Code TSR : 2608 Code : - 1ère impression : 1995 ISBN : 0-7869-0100-4 Auteur(s) : Steve Perrin, Ray Vallese Cartographe(s) : Rob Lazzaretti Illustrateur(s) : Tony DiTerlizzi, Scott Burdick, Ned Dameron, Dana Knutson, Alan Pollack, Sam Rakeland Illustrateur(s) de couverture : Dana Knutson
Contributeur(s) : Athanasius
Résumé
Les Feux de Dis est une aventure de Planescape pour quatre à six personnages de niveau 5 à 9. Depuis Sigil, la cité des portes, les héros plongent la tête la première dans un dangereux voyage à travers les plans extérieurs. Leur quête d’une épée volée les conduit vers la ville-portail hostile de Thorace, le plan perfide de Baator et le bled discipliné de Fortitude, une ville-portail qui oscille entre deux plans et qui attend que quelque chose fasse pencher la balance.
Avis
Une aventure typique de l'environnement tourbillonnant de Planescape. Jolie enquête qui favorise les neurones par rapport à la force brute, l'intrigue donnera du fil (de l'épée) à retordre aux joueurs.
Poussé par "Un jour, un jeu" de Julien Dutel, j'ai découvert Planescape que je ne connaissais pas avant de lire ce scénario. Résultat: je n'aime pas du tout l'univers, donc je préviens que mon avis est biaisé pour les vrais amateurs. J'ai été gêné par le vocabulaire et la façon dont le scénario est rédigé, mais il faut reconnaître que le scénario est très bien présenté, il est subtil, drôle, plein de coups tordus, avec un fin surprenante et amusante. La promesse de "complots dans le complot" est bien remplie. Impossible par contre de le transposer dans un autre univers. Dans les critiques, le chapitre 3 est de trop, il y a trop de répétitions de portails à passer, trop de fiélons identiques qui s'accumulent jusqu'à devenir lassants, et le paladin est trop faible pour être crédible (mais j'aime bien les paladins, probablement pour cela que je n'aime pas Planescape).
Je ne m'efforce pas d'atteindre l'état idéal, en s'y employant on échoue automatiquement. Par ailleurs, je n'évoluerai pas de sitôt vers la Vraie Mort, mon sens du devoir me retient à ce stade. - Factol Skall
Commentaires
J'ai été gêné par le vocabulaire et la façon dont le scénario est rédigé, mais il faut reconnaître que le scénario est très bien présenté, il est subtil, drôle, plein de coups tordus, avec un fin surprenante et amusante. La promesse de "complots dans le complot" est bien remplie. Impossible par contre de le transposer dans un autre univers.
Dans les critiques, le chapitre 3 est de trop, il y a trop de répétitions de portails à passer, trop de fiélons identiques qui s'accumulent jusqu'à devenir lassants, et le paladin est trop faible pour être crédible (mais j'aime bien les paladins, probablement pour cela que je n'aime pas Planescape).