Durmak MORGRINSON

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Joueur : phanou36
Créé le mercredi 13 mai 2020

AD&D2
Durmak MORGRINSON - Coup de Tonnerre
Race :
Nain - des montagnes

Nain - des montagnes

Nain des montagnesCes nains vivent sous les montagnes. Leurs bastions sont habituellement isolés et ils ont peu de contacts avec les autres races. Les nains des montagnes tendent à aimer leur solitude, et découragent activement les visiteurs d'approcher leurs citadelles.

Un nain des montagnes typique mesure en moyenne 1m35 et pèse environ 85 kg. Ses cheveux sont plus clairs que ceux de son cousin des collines, et sa peau est légèrement plus rouge.

Les nains des montagnes affirment être les premiers des nains, et que tous les autres nains descendent d'eux. Ils se méfient des nains des collines, qui entretiennent d'étroites relations avec les humains, les elfes et d'autres races. Ils ont l'esprit de clan et restent dans leur coin. La majorité est d'alignement loyal bon.

 

SPECIFICITES

  • Langues : Nain des montagnes, commun, gnome, gobelin, kobold, orque, ogre, troll.
  • Infravision : 18 mètres.
  • Avantages spéciaux : Aucun.
  • Désavantages spéciaux : Aucun.
  • Inimitiés raciales : Les ogres, trolls, ogres mages, géants et titans ont un malus de -4 pour toucher les nains des montagnes.
  • Coût d'expérience supplémentaire : Aucun.
  • Espérance de vie : 400 ans.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Nain des montagnes 8/18 3/17 11/19 3/18 3/18 7/16

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Nain des montagnes - - +1 - - -1

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Nain des montagnes 127/122 2d10 68/55 1d20  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Nain des montagnes 50 6d6 300+2d100

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Nain des montagnes 150 200 300

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Prêtre Druide Voleur Barde
Nain des montagnes 16 N/A N/A N/A 10 N/A 12 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.

 

 

AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Nain des montagnes - +10% +15% - - - -10% -5%

 

 


Classe(s) :
Clerc

Clerc

Minimum requis : Sagesse 9.
Pré-requis : Sagesse.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes.

Manuel Complet des Humanoïdes : Demi-Ogre, Demi-Orque, Homme-hybride, Kobold, Orque, Saurial (tous).

Avec le profil de Chaman : Aarokocra, Alaghe, Batrasog, Centaure, Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-lézard,  Kobold, Ogre, Ogre mage, Orque, Semi-géant (Firbolg), Semi-géant (Voadkyn), Wemic.

Avec le profil d'Homme-médecine : Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic.

Dés de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po*

* Les personnages prêtres ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter de l'équipement. Une fois leurs préparatifs terminés, ils doivent rendre l'excédent (à l'exception de 2 ou 3 po) à leurs supérieurs (puisque c'est leur Eglise qui leur a fourni cet argent). Les prêtres ne peuvent pas prêter une partie de leurs fonds de départ à leurs compagnons.

 

ClercLe clerc est le type de prêtre le plus courant. Il peut adhérer à n'importe quelle religion (si le MD décide de créer son propre mythe, il peut modifier les capacités et les sorts du clerc - voir ci-dessous). Les clercs sont généralement bons, mais pas toujours : ils peuvent posséder tout alignement compatible avec leur ordre. Un clerc doit avoir 9 ou plus en Sagesse. Une haute Constitution et un bon Charisme lui seront également très utiles.

Un clerc possédant un score de 16 ou plus en Sagesse bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

La classe de clerc ressemble à certains ordres religieux de chevalerie du Moyen Âge : les Chevaliers Teutoniques, les Templiers ou les Hospitaliers. Ces ordres combinaient l'entraînement religieux et militaire avec une éthique de protection et de service. Leurs membres se dévouaient corps et âme au service de l'Église. On en trouvait beaucoup aux frontières du monde chrétien, dans les zones les moins civilisées ou les royaumes déchirés par la guerre, L'archevêque Turpin (de la Chanson de Roland) est un parfait exemple de ce type de prêtre. On peut également trouver des ordres similaires dans d'autres parties du monde (les soheï japonais, par exemple).

Les clercs sont de robustes soldats, bien que leur sélection d'armes soit limitée. lis peuvent utiliser n'importe quel type d'armure et de bouclier. Les clercs ordinaires, répugnant à faire couler le sang ou à répandre la violence, emploient uniquement des armes contondantes. lis peuvent utiliser un grand nombre d'objets magiques : parchemins de prêtre, la plupart des potions et des anneaux, certains sceptres et baguettes, bâtons, armures, boucliers et versions magiques de toutes les armes auxquelles ils ont droit.

Mais le principal outil des clercs, ce sont leurs sorts, qui leur permettent de servir, de fortifier, de protéger et de guérir ceux sur lesquels ils sont chargés de veiller. Ils disposent d'une grande variété de sorts susceptibles de répondre à de nombreux besoins (à part peut-être les prêtres d'un mythe spécifique, qui ont un choix de sorts plus limité). Les clercs possèdent un accès majeur à toutes les sphères d'influence, exceptées les sphères végétale, animale, élémentaire et du climat (accès mineur à la sphère élémentaire, et pas d'accès du tout aux trois autres).

Un clerc reçoit ses sorts directement de sa divinité (qui n'a pas besoin de lui apparaître personnellement) ; c'est un signe et une récompense pour sa foi, aussi doit-il prendre garde à ne pas abuser de ses pouvoirs - qui dans le cas contraire pourraient bien lui être retirés à titre de punition.

Le clerc reçoit également un pouvoir contre les morts-vivants - des créatures maléfiques dans un état intermédiaire entre la vie et la mort. Il est chargé de combattre ces parodies de la vie ; sa capacité de repousser les morts-vivants (voir la section du même nom, Chapitre 9) lui permet de les faire fuir ou de les détruire (bien qu'un clerc d'alignement mauvais puisse, au lieu de cela, les contraindre à exécuter ses propres volontés). Les plus communs des morts-vivants sont les fantômes, les zombis, les squelettes, les goules et les momies. Les vampires et les liches (des sorciers morts-vivants) comptent au nombre des morts-vivants les plus puissants.

Au fur et à mesure que le clerc gravit l'échelle des niveaux d'expérience, il acquiert des sorts supplémentaires, de meilleures capacités de combat et une plus grande faculté de repousser les morts-vivants.

Dès qu'il atteint le 8ème niveau, et s'il a établi un lieu de culte d'une certaine importance, le clerc attire automatiquement un groupe de fidèles fanatiques. Il peut établir un lieu de culte avant d'atteindre le 8ème niveau, mais n'attire de suivants qu'à partir de ce moment. Les suivants en question sont des guerriers normaux, soldats de niveau 0, prêts à combattre pour défendre sa cause. Le clerc en attire de 20 à 200, qui arrivent en l'espace de quelques semaines. Une fois qu'ils sont rassemblés, ceux qui meurent au service du clerc ne sont pas remplacés par de nouveaux arrivants. C'est au MD de décider du nombre exact et du type de suivants qu'attire le clerc. En cas de besoin, le personnage peut également louer les services d'autres hommes - mais ceux-ci ne seront pas aussi fanatiques que ses fidèles.

Au 9ème niveau, Ie clerc peut recevoir l'autorisation officielle d'établir une forteresse religieuse : abbaye fortifiée, cloître, etc. Celle-ci doit évidemment contenir tous les attributs d'un lieu de culte, et doit être dédiée au service de sa cause. Sa construction ne coûte que la moitié du prix normal, car une grande partie de la main-d'œuvre est fournie gracieusement. Un clerc peut acquérir une propriété ou bâtir une forteresse avant d'atteindre le 9ème niveau, mais il le fera sans l'assentiment de son Église, et ne recevra aucun des privilèges décrits ci-dessus.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

 

Voleur

Voleur

Minimum requis : Dextérité 9.
Pré-requis : Dextérité.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes.
Manuel Complet des Humanoïdes : Aarakocra, Batrasog, Demi-Orque, Fremlin, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-bête, Homme-lézard, Kobold, Minotaure, Ogre Mage, Orque, Pixie, Satyre, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn).
Alignement : Tous sauf Loyal Bon
Dès de vie : d6
Fonds initiaux : 2d6 x 10 po

VoleurLa profession de voleur n'a rien d'honorable ; pourtant elle n'est pas non plus totalement déshonorante. Beaucoup de héros folkloriques populaires étaient légèrement portés sur les larcins : Renart, Robin des Bois et Ali Baba, pour n'en citer que quelques-uns. Dans le meilleur des cas, le voleur est un héros romantique poussé par de nobles aspirations mais manquant quelque peu de force de caractère : il souhaite faire le bien, mais se montre incapable de résister aux tentations.

Le voleur doit avoir un score de Dextérité (sa caractéristique primordiale) d'au moins 9. Bien qu'il soit souhaitable qu'il possède également de hauts scores dans d'autres caractéristiques (et tout particulièrement en Intelligence), cela n'est nullement indispensable. Le voleur peut être de n'importe quel alignement, excepté loyal bon. La plupart possèdent au moins une composante neutre.

Un voleur possédant une Dextérité de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

Les voleurs ont une sélection d'armes limitée, puisqu'ils passent la majeure partie de leur temps à travailler les talents propres à leur classe. ils peuvent utiliser les armes suivantes : massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton. Ils peuvent porter les armures suivantes : armure de cuir, armure de cuir cloutée, armure de cuir matelassée ou à la rigueur cotte de mailles elfique. Lorsqu'ils portent une armure autre qu'en cuir, ils subissent des pénalités sur leurs talents de voleur.

Pour déterminer la valeur de chacun des talents d'un personnage voleur, consultez les scores de base indiqués dans la table ci-dessous. Ajoutez-y ou retranchez-y tous les éventuels modificateurs dus à la race, la Dextérité et l'armure portée.

Les scores ainsi obtenus ne reflètent pas les efforts qu'a pu faire le personnage pour améliorer ses talents. Afin de prendre ces derniers en compte, tous les voleurs de 1er niveau reçoivent 60 points de pourcentage supplémentaires à ajouter à leurs scores de base. Ils ne peuvent pas assigner plus de 30 points à un même talent ; cette restriction mise à part, ils peuvent distribuer ces points comme ils l'entendent.

Chaque fois qu'un voleur monte de niveau d'expérience, son joueur reçoit 30 points supplémentaires à répartir. Il ne peut pas en affecter plus de 15 à un même talent, ni augmenter le score d'un de ses talents au-delà de 95% (ajustements de Dextérité, de race et d'armure compris). Le MD peut éventuellement obliger le joueur à affecter au moins une partie des points gagnés à des talents ayant été utilisés au cours des aventures du personnage.

En plus des ajustements mentionnés ci-dessus, les personnages demi-humains ou possédant une Dextérité très haute ou très basse doivent appliquer des ajustements spéciaux à leurs scores de talents. Certains peuvent ainsi se retrouver avec des scores négatifs. Dans ce cas, ils devront dépenser suffisamment de points pour ramener ces scores à 1% avant de pouvoir utiliser le talent auquel ils se rapportent (certaines races ne sont franchement pas douées pour certaines choses !).

Un voleur portant des bracelets de défense ou une cape magique se réfère à la colonne "Sans Armure".

Explication des talents de voleur

  • Vol à la tire : Le voleur utilise ce talent lorsqu'il tente de dérober de petits objets dans les poches, les manches ou le sac de quelqu'un, d'escamoter de petits objets (clés, par exemple) ou d'effectuer des tours de passe-passe rudimentaires.
    Une tentative ratée signifie que le voleur n'a pas pu s'emparer de l'objet convoité, mais pas forcément qu'il s'est fait repérer. Pour déterminer si la victime a remarqué son manège, soustrayez le triple du niveau de la victime à 100. Si le jet du voleur était supérieur ou égal à ce nombre, sa tentative n'est pas passée inaperçue. Par exemple, une victime de niveau 0 ne remarquera la tentative de vol que sur un résultat de 00 (100), tandis qu'une victime de niveau 13 la remarquera sur un résultat de 61 ou plus. Dans certains cas, il se peut que la tentative réussisse et que le voleur se fasse quand même repérer.
    Un voleur de plus haut niveau que sa victime a moins de chances de se faire attraper. On peut modifier le pourcentage de chances que la victime remarque la tentative en soustrayant son niveau à celui du voleur, puis en ajoutant ce nombre au pourcentage de chances que le voleur se fasse repérer. Par exemple, Ragnar, un voleur de 15ème niveau, tente de faire les poches d'Horace, un guerrier de 9ème niveau. Normalement, Ragnar se ferait repérer si le résultat de son jet de vol à la tire était de 73 ou plus (100 - [3 x 9] = 73). En utilisant cette règle optionnelle, comme Ragnar a six niveaux de plus qu'Horace, ce chiffre monte jusqu'à 79 (73 + 6 = 79). Cette option ne s'applique que si le voleur est de plus haut niveau que sa victime.
    Un voleur peut tenter de faire les poches de quelqu'un autant de fois qu'il le désire. Ni une réussite ni un échec ne constituent un obstacle à des tentatives ultérieures (mais se faire attraper peut en être un !).
  • Crocheter des serrures : Un voleur peut tenter d'ouvrir des cadenas et des serrures avec ou sans combinaison, et de découvrir des mécanismes d'ouverture dissimulés (panneaux coulissants, sorties secrètes, trous de serrure en trompe-l'œil, etc.). Pour crocheter une serrure ou un cadenas, il a besoin d'outils. Des outils normaux lui confèrent des chances de réussite standard Des outils improvisés (fil de fer, poignard fin, bout de bois, etc.) lui font subir une pénalité, déterminée par le MD et pouvant aller de -5% (outil improvisé mais approprié) à -60% (outil inapproprié : bâton, etc.). Il faut 1d10 rounds pour crocheter une serrure, Un voleur ne peut tenter de crocheter une serrure donnée qu'une fois par niveau d'expérience possédé. Si ses tentatives échouent, la serrure est trop compliquée pour lui ; il ne pourra en venir à bout que lorsqu'il aura acquis un peu plus d'expérience (monté d'un niveau).
  • Trouver/désamorcer des pièges : Le voleur est entraîné à détecter les petits pièges et les alarmes : aiguilles empoisonnées, lames rétractables, Gaz mortels, etc. Ce talent ne permet pas de déceler les plafonds qui s'abaissent, les murs qui se rapprochent ou, en règle générale, les gros pièges mécaniques. Pour détecter un piège, le voleur doit pouvoir toucher et inspecter l'objet piégé. Normalement, c'est le MD qui jette les dés pour savoir si la tentative de détection réussit. Ainsi, s'il dit : "Tu ne trouves pas de piège," cela peut signifier qu'il n'y a effectivement pas de piège ou bien que le voleur ne l'a pas vu. Si le voleur détecte un piège, il décèle son principe général mais pas sa nature exacte. Un voleur peut tenter de détecter un piège sur un objet donné une fois par piège requiert 1d10 rounds.
    Une fois qu'il a trouvé le piège éventuel, le voleur peut tenter de l'ôter ou de le désarmer, ce qui lui prend également 1d10 rounds. Si son jet de dés indique une réussite, le piège est désamorcé ; dans le cas contraire, il est trop compliqué pour le voleur, qui ne pourra de nouveau tenter de le désamorcer que lorsqu'il aura acquis un niveau supplémentaire. Si le voleur obtient de 96 à 100 sur son jet de dés, il a accidentellement déclenché le piège et doit subir les conséquences de messages secrets, etc.). Dès le 4ème niveau, un voleur a été sa maladresse. Quelquefois, un voleur peut délibérément déclencher un piège plutôt que de risquer de rater son jet de désarmement (surtout si son pourcentage de chances de réussite est assez bas) ; ce qui peut avoir des conséquences assez déplaisantes, notamment s'il le déclenche alors qu'il se tient pile au mauvais endroit.
    Ce talent est beaucoup moins utile lorsqu'il s'agit de neutraliser des pièges magiques ou invisibles. Un voleur peut tenter de désamorcer ce genre de pièges, mais avec des chances de réussite réduites de moitié.
  • Déplacement silencieux : Un voleur peut tenter de se déplacer silencieusement à n'importe quel moment, simplement en annonçant au MD son intention de le faire. Lorsqu'il se déplace silencieusement, sa vitesse est réduite de 2/3. Le MD effectue un jet de pourcentage pour déterminer si le voleur parvient ou non à se déplacer silencieusement ; ce dernier, lui, est toujours persuadé d'être silencieux, Un jet réussi augmente les chances du voleur de surprendre un adversaire, d'éviter d'être découvert ou de réussir à se positionner pour frapper un ennemi dans le dos. Bien entendu, un voleur se déplaçant silencieusement sous les yeux de ses adversaires est en train de perdre son temps.
  • Se cacher dans l'ombre : Un voleur peut tenter de se fondre dans l'ombre, ou d'utiliser tout autre type de couverture disponible (buissons, rideaux, alcôve, etc.). Il ne peut le faire que lorsque personne ne le regarde, et restera dissimulé aussi longtemps qu'il ne bougera pas ou presque (il peut faire des mouvements lents et précautionneux : dégainer une arme, déboucher une potion, etc.). Un voleur ne peut pas se cacher sous les yeux d'un garde ; mais il peut essayer de se cacher à proximité d'une créature engagée dans un combat - et qui ne lui prête donc pas attention. Le MD jette le dé et n'en communique pas le résultat ; mais le voleur, lui, pense toujours être dissimulé.
    Il est impossible de se dissimuler dans l'ombre dans une obscurité totale, puisque toute l'astuce consiste à tromper l'œil autant qu'à dénicher une véritable cachette. Toutefois, les personnages dissimulés le sont aux yeux de tous les observateurs, que ceux-ci possèdent une infravision ou non. Certains sorts, objets magiques et capacités spéciales qui révèlent les objets invisibles peuvent montrer la présence d'un voleur dissimulé.
  • Détecter les bruits : Un bon voleur prête toujours attention aux moindres détails, et notamment aux bruits presque imperceptibles pour les autres. Sa capacité à les percevoir même derrière une porte épaisse ou depuis un point éloigné est bien supérieure à celle d'une personne ordinaire. Cette détection n'est pas automatique ; le voleur doit s'immobiliser et se concentrer pendant un round. Ses environs immédiats doivent être silencieux, et il doit ôter son éventuel chapeau ou heaume. Les sons filtrés par une porte ou toute autre barrière lui parviennent étouffés dans le meilleur des cas.
  • Grimper : Bien que tout un chacun soit capable d'escalader une falaise ou une pente escarpée, les talents des voleurs sont bien supérieurs à ceux du commun des mortels en la matière. Non seulement ils possèdent un meilleur pourcentage de chances que les autres personnages, mais ils peuvent escalader des surfaces lisses sans matériel approprié. Bien entendu, leurs actions sont très limitées pendant une escalade - ils sont incapables de se battre ou de se défendre le cas échéant.
  • Lire des langues inconnues : Par nécessité plus que par goût, les voleurs apprennent toutes sortes de choses, parmi lesquelles divers langages (surtout les mots s'appliquant aux cartes au trésor, contrats, suffisamment confronté à des langues étrangères pour avoir une chance de déchiffrer presque tous les écrits non magiques. Bien entendu, ce talent s'améliore au fil du temps ; mais votre MD peut décider que le voleur n'arrive pas à déchiffrer certains langages qu'il ne peut pas avoir déjà rencontrés.
    Le voleur doit faire un jet de dés chaque fois qu'il tente de lire un document. Une réussite signifie qu'il en a compris le sens dans la proportion de son pourcentage de chances de réussite : par exemple, s'il avait 20% de chances d'arriver à déchiffrer le document, il a compris 20% de sa teneur. Pour lire un autre document rédigé dans le même langage, il faut faire un autre jet de dés (car il est probable que les deux documents emploient des termes différents). Il n'est pas nécessaire de prendre des notes quant aux langages déjà rencontrés par le voleur, puisque chaque document est traité individuellement.
    Un voleur ne peut faire qu'un jet par document donné à un niveau donné. En cas d'échec, il doit attendre de parvenir au niveau d'expérience supérieur avant de pouvoir faire une nouvelle tentative.
    Si le personnage sait lire une langue donnée parce qu'il a dépensé une unité de compétence pour ce faire, il n'est pas nécessaire qu'il fasse de jets de dés pour tous les documents rédigés dans cette langue.

Les voleurs possèdent d'autres capacités ne figurant pas dans la liste ci-dessus :

  • Attaque sournoise Les voleurs sont plutôt faibles en combat au corps à corps, mais ce sont les maîtres du plantage de couteau entre les omoplates. Lorsqu'ils attaquent quelqu'un par surprise et par derrière, ils augmentent leurs chances de toucher (+4 sur le jet d'attaque, annulation des éventuels bonus de Dextérité et du bouclier de la victime) et les dégâts causés.
    Pour utiliser cette capacité, le voleur doit se trouver derrière sa victime, et celle-ci ne doit pas se rendre compte qu'elle est sur le point de se faire attaquer. Si un ennemi voit le voleur, l'entend approcher ou est averti de sa présence par quelqu'un d'autre, il n'est pas surpris, et l'attaque sournoise est traitée comme une attaque normale (bien que les bonus d'attaque par derrière s'appliquent toujours). Les adversaires engagés dans un combat avec le voleur remarqueront généralement une manœuvre de celui-ci pour se placer derrière eux : la première règle d'or du guerrier est de ne jamais tourner le dos à un adversaire ! Toutefois, quelqu'un qui ne s'attend pas à être attaqué (un ami ou un allié, par exemple) peut être pris par surprise même s'il sait que le voleur se trouve derrière lui.
    Le multiplicateur donné dans la table ci-dessous s'applique aux dégâts avant prise en compte des éventuels bonus de Force ou d'arme. On multiplie d'abord les dégâts standards de l'arme par la valeur indiquée dans la table, puis on ajoute les bonus de Force et d'arme magique le cas échéant.
    L'attaque sournoise a des limites. Tout d'abord, le multiplicateur de dégâts ne s'applique qu'à la première attaque du voleur, même si celui-ci possède la faculté de porter des attaques multiples : une fois le premier coup porté, l'effet de surprise disparaît. Ensuite, le voleur ne peut pas utiliser l'attaque sournoise contre n'importe quelle créature : sa victime doit être humanoïde. En effet, une grande partie de l'efficacité de l'attaque sournoise vient du fait que le voleur sait exactement où frapper pour faire mal. Un voleur peut porter une attaque sournoise sur un ogre, mais pas sur un tyrannœil. De plus, la victime doit avoir un dos bien défini (ce qui écarte définitivement les divers limons, gelées et vases, par exemple). Enfin, le voleur doit être en mesure d'atteindre un point précis de sa cible. Pour porter une attaque sournoise sur un géant, il faut qu'il se tienne en haut d'un escalier ou sur un balcon : une attaque sournoise dans la cheville ne produira probablement pas un effet foudroyant...
  • Jargon des voleurs : Le jargon des voleurs est une forme de communication spéciale que maîtrisent tous les voleurs et leurs associés. Il ne s'agit pas d'un langage à proprement parler, plutôt d'un assemblage de termes d'argot et de sous-entendus pouvant se glisser dans n'importe quelle langue déjà existante. Le vocabulaire du jargon ne peut servir qu'à discuter de choses directement liées à leur activité : butin volé, signes de repérage, cambriolages, contrebande, vol à la goure, etc. Pour l'utiliser, deux voleurs doivent impérativement parler une langue commune. Le jargon des voleurs permet également à ces derniers d'identifier leurs "collègues" en glissant quelques termes choisis dans une conversation normale et en observant la réaction de leur interlocuteur.
    Le concept du jargon des voleurs est un concept historique, probablement encore en vigueur de nos jours sous une forme ou une autre. Pour ceux qui souhaiteraient approfondir la question, quelques heures de recherches dans une bibliothèque bien fournie leur permettront sans doute de découvrir des exemples réels de termes de jargon.
  • Utilisation des parchemins : Arrivé au 10ème niveau, un voleur gagne la capacité limitée d'utiliser les parchemins normalement réservés aux prêtres et aux magiciens. Mais sa compréhension des écrits magiques est encore loin d'être parfaite, si bien qu'il a 25% de chances de lire le sort de manière incorrecte et de produire un effet différent de celui recherché (dont lui-même et ses camarades feront les frais dans la plupart des cas). Le voleur peut par exemple lancer l'inverse du sort inscrit sur le parchemin, ou mélanger les instructions du sort de boule de feu et centrer celle-ci sur lui-même au lieu de la centrer sur sa cible. Nous laissons l'effet exact à l'appréciation du MD (c'est le genre de choses que les MD adorent, alors attendez-vous à de l'inattendu !).

Les voleurs ne bâtissent pas de châteaux ou de forteresses dans le sens conventionnel du terme. Ils préfèrent les repaires fortifiés de petite taille, tout spécialement s'il est possible d'en déguiser la véritable nature. Un voleur peut, par exemple, se construire un antre très bien protégé, dans le centre d'une grande ville, sous le couvert d'une auberge minable ou d'un entrepôt abandonné. Naturellement, le secret de la véritable nature de ce dernier sera jalousement entretenu ! Les voleurs construisent presque toujours leurs repaires dans ou à proximité d'une grande ville, puisque c'est là qu'ils peuvent faire les "affaires" les plus lucratives.

Bien entendu, tout ceci suppose que le voleur souhaite diriger un groupe d'autres malandrins depuis sa forteresse. Tous les voleurs ne portent pas le banditisme dans leur cœur. Un personnage ayant consacré son existence à exploiter les aspects de sa classe portant sur la reconnaissance et la furtivité peut construire un tout autre type de forteresse - qu'il remplira de tous les objets étranges collectés durant sa carrière d'aventurier. Comme toutes les demeures de voleur, elle devra se fondre dans son environnement ; après tout, un éclaireur n'avertit jamais de sa présence.

Ce peut être un formidable labyrinthe empli de pièces, de passages secrets, de panneaux coulissants et d'objets mystérieux provenant des quatre coins du monde.

Une fois qu'un voleur atteint le 10ème niveau, sa réputation devient telle qu'il attire des suivants : soit un gang de malandrins, soit un groupe d'éclaireurs désireux de bénéficier de ses enseignements. Il attire 4d6 suivants, qui se montrent généralement loyaux envers lui - mais un bon voleur fait toujours preuve de méfiance, même à l'égard de ses camarades. Vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour déterminer le type et le niveau de ces suivants, à moins que votre MD ne vous attribue lui-même des suivants appropriés à sa campagne.

Les voleurs sont très possessifs vis-à-vis de leur territoire. Si plus d'un voleur commence à sévir dans une zone donnée, cela débouche généralement sur une guerre des gangs qui se poursuit jusqu'à ce que l'une des parties soit éliminée ou se voit contrainte d'aller exercer ses talents dans un autre endroit.

 

TACO PAR NIVEAU (Roublard)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Roublard)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   3 4

 

ATTAQUE SOURNOISE


Niveau Multiplicateur
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

 

TALENTS DE VOLEUR


      Ajustements raciaux   Ajustements d'armure
Talent Base   1/2 Elfe Elfe Gnome Nain Petite Gens   Sans Mailles elfique Matelassé, peau ou cloutée
Vol à la tire 15%   +10% +5% - - +5%   +5% -20% -30%
Crocheter des serrures 10%   - -5% +5% +10% +5%   - -5% -10%
Trouver/Désamorcer des pièges 5%   - - +10% +15% +5%   - -5% -10%
Déplacement silencieux 10%   - +5% +5% - +10%   +10% -10% -20%
Se cacher dans l'ombre 5%   +5% +10% +5% - +15%   +5% -10% -20%
Détecter les bruits 15%   - +5% +10% - +5%   - -5% -10%
Grimper 60%   - - -15% -10% -15%   +10% -20% -30%
Lire les langues inconnues 0%   - - - -5% -5%   - - -

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR


Dextérité VT CS T/DP DS SCO
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

 

SUIVANTS DU VOLEUR


Jet de dés Suivant Niveau
01-03 Demi-elfe guerrier/voleur 1-4
04-06 Demi-elfe guerrier/voleur/magicien 1-3
07-11 Demi-elfe voleur 1-6
12-13 Elfe guerrier/voleur/magicien 1-3
14-18 Elfe voleur 1-6
19-21 Elfe voleur/magicien 1-4
22-24 Gnome guerrier/voleur 1-4
25-30 Gnome voleur 1-6
31-33 Gnome voleur/illusionniste 1-4
34 Humain à classes jumelées (voleur/?) 1-8/1-4
35-82 Humain voleur 1-8
83-85 Nain guerrier/voleur 1-4
86-90 Nain voleur 1-6
91-94 Petite-personne guerrier/voleur 1-6
95-99 Petite-personne voleur 1-8
00 Autre (au choix du MD) -

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

 


Niveau :2/3 (2500/2500 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
Berronar Purargent

Berronar Purargent

Puissance intermédiaire (Loyal Bon)
La Mère Révérée, la Déesse-Mère, Matrone de la Maison et du Foyer, Mère de sûreté, Vérité et Foyer.

Panthéon(s) :
Nain

Plan d'origine :
Mont Céleste

Noms du domaine :
Solania/Erackinor

Supérieur :
Moradin

Alliés :
Angharradh, Cyrrollalee, Hathor, Isis, Yondalla, Moradin, Berronar Purargent, Clangeddin Barbedargent, Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Muamman Duathal, Vergadaïn, Gorm Gulthyn, Haela Hachebrillante, Marthammor Duin, Sharindlar, Thard Harr

Ennemis :
Abbathor, Duerra des Abîmes, Laduguer, Urdlen, Gruumsh, Baghtru, Illneval, Luthic, Shargaas, Yurtrus, Maglubiyet, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya, Bargrivyek, Hruggek, Grankhul, Skiggaret, Kurtulmak, Gaknulak, Kuraulyek, Meriadar, Ribleur, Grolantor, Karontor, Memnor, Baphomet, Kostchtchië, Vaprak, Yeenoghu, Gorellik

Sphères d'influence :
Sécurité, vérité, foyer, soins, vie en famille, tradition des clans, mariage, amour familial, fidélité, obligations, serments, enfants.

Symbole(s) :
Deux anneaux d'argent

Alignement des fidèles :
Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre, Loyal Mauvais, Neutre Mauvais, Chaotique Mauvais

Berronar est la femme de Moradin, une défenseuse/ protectrice qui est aussi la divinité naine des soins. Elle veille sur les affaires du foyer, mais n'est pas une ménagère passive. Sa protection s'étend à toute la civilisation naine, et elle tient des registres et archives des accomplissements des nains. Berronar est pleine de pitié et généreuse : une boucle des cheveux d'un avatar, coupée, se changera en or durant la nuit, et vaut de 2.000 à 8.000 po. Très rarement, elle fera un tel cadeau à un pauvre mais méritant clan nain. Elle gouverne aussi les mariages et fiançailles, son symbole étant repris dans la coutume naine d’échanger un anneau avec ceux pour lesquels on éprouve une profonde confiance et de l'amour.

Comment jouer son rôle : Berronar envole souvent un avatar défendre des clans nains menacés, spécialement par des événements hors de leur contrôle. Ses présages ont un effet suggestif sur ses prêtres, des illusions qui se révèlent être vraies (un endroit. un objet symbolique. etc.).

Devoirs du clergé : Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. Ils doivent aussi soigner les nains malades et blessés ou aider ceux qui sont dans le besoin.

Force 10
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : 20 KgCharge maximale : 57,5 Kg
  • Enfoncer : 6B&H : 2%
Dextérité 17
  • Réflexe : +2
  • Tir : +2
  • Défensif : -3
Constitution 16
  • PV : +2
  • Choc métabolique : 95%Résurrection : 96%
  • Poison : 0Regénération : -
Intelligence 12
  • Nombre langues : 3Niv sorts : 6
  • % apprentissage sort : 55%
  • Nombre max sorts : 7
  • Illusions : -
Sagesse 18
  • Ajustement contre la magie : +4
  • Sorts bonus : 1+1+2+2+3+4Echec de sort : 0%
  • Immunité aux sorts : -
Charisme 12
  • Nombre max de compagnons : 5
  • Loyauté : 0Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 10 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 14 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 12 /
  • Souffles : 16 /
  • Sorts : 15 /
Armure
-1
Cotte de mailles améliorée
(CA4)

Cotte de mailles améliorée

Poids : 25
CA : 4
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0 
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 3
Poids du torse : 12,5
CA des bras : 0,6
Poids des bras : 2,5
CA des jambes : 0,9
Poids des jambes : 4

Plusieurs variétés de cottes de mailles améliorées apparurent pendant les croisades. Les mailles à barre étaient composées de fines tiges de métal que l'on passait entre les mailles, la double maille était une composée d'une maille plus épaisse et la maille améliorée était une cotte de mailles normale avec des lanières de cuir épais passées entre les mailles. Tous ces types de mailles protégeaient mieux que la cotte de mailles normale mais c'était au prix d'un poids plus élevé.


Bouclier, moyen (Ecu)
(CA-1)

Bouclier, moyen (Ecu)

Poids : 3,5
CA : -1
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : -
Ajustement contre Perforant : -
Ajustement contre Contondant : -
CA du torse :
Poids du torse :
CA des bras :
Poids des bras :
CA des jambes :
Poids des jambes :

ecuLe bouclier moyen, ou écu, se porte de la même façon que le petit. Son poids empêche l'utilisateur de se servir de sa main pour tenir autre chose. Un personnage muni d'un écu peut se protéger contre toutes les attaques frontales ou de flanc.


Ajustements : -4
Points de vie
20/20
Compétences
Lecture/écriture
[Int 1]

Lecture/écriture

Int 1

Le personnage est capable de lire et d’écrire une langue vivante qu’il sait parler, à condition que quelqu’un ait pu lui apprendre à le faire (un autre PJ, un engagé ou tout autre PNJ). Cette compétence ne lui permet pas de lire des langues anciennes (voir la description de la compétence du même nom).

Nain = 13
Lecture/écriture
[Int 1]

Lecture/écriture

Int 1

Le personnage est capable de lire et d’écrire une langue vivante qu’il sait parler, à condition que quelqu’un ait pu lui apprendre à le faire (un autre PJ, un engagé ou tout autre PNJ). Cette compétence ne lui permet pas de lire des langues anciennes (voir la description de la compétence du même nom).

Commun = 13
Rune naines
[Int +2]

Rune naines

Int +2

Les runes naines sont l'alphabet de base des nains, et sont enseignées à tous les jeunes nains dans leur éducation première. Selon les campagnes, les runes seraient un don des dieux, une création des nains eux-mêmes ou une forme altérée d'un autre langage écrit. Les nains affirment toujours que les runs sont une part intrinsèque de leur héritage culturel, et ils se vexent s'ils sont accusés d'avoir copié les runes !

Les runes naines sont gravées dans la pierre et sont rarement écrites sur des matériaux aussi périssables que le parchemin, les vêtements ou le papier. Elles sont utilisées pour signaler la possession, avertir de dangers proches, et pour écrire l'histoire. Les tombes des nains qui ont été enterrés correctement, par opposition aux enterrements hâtifs durant les batailles, sont gravées de runes qui rappellent le clan du défunt, sa lignée, ses descendants et les hauts faits de sa vie. En l'absence de funérailles normales, les nains érigent des monolithes de pierre ou couvrent des murs entiers de cavernes de gravures représentant les hauts faits des morts. Celles-ci rappellent les clans, les noms des défunts et la cause de leur mort. La liste des ennemis tués y figure en détail.

= 14
Endurance
[Con 0]

Endurance

Con 0

Le personnage possédant cette compétence est capable d'effectuer une activité physique pénible pendant deux fois plus longtemps qu'un personnage qui ne la possède pas, avant de ressentir les effets de la fatigue. Dans les cas nécessitant une endurance extrême, il doit faire un test de compétence. Notez bien que cette compétence ne permet pas au personnage d'augmenter sa résistance à la faim ou à la soif.

Manuel Complet des Nains : Race vigoureuse et résistante, les nains bénéficient automatiquement de cette compétence, sans aucun coût en unités.

= 16
Histoire locale naine
[Cha +2]

Histoire locale naine

Cha +2

Cette compétence est différente de la compétence Histoire locale, un personnage muni de cette compétence n'est renseigné que sur l'histoire naine. Cela concerne plus particulièrement la généalogie et les évènements touchant les nains. Elle traite des fondateurs des clans et des citadelles, et établit leur descendance jusqu'à l'heure actuelle. Elle retrace les batailles et les évènements qui ont affecté le clan et la citadelle, ainsi que les destins de ceux qui sont partis établir de nouveaux bastions ou qui sont morts en aventure.

Cette compétence peut être utilisée pour divertir d'autres personnages. Dans ces situations, le narrateur bénéficie de +2 en Charisme s'il s'entretient avec des nains. Avec d'autres races, il n'a pas de bonus, parce que les histoires naines ont tendances à être mornes, lentes, et à laisser trop de place aux généalogies, aux lieux d'origine et à toutes les citadelles que les ancêtres des héros ont fondées. Tenter de raconter une histoire naine à des êtres hostiles a de fortes chances de les inciter à la violence. Les orques ne sont pas impressionnés, même par l'histoire naine la mieux racontée du monde.

= 14
Religion
[Sag 0]

Religion

Sag 0

Un personnage possédant cette compétence connaît les croyances et les cultes de son royaume natal, et sait à quelle(s) foi(s) adhèrent les royaumes voisins. Il connaît toutes les informations ordinaires s’y rapportant : type de symbole utilisé, préceptes majeurs, etc. Pour connaître des informations plus spécifiques, il doit réussir un test de compétence.

Si le personnage dépense des unités de compétence supplémentaires, il peut soit étendre les limites de ses connaissances générales à des royaumes plus éloignés, soit acquérir des informations précises sur une foi donnée. Dans le dernier cas, il n’a plus besoin de faire de test de compétence lorsqu’on lui pose des questions sur cette religion.

Dark Sun : Des religions importantes et organisées ne se sont jamais développées sur Athas, bien que les rois-sorciers se soient auto-proclamés dieux et se soient entourés d'un mysticisme religieux. A un échelon local, les cités et villages possèdent des légendes anciennes au sujet de créatures ou de demi-dieux mystérieux, mais des mythologies cohérentes ne se sont jamais répandues.

= 18
Premiers secours
[Sag -2]

Premiers secours

Sag -2

Un personnage possédant cette compétence sait comment utiliser les remèdes naturels et appliquer les principes de base de la médecine. S’il s’occupe d’une personne blessée au round précèdent, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour.

Si un personnage possédant cette compétence s’occupe d’une personne blessée, cette dernière récupère les points de vie perdus au rythme d’un par jour si elle voyage ou a une activité pas trop fatigante, et de deux par jour si elle prend un repos complet. Si le personnage possède à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie, il peut lui faire récupérer jusqu’à trois points de vie par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais doit s’occuper régulièrement de la personne blessée. Il peut veiller sur six blessés maximum en même temps.

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de secourir une personne empoisonnée par blessure lors du round précédent. S’il s’en occupe pendant les cinq rounds suivants, la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde (qu’elle n’effectue qu’au terme des cinq rounds). Le personnage n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais il doit s’occuper immédiatement de la victime (en abandonnant tout ce qu’il était en train de faire précédemment). Si les soins et le repos de la victime sont interrompus, cette dernière doit effectuer son jet de sauvegarde immédiatement et sans bonus. Ce résultat ne peut être modifié par aucun moyen normal (autres soins, etc.). Seul un personnage possédant à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie peut tenter d’appliquer le même traitement aux victimes de poison par contact ou ingestion (il utilise la première pour identifier le poison, et la seconde pour préparer un purgatif).

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de diagnostiquer et de traiter les maladies. S’il s’agit d’une maladie normale, un test de compétence réussi suffit à la réduire à sa forme la plus bénigne et a sa durée minimale. Si le personnage possède en sus la compétence d’herboristerie, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son test. Le personnage peut tenter de diagnostiquer les maladies magiques (provoquées par un sort ou une créature), en réussissant un test de compétence. Toutefois, ces dernières ne peuvent être soignées que par des moyens magiques.

Manuel Complet du Paladin : Le pouvoir d’imposition des mains (voir chap. 2) du paladin opère indépendamment de cette compétence. Un paladin ayant la compétence de Premiers Secours peut l’utiliser sans imposer les mains à un personnage. Par exemple, un paladin de niveau 2 peut imposer les mains à un personnage pour lui soigner 4 pv, et ensuite utiliser sa compétence de Premiers Secours pour lui soigner 1d3 pv supplémentaires.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec la compétence de premier secours peut seulement diagnostiquer et traiter les maladies communes à sa région d’origine. Il ne peut pas soigner un individu empoisonné à moins que la victime ne souffre d’un poison naturel non magique. Si la victime a été empoisonnée par une créature, la créature doit être native de la région d’origine du barbare. Si la victime a été affectée par une arme empoisonnée, le poison doit venir d’une plante, d’un animal ou d’un minéral trouvé dans la région d’origine du barbare.

= 16
Herboristerie
[Int -2 (nains 0)]

Herboristerie

Int -2 (nains 0)

Un personnage possédant cette compétence sait identifier les plantes et les champignons et préparer des potions, cataplasmes, poudres, baumes, onguents, infusions et emplâtres non magiques à usage médical ou paramédical. Il peut également fabriquer des poisons et purgatifs à base de plantes naturelles. Le MD devra décider de leur force exacte en s’appuyant sur les règles fournies dans le GdM. Un personnage possédant à la fois la compétence d’herboristerie et celle de premiers secours bénéficie de certains bonus lorsqu’il utilise cette dernière (voir la description de la compétence premiers secours).

Manuel Complet du Voleur : Une connaissance des herbes, en particulier de celles avec des propriétés vénéneuses, est d’une certaine valeur pour les assassins et les chasseurs de primes. De plus, les éclaireurs apprennent souvent les types et les propriétés des plantes dans leurs voyages dans les contrées sauvages. Cette compétence est normalement réservée aux prêtres et aux magiciens. Sa description se trouve à la page 66 du Manuel des Joueurs. Voyez également la page 28 de ce livre pour des informations sur l’utilisation de cette compétence avec le profil d’assassin.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement identifier et travailler avec la végétation originaire de sa région d’origine. S’il a les compétences d’herboristerie et premiers secours, il peut préparer et soigner en accord avec les restrictions esquissées dans la description de premiers secours ci-dessous. Avec l’autorisation du MD, considérez que le barbare emporte de sa patrie une quantité raisonnable d’herbes curatives et empoisonnées.

Manuel Complet des Nains : Pour un nain, cette compétence fait partie du groupe Général.

= 12
Charpenterie
[For 0]

Charpenterie

For 0

Le personnage qui possède cette compétence est capable de construire une maison, de fabriquer des meubles et d'effectuer des travaux de menuiserie, à condition de disposer des outils et matériaux nécessaires. Il peut fabriquer des objets simples même s'il n'en a pas le plan. Pour des objets plus inhabituels ou plus complexes (une catapulte, par exemple), il a besoin de plans dessinés par un ingénieur. Pour des objets vraiment compliqués (un mécanisme d'horlogerie en bois, par exemple), il doit faire un test de compétence.

= 10
Serrurerie
[Dex 0 (nains +1)]

Serrurerie

Dex 0 (nains +1)

Il s’agit de la compétence spécialisée dans la fabrication des serrures. Elle est traitée comme une autre compétence artisanale pour ce qui est de ses chances de succès. De plus, les voleurs avec cette compétence obtiennent un bonus de 10 % à leur talent de crochetage, car ils sont intimement familier avec la structure et le mécanisme internes de nombreuses serrures.

Outre les taste-trappe, les voleurs nains et gnomes de n’importe quel profil peuvent prendre la compétence de Serrurerie pour une unité, en raison de la tradition d’artisanat et des choses mécaniques de leurs héritages culturels.

Manuel Complet des Nains : Pour les nains, cette compétence appartient au groupe Artisanat (Général) et non Roublard

= 18
Vigilance
[Sag +1]

Vigilance

Sag +1

Cette compétence permet à un personnage de remarquer instinctivement et reconnaître les signes de perturbation dans les environs immédiats. Ceci réduit de 1 les chances d'être surpris d'un personnage s'il réussit son jet de compétence.

= 19
Ingénierie
[Int -3 (nains 0)]

Ingénierie

Int -3 (nains 0)

Le personnage sait concevoir différentes choses de diverses tailles. Il peut tracer les plans de machines assez simples (catapultes, écluse, moulin, etc.) aussi bien que ceux de grandes constructions (forteresses, barrages, etc.). Il doit faire un test de compétence lorsqu’il tente de concevoir quelque chose de particulièrement complexe ou inhabituel. Il doit trouver des ouvriers suffisamment qualifiés pour concrétiser son travail, mais possède les capacités nécessaires à leur supervision.

Un ingénieur est également familier avec les principes du siège, et peut détecter les failles et points faibles de la défense d’un château ou d’une construction similaire. Il sait fabriquer et utiliser les armes et instruments de siège tels que les catapultes et les béliers.

Manuel Complet des Nains : Pour un nain, cette compétence fait partie du groupe Général

= 12
Orientation souterraine
[Int 0]

Orientation souterraine

Int 0

Un personnage muni de cette compétence pourra s'orienter sous terre, et déterminer la route la plus courte vers la surface. Grâce à une analyse attentive des courants et de la texture de l'air, un personnage peut même déterminer s'il y a des poches de gaz toxique dans l'air. Il faut réussir un jet de compétence pour utiliser cette compétence.

= 12
Mathématiques
Taille de pierres
Etayage
Equipement
Anneau de protection

Anneau de protection

Type :
Anneaux

Cet anneau améliore la CA du porteur et ses jets de sauvegarde contre toutes les formes d'attaque. Un anneau +1 fait baisser la CA de 1 (de 10 à 9, par exemple), et confère un bonus aux jets de sauvegarde de +1. Les propriétés magiques d'un anneau de protection sont cumulatives avec toutes celles des autres objets magiques de protection, avec les exceptions suivantes :

  • L'anneau n'améliore pas la CA si le porteur est déjà vêtu d'une armure magique. Par contre, il lui confère quand même son bonus aux jets de sauvegarde.
  • Plusieurs anneaux de protection ne peuvent pas combiner leurs capacités sur une même personne ou dans une même zone : seul le plus puissant d'entre eux fonctionne. Ainsi, deux anneaux de protection +2 ne conféreront jamais à leur porteur qu'une protection maximale de +2.

Pour déterminer la valeur d'un anneau de protection, utilisez la table suivante :

Jet de 1d100Niveau de protection
01-70 +1
71-82 +2
83 +2, rayon de 1,5 mètre
84-90 +3
91 +3, rayon de 1,5 mètre
92-97 +4 sur la CA, +2 aux jets de sauvegarde
98-00 +6 sur la CA, +1 aux jets de sauvegarde

Les anneaux pourvus d'un rayon d'action de 1,5 mètre confèrent leur bonus aux jets de sauvegarde à toutes les créatures se trouvant à l'intérieur; par contre, seul le porteur bénéficie du bonus à la CA

+1
Sac à dos

Sac à dos

Poids : 1

Les sacs à dos pour aventuriers se trouvent dans une large variété de formes, de tailles et de matériaux. La variété la moins chère en est un simple sac en toile équipé de bandoulières. Ce sac peut être acheté ou fabriqué par l'aventurier.

Un sac à dos peut être également un panier tressé avec un couvercle tressé ou en bois. On le porte sur le dos au moyen de bandoulières. Il est solide mais encombrant de par sa forme rigide.

Le style de sac à dos qui est le plus apprécié est un sac en cuir équipé de nombreuses poches et suspendu par-dessus les épaules avec des bandoulières matelassées. Certains types de cuir peuvent être imperméabilisés. Un tel sac possède un rabat en cuir qui se ferme avec une ou plusieurs boucles. Si le sac est chargé soigneusement et fermé correctement, le contenu ne se renversera pas, même si l'aventurier se retrouve suspendu la tête en bas.

Des tailleurs expérimentés ou des artisans du cuir peuvent exécuter une commande de sacs à dos spéciaux. Cela peut comprendre des poches spéciales pour ranger des objets d'usage courant ou une partie des poches peut être spécialement matelassée pour ranger des objets fragiles de valeur telles que les potions. Le coût de tels sacs est en général le double du sac à dos de luxe.


Carquois

Carquois

Poids : 0,5
Bourse
Outils pour la fabrication de clés

Outils pour la fabrication de clés

Poids : 3

Cet ensemble coûteux d'outils permet au voleur de fabriquer un double des clés qu'il a en sa possession, ou à partir d'empreintes de clés prises dans un bloc de cire (qui est un outil à part entière). Les outils permettant la fabrication de clés se présentent sous la forme de divers moules, limes, petites lames, outils de travail des métaux, et ainsi de suite. Il faut aussi un petit réchaud à huile pour amollir et modeler le métal, c'est pourquoi on ne peut habituellement les employer que dans un endroit sûr et abrité, où le voleur ne risque pas d'être dérangé. Il faut 1d4 heures pour dupliquer une clé, en fonction de la taille et de la complexité de l'originale. Ces outils ne permettent pas de dupliquer un passe-partout.

Ils permettent la fabrication d'une copie de clé en métal malléable, dont la qualité peut aller de mauvaise à correcte, d'apparence grossière et qui ne ressemble pas à l'oeuvre d'un professionnel. Mais le double de clé ouvrira les mêmes serrures que l'originale, si le voleur réussit un test de Dextérité (que le MD tirera en secret). Si le voleur a fabriqué son double à partir d'une empreinte de cire, une pénalité de +2 s'applique à ce jet de dé. Il est évident que le voleur croit toujours avoir réussi son double à la perfection. C'est seulement lorsqu'il l'essaie sur la (ou les) serrure(s) appropriée(s), qu'il peut vraiment en être sûr.

Il n'est nul besoin d'un serrurier ou de sa compétence pour pouvoir se servir de ces outils de fabrication de clés. Un serrurier professionnel a 99% de chance de réussir à dupliquer une clé, et possède des outils bien supérieurs à ceux qui sont décrits ici. Le jeu d'outils de chaque serrurier est entièrement fabriqué main et adapté à ses besoins, et il est d'une trop grande complexité pour qu'un voleur qui ne serait pas lui-même serrurier puisse s'en servir.


Outils de voleur

Outils de voleur

Poids : 0,5

C'est une petite trousse d'outils utiles aux cambrioleurs, parmi lesquels un ou plusieurs passe-partout, de longues tiges métalliques, une pince-monseigneur, une petite scie à métaux, un marteau et une minuscule enclume. Combinés avec des instruments plus communs (une barre à mines, par exemple), ils constituent l'essentiel de l'équipement dont un voleur a besoin pour exercer ses talents.


Lime à métaux

Lime à métaux

Poids : *

Un voleur peut avoir recours à ces instruments s'il n'arrive pas à crocheter une serrure, mais estime qu'il a le temps d'essayer ces méthodes si désespérément lentes pour la vaincre. A l'aide d'une lime ou d'une lame de scie à métaux, le voleur peut essayer de scier à travers le mécanisme de la serrure ; une paire de petites lames pour fil de fer peut également être utile pour démonter certaines pièces du mécanisme interne. En général, seules les serrures raisonnablement petites peuvent être démontées de cette manière. Le voleur peut aussi découper tout autour de la serrure à l'aide d'une lame de scie.

Là encore, l'utilisation de ce genre d'intruments est souvent assez bruyante (mais rien à voir avec le bruit que fait un burin à serrures). Le problème principal avec cette méthode de démontage ou de découpage des serrures, c'est qu'elle est très, très longue. Mais dans la plupart des cas, on est pratiquement certain de réussir dans sa tentative, à moins de circonstances exceptionnelles - p. ex, si le voleur ne dispose que d'une petite lime rouillée face à une énorme serrure à combinaisons !


Scie à métaux

Scie à métaux

Poids : 0,5

Un voleur peut avoir recours à ces instruments s'il n'arrive pas à crocheter une serrure, mais estime qu'il a le temps d'essayer ces méthodes si désespérément lentes pour la vaincre. A l'aide d'une lime ou d'une lame de scie à métaux, le voleur peut essayer de scier à travers le mécanisme de la serrure ; une paire de petites lames pour fil de fer peut également être utile pour démonter certaines pièces du mécanisme interne. En général, seules les serrures raisonnablement petites peuvent être démontées de cette manière. Le voleur peut aussi découper tout autour de la serrure à l'aide d'une lame de scie.

Là encore, l'utilisation de ce genre d'intruments est souvent assez bruyante (mais rien à voir avec le bruit que fait un burin à serrures). Le problème principal avec cette méthode de démontage ou de découpage des serrures, c'est qu'elle est très, très longue. Mais dans la plupart des cas, on est pratiquement certain de réussir dans sa tentative, à moins de circonstances exceptionnelles - p. ex, si le voleur ne dispose que d'une petite lime rouillée face à une énorme serrure à combinaisons !


Lame de scie à métaux

Lame de scie à métaux

Poids : *

C'est le terme générique pour désigner une très petite lame (et d'habitude très aiguisée) qu'on peut tenir (en faisant attention!) entre ses doigts ou "au bord de la main". On peut utiliser ainsi une pièce dont la tranche a été très affutée, qui présente l'avantage d'être disponible immédiatement. Il existe une autre version, plus sophistiquée (et plus rare), celle de la bague-rasoir, une chevalière creuse dont le haut peut s'ouvrir et renferme une lame très aiguisée.

La lame miniature sert à couper les récipients mous - en particulier les bourses ou les porte-monnaies - de sorte que le voleur peut récupérer leur contenu. C'est la technique la plus efficace pour voler des pièces, des gemmes, etc. dans une bourse dont les cordons sont bien lacés. Avec une lame miniature, le voleur doit seulement réussir son test de "vol à la tire" pour effectuer son larcin. En revanche, s'il doit d'abord dénouer les cordons de la bourse avant d'en dérober le contenu, parce qu'il ne possède pas de lame miniature, il doit faire deux tests de "vol à la tire" pour réussir (un pour ouvrir la bourse, l'autre pour s'emparer de son contenu) - ainsi que deux jets pour savoir s'il n'a pas été vu !


Burins à serrure (lot de 3)

Burins à serrure (lot de 3)

Poids : 0,5

Un voleur peut essayer de forcer une serrure à l'aide d'un burin à serrure et d'un petit marteau. Ce n'est pas vraiment une activité qui demande beaucoup de talent, et le MD peut la permettre à des non-voleurs. La chance de base pour réussir est égale au pourcentage d'enfoncer (qui est déterminé par la Force, bien sûr). Un voleur peut ajouter à cette chance de base un cinquième de ses chances de "crocheter les serrures" - le fait de s'y connaître en serrures lui donne en effet un léger avantage ici. Bien évidemment, forcer une serrure est une activité plutôt bruyante, et tout espoir de surprise ou de subtilité s'envole dès le premier coup.


Rossignols pour voleur

Rossignols pour voleur

Poids : 0,5

Ces outils sont nécessaires au voleur pour qu'il puisse exercer son talent à un niveau équivalent à son niveau d'habileté "naturel". Ce sont ces objets qui sont indiqués dans le Manuel des Joueurs sous le nom d'outils de voleurs, et qui coûtent 30 po. Ce sont le plus souvent des morceaux de fil de fer rigide et des lames plates et étroites, en fer ou en acier, spécialement conçus et fabriqués pour s'attaquer aux serrures ; on les trouve généralement par lots de douze à peu près. Ils sont fournis attachés à une anneau (comme des clés), ou bien dans un étui de tissu ou de cuir qu'on déroule. On ne peut jamais trouver ces objets sur le marché officiel.


Gants à griffes **

Gants à griffes **

Poids : 0,5 V

Les joueurs familiers de l'Orient connaissent bien ces gants à griffes comme les griffes de tigre, mais le MD peut autoriser leur emploi dans n'importe quel monde de campagne fantastique. Les chaussures à griffes, de conception similaire à celle des gants à griffes, existent aussi, et peuvent être autorisées {bien qu'elles soient beaucoup plus rares). Le voleur met ces chaussures-là par-dessus ses chaussures normales. Il se sert de ces objets griffus pour avoir de meilleures prises sur les petits coins et recoins de la paroi qu'il escalade, de sorte que le bonus au jet de "grimper" dépend de la nature de la surface escaladée.

Sur une paroi très lisse, où il n'y a pratiquement aucune fissure ou prise, les bottes et les gants à griffes ne donnent aucun bonus aux chances de "grimper'' du voleur. Sur une surface lisse/craquelée, les gants à griffes donnent un bonus de +5 aux chances de "grimper", les bottes ajoutent également +5, l'utilisation combinée des deux donne donc +10%. Pour tous les autres types de surfaces, les gants à griffes donnent un bonus de +10, les bottes à griffes de même, et les deux ensemble +20% au jet de "grimper". Les vitesses de déplacement ne changent pas.

L' utilisation de gants à griffes réduit de -5% les chances de se déplacer en silence, le port de bottes diminue ces mêmes chances de 10%, et les deux ensemble, de -15%, si le voleur essaie un "mouvement silencieux" pendant son escalade (p. ex, en essayant de ne pas se faire repérer par des gardes le long d'un parapet).

On peut aussi se servir des gants à griffes comme d'une arme - pas besoin de compétence martiale spécifique pour cela. Un coup réussi inflige 1 point de dégât en plus des dégâts normalement causés par un coup de poing. De même, on peut employer les bottes à griffes comme arme, qui causent des dégâts supplémentaires à ceux d'un coup de pied, si le MD autorise ce genre d'attaques en combat de mêlée.


Chaussures à griffes

Chaussures à griffes

Poids : 0,5 V

Les joueurs familiers de l'Orient connaissent bien ces gants à griffes comme les griffes de tigre, mais le MD peut autoriser leur emploi dans n'importe quel monde de campagne fantastique. Les chaussures à griffes, de conception similaire à celle des gants à griffes, existent aussi, et peuvent être autorisées {bien qu'elles soient beaucoup plus rares). Le voleur met ces chaussures-là par-dessus ses chaussures normales. Il se sert de ces objets griffus pour avoir de meilleures prises sur les petits coins et recoins de la paroi qu'il escalade, de sorte que le bonus au jet de "grimper" dépend de la nature de la surface escaladée.

Sur une paroi très lisse, où il n'y a pratiquement aucune fissure ou prise, les bottes et les gants à griffes ne donnent aucun bonus aux chances de "grimper'' du voleur. Sur une surface lisse/craquelée, les gants à griffes donnent un bonus de +5 aux chances de "grimper", les bottes ajoutent également +5, l'utilisation combinée des deux donne donc +10%. Pour tous les autres types de surfaces, les gants à griffes donnent un bonus de +10, les bottes à griffes de même, et les deux ensemble +20% au jet de "grimper". Les vitesses de déplacement ne changent pas.

L' utilisation de gants à griffes réduit de -5% les chances de se déplacer en silence, le port de bottes diminue ces mêmes chances de 10%, et les deux ensemble, de -15%, si le voleur essaie un "mouvement silencieux" pendant son escalade (p. ex, en essayant de ne pas se faire repérer par des gardes le long d'un parapet).

On peut aussi se servir des gants à griffes comme d'une arme - pas besoin de compétence martiale spécifique pour cela. Un coup réussi inflige 1 point de dégât en plus des dégâts normalement causés par un coup de poing. De même, on peut employer les bottes à griffes comme arme, qui causent des dégâts supplémentaires à ceux d'un coup de pied, si le MD autorise ce genre d'attaques en combat de mêlée.


Chausse-trappes (10)

Chausse-trappes (10)

Poids : 0,5

Elles existent dans des tailles et des formes différentes, mais le modèle de base est une boule métallique garnie de quatre à six pointes ou dents. Quand on lance une chausse-trape sur le sol, elle atterrit toujours en présentant une pointe plus ou moins en l'air. Un voleur peut lancer de petites chausse-trapes par terre pour ralentir ses poursuivants. En revanche, il ne peut pas s'en servir comme arme de jet.

Les effets des chausse-trapes dépendent du nombre qu'en lance un voleur. Le nombre habituel est de 10, sur une surface de 3 mètres carrés. Toute personne qui pénètre dans cette surface doit tirer un jet de sauvegarde contre la paralysie. S'il rate, la personne pose le pied sur une chausse-trape, encaissant 1d4 points de dégâts, et elle doit s' arrêter. Si le voleur lance la moitié seulement des chausse-trapes (donc 5 sur une surface de 3 mètres carrés), le jet de sauvegarde est tiré à +4 ; tous les cinq lancés en plus sur une telle surface donnent une pénalité cumulative de -2 (jusqu'à un maximum de -6). Une personne qui avance à moins d'un tiers de sa vitesse de déplacement normale n'a pas besoin de tirer de jet de sauvegarde. ll faut tirer un nouveau jet de sauvegarde à chaque fois que l'on progresse dans un nouveau mètre carré de la surface sur lesquels les chausse-trapes ont été répandues.

Si un poursuivant marche sur une chausse-trape, il doit l'enlever avant de pouvoir continuer. Cette opération prend 1 round. De plus, le poursuivant doit alors tirer un second jet de sauvegarde pour voir s'il est ou non temporairement immobilisé. Si la sauvegarde est réussie, la poursuite peut continuer normalement. En revanche, en cas d'échec, le poursuivant ne peut continuer qu'à un tiers de sa vitesse normale pendant 24 heures (ou jusqu'à ce que les dégâts soient soignés par la magie).

Un voleur inventif peut même se fabriquer des chausse-trapes de fortune - prenons un exemple fameux : à partir d'un sac de patates que notre voleur trouve dans la maison qu'il cambriole, et d'un petit sachet de clous qu'il a sur lui. On peut allouer des ajustements aux jets de sauvegarde des victimes potentielles, dans le cas de ce genre de versions improvisées !


Cône d'écoute (cuivre)

Cône d'écoute (cuivre)

Poids : *

La version la plus simple de cet objet consiste en un cône de bronze, de laiton ou d'un métal similaire, dont on place l'extrémité la plus large contre la surface à travers laquelle notre voleur veut écouter, le bout étroit étant placé contre son oreille. Ce genre de cône d'écoute ajoute +5 aux chances de "détecter des bruits". Si le MD est généreux, il peut autoriser un voleur à improviser un tel objet à partir d'un banal verre à vin.

Comme on l'a fait remarquer plus haut, il est conseillé de recouvrir d'une grille l'ouverture de l'extrémité la plus large, pour éviter les cherche-oreille ! Si on utilise un objet semblable pour ouvrir une serrure à combinaisons (pour essayer de capter le déclic qui indique le bon chiffre), le voleur risque d'avoir besoin d'une version miniature de ce cône pour l'aider. C'est peut être comme cela qu'est né le premier stéthoscope ...


Acide rongeur de métal (1 fiole) **

Acide rongeur de métal (1 fiole) **

Poids : 0,5

Si un voleur se retrouve face à une serrure qu' il ne parvient pas à crocheter, en dépit de tous ses efforts, il peut choisir d' utiliser un acide qui ronge le métal. Ce genre d'acide ronge la serrure si cette dernière rate son jet de sauvegarde (pour métal) contre l'acide (cette sauvegarde est de 13). Si le jet de sauvegarde réussit, la serrure ne peut être ouverte, en revanche elle est totalement détruite (et impossible à ouvrir !) si un second jet de sauvegarde (métal contre acide) échoue. L' emploi de ces sortes d'acide est difficile, et bien des voleurs l'évitent pour diverses raisons.

La difficulté d'utilisation de ces acides provient du fait que seuls les acides les plus puissants peuvent réussir leur coup. Le MD devrait fortement réduire la disponibilité de ce genre d'acide ; les rares acides connus pour vraiment ronger les métaux sont celui que distille le dragon noir et celui de la thessalohydre (et éventuellement la bave de la limace géante). C'est pourquoi ils sont extrêmement rares (et coûtent très cher).

De toute manière, les voleurs évitent d'utiliser l'acide. Tout d'abord, il est très risqué d'en transporter. On peut le faire dans des récipients en verre (ou éventuellement en céramique), mais ces derniers sont fragiles. Imaginez que vous tombez dans une fosse ; vous entendez un bruit de verre qui se casse, et vous sentez immédiatement la brûlure de l'acidededouble puissancequi attaque vos habits et votre dos ... Par ailleurs, si l'acide ne réussit pas à ouvrir la serrure, il peut la détruire, détruisant également tout espoir de pouvoir l'ouvrir par un autre moyen, comme on l'a vu plus haut. Enfin, c'est faire honte à la réputation professionnelle d'un voleur que d'avoir recours à un moyen aussi vil que l'acide!

x2
Corde, soie (les 10 mètres)

Corde, soie (les 10 mètres)

Poids : 2,5

Une corde en soie est faite en longs fils de soie. Les fils sont tressés ensembles avec d'autres brins de soie pour en faire de fines cordelettes, et celles-ci sont à leur tour tressées ensemble en un brin flexible et dur. Une corde en soie est moins encombrante et plus facile à utiliser (sa texture lisse n'est pas si rude , pour les mains), mais elle n'a pas la capacité de soutenir autant de poids qu'une corde de chanvre. D'habitude on ne peut pas tenir plus de 100 kg au bout d'une corde à la fois. Une corde en soie pèse environ 4 kg par longueur de 150 mètres.

x2
Grappin

Grappin

Poids : 2

Un grappin sert à maintenir une corde en place pour grimper. Un grappin est en général fait de deux, trois, voire quatre barres en fonte, pliées et soudées ou fondues ensembles. Les grappins de luxe sont parfois disponibles, avec des crochets pliants ; ainsi, on peut les replier pour faciliter leur transport. Un tel grappin coûte environ le double d'un grappin ordinaire .

Le grappin peut être facilement lancé dans un arbre, sur une saillie de toit ou dans une fissure de rochers. Pour déterminer si un grappin a atteint l'objet visé, on lance un jet d'attaque normal pour toucher une CA 10. Un round est nécessaire pour lancer le grappin ; un autre round est encore nécessaire pour le récupérer.

En cas d 'urgence, le MD peut permettre à des aventuriers inventifs de concevoir un grappin de fortune à partir d'une corde et d'une latte en bois ou d'une petite barre en acier. Il peut être utilisé comme un grappin normal.


Piton

Piton

Poids : *
x5, Marteau
Trousse de secours

Trousse de secours

Poids : 0,5

Il s'agit d'un sac à dos ou à main, en cuir ou en toile, qui contient des bandages en tissu, des attelles, des aiglJilles et du fil (pour recoudre les blessures) , des onguents et une sélection d'herbes pour soulager les douleurs (elles ne soignent pas les dégâts). Il y a également de la place pour des remèdes particuliers, comme des antidotes ou des potions de soins, mais ces derniers ne sont pas inclus dans la trousse classique. Cette trousse est utile pour traiter les blessures de toutes sortes ; un personnage qui possède la compétence Premiers Secours ou Soins Vétérinaires, et qui ne possède pas la trousse ou son équivalent, peut être incapable d'utiliser la compétence, selon la situation.


Ceinturon

Ceinturon

Poids :

Cape, laine

Cape, laine

Poids : 2

Gants

Gants

Poids :

Bottes étanches

Bottes étanches

Poids : 1

Ces bottes épaisses sont faites d'une peau résistante et étanche (comme celle d'un alligator ou d'un caribou) traitée avec une huile hydrophobe (typiquement tirée des phoques ou des visons). Le porteur met son pantalon dans ses bottes, puis les attachent près des genoux avec un lacet de cuir. Les bottes gardent les pieds au sec, même lorsque l'on patauge dans l'eau.


Manteau, drap solide

Etui à carte ou à parchemin

Encre (la fiole)

Encre (la fiole)

Poids : *
, Plume
Parchemin (la feuille)
x3
Rations, sèches (par semaine)
, Gourde 2l
Briquet à amadou étanche

Briquet à amadou étanche

Poids : *

Cette boîte étanche contient des pierres et des mèches, avec quelques copeaux en guise de bois d'allumage. La boîte garde le contenu au sec durant une pluie torrentielle, ou lorsqu'elle est immergée dans l'eau. Un personnage peut essayer une fois par round d'allumer un feu en utilisant ce matériel. Un jet de 1 ou 2 sur 1d8 est nécessaire pour allumer un feu dans des conditions normales et sèches. Un 1 sur 1d8 est nécessaire si la zone est moite ; le MD peut exiger des jets plus difficiles (par exemple, un 1 sur 1d12) sur un terrain humide, ou peut décider qu'on ne peut pas du tout allumer de feu.


Lanterne, à capote

Lanterne, à capote

Poids : 1

Une lanterne à capote (qui éclaire sur 9 mètres de rayon) est une lanterne standard munie de vitres sur les côtés. Éventuellement, ces vitres peuvent être montées sur charnières. La lumière de ce type de lanternes se répand dans toutes les directions. Une lanterne sourde (qui éclaire sur 18 mètres devant) ne possède qu'une seule fenêtre ; ses autres côtés sont polis de façon à renvoyer toute la lumière dans une seule direction. Ces deux types de lanterne peuvent être tenus à une seule main. Une flasque d'huile (soit une pinte) fournit six heures d'éclairage.


Huile, de lampe (la flasque)

Huile, de lampe (la flasque)

Poids : 0,5

L'huile de lampe sert à alimenter les lampes et les lanternes. Elle n'est pas particulièrement explosive, mais peut servir à attiser un feu déjà existant

x3
Bougie

Bougie

Poids : *
x2
Sac de couchage

Sac de couchage

Poids : 4

Plus confortable, mais plus encombrant que des couvertures, le sac de couchage est fait de deux couches de toile ou de laine, remplies de duvet pour tenir chaud. L' utilisateur se glisse à l'intérieur du sac de couchage, et ferme le côté ouvert en attachant certaines boucles, ou en laçant une série de lanières de cuir.


Savon (la livre)

Savon (la livre)

Poids : 0,5

Craie

Craie

Poids : *

Sifflet

Sifflet

Poids : *

Miroir, petit, en métal

Vêtements normaux

Symbole sacré Berronar Purargent de en argent (deux anneaux d'argent)
Fiole d'eau bénite x 3
Livre de prières

Casserole
Poêle

Farine (1kg)
Bouteille de vinaigre

Fiole vide x 2
Bourse : 10PO / 15PA / 18PC / 1 gemme 10PO
Sac à dos : 5 gemmes 100PO / 1gemme 50PO / 28PO



Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Hache d'armes

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d8
Facteur de vitesse : 7
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 4
Taille : M

Hache d'armes

Hache d'armes
T1d81d874M 0 0 19 1 -

Morgenstern/Etoile du matin

Type : C
Dégâts P/M : 2d4
Dégâts G : 1d6+1
Facteur de vitesse : 7
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 6
Taille : M
Morgenstern/Etoile du matin
C2d41d6+176M 0 0 19 1 -

Marteau de guerre

Type : C
Dégâts P/M : 1d4+1
Dégâts G : 1d4
Facteur de vitesse : 4
CT : 1
C : 10
M : 20
L : 30
Poids (en kg) : 6
Taille : M

marteaudeguerreLes chevaliers montés ne peuvent pas se servir avec efficacité d'armes à long manche lorsqu'ils sont à cheval, et il en résulte qu'un certain nombre d'armes ont été équipées d'un manche plus court pour qu'elles puissent être brandies avec une seule main. Les masses et les fléaux en sont deux exemples déjà cités - le marteau de guerre en est un autre.

Le marteau de guerre de cavalier descend du marteau de lucerne. ll est entièrement fait en acier, avec des rondelles qui protègent et qui renforcent la poignée. Les rondelles sont de petits disques métalliques, souvent découpés dans des formes décoratives. Le manche fait environ 45 cm de long.

Les nains préfèrent les marteaux de guerre en tant qu'arme principale. On suppose qu'étant donné le talent des nains dans l'usage du marteau à des fins non-guerrières, le talent pour s'en servir comme arme de guerre s'est développé naturellement. Le marteau de guerre est une arme qui incarne la race naine : courte, coriace et carrée.

Certains marteaux de guerre sont équipés d'une pointe au sommet. Elle peut être utilisé comme une arme d'estoc et inflige 1d3 points de dégâts.

Marteau de guerre
C1d4+11d4411020306M 0 0 19 1 -

Arbalète légère

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d4
Facteur de vitesse : 7
CT : 1
C : 60
M : 120
L : 180
Poids (en kg) : 3.5
Taille : M

arbaletes

Les bonus ou pénalités de Force ne s'appliquent pas aux arbalètes, qui sont des armes purement mécaniques. On tient l'arbalète de poing dans une main, et on la tend avec l'autre. L'arbalète légère doit être coincée contre un objet et tendue à l'aide d'un levier monté sur le corps de l'arme. L'arbalète lourde possède une traction puissante et doit être tendue à l'aide d'un cranequin (une sorte de levier ou de manivelle fourni avec l'arme). Il faut placer un pied dans l'étrier situé à l'une des extrémités de l'arbalète lourde pendant que l'on fait jouer le cranequin. Toutes les arbalètes décochent des carreaux d'une taille particulière ; on ne peut pas utiliser des carreaux conçus pour une sorte d'arbalète avec une autre.

Arbalète légère
P1d41d471601201803.5M 0 +2 au toucher 19 1 -
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette :
Zombi :
Goule :
Goule :
Nécrophage :
Blême :
Âme en Peine :
Momie :
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

Repousse les morts vivants comme un prêtre de 4 niveaux inférieurs. sphères : Accès Majeur : Générale, Combat, Création, Divination, Garde, Élémentaire (Terre), Loi, Nécromancie, Protection, Soins, Vigilance. Accès Mineur : Animale, Charme.

 
Capacités de Roublard
Talents de voleur

Vol à la tire : 25%
Crocheter des serrures : 80%
Trouver/désamorcer des pièges : 80%
Déplacement silencieux : 30%
Se cacher dans l'ombre : 25%
Détecter les bruits : 40%
Grimper : 50%
Lire des langues inconnues : 20%
Attaque sournoise : attaque +4 / dégâts x2

Argot des voleurs Utilisation des parchemins (au niveau 10)

 
Autres capacités

Caractéristiques raciales : +1 constitution -1 charisme Infravision 18m Détecter ou reconnaître les pentes ascendantes ou descendantes dans un passage : 1-5 / 6 Détecter ou reconnaître un tunnel/passage construit récemment : 1-5 / 6 Détecter ou reconnaître un mur ou des pièces coulissants/pivotants : 1-4 / 6 Détecter ou reconnaître les pièges, trappes ou puits en maçonnerie : 1-3 / 6 Détecter ou reconnaître la profondeur approximative d'un souterrain : 1-3 / 6 Bonus Jets de Sauvegarde Poison et Magie (Constitution) : +4 Bonus de combat : Les ogres, trolls, ogres mages, géants et titans ont un malus de -4 pour toucher. Inimitiés raciales : +1 pour toucher les orques, demi-orques, gobelins, hobgobelins Caractéristiques Prêtre de Berronar Purargent : Limitations spéciales : Dé de vie : D6 Morts-vivants : Repousse à -4 niveaux. Pouvoirs conférés : Niveau 1) Tous les sorts de protection sont lancés comme si le prêtre avait 4 niveaux de plus Niveau 5) Détection des mensonges - 1 fois / jour Niveau 9) Lancer un sort de mur (force, pierre, fer) - 1 fois / jour Alignement : Tout Bon Armures Permises (Berronar Purargent) : Toutes. Profil séculier : Bénéfices spéciaux : Les autres nains le respectent toujours, et il peut demander abri dans n'importe quelle citadelle. Il a un bonus de réaction de +1 lorsqu'il a affaire à des nains. Limitations spéciales : Aucune. Armes autorisées - Clerc : Prêtre : Armes contondantes Séculier : Hache d'armes, arbalète, hachette ou hache de jet, étoile du matin, fourche de guerre et marteau de guerre. Prêtre de Berronar Purargent : Hache d'armes à 2 mains, massue, arbalète, masse (principalement), morgenstern. Armes autorisées Voleur : Voleur : Massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton. Serrurier : Haches et Marteaux.

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
2+2 (+2) (+1) (+1)

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background : Durmak est né dans une Citadelle Naine des Montagnes Noires du Salthar.
Il a en lui la sensibilité qui amène une personne à aider son prochain.

Il s'est donc naturellement tourné très tôt vers la religion en entrant au service de la déesse des soins Berronar Purargent. Il a pu ainsi proférer aide, protection et soins à son peuple. Il excelle apparemment dans cette tâche.
Il consacre la plupart de son temps au culte de sa déesse et aux besoins de ses frères nains. Ces derniers font souvent appel à lui pour intercéder en leur faveur auprès de sa divinité.

Cela ne lui suffisant pas, toujours dans le but d'aider encore les autres, il est aussi devenu serrurier. Ainsi il protège également les siens d'intrusions ou de vols en construisant serrures solides et en élaborant pièges complexes.
Il est donc connu dans la communauté naine pour ses talents et sa bonté naturelle. Cela est en règle générale bien accepté même si cela est atypique, car la protection du foyer nain est une tâche noble pour tout nain digne de ce nom.

Dans le but d'apporter son aide aussi aux autres peuples, il attend une opportunité pour exercer ses talents auprès d'autres races. Bien que lui-même ne refuse pas une bonne bagarre, il espère ainsi prouver que les nains ne sont pas simplement de brutaux tranche-gobelins...
Il y a malheureusement quelques tensions avec ses pairs qui considèrent qu'apporter ce savoir à d'autres peuples n'est pas un comportement digne pour un nain des montagnes. Il a même certains soucis avec quelques nains un peu extrémistes.

L'occasion se présente justement à lui au travers d'une vision qu'il vient d'avoir lors de ses prières en compagnie de ses frères, sa déesse semble en effet l'inviter à entreprendre une quête.
Il s'est vu au milieu d'une demi-douzaine d'aventuriers de tout poils.
Ses compagnons prêtres de Berronar Purargent présents à ce moment-là remercient leur déesse pour ce "Miracle".
Bien que floue, l'aspect géographique de la vision était lui clairement situé hors de la citadelle et des montagnes noires.
Connaissant bien jeune nain, même ses pires détracteurs ne mettent pas en doute la véracité de sa vision et approuvent maintenant le fait qu'il quitte la citadelle ; cela étant la volonté de leur déesse.

Durmak saisit donc sa chance et espère qu'à son retour il sera affranchi de la manière de vivre peu partageuse de ses compagnons. Il sera alors libre de ses mouvements.
Convaincu de réussir et de revenir vivant de l'épreuve proposée par sa déesse - Ce qui est peut être est son seul pêché par excès de confiance en soi et de foi - voici donc Durmak, parti pour suivre son destin, après de chaudes recommandations de ses amis.
Ses pas guidés par son intuition est sa Foi inébranlables, il suit le chemin le menant vers l'aventure...

Notes :

Durmak MORGRINSON Image 1
Durmak