Clerc

Minimum requis : Sagesse 9.
Pré-requis : Sagesse.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes.

Manuel Complet des Humanoïdes : Demi-Ogre, Demi-Orque, Homme-hybride, Kobold, Orque, Saurial (tous).

Avec le profil de Chaman : Aarokocra, Alaghe, Batrasog, Centaure, Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-lézard,  Kobold, Ogre, Ogre mage, Orque, Semi-géant (Firbolg), Semi-géant (Voadkyn), Wemic.

Avec le profil d'Homme-médecine : Demi-Ogre, Demi-Orque, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Kobold, Minotaure, Orque, Wemic.

Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po*

* Les personnages prêtres ne peuvent utiliser leur argent que pour acheter de l'équipement. Une fois leurs préparatifs terminés, ils doivent rendre l'excédent (à l'exception de 2 ou 3 po) à leurs supérieurs (puisque c'est leur Eglise qui leur a fourni cet argent). Les prêtres ne peuvent pas prêter une partie de leurs fonds de départ à leurs compagnons.

 

ClercLe clerc est le type de prêtre le plus courant. Il peut adhérer à n'importe quelle religion (si le MD décide de créer son propre mythe, il peut modifier les capacités et les sorts du clerc - voir ci-dessous). Les clercs sont généralement bons, mais pas toujours : ils peuvent posséder tout alignement compatible avec leur ordre. Un clerc doit avoir 9 ou plus en Sagesse. Une haute Constitution et un bon Charisme lui seront également très utiles.

Un clerc possédant un score de 16 ou plus en Sagesse bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

La classe de clerc ressemble à certains ordres religieux de chevalerie du Moyen Âge : les Chevaliers Teutoniques, les Templiers ou les Hospitaliers. Ces ordres combinaient l'entraînement religieux et militaire avec une éthique de protection et de service. Leurs membres se dévouaient corps et âme au service de l'Église. On en trouvait beaucoup aux frontières du monde chrétien, dans les zones les moins civilisées ou les royaumes déchirés par la guerre, L'archevêque Turpin (de la Chanson de Roland) est un parfait exemple de ce type de prêtre. On peut également trouver des ordres similaires dans d'autres parties du monde (les soheï japonais, par exemple).

Les clercs sont de robustes soldats, bien que leur sélection d'armes soit limitée. lis peuvent utiliser n'importe quel type d'armure et de bouclier. Les clercs ordinaires, répugnant à faire couler le sang ou à répandre la violence, emploient uniquement des armes contondantes. lis peuvent utiliser un grand nombre d'objets magiques : parchemins de prêtre, la plupart des potions et des anneaux, certains sceptres et baguettes, bâtons, armures, boucliers et versions magiques de toutes les armes auxquelles ils ont droit.

Mais le principal outil des clercs, ce sont leurs sorts, qui leur permettent de servir, de fortifier, de protéger et de guérir ceux sur lesquels ils sont chargés de veiller. Ils disposent d'une grande variété de sorts susceptibles de répondre à de nombreux besoins (à part peut-être les prêtres d'un mythe spécifique, qui ont un choix de sorts plus limité). Les clercs possèdent un accès majeur à toutes les sphères d'influence, exceptées les sphères végétale, animale, élémentaire et du climat (accès mineur à la sphère élémentaire, et pas d'accès du tout aux trois autres).

Un clerc reçoit ses sorts directement de sa divinité (qui n'a pas besoin de lui apparaître personnellement) ; c'est un signe et une récompense pour sa foi, aussi doit-il prendre garde à ne pas abuser de ses pouvoirs - qui dans le cas contraire pourraient bien lui être retirés à titre de punition.

Le clerc reçoit également un pouvoir contre les morts-vivants - des créatures maléfiques dans un état intermédiaire entre la vie et la mort. Il est chargé de combattre ces parodies de la vie ; sa capacité de repousser les morts-vivants (voir la section du même nom, Chapitre 9) lui permet de les faire fuir ou de les détruire (bien qu'un clerc d'alignement mauvais puisse, au lieu de cela, les contraindre à exécuter ses propres volontés). Les plus communs des morts-vivants sont les fantômes, les zombis, les squelettes, les goules et les momies. Les vampires et les liches (des sorciers morts-vivants) comptent au nombre des morts-vivants les plus puissants.

Au fur et à mesure que le clerc gravit l'échelle des niveaux d'expérience, il acquiert des sorts supplémentaires, de meilleures capacités de combat et une plus grande faculté de repousser les morts-vivants.

Dès qu'il atteint le 8ème niveau, et s'il a établi un lieu de culte d'une certaine importance, le clerc attire automatiquement un groupe de fidèles fanatiques. Il peut établir un lieu de culte avant d'atteindre le 8ème niveau, mais n'attire de suivants qu'à partir de ce moment. Les suivants en question sont des guerriers normaux, soldats de niveau 0, prêts à combattre pour défendre sa cause. Le clerc en attire de 20 à 200, qui arrivent en l'espace de quelques semaines. Une fois qu'ils sont rassemblés, ceux qui meurent au service du clerc ne sont pas remplacés par de nouveaux arrivants. C'est au MD de décider du nombre exact et du type de suivants qu'attire le clerc. En cas de besoin, le personnage peut également louer les services d'autres hommes - mais ceux-ci ne seront pas aussi fanatiques que ses fidèles.

Au 9ème niveau, Ie clerc peut recevoir l'autorisation officielle d'établir une forteresse religieuse : abbaye fortifiée, cloître, etc. Celle-ci doit évidemment contenir tous les attributs d'un lieu de culte, et doit être dédiée au service de sa cause. Sa construction ne coûte que la moitié du prix normal, car une grande partie de la main-d'œuvre est fournie gracieusement. Un clerc peut acquérir une propriété ou bâtir une forteresse avant d'atteindre le 9ème niveau, mais il le fera sans l'assentiment de son Église, et ne recevra aucun des privilèges décrits ci-dessus.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

 

Source(s) :
Manuel des Joueurs

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