de nombreuses entraves mentales, augmentant considérablement le temps de voyage d'un lascar. Mais qu'est ce qu'un péquin peut bien y faire ? Personne n'irait à travers cette masse de mort-vivants volontairement, n'est ce pas ? Et bien c'est faux. Voyez-vous, quelques matois avisés ont "creusé" des endroits dans le Nuage Osseux et ont érigé des forteresses. En utilisant une magie destructrice, ils ont éradiqué tous les mort-vivants à un endroit précis du Nuage Osseux, et ont ainsi créé une zone sûre à l'intérieur de la masse. Bien entendu, les habitants sont suffisamment puissants pour traiter avec les mort-vivants intelligents qui y errent, et qui peuvent donc se déplacer, mais ces mort-vivants ambulants sont heureusement rares. De plus, il y a une abondance de moires qu'un péquin pourrait vouloir emprunter au sein du Nuage Osseux. En fait, on sait qu'il y a à l'intérieur des moires menant au Mont Céleste (quelque part proche de Foi-du-Coeur), à la ville-portail de Rigus en Outreterre, et à Alfheim en Ysgard, ainsi que des centaines d'autres. La chanson raconte que quelques biges vraiment déplaisants ont sectionné un conduit qui parcoure le Nuage Osseux et, à présent, le conduit déverse quiconque l'emprunte dans le cœur de cette mer de mort-vivants. Si un péquin désire se rendre dans un endroit au sein du Nuage Osseux, il n'y a seulement que deux façons pour se faire. La première est d'utiliser le sort de téléportation ou toute autre magie similaire. C'est le moyen le plus simple et le plus sûr - mais ce n'est pas toujours possible (ce genre de sorts appartient à une magie de haut niveau). La seconde méthode, plus difficile, est de lutter à travers. Mais seulement si un prêtre allié peut vraiment venir en aide. Un prêtre qui peut repousser les mort-vivants au point d'arriver à les détruire peut simplement utiliser ce pouvoir pour dégager le passage, du moins parmi les mort-vivants mineurs du nuage. Le renvoi ordinaire n'aide pas, car les mort-vivants ne peuvent aller nulle part - c'est d'ailleurs pourquoi ils sont ici en premier lieu. Utilisez la table ci-dessous pour déterminer le type de mort-vivants rencontrés dans le Nuage Osseux. La plupart des individus sont distants de 1,5m à 3m (Hé oui, bige, ça veut dire qu'il y a des millions de mort-vivants dans ce nuage). Rencontres de mort-vivants dans le Nuage Osseux 01-50 : Squelette *Ces créatures sont capables de se déplacer (bien que très lentement pour certaines), mais elles restent toujours dans le Nuage Osseux malgré tout. Les résultats spéciaux sont déterminés par le MD. Ces rencontres peuvent comprendre de nombreux types de mort-vivants, tels que les vampires ou les bêtes mort-vivantes.
La Moire IncolorePendant de nombreuses années, la moire incolore n'était qu'une légende. A présent, elle constitue la preuve que les légendes s'avèrent souvent fondées sur des faits. Les histoires parlaient d'une moire de couleur qui ne pouvait être vue, car elle était constituée de toutes les couleurs. Elle pouvait seulement être trouvée en écoutant, car elle était issue des mots, des murmures, des hurlements et des sons de tous les plans. La chanson disait que cette moire menait partout.
Et cette chanson disait vrai. La moire incolore existe, et elle mène partout. Avec un peu de chance, lorsque cette moire s'ouvre, l'orifice qu'elle produit est positionné sur une sorte de point fluctuant. Cette moire projettera toute personne qui y entre à l'endroit auquel elle pense. Voici l'inconvénient : vu que la moire fonctionne de manière capricieuse, elle laisse échapper les sons de l'endroit auquel elle est connectée - et elle est connectée en tous lieux. Le son s'en déverse, et toute personne qui se situe à moins de 100 mètres peut à peine le supporter. Aucun son particulier ne peut être entendu, seulement une clameur globale. En réalité, franchir la moire rend sourd - et il n'y a aucune protection ou immunité dans les Plans qui épargnera le péquin de cette fatalité. Bien entendu, puisque le constant vacarme détériore les organes auditifs du péquin, il est possible de recouvrer l'ouïe grâce à un sort de régénération. Et malgré le fait que la moire incolore permet aux sons de pénétrer dans l'Astral depuis n'importe où, elle ne fournit qu'un moyen de transport à sens unique. Vu qu'elle est invisible, le péquin ne peut pas utiliser la moire pour scruter à travers, comme avec les autres moires de couleurs. En fait, la moire incolore n'a pas grand-chose en commun avec les moires de couleur normales, mais les barbes grises prétendent que c'est le même genre de phénomène. Les légendes racontent que la moire ne peut être trouvée qu'en essayant de l'entendre, et ces histoires sont vraies en plus. Même si un péquin parle à quelqu'un de la moire incolore, ce lascar ne pourra pas s'y rendre simplement en y pensant (et personne ne sait pourquoi, exactement). Il doit y être conduit par quelqu'un qui y a déjà été au préalable, sinon il errera dans l'Astral, à écouter la cacophonie. C'est une balade qui emmènera le quoqueret pendant - oh - quelques centaines d'années (s'il est chanceux). Cependant, il y a encore plus à dire sur la moire. Un illithid nommé Varlomor (qui est désormais sourd, bien entendu) utilise l'emplacement caché de la moire incolore comme un endroit pour se dissimuler de ses ennemis, les githyankis. Varlomor (Planaire, flagelleur mental, DV 8+4, Loyal Mauvais) travaille en tant qu'espion, envoyés par ses semblables pour surveiller les githyankis et faire des rapports sur leurs activités. Il garde sa présence secrète et, s'il est découvert, il se fera passer pour un tieffelin (il porte un manteau et un capuchon qui recouvre la plupart de son apparence) jusqu'à ce qu'il puisse graver dans le marbre ceux qui l'ont repéré.
La Cour des Tueurs de DieuxVoici à présent un groupe de biges prétentieux, si on peut dire ça. C'est un groupe dissident des Athars, renvoyé à cause de son attitude militante. Les Tueurs de Dieux vont un peu plus loin dans la simple croyance que les puissances ne sont en réalité ni des divinités, ni des dieux immortels ; ils pensent que les puissances doivent être détruites.
L'idée qu'un péquin ait envie de vivre n'est pas vraiment la philosophie qu'ils adoptent. Néanmoins, ces lascars se nomment eux-mêmes Tueurs de Dieux. Bien sûr, ils n'ont jamais tué de dieu, mais interrogez-les à ce propos, et ils vous diront que ce n'est qu'une question de temps. La plupart des autres personnes disent que c'est un groupe de bonimenteurs, et que ces soi-disant grossiums branlent stupidement leur râtelier. D'autres pensent qu'ils sont un joyeux groupe de lunatiques bien armés. Les Athars en ont eu plus qu'assez, jusqu'à les virer à coups de pieds au cul (mais, à toutes fins pratiques, ces personnes sont encore considérés comme des Défieurs). Les membres de la Cour sont presque tous des chasseurs hors pairs ou des affranchis extrêmement puissants. Ceux qui ne le sont pas effectuent les tâches les plus banales à la Cour ou, parfois, recherchent et rassemblent davantage d'informations au sujet des puissances, à partir de sources diverses. Les membres puissants améliorent leurs compétences en tuant des monstres et des grosses bêtes jusqu'au jour où ils sont prêts à défier une puissance (du moins le pensent-ils). Mari Torsaval (Planaire, humaine, Guerrière 10, Athar, Neutre Mauvais) est la dirigeante du groupe, qui est constitué de toutes sortes de lascars - à l'exception de prêtres. Bien que ce ne soit pas un groupe strictement mauvais, ils ne sont pas particulièrement bienveillants pour autant. Quelques uns considèrent la quête de détruire les puissances comme bonne et juste, mais beaucoup d'autres considèrent qu'il est temps pour les puissances de cracher au bassinet. Mari s'emploie à établir une alliance avec les Rectifieurs, qui pourraient être convaincus que la justice peut également être appliquée aux puissances, mais jusqu'à présent elle n'y est pas parvenue. Quoique qu'en pensent les autres personnes, les Tueurs de Dieux ont leur propre forteresse dans l'Astral. De même que la Citadelle Athar, elle est située à proximité de quelques dieux morts, mais pas tout à fait sur l'un d'eux. Cependant, à la différence des autres Athars, les Tueurs de Dieux considèrent les cadavres comme si c'étaient des trophées de chasse, ou un équivalent. Agencement de la CourEtonnamment, la citadelle de la Cour n'est pas spécialement bien défendue. Les membres, dans leur arrogance, croient qu'ils peuvent gérer tout ce qui arrive.
Tu penses que les puissances ont quelque chose de spécial ?
C'est faux. Ce sont juste les plus grandes créatures de toutes. Elles peuvent être tuées comme n'importe qui d'autre. Il suffit de regarder autour de toi. - Mari Torsava, des Tueurs de Dieux Armurerie. "Le bon outil pour le bon boulot", dit toujours Mari. Cette armurerie contient une quantité d'armes magiques, en plus de toutes sortes d'armes classiques conçues à travers les plans. Certaines des armes les plus puissantes se trouvent à l'intérieur d'une crypte fermée et scellée, protégée par un symbole de mort et un golem de fer. La crypte renferme un marteau de tonnerre, une épée vorpale, une épée de glace, une épée langue de feu, une épée +2 tueuse de dragons, une épée +2 tueuse de géants, un certain nombre de flèches tueuses et - selon la rumeur - un ou deux artefacts. Habitations de la Cour. Les divers membres de la Cour utilisent ces salles lors de leur séjour ici (quand ils ne sont pas en train de chasser ou de collecter des informations). Chail Markov (Planaire, demi-elfe, Mage 16 / Voleur 16, Athar, Neutre), Sir Baddinil Krausinou (Primaire, humain, Guerrier 12, Loyal Neutre), et Fe (Planaire, tieffelin, Voleur 17, Athar, Chaotique Mauvais) comptent parmi les membres les plus importants. Chenils. La Cour possède un grand nombre de créatures entraînées ou charmées dans ses quartiers. Il s'agit notamment de quatre fhorges, dix chiens spectraux, et une redoutable horreur chasseresse. Ils détiennent aussi trois paleffrois et dix griffons utilisés comme montures (en dehors du plan). Bibliothèque. Cet entrepôt de connaissances considérable s'oriente sur les tactiques de combats, l'écologie des monstres, et les puissances (pas sur les religions, mais sur les puissances elles-mêmes). Je ne donne pas plus de six mois à ces azimutés de "Tueurs de Dieux" avant qu'une quelconque puissance les anéantisse d'une simple pensée.
- Tavar Norsic, prêtre d'Odin Salle de réunion. Une énorme table en bois entourée de larges chaises domine cette salle. Le reste de la pièce est rempli de trophées de chasse - dont des têtes de monstres et des bêtes entières empaillées et dispersées dans la salle. Les proies les plus impressionnantes qu'on trouve ici sont un bebilith, un tyrannœil, une gorgone et un ki-rin.
La Sangsue DivineIl n'y a pas beaucoup de biges suffisamment futés pour respecter les dieux-morts comme il se doit, ou du moins pour éviter de fâcher leur gardien. Un lascar nommé Ghyris Vast (Planaire, humain, Guerrier 10, Morne Cabale, Chaotique Neutre) a pris sa vie en main en créant une chose qu'il a baptisé la Sangsue Divine.
Ghyris a bâti une enceinte de bâtiments sur le corps d'un dieu oublié (qui ne possède aucune gravité). Méfieux que d'autres puissent vouloir lui dérober son invention, il s'est entouré de mercenaires reaves, et s'est associé avec une paire de rakshasas, Il-temid (Planaire, rakshasa, 7 DV, Loyal Mauvais) et Khosun (Planaire, rakshasa, 7 DV, Loyal Mauvais). Certaines personnes disent qu'en fait c'est les rakshasas qui ont créé la Sangsue Divine, mais qu'ils étaient trop effrayés pour la tester, et c'est pourquoi ils l'ont confié à cet azimuté de Ghyris pour qu'il l'expérimente. La plupart des matois au courant de ces soltifs - dont Ghyris bien entendu - réfutent de telles rumeurs. La Sangsue Divine est une énorme machine semi magique qui est censé drainer l'énergie vitale des dieux-morts. Cette énergie (soi-disant là aussi) peut être utilisée pour des buts divers tels que ressusciter les morts, créer et recharger des objets magiques et même créer des portails (ce que Ghyris prétend). Dans quelle mesure tout cela est vrai demeure un mystère - Ghyris a tendance à divaguer lorsqu'il parle de la machine. De toute façon, Ghyris y croit - et ses alliés le prétendent aussi (même si tout ceci pourrait bien être une bonne pelade). L'enceinte est terminée, et tout ce qu'il reste désormais, c'est la finition de la Sangsue Divine. La chanson raconte que chaque groupe, des Greffiers aux Signeurs en passant par les baatezus, serait capable de payer quelques paquets de jonc à quelqu'un pour qu'il s'infiltre à l'intérieur et y découvre le véritable soltif de la Sangsue Divine, et voir si ça marche vraiment ou pas. La plupart des gens sont effrayés à l'idée que l'enceinte puisse être attaquée à tout moment par la fureur du Gardien des Dieux-Morts. (D'autres affirment que le fait qu'ils n'aient pas encore attaqué montre bien que la Sangsue ne fonctionne pas). L'enceinteCase de Ghyris. Cette cabane est la demeure de l'inventeur fou. Au milieu du fatras d'outils, de pièces de machine et de livres, un péquin pourra y trouver le journal de Ghyris, qui révèle le soltif de toute l'opération, et les plans de la Sangsue Divine (même s'il y a eu des modifications importantes dans la conception, dont certaines sont détaillées dans le journal, et d'autres seulement insinuées). Case des rakshasas. Les deux rakshasas vivent dans ce bâtiment. L'intérieur est admirablement décoré avec de riches meubles. Il y a même de l'eau courante magique pour se baigner (un luxe rare dans le Plan Astral). La seule réelle besogne des rakshasas est de maintenir une présence ici, pour que les chevaliers de la gueuserie et autres assimilés se tiennent à distance. Baraquements des reaves. Ces horribles lascars sont installés ici afin de protéger les lieux. Un lot dégoûtant, ils sont de moins en moins content de leur devoir de gardien, et tueraient pour un combat. Certains d'entre eux parlent d'engager les hostilités avec un bastion githyanki tout proche, dans le simple but d'avoir quelque chose à faire. Bien évidemment, Ghyris serait atterré par cette idée, s'il était au courrant. Il y a 30 reaves en tout ici. Dix d'entre eux patrouillent l'enceinte à tout moment. Ils sont équipés d'armes d'hast, d'épées et de boucliers. Pour plus d'informations, se référer au PLANESCAPE MONSTROUS COMPENDIUM Appendix II. La Sangsue Divine. C'est la cause de tout ce raffut. La machine mesure approximativement 7 mètres sur 8, et plus de 5 mètres de haut. La Sangsue Divine est composée de fils électriques, de tubes de verres, d'une grande centrifugeuse en laiton, de pompes à vapeur, et d'une pléthore de jauges étranges, de cadrans, de leviers et d'un pupitre de commande. Un énorme four à charbon connecté à la machine fournit la puissance, mais vu que l'appareil est inachevé, il n'est pas utilisé. La plupart du temps, des pièces de rechange et des outils de tout type inimaginable sont éparpillés au sol (et aussi dans les "airs" vu qu'il n'y a pas de gravité). Ghyris se trouve habituellement ici, absorbé par son travail. Ce génie déjanté, bien qu'étant guerrier à l'origine, porte rarement des armes à présent, préférant un quelconque outil ou une règle à calcul. Quelques magiciens et alchimistes l'ont aidé au fil des ans (du moins c'est ce qu'on dit), mais c'est lui qui a achevé le dispositif. Le stockage de puissance de l'appareil est essentiellement constitué de batteries dans lesquelles on peut emmagasiner l'énergie drainée par la machine. En cas de réussite, ces constructions sont capables de stocker l'énergie drainée par la Sangsue Divine pendant un an.
La Mer VivanteLes moires de couleurs sont dangereuses. Ne vous faites pas duper par elles. Pourquoi ? Et bien, prenez la Mer Vivante par exemple.
Nul ne sait de quoi il s'agissait. Certains disent qu'il lança un sort ou qu'il utilisa un objet magique. D'autres prétendent que cela ne pouvait être magique, mais quelque chose d'autre - peut-être quelque chose d'inhérent à la moire elle-même. Cependant, peu importe comment le péquin regarda à travers, le bige fit une gaffe. La moire de couleur s'ouvrit en quelque sorte vers l'intérieur, laissant pénétrer ce qui était de l'autre côté au sein du Plan Astral. Malheureusement, de l'autre côté se trouvait un immense océan d'un monde primaire. L'eau commença à se déverser dans l'Astral, et elle y demeure encore à ce jour. Quelques enfumés débitent des discours comme quoi elle devrait être stoppée, ou sinon l'Astral serait un beau jour rempli d'eau. Ces quoquerets ne comprennent évidemment rien à l'Astral. Rien ne peut "remplir" le Plan Astral. Il n'y a pas d'espace à remplir. D'ailleurs, l'océan en viendra à s'épuiser un jour. Il y a aussi des êtres intelligents dans la Mer Vivante : des lascars appelés sahuagins, locathahs, hommes-poisson et autres. Et si jamais ils se hasardent en dehors des confins de la mer, ils le font discrètement, parce que personne ne les a jamais vu le faire. Au cœur de la Mer VivanteIl y a de nombreux endroits variés au sein de la vaste étendue océanique, mais il doit être précisé que la Mer Vivante, pour la majeure partie, est constituée de kilomètres et de kilomètres d'eau, uniquement remplie de poissons, de matière végétale, et de rochers ou monticules de vase de temps à autre. On dit que dans le futur, lorsque l'océan originel sera presque entièrement drainé, il est fort probable qu'il y ait un bien plus grand nombre de plantes attirées à travers la moire de couleur. Les plantes, bien entendu, ne poussent pas dans l'Astral, mais elles ne meurent pas non plus.
Le Récif Astral. Une bonne partie de cette énorme masse organique a été attirée à travers la moire de couleur par bancs entiers de coraux. La chanson raconte que les diverses races intelligentes de la Mer Vivante utilisent différentes techniques - magiques pour certaines d'entre elles - pour tous les relier et faire en sorte que le récif s'épanouisse. Ces récifs leur procurent un endroit où vivre et où construire leurs demeures. Le Navire Obscur. Quelques bateaux ont atterrit ici depuis le Primaire lorsque la Mer Vivante s'est créée, bien que la plupart, si ce n'est tous, sont apparemment devenus des épaves qui ont colonisé le fond de l'océan. Les barbes grises qui y ont attentivement jeté un œil disent que ça semble être des navires elfiques - bien que personne n'ait vraiment tenté d'aller sur le monde primaire pour mener l'enquête (et il est très difficile d'obtenir des informations au sujet du monde de la surface en interrogeant les créatures sous-marines qui vivent désormais dans la Mer Vivante). C'était là, vibrant et palpitant comme si cette eau n'avait pas été conçue pour se mouvoir. Le péquin ne trouvera pas de vagues ici - c'est un océan sans rivage.
Une fois que vous pénétrez dans l'eau - et vous le pouvez, bien que vous n'ayez pas besoin d'y respirer - vous obéissez à ses règles. Rappelez-vous, on ne l'appelle pas la Mer Vivante pour rien. - Tarsheva Longue Portée, Arpenteur Les Abîmes. La région de la Mer Vivante la plus proche de la moire de couleur d'où la mer est originaire est connue sous le nom des Abîmes. Vu que c'est le centre de la mer, se rendre dans les Abîmes est un processus difficile. Un péquin n'a pas à se soucier de la pression de l'eau, comme dans une mer terrestre, mais il lui faut nager ou se déplacer à contre courant (qui se déverse toujours dans le sens opposé à la moire de couleur - et loin d'elle). Ca ralentit considérablement les mouvements (d'au moins la moitié). C'est là aussi qu'un certain nombre de créatures dangereuses, tels que les sahuagins, les loups de mer, les serpents de mer, les baleines tueuses et les calamars géants sont à l'affût des nouvelles proies qui s'amènent à eux via la moire de couleur. La forteresse githyanki. Un étrange groupe de githyankis ont fait de la Mer Vivante leur demeure. Ces individus se déclarent eux-mêmes exilés de leur propre société et ont décidé que la Mer Vivante serait leur domaine. A travers l'utilisation de puissante magie et de psionisme, ils ont amené avec eux une île flottante intacte, de 4,5 km de long, et y ont bâti une forteresse dans laquelle vivre. Ces githyankis se comptent aux environs de 1000 et sont réputés être les alliés des sahuagins du Récif Astral et des communautés d'hommes-requins des plus profondes eaux inexplorées de la mer.
La Prison de Sans PitiéPendant de nombreux millénaires (voire davantage), les gens ont utilisé le Plan Astral comme un endroit où envoyer leur déchets : des objets maudits, des expériences magiques qui ont mal tourné, et des biges indésirables qui ont été bannis de leurs sociétés. Les commandants de Sans-Pitié sont des jumeaux nains, membres de la Garde Fatale, Aorth le Sans Cœur (primaire, nain, Guerrier 10, Voleur 10, Garde Fatale, Neutre Mauvais) et Jaich le Sans Esprit (primaire, nain, Guerrier 9, Prêtre 9, Garde Fatale, Chaotique Neutre) qui croient, contrairement à ce que les gens pensent, que les choses se détériorent sur le Plan Astral. Pour prouver leurs dires, ils ont créé Sans-Pitié afin de détenir les choses ici pendant un long, long moment, et observer les changements (bien qu'ils soient incroyablement lents). Les frères peuvent être différents au point de vue de l'alignement (Aorth est davantage cruel, Jaich est le moins contrôlable), mais ils travaillent bien ensemble. La chanson dit que ces deux nains ont surveillé leurs fardeaux à Sans-Pitié depuis plus d'un millier d'années.
Sans-Pitié est située dans une zone connue sous le nom de Mortesprit, car il n'y a aucune pensée énergétique dérivante ici. La prison elle-même a probablement créé cette zone, lorsque toutes les pensées égarées qui se trouvaient ici se sont regroupées en quêteurs astraux* à travers la souffrance que Sans-Pitié a causé. Les maîtres de Sans-Pitié emploient un certain nombre de gardes que beaucoup (particulièrement les primaires) considèrent comme des alliés étranges pour une paire de nains - un régiment de 50 géants du givre parfaitement entraînés. Néanmoins, les géants et les nains se respectent les uns les autres et s'entendent bien. La chanson raconte qu'un yugoloth (ou peut-être un proche des fiélons) visite Sans-Pitié régulièrement, mais les frères démentent ces propos, et personne ne connaît donc les raisons de ses visites (s'il y en a). Quartier des EntrepôtsIl y a deux zones principales dans le quartier des entrepôts. La plus grande est une chambre remplie de caisses et d'autres conteneurs, chacun rempli avec des substances et des objets dangereux tels que des petits objets magiques maudits, des poisons spéciaux, des acides, ou des appareils enchantés, sabotés ou déréglés. Ils sont triés et catalogués. L'autre zone du quartier des entrepôts concerne les caveaux individuels. Ces derniers contiennent les choses particulièrement horribles qui représentent un danger pour les personnes autour d'elles (ou parfois pour un monde ou un plan entier). Des artefacts, des fléaux, des phylactères de liches, des objets possédés par des fiélons, et même une sphère d'annihilation incontrôlable reposent ici - peut-être pour toujours (espérons-le). Quatre employés magiciens (Planaire, race variable, Mage 9 à 12, faction variable, alignement variable) fournissent les sorts pour neutraliser certains des objets les plus dangereux. Ils sont très bien payés pour leur travail à risque. Quartier de la PrisonLe quartier de la prison de Sans-Pitié ne possède aucune salle de torture. De telles méthodes n'ont jamais lieu. L'horreur des lieux n'est pas due à la douleur physique (exceptées les punitions pour comportement turbulent ou indésirable). Elle vient du fait que les prisonniers savent qu'ils sont ici pour la vie - et le temps ne s'écoule pas sur ce plan. Le genre de prisonniers qu'on trouve ici sont généralement les plus vils des vilains, condamnés à l'emprisonnement éternel, ou les adversaires qui ne peuvent être tués et qui ont été bannis sur le Plan Astral à la place. Une petite poignée sont en réalité des gens à tendance bonne et d'une certaine réputation (paladins et assimilés) qui furent envoyés ici plutôt que d'être tués, parce que leurs ennemis savaient que les inscrire dans le Livre des Morts ne ferait que les envoyer au paradis des Plans Supérieurs - et probablement au sein d'une armée organisée. De nombreuses cellules et installations de confinement sont construites avec de grands enchantements pour maintenir les puissants prisonniers. Beaucoup ont dit que Sans-Pitié était l'une des prisons les plus faciles à diriger, vu que de nombreux détenus ne quittent jamais leur cellule, et aucun d'eux n'a jamais besoin d'être nourri (rappelez-vous que personne ne mange dans l'Astral).
*Quêteurs astraux : ces êtres fantomatiques sont constitués de souvenirs et d'idéaux qui prennent vie, formés à partir des pensées pures qui dérivent dans le Plan Astral, telles que la tristesse, la colère ou la haine. (voir Supplément Monstrueux p.22 et A Guide to the Astral Plane p.72)
La Ville EngloutieLa Ville Engloutie est encore un autre endroit du Plan Astral qui existe en raison de la nature du plan à attirer les choses d'autres plans. C'était autrefois une cité du Plan Primaire, ou une partie d'une cité, qui fut absorbée lorsqu'un nouveau conduit fut formé. Les habitants de cette cité étaient une bande d'escrocs débrouillards qui ne se permirent pas de considérer cela comme une fin en soit. Au lieu de ça, ils se sont adaptés au Plan Astral et adaptèrent leur cité en conséquence.
Les bâtiments de la Ville Engloutie sont reliés ensemble ou enchaînés avec tout ce qui se pratiquait à l'époque de sorte à maintenir la cité dans un ensemble cohérent (il n'y eut pas assez de terrain pris avec le bourg pour maintenir le tout ensemble). 1/ Le Donjon de Kinnifar. Au centre du bourg se trouve un petit château. Le reste de la ville gravite autour de ce château, via des cordes et des chaînes. Seul un enfumé serait surpris de constater que le grossium de la ville, Alfred Kinnifar (primaire, humain, Guerrier 8, Loyal Bon), vit ici. 2/ La Taverne Fantasque de Xarbor. Les gens nomment la taverne de Xarbor "Fantasque" parce qu'elle s'est elle-même délogée en quelque sorte de ses amarrages, mais fut rattrapée dans les attaches qui maintiennent d'autres bâtiments ensemble. Xarbor (primaire, humain, Neutre) dit toujours lui-même : "ouaip, elle a essayé de s'enfuir, mais elle ne l'a pas fait complètement, héhé." 3/ La Guilde des Guerriers Astraux. Ce bâtiment est utilisé comme quartier général par un groupe qui se nomme les Guerriers Astraux. La guilde est destinée aux mercenaires qui opèrent partout dans le Grand Anneau et qui désirent utiliser le Plan Astral comme base d'opérations. La guilde attire dans la Ville Engloutie des voyageurs de chaque plan pour louer leurs services. Il y a entre 50 et 100 guerriers qui crèchent ici à tout moment. 4/ Le Manoir des Mages. C'est pas un soltif si les mages adorent l'Astral - ils sont plus puissant ici, et leurs sorts fonctionnent mieux ; c'est merveilleux. La guilde qui utilise ce manoir représente une tentative d'organiser les mages qui viennent dans l'Astral pour le long terme - en fait, ces magiciens ont l'intention de passer un bon moment ici, ou jamais le quitter du tout. Se faisant appeler les Mages, tout simplement, ces sorciers sont intéressés dans chaque aspect d'une vie de magiciens. Le Manoir des Mages possède une bibliothèque impressionnante, des chambres pour le repos des membres, et même une réserve de composantes variées. 5/ Jevbesh. Ce githyanki est un paria - il a rejeté les manières de son peuple, et leur a joué un air pour de bon. Désormais, Jevbesh (planaire, githyanki, Guerrier 3, Neutre) vit parmi les non-githyankis tel un sage, spécialisé dans le renseignement des gens au sujet des habitudes de son peuple. ![]()
La Forge de ZessLes armes et les armures magiques perdent leur potentiel dès qu'un péquin les éloigne du plan où elles ont été conçues. Cela signifie qu'un matois avisé essaiera toujours d'avoir sa lame enchantée forgée sur son plan actuel ou un qui est proche de lui. Le point important au sujet du Plan Astral, dans la mesure où vont les Plans Extérieurs, c'est qu'il est proche de tout. Zess (ou Zess 8 tel que le nomment certains) est un modron hors-la-loi (Planaire, modron hors-la-loi, Guerrier 8, Marqués, Loyal Neutre) qui a pigé le fait que le jonc faisait tourner le multivers et amène de l'ordre à toute chose. Cela dit, il (les modrons sont asexués, bien que Zess préfère être désigné comme une femme) percuta sur l'idée qu'une forge d'armes et d'armures magiques dans le Plan Astral serait un moyen efficace de se faire de l'argent. Il - elle, en fait - avait parfaitement raison.
Agencement de la forgeLa forge est construite un peu comme les forteresses githyankis, sur une île dérivante. Un grand nombre de bâtiments composent les installations, protégés par les gardes et aussi magiquement. 1/ Les Forgerons. Les personnes qui travaillent dans cette section frappent le fer, fabriquant la majorité des armes et des armures magiques de la forge. Cinquante-cinq personnes travaillent ici à temps plein. 2/ Les Forges Froides. En utilisant un procédé spécial, les ouvriers dans ce secteur travaillent avec ce que certaines personnes appellent du fer météorique - un matériau rare qui est d'un usage spécial contre certains êtres planaires. Bien que les armes produites ici ne soient pas magiques, le procédé pour les forger est fortement enchanté. Dix employés travaillent dur en ces lieux. 3/ Les Orfèvres. Bien que les armures et les armes en or soient faites uniquement sur commandes spéciales (elles sont onéreuses, de piètre qualité et difficiles à enchanter), de nombreuses armes sont incrustées d'or, de platine et autres décorations. Cinq orfèvres travaillent ici. 4/ Quartiers des gardes. Ces larges bâtiments abritent les divers gardes et les convoyeurs de la forge. Ces matois sont délivrés de leur armure et de leurs armes au début de leur relève à l'entrepôt. 5/ Quartiers des grossiums. Zess lui-même… hum… elle-même, vit ici avec les 24 alchimistes et les 14 magiciens qui fournissent les enchantements des produits fabriqués dans la forge. Ce sont des hébergements hauts de gamme, car Zess est convaincu que des personnes bien traitées produiront du bon travail. Tu n'as pas assez d'objets magiques, et tu as trop de jonc, c'est ça ?
- Zess, de la Forge de Zess 6/ Zone de réception. Certaines personnes appellent ça la zone des ventes. Des convoyeurs (guerriers de niveau 3) amène ici les clients potentiels pour discuter de leurs besoins avec les représentants (Planaire, race variable, Guerrier 5, Marqués, Neutre). 7/ Les Argentiers. Les objets en argent sont un peu plus courants que ceux en or mais, pour la plupart, les six argentiers passent leur temps à incruster des décorations. 8/ Les Artisans de la pierre. De même que les menuisiers, les artisans qui peinent ici fabriquent des armes non métalliques pour la forge. C'est le secteur le plus petit et le moins utilisé, car seuls les projets spéciaux nécessitent d'enchanter des marteaux et des pointes de flèches en pierre, ou des objets similaires. 9/ Entrepôt. Bien que cette zone soit appelée l'entrepôt, il serait plus approprié de l'appeler la crypte. Ce bâtiment est fait d'épais murs de fer, enchantés pour être virtuellement impénétrable, même par magie. De plus, un Symbole de douleur protège les portes, et les murs sont enchantés de sorte que s'ils sont violés, la force est retournée contre l'auteur sous la forme d'un éclair de 10 DV. Dix gardes d'élite ((Planaire, bariaure, Guerriers 6, Libre Ligue, Neutre Bon) surveillent le bâtiment à tout moment, chacun étant armé d'une hache de bataille +4 et porte d'une armure de plaques +3. 10/ Tours de garde. Ces structures défensives permettent aux lascars de surveiller les installations de la forge. Elles sont habitées par 10 gardes elfes (Primaire, elfe, Guerrier 3, Loyal Neutre) que Zess a recruté sur un monde matériel primaire pour leurs talents au tir à l'arc. Chacun est équipé d'une arme avec laquelle il est parfaitement familiarisé - un arc long +2 - et porte une cotte de maille +2. 11/ Les Menuisiers. Malgré le nom de la forge, les ouvriers produisent également un grand nombre de pièces d'artisanat non métalliques. Dans cette zone, 18 fabricants de flèches conçoient des flèches magiques, et les menuisiers confectionnent les lances, les manches de haches et les autres objets en bois. 12/ Quartiers des ouvriers. Ces bâtiments abritent les 250 employés bien payés et bien traités qui sont l'âme même de l'installation. Nombre de ces gens sont des individus très talentueux avec de grands ego.
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