Clerc (DS)

Minimum requis : Sagesse 9.
Pré-requis : Sagesse.
Races autorisées : Toutes.
Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 30 pc

ClercA l'extérieur des cités-états, loin de la bureaucratie des rois-sorciers et de leurs arkhontes, le type le plus courant de prêtre est le clerc. Tous les clercs vénèrent les plans élémentaires et tirent leurs énergies magiques directement d'eux. Cependant, les origines et les motivations des clercs peuvent être énormément différentes - les shamans-guérisseurs des petites-gens, les mollahs des caravanes de marchands et les guérisseurs des tribus-esclaves sont tous très différents, mais ce sont tous des clercs.

Un clerc doit avoir un score de Sagesse de 9 au moins. Si sa Sagesse est supérieure ou égale à 16, il obtient un bonus de 10% aux points d'expérience gagnés.

Tout clerc doit choisir un plan élémentaire comme centre de sa foi. Ce choix dictera les sorts auxquels il peut faire appel et quels types d'arme il préfèrera utiliser. Un clerc dispose d'un accès majeur à la sphère correspondant à l'élément auquel il est fidèle. Il possède également un accès mineur à la sphère du Cosmos.

Les clercs concentrent leurs efforts sur des buts magiques et spirituels et laissent en général le combat aux autres. Cependant, Athas est un monde violent et le pragmatisme leur dicte de s'entraîner à combattre. Les clercs ne sont pas limités en ce qui concerne les armures qu'ils peuvent porter, mais les limitations concernant les armes sont d'une certaine manière liées au plan élémentaire qu'ils ont choisi d'adorer.

  • Les clercs ont un pouvoir sur les morts-vivants, comme cela est décrit dans le Manuel des Joueurs. Dans Soleil Sombre, les morts-vivants sont classés selon deux catégories, contrôlés ou volontés libres, mais la capacité du clerc à les repousser ou à les dissiper reste la même.
  • Les clercs athasiens ne gagnent jamais de suivants par la simple progression en niveaux, pas plus qu'ils ne gagnent une reconnaissance officielle en établissant une forteresse. Cependant, toutes ces choses peuvent venir comme résultat d'une bonne interprétation du personnage.
  • Un clerc peut ignorer l'élément qu'il vénère quand il atteint le 5ème niveau. La durée de ce pouvoir est égale en nombre de rounds à son niveau et il ne peut l'utiliser qu'une fois par jour. Ainsi, un clerc de l'eau peut se déplacer librement à travers l'eau et un clerc de la terre peut traverser des murs en pierre comme s'ils n'existaient pas. Les forces exercées sur le clerc par l'élément peuvent également être ignorés - un grand vent n'affectera pas un clerc de l'air, les flammes ne brûleront pas un clerc de feu. Cette protection s'étend à toute chose que le clerc porte sur lui à cet instant.
  • Un clerc peut amener directement de la matière de son plan élémentaire quand il atteint le 7ème niveau. La quantité de matière qu'il peut amener est équivalente à un cube de 30 cm d'arête par niveau au-dessus du 6ème. La matière est un pur spécimen du plan en question - terre, air, feu ou eau. La nature exacte de la matière sera brute et basique, pierre (pas de métal) du plan de la terre, air, flamme et eau liquide.
    L'air ainsi amené vient sous la forme d'un vent terrible, capable de jeter à terre de la plus petite à la plus grande créature ; il dure un round. La forme de la matière amenée peut être dictée par le clerc (un mur de pierre épais de 2.5 cm, un rideau de flammes entourant l'autel, etc.) mais elle ne peut être amenée à plus de 15 mètres du clerc. Le clerc peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.

Bien que cela ne soit pas un pouvoir conféré, un clerc peut conjurer des élémentaux de son plan élémentaire quand il atteint le 9ème niveau, car la conjuration d'un élémental est un sort de 5ème niveau dans Soleil Sombre. Le sort de 6ème niveau conjuration d'un élémental du feu et celui du 7ème conjuration d'un élémental de terre ont été enlevés des listes de sorts cléricaux dans Soleil Sombre.

Dans tous les cas où ces règles ne les contredisent pas, les règles concernant les clercs dans le Manuel des Joueurs doivent être utilisées.

 

RESTRICTIONS AUX ARMES DES CLERCS


  • Plan élémentaire de la Terre : Les clercs de la terre sont en général les mieux armés car ils peuvent utiliser la pierre et le métal dans leurs armes. Le bois est également acceptable car il est issu à l'origine du sol. Ils peuvent utiliser n'importe quelle arme.
  • Plan élémentaire de l'Air : Comme l'air ne se prête pas facilement de lui-même à être une arme offensive, les clercs de l'air comptent plutôt sur les armes qui sont guidées par l'air. Ils peuvent utiliser n'importe quel type d'arc, de sarbacane ou de fronde sans tenir compte de la matière dont il a été construit. Les lances sont également acceptables, que ce soit en mêlée ou en tant qu'arme de jet.
  • Plan élémentaire du Feu : Les clercs qui adorent ce plan comptent sur les armes enflammées. Les armes favorites comprennent les flèches enflammées, l'huile brûlante et les armes magiques enchantées qui brûlent ou chauffent d'une manière quelconque. Dans des circonstances extrêmes, chauffer des armes en métal pour causer des dégâts de brûlure est une autre méthode acceptable pour les clercs des flammes. Comme le matériau dont elles sont faites est issu d'une fusion sous pression et une chaleur importante, les armes en obsidienne sont également acceptées.
  • Plan élémentaire de l'Eau : Ceux qui adorent ce plan reconnaissent en l'eau, créatrice de tout ce qui pousse, ce qui apporte la vie aux terres désertes. Ainsi, les clercs de l'eau peuvent utiliser n'importe quelle arme d'origine organique, en général en bois ou en os. Ils peuvent également utiliser les arcs, les bâtons, les masses, les javelots, les gourdins, les lances et les marteaux de guerre

Il n'est pas formellement interdit aux clercs d'utiliser des armes qui ne se conforment pas aux indications données ici. Cependant, ils ne gagneront pas leur part de points d'expérience collectifs pour des créatures vaincues en utilisant des armes en dehors de celles qui leur sont autorisées.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sorts
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les clercs possédant une Sagesse minimale de 18.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 12 14+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 1 500 2
3 3 000 3
4 6 000 4
5 13 000 5
6 27 500 6
7 55 000 7
8 110 000 8
9 225 000 9
10 450 000 9+2
11 675 000 9+4
12 900 000 9+6
13 1 125 000 9+8
14 1 350 000 9+10
15 1 575 000 9+12
16 1 800 000 9+14
17 2 025 000 9+16
18 2 250 000 9+18
19 2 475 000 9+20
20 2 700 000 9+22

 

 

Source(s) :
Dark Sun (boite de base)

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