Szass AD&D

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Joueur : szass
Créé le mercredi 3 avril 2013

AD&D1
Szass AD&D
Race :
Nain gris

Nain gris

Aussi connus sous le nom de duergars, les nains gris ne se rencontrent généralement que dans les profondeurs souterraines de la terre. Bien que les membres de cette race soient pour la majorité d’alignement loyal mauvais (avec des tendances neutres), les personnages joueurs nains gris peuvent quand à eux être de n’importe quel alignement. Les duergars sont plus minces que les autres nains et la couleur de leur peau et de leurs cheveux varie du gris moyen au gris sombre.

Vitesse de base : 18 m

Longévité maximale : 450 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,22 m / 75 kg – femelle : 1,17 m / 65 kg

Classes accessibles : guerrier, clerc, voleur, assassin, voleur, voleur-acrobate, ainsi que les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, guerrier/voleur, clerc/ voleur, guerrier/assassin ou clerc/assassin

Bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets : la nature non magique des nains gris, comme celle de leurs cousins, leur octroie des bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets. Ce bonus est de +1 par tranche de 3½ points de constitution. Ainsi, un nain gris avec une constitution de 7 obtiendra un bonus de +2, à 14 le bonus sera de +4 et à 18, il sera de +5, le maximum normalement possible.

Immunité aux sorts d’illusion

Immunité à la paralysie

Immunité aux poisons d’origine non naturelle, c'est-à-dire d’origine alchimique ou magique.

Bonus aux jets de protection contre le poison naturel ingéré ou injecté : les nains gris ont une endurance et une résistance exceptionnelles aux substances toxiques, ingérées ou injectées. De fait, les nains gris effectuent leurs jets de protection contre les poisons en question avec les mêmes bonus que pour les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets.

Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les nains gris peuvent parler les langues suivantes : nain, commun des profondeurs. Les nains gris ne peuvent pas apprendre plus de 2 autres langues, quelle que soit leur intelligence.

Infravision : les nains gris sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 36 m.

Détections spéciales : les nains gris sont des mineurs exceptionnellement compétents. Ils sont capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux (sauf pour la détermination de la profondeur qui peut se faire n’importe où). À noter que le personnage nain gris doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.

Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant 75 % 1-3 sur 1d4
Détecter si une construction, un passage ou un tunnel sont récents 75 % 1-3 sur 1d4
Détecter des salles ou des murs pivotants ou coulissants 66,66 % 1-4 sur 1d6
Détecter des pièges impliquant des fosses ou impliquant des chutes de blocs ou d’ouvrages en pierre 50 % 1-3 sur 1d6
Déterminer la profondeur approximative sous le sol 50 % 1-3 sur 1d6

Capacités de combat spéciales : les ogres, les trolls, les ogres-mages, les géants ou les titans ont un malus de −4 à leur jet pour toucher des nains gris, du fait de la petite taille et de la compétence de ces derniers à affronter ces créatures plus grandes. À noter que les nains gris ne bénéficient pas des bonus de combat de leurs cousins nains contre les orques et autres créatures car leur histoire n’est pas source d’animosité ancestrale avec ces créatures.

Surprise : les nains gris se déplacent très silencieusement quand ils le veulent et sont ainsi capables de surprendre les autres avec 3 chances sur 6 (1-3 sur 1d6). Pour utiliser cette faculté de surprendre, le nain gris doit être seul ou uniquement accompagné de nains gris, ou être éloigné de plus de 30 mètres d’un groupe comprenant d’autres races. Eux-mêmes n’ont que 1 chance sur 10 de se faire surprendre (1 sur 1d10).

Pouvoirs psi : les personnages joueurs duergars n’ont pas tous des pouvoirs psi. En revanche, ils doublent leurs chances d’être psioniques (doubles bonus pour l’intelligence, la sagesse et le charisme) si les pouvoirs psi sont utilisés dans la campagne et dans l’univers du Maître de Jeu.

Restrictions particulières : les nains gris passent la plupart de leur vie dans les profondeurs de la terre. Ils ne s’aventureront pas à la surface du monde, sauf pendant la nuit ou pendant les plus sombres des jours les plus couverts. La lumière du jour et les sorts comme lumière éternelle affectent les duergars comme suit : l’amélioration de leur capacité à surprendre est annulée, la dextérité du personnage est réduite de 2 pour la durée de l’exposition (toutes les pénalités à la classe d’armure, aux capacités de voleur, etc. sont applicables), toutes leurs attaques se font avec un malus de −2 au toucher et les jets de protection éventuels contre les attaques des nains gris se font à +2. Si le nain gris se trouve dans un endroit obscur ou dans l’ombre épaisse et attaque des créatures éclairées par une source de lumière, la faculté de surprendre et la dextérité sont normales mais l’attaque se fait avec un malus de −1 au toucher et les jets de protection éventuels des adversaires se font à +1. La lumière « relativement » faible issue d’une source telle qu’une torche, une lanterne, une arme magique, un sort de lumière ou un sort de lumières féériques n’est pas suffisante pour affecter les capacités d’un nain gris comme décrit ci-dessus.

 

 

CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES


  For Int Sag Dex Con Cha
Nain gris 8/18* 3/18 3/18 3/17 12/19 3/16

* 8/17 pour un personage féminin

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Int Sag Dex Con Cha
Nain gris – – – – +1 −1

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Clerc / Guerrier
  • Guerrier / Voleur
  • Clerc / Voleur
  • Guerrier / Assassin
  • Clerc / Assassin
  • Aucun

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


Score de Clerc Guerrier Voleur Assassin
caractéristique*
15 8 7 illimité 9
16 9 7 illimité 9
17 10 8 illimité 9
18 11 9 illimité 9
18/99 – 9 – 11(a)
18/00 – 10 – 12(b)
19 13 11 illimité 12(b)
20 16 13 illimité 12(b)
21 16 16 illimité 12(b)

* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers et les assassins. Dextérité pour les voleurs.
(a) Une intelligence de 18 et une dextérité de 19 sont aussi requises.
(b) Une intelligence de 19 et une dextérité de 19 sont aussi requises.

Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, guerrier, voleur ou assassin).

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
neutralité neutralité haine haine bienveillance haine haine haine antipathie

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
antipathie neutralité préférence antipathie antipathie neutralité tolérance neutralité

Classe(s) :
Barbare

Barbare

Minimum requis : force 15, dextérité 14, constitution 15

Races autorisées : humain

Dés de vie : d12

Nombre de dés de vie maximum : 8

Limite de niveau de la classe : aucun

Alignements autorisés : tous sauf loyaux

Armures permises : toutes

Boucliers permis : tous

Armes permises : toutes

Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)

La classe de barbare est une classe apparentée à celle du guerrier. Les personnages barbares ont la plupart des compétences nécessaires à la survie en milieu naturel hostile. Ces habilités incluent le déplacement rapide, l’escalade, l’utilisation de nombreuses armes, un certain « sixième sens » et de nombreuses compétences secondaires et tertiaires. Les barbares sont durs et brutaux et récupèrent rapidement suite à des dégâts. Un barbare doit avoir une force d’au moins 15, une constitution d’au moins 15, une dextérité d’au moins 14 et une sagesse maximale de 16. On considère que le barbare n’a pas de caractéristique majeure et, de fait, ne peut pas obtenir de bonus aux points d’expérience gagnés. Un personnage joueur barbare ne peut pas être un personnage à plusieurs classes (ni multi-classé, ni biclassé).

Les barbares obtiennent un bonus de 2 points à leur classe d’armure par point de dextérité au dessus de 14, mais seulement s’ils ne portent pas d’armure des catégories « encombrante » ou « assez encombrante». Si une armure de ces catégories est portée, le bonus n’est plus que de 1 point par point de dextérité au dessus de 14. Cela remplace l’ajustement défensif pour la dextérité utilisé pour les autres classes. L’ajustement de réaction/attaque est donné par la dextérité du barbare, comme pour les autres classes. De plus, les barbares obtiennent un bonus de 2 points de vie par point de constitution au dessus de 14, au lieu de l’ajustement habituellement apporté par la constitution pour les autres classes.

Les barbares peuvent être de n’importe quel alignement autre que loyal, mais doivent être humains. Ils n’utilisent aucun langage d’alignement, d’aucune sorte. Les barbares ne connaissent, initialement, que leur langage tribal et le commun. Un barbare doit apprendre à lire et à écrire s’il désire ces compétences. Un barbare peut apprendre de nouveaux langages, en fonction de son intelligence, exactement comme les autres personnages.

Les barbares sont des combattants rudes et brutaux, endurcis dans leur terre natale sauvage. Ils utilisent des d12 pour déterminer le nombre de leurs points de vie et ont une vitesse de base de déplacement de 45 m. Ils utilisent les tables de combat des guerriers et peuvent utiliser toutes les armes, les boucliers et les armures (mais notez que les armures assez encombrantes ou encombrantes réduisent le bonus à la classe d’armure apportée par la dextérité du barbare).

Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les barbares lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :

 

ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT


Niveau Attaques par round de mêlée
1-5 1/1 round
6-10 3/2 rounds
11 et plus 2/1 round

 

À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les barbares frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.

Les habilités naturelles du barbare pour le combat lui permettent de frapper des créatures qui sont normalement immunisées aux attaques non magiques tandis qu’il monte de niveau. Au 4e niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +1 ou mieux pour toucher. Au 6e niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +2 ou mieux pour toucher. Au 8e niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +3 ou mieux pour toucher. Au 10e niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +4 ou mieux pour toucher et enfin au 12e , il peut affecter les créatures qui requièrent des armes +5 ou plus pour toucher. Le barbare n’obtient pas les bonus pour toucher de telles créatures ou leur faire des dommages, mais simplement la possibilité de les atteindre sans avoir l’arme magique requise. Parmi toutes les classes de personnages, seuls les barbares ont cette habilité.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
6 −1 2 niveaux (3e, 5e, 7e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience* Dés de vie (d12)**
1 Barbare 0 - 6 000 1
2 Barbare 6 001 - 12 000 2
3 Barbare 12 001 - 24 000 3
4 Barbare 24 001 - 48 000 4
5 Barbare 48 001 - 80 000 5
6 Barbare 80 001 - 150 000 6
7 Barbare 150 001 - 275 000 7
8 Barbare 275 001 - 500 000 8
9 Barbare 500 001 - 1 000 000 8+4
10 Barbare 1 000 001 - 1 500 000 8+8
11 Barbare 1 500 001 - 2 000 000 8+12

* 500 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d12 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les barbares gagnent 4 points de vie par niveau après le 8e.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1-2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3-4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
5-6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
7-8 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9-10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
11-12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
13-14 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
15-16 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6
17+ −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
1-2 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
3-4 19 20 20 20 20 20 20 21 22 23
5-6 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
7-8 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
9-10 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
11-12 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
13-14 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
15-16 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
17+ 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
 

projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée

 

 

JETS DE PROTECTION


 Type d’attaque
  Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton    
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
1-2 14 15 16 17 17
3-4 13 14 15 16 16
5-6 11 12 13 13 14
7-8 10 11 12 12 13
9-10 8 9 10 9 11
11-12 7 8 9 8 10
13-14 5 6 7 5 8
15-16 4 5 6 4 7
17+ 3 4 5 4 6
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

Armes imposées : les 6 armes initiales du barbare doivent inclure la hache, le couteau et la lance de fantassin. Les armes supplémentaires initiales dépendent de la contrée natale du barbare et devraient être choisies par le MD.

Rejet de la magie : les barbares détestent, en général, la magie et ceux qui l’utilisent. Aux niveaux inférieurs, ils refuseront d’utiliser n’importe quelle sorte d’objet magique s’ils le reconnaissent comme tel. Ils chercheront souvent à détruire des objets magiques et s’ils y arrivent, ils reçoivent la récompense en points d’expérience équivalente à celle qu’ils auraient eue en possédant l’objet détruit. Alors que les magiciens seront évités et toujours considérés avec suspicion, les sorts cléricaux utilisés par les chamans et les hommes-médecine ne seront pas perçus de cette façon, encore que les sorts cléricaux de haut niveau restent suspects.

Jets de protections spéciaux : tous les barbares ont les bonus suivants à leurs jets de protection : ils ont +4 contre le poison, +3 contre la paralysie, la mort magique, la pétrification et la métamorphose, +2 contre les bâtons, baguettes et bâtonnets et les souffles. Les barbares n’ont pas de bonus aux jets de protection contre les sorts au départ, mais obtiennent un bonus de +1 pour ce jet par tranche de 4 niveaux atteints.

Le personnage barbare a les habilités principales suivantes :

Escalader les falaises et les arbres : le barbare peut escalader les arbres et les falaises (ou les parois naturelles, montagneuses) comme un voleur du même niveau peut escalader les murs. Un barbare pourra aussi escalader des murs d’autres sortes dès qu’il aura l’opportunité de pouvoir s’entraîner à l’escalade sur ce type particulier de surface.

Se dissimuler dans l’environnement naturel : le barbare peut se cacher dans les environnements naturels qui lui sont familiers comme un voleur ayant trois niveaux de plus qui se dissimule dans l’ombre. Un barbare peut se cacher dans un milieu naturel non familier comme un voleur du même niveau se dissimule dans l’ombre.

Surprise : le barbare peut surprendre un adversaire avec une chance de 3 sur 6, ou de 4 sur 6 s’il se trouve sur un terrain familier. Un barbare n’est lui-même surpris que 10 % des fois, et seulement 5 % en terrain familier. Comme pour le ranger, la probabilité modifiée de surprendre ne s’applique que s’il est seul. En revanche, toujours comme pour le ranger, le barbare fait profiter à son groupe de sa probabilité modifiée d’être surpris.

Protection de ses arrières : le barbare a 5 % de chance par niveau de détecter et de contrer toute tentative d’attaque par derrière, y compris les attaques des voleurs et des assassins. C'est-à-dire que si un barbare détecte une attaque par derrière (5 % de chance au niveau 1, 10 % au niveau 2, etc.), il déjoue cette forme d’attaque : l’attaque de dos devient une attaque normale. Le barbare est aussi autorisé à attaquer l’adversaire à l’origine de cette attaque dans le dos, même s’il est déjà engagé dans ce qui aurait du être son combat pour ce round.

Bondir : un barbare est capable de bondir sans élan jusqu’à un maximum de 3 m en avant, 1 m en arrière ou 1 m en hauteur. S’il a la possibilité de se déplacer librement et d’avoir une course d’élan, le bond en avant peut atteindre 4,80 à 6,30 m (4,50 m + 1d6 x 0,30 m) et le bond vers le haut 1,35 m à 1,80 m (1,20 m + 1d4 x 0,15 m).

Détection des illusions : un barbare a une chance de 5 % par niveau de déterminer si une vision, un son ou un autre phénomène sensoriel est un sort de type Illusion/Fantasme. Cette détection demande un round de concentration sur l’illusion. Quel que soit le niveau du barbare, la chance de détecter ainsi de tels sorts n’excèdera jamais 75 %.

Détection de la magie : un barbare a 25 % de chance de détecter n’importe quelle sorte de magie autre que celle de la catégorie Illusion/Fantasme. Cela demande aussi un round de concentration et s’applique aux sorts ou aux objets, mais pas aux personnes qui sont capables de produire la magie. Pour chaque niveau au-delà du premier, le barbare ajoute 5 % à sa chance de base de détection. Néanmoins, cette chance ne dépassera jamais les 90 %, quel que soit le niveau d’expérience du barbare. Le type de magie ne sera jamais révélé grâce à cette habilité.

Commandement : lorsqu’il traite avec d’autres barbares, un barbare ajoute son niveau à son score de charisme pour déterminer l’effet de son charisme vis-à-vis des autres barbares.

En plus des habilités principales, chaque barbare possède toutes les compétences secondaires suivantes. Ces habilités secondaires ne sont généralement pas utilisables (et certainement pas à leur potentiel maximum) dans des zones qui ne sont pas familières au barbare, bien que ces compétences puissent s’appliquer dans un nouvel endroit avec une flore, une faune et un climat différents, mais seulement après environ un mois d’exposition continue au nouvel environnement naturel.

Survie : le barbare a les compétences nécessaires pour survivre dans la nature, incluant la chasse, la mise en place de pièges pour petits animaux, la cueillette de nourriture, la construction d’abris, le couchage et l’allumage et l’entretien d’un feu.

Premiers soins : cette compétence permet au barbare de panser les blessures, de réduire les fractures ou les foulures, et de concocter des antidotes et des remèdes naturels pour les maladies. Cela permet au barbare de regagner immédiatement 1 point de vie et de récupérer ensuite ses points de vie deux fois plus vite que la normale, c'est-à-dire 2 points de vie par jour s’il garde le lit et 1 point par jour, même s’il est actif et en aventure. Le barbare peut aussi panser des blessures pour éviter la perte de points de vie supplémentaires à des autres personnages. Ces « premiers soins » restaurent immédiatement 1 point de vie et doublent la vitesse de récupération naturelle si le barbare continue de prodiguer des soins et d’administrer des remèdes. Face à des poisons naturels ou à des maladies naturelles, le barbare a 10 % de chance de concevoir un remède. Si la maladie ou le poison sont connus, la chance de réussite atteint 50 %, plus 1 % par point de constitution de la victime.

Compétences de plein air : cette compétence inclut l’identification de plantes et d’animaux comme un druide de niveau 3 et l’habilité de prévoir le temps comme un druide du 3e niveau lançant le sort prévision du temps.

Pistage : la compétence de pistage d’un barbare est égale à celle d’un ranger du même niveau, mais le barbare ne peut pister qu’en plein air.

Finalement, un barbare aura une ou plusieurs des compétences tertiaires suivantes selon sa culture et sa région d’origine. Le MD déterminera, en fonction de sa campagne, les compétences accessibles.

Apprivoisement : le barbare peut apprivoiser et domestiquer des animaux sauvages. Habituellement, cela ne s’applique qu’aux chiens, mais il est possible d’inclure d’autres animaux comme les loups, de grands oiseaux, des lynx géants, etc.

Équitation : le barbare est compétent dans l’utilisation de son cheval en combat et cette compétence peut inclure la manipulation d’un attelage.

Signalisation à longue distance : le barbare est capable d’utiliser des méthodes de signalisation de sa région natale (incluant des choses telles que des tambours, des signaux de fumée ou des signaux lumineux réfléchis à l’aide de miroirs ou de surfaces réfléchissantes) pour communiquer sur de longues distances.

Course : cette compétence permet au barbare de se déplacer à pleine vitesse (deux fois sa vitesse normale) pour une durée pouvant atteindre trois jours entiers avant de devoir se « reposer » en passant une journée à marcher normalement. De la même façon, l’endurance sera doublée pour les situations de déplacement.

Petites embarcations à pagaie : le barbare est capable de construire et d’utiliser de petits canoës et de les dissimuler.

Petites embarcations à rame : cette compétence regroupe la fabrication de bateaux en bois et leur navigation à la rame.

Imitation de sons : le barbare qui a cette habilité peut imiter des sons divers, incluant des cris d’animaux ou d’oiseaux, que ce soit pour leurrer ces créatures ou pour émettre des signaux.

Construction de pièges : cette compétence permet au barbare de construire des fosses, des trous profonds et autres pièges pour de gros, voire même de très gros animaux et créatures similaires.

Terre natale : la plupart des habilités d’un barbare dépendent de sa région natale. Il est OBLIGATOIRE que le personnage barbare soit issu d’une contrée sauvage et reculée. Typiquement, ce sont des hommes des cavernes, des derviches, des nomades ou des membres de tribus. Seules de telles histoires peuvent inclure l’environnement et les conditions nécessaires pour produire les lignées de barbares dont sont issus les personnages. Le MD doit tailler sur mesure les endroits d’où peuvent être issus les personnages dans sa campagne. Non seulement la région natale d’un barbare déterminera les armes initialement connues, en plus des trois initialement imposées, mais servira aussi de base pour l’utilisation des compétences secondaires. Ces compétences sont sévèrement limitées en dehors de la région natale du barbare, jusqu’à ce que le barbare devienne familier avec son nouvel environnement et plus efficace avec ses compétences.

Tandis que les barbares montent en niveau, ils obtiennent d’autres habilités. De plus, certaines des limitations du barbare sont annulées ou réduites, comme le résume le tableau suivant :

 

ACTIONS ET HABILITÉS


Niveau Actions et habilités
2 Peut s’associer librement avec des clercs
3 Peut utiliser des potions magiques
4 Peut utiliser des armes magiques. Peut toucher des créatures nécessitant des armes +1 ou plus. Obtient +1 à ses jets de protection contre les sorts
5 Peut utiliser une armure magique
6 Peut s’associer avec des magiciens – si nécessaire ! Peut toucher des créatures nécessitant des armes +2 ou plus
7 Peut utiliser les objets magiques divers similaires à des armes
8 Peut s’associer avec des magiciens – occasionnellement. Peut toucher des créatures nécessitant des armes +3 ou plus. Obtient +2 à ses jets de protection contre les sorts. Peut appeler une Horde de Barbares
9 Peut utiliser des parchemins de protection
10 Peut utiliser la plupart des objets magiques autorisés aux guerriers. Peut toucher des créatures nécessitant des armes +4 ou plus
12 Obtient +3 à ses jets de protection contre les sorts. Peut toucher des créatures nécessitant des armes +5 ou plus

 

LA HORDE BARBARE

En atteignant le niveau 8, un barbare peut appeler une horde de barbares. Cette horde ne peut être appelée que dans la région natale du barbare et être composée des barbares de son histoire. Les hommes des cavernes, les derviches, les nomades et les membres de tribu sont à considérer désormais comme des barbares. Une horde barbare peut compter autant de membres que son leader a de milliers de points d’expérience. Ainsi, un barbare qui vient juste d’atteindre le 8e niveau (275 000 XP) peut rassembler une horde de 275 individus, et un barbare qui vient d’atteindre le niveau 9 peut en rassembler 500.

La horde prend une semaine pour se rassembler dans la région du barbare et doit avoir un objectif, comme « démanteler pierre par pierre le Collège de Magie dans la ville d’Arcana » ou « sauver la Princesse Madeline des Pirates du Tonnerre » ou « servir sous les ordres du Clerc Goddard dans sa bataille contre les infidèles ». Dévier de l’objectif proclamé par la horde ou son chef provoquera la dispersion de la horde, au choix du MD. Les membres d’une horde dispersée retourneront chez eux par le chemin le plus rapide et le plus sûr.

Une horde barbare ne peut être gardée entière que pour un nombre de semaines égal au niveau du leader. Au-delà, la horde est généralement dispersée. Des exceptions peuvent être faites si des trésors importants sont distribués aux membres, si le chef a un charisme de 23 ou plus vis-à-vis des autres barbares, si le chef de la horde est aussi un chef de tribu ou si un objectif non encore atteint est facile à atteindre. Pour chacune de ces circonstances particulières prise en compte, le délai de dissolution de la horde sera prolongé de 1 à 2 semaines au plus. Un chef tribal dont la horde s’est dispersée sous son commandement ne recevra pas un accueil très chaleureux en revenant au pays.

En plus des barbares normaux dans la horde, le chef de la horde obtiendra deux aides, chacun d’un niveau égal à la moitié de celui du chef (arrondi à l’inférieur). Chaque aide aura deux assistants d’un niveau égal à la moitié de celui de l’aide. Un barbare de 8e niveau aura donc ainsi une horde de 275 hommes, plus 2 aides de niveau 4 et 4 assistants de niveau 2 pour ces aides.

La horde peut inclure des chamans, des hommes-médecine ou des clercs, en fonction de la nature des barbares. Les chamans et les hommes-médecine obtiennent les bonus de sagesse et peuvent utiliser les objets magiques utilisables par la classe de clerc. Les clercs normaux ont toutes leurs capacités concernant les sorts, mais les limitations de caractéristiques des barbares s’appliquent dans tous les cas. Les clercs barbares sont toujours des personnages non-joueurs.

 


Niveau :3 (35000 XP)
Alignement :Chaotique Mauvais
Dieu(x) :
Aerdrie Faenya

Aerdrie Faenya

Puissance intermédiaire (Chaotique Bon)
La Mère Ailée, Dame de l'Air et du Vent, Reine des Avariels, Celle au Plumage Azuré, Porteuse de Pluie et de Tempêtes
Autres noms :
Angharradh

Panthéon(s) :
Elfe

Plan d'origine :
Ysgard, Arborée

Noms du domaine :
Ysgard/Alfheim et Olympe/Arvandor

Supérieur :
Corellon Larethian

Alliés :
Akadie, Cyrrollalee, Eachthighem, Eilistraee, Fionnghuala, Isis, Koriel, Luruë, Remnis, Shaundakul, Sheela Peryroyl, Syranita, Chantsecret, Corellon Larethian, Sehanine Archelune, Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Labelas Enoreth, Solonor Thelandira, Rillifane Rallathil, Angharradh, Shevarash, Seigneurs Animaux

Ennemis :
Aurile, Talos, Malar, Umberlie, Lolth, Kiaransalee, Vhaeraun, Zinzeréna, Ghaunadaur, Selvetarm

Sphères d'influence :
Air, climat, volatiles, pluie, fertilité, avariels

Symbole(s) :
Nuage avec silhouette d'oiseau

Alignement des fidèles :
Neutre Bon, Chaotique Bon, Neutre, Chaotique Neutre

Aerdrie Faenya est la déesse elfique de l'air et de l'eau. Amenant la pluie, elle est vénérée comme une source de fertilité. Elle est toutefois perçue comme une déesse distante, et le fait qu'elle soit aussi vénérée par certains aarakocras (ainsi que sa tendance définitivement neutre pour ce qui est de l'alignement) diminue légèrement la force de dévotion de certains elfes pour elle. La déesse se délecte de la liberté dans les cieux, la musique des instruments à vent et (quelquefois) de fortes et violentes tempêtes d’éclairs. Elle apprécie tous les volatiles, les aarakocras et lammasus.

Comment jouer son rôle : Aerdrie est rarement directement impliquée dans la vie des elfes. Elle s'identifie aux impulsions trop chaotiques, l'amour extrême de la liberté, et pourra donc aider des elfes oppressés par des créatures loyales. Elle donne rarement des présages à ses prêtres, et quand elle le fait, ils sont toujours sous forme de vents chuchotants.

Devoirs du clergé : L'exploration et le maintien de bonnes relations avec les races de volatiles (p.ex. aigles géants et aarakocras) sont un devoir principal. Le développement de talents musicaux sur des Instruments à vent et l'acquisition d'aides magiques au vol sont aussi importants.

Force 18
  • Toucher : +2Dégâts : +3
  • Poids : 65 kgPoids permis : 125 Kg
  • Ouvrir les portes : 6/20Tordre des barres : 68%
Dextérité 14
  • Réaction/Attaque : +1
  • Défensif : +1
Constitution 15
  • PV : +2
  • Traumatisme : 98%
  • Résurrection : 95%
Intelligence 12
  • Nombre langues : 3Niv sorts : 8
  • % apprentissage sort : 75%
  • Nb min sorts : 7Nb max sorts : 9
Sagesse 12
  • Attaques magiques : +1
  • Sorts supplémentaires : 2/2/1/1Echec d'un sort : 75%
  • Immunité aux sorts : -
Charisme 10
  • Nombre max de compagnons : 7
  • Loyauté : +2Réaction : 5%
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : 15 / +2
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 12 / +3
  • Pétrification ou Allométamorphose : 15 / +2
  • Souffles : 14 / +3
  • Sorts : 14 / +4
Armure
7
Armure : cuir clouté
Ajustements : +2
Points de vie
56/82
Equipement
Anneau de Boccob

Anneau de Boccob

Type :
Anneaux

Ce bijou orné se présente à première vue comme un anneau à grande valeur mais non magique. Même les sorts de détection de la magie les plus puissants ne révéleront pas son pouvoir magique. La fonction de l’anneau se déclenchera en cours de jeu, aux moments où le porteur de l’anneau sera assailli par un objet magique qui entrera en contact avec lui ; l’objet magique ne fonctionnera pas correctement et n’affectera pas la cible prévue. S’il rate son jet de protection contre le pouvoir de l’anneau, l’objet perdra temporairement sa magie. Chaque fois que l’anneau annule temporairement le pouvoir magique d’un objet de cette façon, il cesse lui-même de fonctionner pendant 1–4 heures. Après cette période, l’anneau sera de nouveau opérationnel. Notez que les objets magiques à usage unique tels que les flèches magiques, les carreaux d’arbalètes magiques, ou un javelot de foudre, ne seront pas désactivés, mais le porteur sera néanmoins immunisé contre leurs effets. La protection contre les effets magiques n’annule cependant pas les dégâts normaux infligés par les armes. Les jets de protection des objets contre le pouvoir d’annulation de l’anneau sont les suivants :

1 Échec automatique pour tous les objets
2 Jet de protection pour les reliques
3 Jet de protection pour les artefacts
4 Jet de protection pour les armes de mêlées
5 Jet de protection pour les baguettes et bâtons
6 Jet de protection pour tous autres objets
7–20 Tout objet réussit son jet de protection avec un score au dé compris dans cet intervalle
3 charges
Anneau de contradiction

Anneau de contradiction

Type :
Anneaux

Cet anneau magique est maudit de manière à empêcher son porteur d'être d'accord avec une idée, un avis ou une action. Une fois l'anneau passé au doigt, il n'est possible de l'enlever qu'après un désenvoûtement a été lancé sur son possesseur. À cause de la malédiction, le porteur résistera à toutes les tentatives qui seront faites pour lui lancer ce sort. De plus, l'anneau de contradiction possède un des pouvoirs magiques suivants :

01-20 vol
21-40 invisibilité
41-60 lévitation
61-70 poigne électrique (une fois par round)
71-80 retour de sorts
81-00 force (18/00)

Notez que la contradiction ne peut jamais être supprimée de l'anneau. Le possesseur utilisera ses propres pouvoirs, plus ceux de l'anneau, pour le garder au doigt. Le porteur de l'anneau ne s'inflige jamais de dégâts. Si, par exemple, d'autres personnages suggèrent qu'il prenne bien garde aux attaques dirigées contre lui ou qu'il ne se frappe pas à la tête, il sera d'accord (peut-être en attaquant et en visant la tête de son interlocuteur) parce que, de toute évidence, le résultat escompté doit être contraire dans ce cas. Si un anneau de contradiction renvoie les sorts, les désenvoûtements cumulés jetés sur l'individu doivent être supérieurs ou égaux à 00 (100 %).

2 charges
Anneau de libre action

Anneau de libre action

Type :
Anneaux

Cet anneau permet à son possesseur de bouger et d'attaquer normalement en toute liberté lorsqu'il est assailli par un sort de toile d'araignée, de paralysie ou de ralentissement, ou même quand il se trouve en milieu aquatique. Dans le premier cas, les sorts n'ont aucun effet, tandis que dans le dernier, l'individu se déplace à une vitesse normale (celle de la surface) et inflige l'intégralité des dégâts avec des armes tranchantes (hache et cimeterre) et des armes contondantes (fléau, marteau ou masse d'armes), tant que l'arme n'est pas lancée. Toutefois, l'anneau ne confère pas le pouvoir de respiration aquatique.


#06 - TABLE III.E.1 à III.E.7 - Magie diverse

#06 - TABLE III.E.1 à III.E.7 - Magie diverse

Type :
Divers, Table
TABLE III.E.1 MAGIE DIVERSE
DéRésultatValeur en XPValeur à la vente (po)
01–10 Ailes de vol 750 7 500
11–14 Amulette d’immunité à la détection 4 000 15 000
15–16 Amulette de détection infaillible – 1 000
17 Amulette de protection vitale 5 000 20 000
18–19 Amulette des Plans 6 000 30 000
20–21 Appareil de Kwalish 8 000 35 000
22 Artefact ou relique (voir table spéciale GdM p.120)
23 Balai frappeur – 3 000
24–28 Balai volant 2 000 10 000
29 Bateau pliable 10 000 25 000
30 Bottes de danse – 5 000
31–35 Bottes de lévitation 2 000 15 000
36–39 Bottes de rapidité 2 500 20 000
40–43 Bottes de sept lieues 2 500 20 000
44–49 Bottes elfiques 1 000 5 000
50–54 Boule de cristal (M) (1) 1 000 (1) 5 000 (1)
55 Boule de cristal hypnotisante (M) – 3 000
56–57 Bourse magique de Bucknard 1 500 - 2 500 15 000 - 25 000
58 Bouteille d’éfrit 9 000 45 000
59 Bouteille de fumée infinie 500 2 500
60–79 Bracelets de défense 500 (2) 3 000 (2)
80–81 Bracelets de vulnérabilité – 2 000
82–84 Brasier de contrôle des élémentaux de feu 4 000 25 000
85 Brasier de fumée soporifique – 1 000
86–92 Broche-bouclier 1 000 10 000
93–94 Broche de folie 1 500 11 000
95–00 Broche de protection 2 500 25 000
1 : à multiplier par le nombre de pouvoirs supplémentaires
2 : par point de bonus ; un bracelet CA 6 donne 2 000 px et se vend 12 000 po.

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TABLE III.E.2 MAGIE DIVERSE
DéRésultatValeur en XPValeur à la vente (po)
01–03 Broche de rage ennemie 1 000 8 000
04 Broche mortelle – 2 500
05–08 Cape de déplacement 3 000 17 500
09–11 Cape de la raie Manta 2 000 12 500
12–32 Cape de protection 1 000 (1) 10 000 (1)
33–41 Cape elfique 1 000 6 000
42–43 Cape empoisonnée – 2 500
44–46 Carafe d’eau infinie 1 000 3 000
47 Carafe ensorcelée – 1 000
48–49 Carillon d’ouverture 3 500 20 000
50 Carillon de faim – –
51–54 Cartes merveilleuses – 10 000
55 Ceinture de féminité /masculinité – 1 000
56 Ceinture de force de géant(C, G, V) 200 2 500
57–62 Chandelle d’invocation (C) 1 000 5 000
63–68 Chapelet de prières (C) 500 (2) 3 000 (2)
69–71 Collier d’adaptation 1 000 10 000
72–73 Collier d’étranglement – 1 000
74–77 Collier de projectiles 50 (3) 200 (3)
78–81 Conque des tritons (C, G) 2 000 17 500
82–88 Cor du Valhalla 1 000 (4) 15 000 (4)
89–92 Corde d’emmêlement 1 250 12 000
93–98 Corde d’escalade 1 000 10 000
99–00 Corde de constriction – 1 000
1 : par point de bonus
2 : par perle spéciale
3 : par dé de dégât de chaque projectile.
4 : double pour un cor en bronze, triple pour un cor en argent.

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TABLE III.E.3 MAGIE DIVERSE
DéRésultatValeur en XPValeur à la vente (po)
01–02 Coupe de potions multiples 1 500 12 500
03–04 Cruche alchimique 3 000 12 000
05–06 Cube de force 3 000 20 000
07–08 Cube de résistance au froid 2 000 14 000
09 Encens d’obsession – 500
10–14 Encens de méditation 500 7 500
15 Encensoir d’invocation des élémentaux d’air hostiles – 1 000
16–17 Encensoir de contrôle des élémentaux d’air 4 000 25 000
18–19 Fer à cheval de zéphir 1 500 7 500
20–22 Fers à cheval magiques 2 000 10 000
23–25 Fétiche de bonne santé 1 000 10 000
26–29 Fétiche de guérison des blessures 1 000 10 000
30–31 Fétiche de pourriture infâme – 1 000
32–38 Fétiche de protection / poison 1 500 12 500
39–53 Figurine enchantée 100 (1) 1 000 (1)
54–56 Filet magique (C, G, V) 1 000 7 500
57–60 Filet piégeur (C, G, V) 1 000 6 000
61–62 Flasque de fer – –
63–65 Flèche directionnelle 2 500 17 500
66–73 Flûte enchantée 1 750 8 500
74–75 Forteresse instantanée de Daern 7 000 27 500
76–77 Gantelets de dextérité 1 000 10 000
78–79 Gantelets de force d’ogre (C,G,V) 1 000 15 000
80–81 Gantelets de maladresse – 1 000
82–84 Gantelets de nage et d’escalade (C,G,V) 1 000 10 000
85 Gemme de vision 2 000 25 000
86 Gemme étincelante 2 000 17 500
87–00 Gri-gri à plumes de Quaal 500 / 1 000 2 000 / 7 000
1 : par dé de vie de la figurine.

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TABLE III.E.4 MAGIE DIVERSE
DéRésultatValeur en XPValeur à la vente (po)
01 Grimoire de compréhension 8 000 43 500
02 Grimoire d’autorité et d’influence 7 500 40 000
03 Grimoire de la claire pensée 8 000 48 000
04–05 Grimoire vagabond – 1 000
06–10 Heaume d’action sous-marine 1 000 10 000
11–12 Heaume d’alignement opposé – 1 000
13 Heaume de brillance 2 500 60 000
14–18 Heaume de compréhension des langues et de lecture de la magie 1 000 12 500
19–20 Heaume de télépathie 3 000 35 000
21 Heaume de téléportation 2 500 30 000
22–27 Instruments des bardes 1 000 (1) 5 000 (1)
28 Jatte d’eau mortelle – 1 000
29–31 Jatte de contrôle des élémentals d’eau 4 000 25 000
32–37 Javelot de foudre (G) 250 3000
38–43 Javelot perceur (G) 250 3 000
44 Joyau d’attaque – 1 000
45 Joyau de pureté – 1 000/facette
46–47 Lentilles d’aigle 3 500 18 000
48 Lentilles de charme (M) 4 000 24 000
49 Lentilles de pétrification – (2) – (2)
50–51 Lentilles de vision immédiate 2 000 12 500
52 Livre de l’exaltation suprême (C) 8 000 40 000
53 Livre de sortilèges infinis 9 000 50 000
54 Livre de viles ténèbres (C) 8 000 40 000
55 Lyre de construction 5 000 30 000
56 Mailloche des titans 4 000 12 000
57 Manuel d’expertise aux armes (G) 8 000 40 000
58 Manuel de rapidité d’action 5 000 50 000
59 Manuel de santé corporelle 5 000 50 000
60 Manuel des exercices utiles 5 000 50 000
61 Manuel des golems (C, M) 3 000 30 000
62 Manuel des voleurs (V) 8 000 40 000
63–65 Médaillon d’E.S.P 1 000/3 000 10 000/30 000
66–67 Médaillon de projection des pensées – 1 000
68 Miroir d’opposition – 2 000
69 Miroir des prouesses mentales 5 000 50 000
70 Miroir piégeur de vies 2 500 25 000
71–78 Onguent de Keoghtom 500 10 000
79 Ouvrage d’ineffable damnation (M) 8 000 40 000
80 Ouvrage sur la magie d’argent (M) 8 000 40 000
81 Ouvrage sur les conjurations utiles (M) 8 000 40 000
82 Pelle des excavations colossales (G) 1 000 6 500
83–84 Perle de puissance (M) 200 (3) 2 000 (3)
85–86 Perle de sagesse (C) 500 5 000
87–88 Phylactère de l’attention monstrueuse (C) – 2 000
89–94 Phylactère de la foi (C) 1 000 7 500
95–98 Phylactère des longues années (C) 3 000 25 000
99–00 Pierre de contrôle des élémentals de terre (M) 1 500 12 500
1 : par niveau de l’instrument de barde.
2 : pour l’effet inversé, 12 500 px et valeur de 50 000 po
3 : par niveau du sort

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TABLE III.E.5 MAGIE DIVERSE
DéRésultatValeur en XPValeur à la vente (po)
01 Pierre ionique 300 (1) 5 000 (1)
02–03 Pierre pesante – 1 000
04–05 Pierre porte-bonheur 3 000 25 000
06–07 Pigments merveilleux de Nolzur 500 (2) 3 000 (2)
08 Pioche des titans (G) 3 500 7 000
09–14 Poussière d’apparition 1 000 4 000
15 Poussière d’éternuement et toux – 1 000
16–21 Poussière de disparition 2 000 8 000
22–24 Puits sans fin 6 000 12 000
25 Robe aux couleurs scintillantes (C, M) 2 750 25 000
26–33 Robe aux objets utiles (M) 1 500 15 000
34 Robe d’archi-mage (M) 6 000 65 000
35–42 Robe de dissimulation 3 500 35 000
43 Robe de vulnérabilité (M) – 1 000
44 Robe des yeux (M) 4 500 50 000
45–46 Sac à malice 2 500 15 000
47–51 Sac de contenance 5 000 25 000
50–54 Sac de haricots 3 000 5 000
55 Sac de transmutation – 500
56 Sac dévoreur – 1 500
57 Scie fabuleuse 1 750 12 500
58–59 Seuil cubique 5 000 17 500
60 Sphère d’annihilation (M) 3 750 30 000
61 Talisman de la sphère (M) 100 10 000
62–64 Talisman de pure sainteté (C) 3 500 27 500
65–70 Talisman de Zagy 1 000 10 000
71–72 Talisman du mal ultime (C) 3 500 32 500
73 Tambours assourdissants – 500
74–75 Tambours de panique 6 500 35 000
76 Tapis de bienvenue (M) 6 500 45 000
77 Tapis de suffocation – 1 500
78–79 Tapis volant 7 500 25 000
80–84 Trident d’alarme (C, G, V) 1 000 10 000
85–91 Trident de commandement aux poissons (C, G, V) 500 4 000
92–93 Trident de soumission (G) 1 250 12 500
94–95 Trident des profondeurs – 1 000
96–97 Trompe à bulles – –
98 Trompe d’effondrement 1 500 25 000
99 Trompe de destruction 5 000 55 000
00 Trou portable 5 000 50 000
1 : par pierre.
2 : par pot de pigments.

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TABLE III.E.6 MAGIE DIVERSE
DéRésultatValeur en XPValeur à la vente (po)
01–04 Amulette de vie 200 / niv. 1 000 / niv.
05–06 Bandes de Bilarro 750 5 000
07–08 Billes de force 200 ch. 1 000 ch.
09 Bottes ailées 2 000 20 000
10–12 Bottes aux pas multiples 1 500 7 500
13–14 Bottes nordiques 1 500 7 500
15–20 Bourse d’accessibilité 1 250 12 000
21–24 Bracelets d’archer (G) 1 000 10 000
25–26 Bracelets de brachiation 1 000 10 000
27–28 Broche anti-golems (1) (1)
29–32 Cape chauve-souris 1 500 15 000
33–34 Cape d’araignée 3 000 25 000
35–36 Carillon d’interruption 2 000 20 000
37–38 Carquois d’Ehlonna 1 500 10 000
39–40 Cartes d’illusions 1 500 15 000
41–48 Ceinture à poches 1 000 10 000
49–51 Ceinture des nains 3 500 20 000
52–53 Chandelier de lumière et de ténèbres 3 000 25 000
54–60 Chapeau de déguisement 1 000 8 000
61–65 Chapeau de différence 1 000 8 000
66–70 Chapeau de stupidité – 1 000
71–72 Chaussures de Fharlanghn 2 000 20 000
73–76 Cheval de pierre 2 000 12 000
77–78 Colle suprême 32/g 24/g
79–85 Concordat de Boccob (M) 4 500 35 000
86–90 Cor de brume 400 4 000
91–92 Cor du Bien (du Mal) 750 3 250
93–97 Cuillère agitatrice 500 5 000
98–00 Cuillère de Murlynd 750 4 000
1 : voir la description de l’objet.

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TABLE III.E.7 MAGIE DIVERSE
DéRésultatValeur en XPValeur à la vente (po)
01–03 Cyclocône (M) 1 000 6 500
04–06 Drap de petitesse 1 250 12 500
07–10 Éventail des vents 500 2 500
11–14 Fléchette du nid de frelons 750 7 500
15–17 Gants anti-projectiles 1 500 10 000
18–21 Gants de talent de voleur 1 000 5 000
22–24 Gemme de perspicacité 3 000 3 000
25–29 Havresac de Heward 3 000 30 000
30–33 Lanterne d’ombre 750 6 000
34–36 Lentilles d’ultravision 750 5 000
37–40 Lentilles de détection 250 1 500
41–42 Manteau de Célestian 1 500 15 000
43 Objet aux pouvoirs prodigieux 4 000 40 000
44–47 Œuf de la raison 250 2 500
48–49 Œuf destructeur – 500
50–51 Œuf du désir (1) (1)
52–57 Pantoufles d’araignée 8 000 48 000
58–62 Pantoufles de combat 1 000 10 000
63–64 Perle des sirènes 900 4 500
65–68 Pichet abondant de Zagyg 750 3 500
69–70 Pierre philosophale 1 000 10 000
71–73 Poussière d’illusion 10/pincée 100/pincée
74–76 Poussière de sécheresse 1 000 8 000
77–80 Poussière sans traces 500 200/pincée
81 Prison de Zagyg (M) 2 750 25 000
82–87 Robe de vermine (M) – 1 000
88–89 Robe étoilée (M) 4 000 12 000
90–97 Sac à composantes de Zagyg (M) 100/util. 1 000/util
98–00 Solvant universel 1 000 7 000
1 : voir la description de l’objet.

Chaussette de gnome
Dé à coudre
28 po
30 pc

Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Bec de Corbin

Poids (en po) : 100
Dégâts P/M : 1-8
Dégâts G : 1-6
Longueur (cm) : 180
Espace requis (cm) : 180
Facteur de rapidité : 9
CT
C :
M :
L :

À première vue, le bec de corbin peut être confondu avec un marteau de Lucerne, mais d'importantes différences fonctionnelles peuvent être notées. Il a été utilisé à la fin du Moyen-âge et durant toute la Renaissance par les chevaliers et les nobles et non pas par les roturiers. Sa lourde lame en forme de bec de corbeau a spécialement été conçue pour perforer les armures des guerriers des classes supérieures. La caractéristique principale de cette arme est son bec.

Il est complété à l’opposé par un marteau à tête plate ou par une longue griffe semblable à celle d’un marteau de Lucerne et est surmonté d’une pointe aiguisée plus courte que sur ce dernier ce qui en faisait une arme beaucoup plus polyvalente.

Bec de Corbin
0+2 1+2 2+2 3+2 4+2 50 60 70 80 90 10-1
9PM : 1-8
G : 1-6
CT :
C :
M :
L :
Poids : 100
Long : 180
Espace : 180
/

Epée large

Poids (en po) : 75
Dégâts P/M : 2-8
Dégâts G : 2-7
Longueur (cm) : 105
Espace requis (cm) : 120
Facteur de rapidité : 5
CT
C :
M :
L :
Epée large
0-5 1-4 2-3 3-2 4-1 50 60 7+1 8+1 9+1 10+2
5PM : 2-8
G : 2-7
CT :
C :
M :
L :
Poids : 75
Long : 105
Espace : 120
/
arme
00 11 22 33 44 55 66 77 88 99 1010
fr PM : pm
G : g
CT : ct
C : c
M : m
L : l
Poids : pds
Long : lng
Espace : esp
bm/bc att ego notes
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

 
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette : 1
Zombi : 2
Goule : 3
Goule : 4
Nécrophage : 5
Blême : 6
Âme en Peine : 7
Momie : 8
Spectre : 9
Vampire : 10
Fantôme : 11
Liche : 12
Spécial : 13

 
Capacités de Magicien

Ecole de spécialisation :

 
Capacités de Roublard
Talents de voleur

Vol à la tire : 10%
Crocheter des serrures : 10%
Trouver/désamorcer des pièges : 10%
Déplacement silencieux : 10%
Se cacher dans l'ombre : 10%
Détecter les bruits : 10%
Grimper : 10%
Lire des langues inconnues : 10%
Attaque sournoise : +4 x5

 
Autres capacités

 
Capacités de Psionique

PFP : 35

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2 1 5 4 2 1 2 1

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Apaisement*

Clerc 
Niveau
1

(Abjuration)
Portée :
Au toucher

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

En touchant la créature concernée, le clerc lui insuffle du courage, augmentant ainsi son jet de protection de +4 contre les attaques magiques provoquant la peur pendant 1 tour. Si la créature est déjà sujette à un sort de peur après avoir raté son jet de protection, le sort permet un autre jet de protection avec un bonus de +1 pour chaque niveau du clerc, c'est-à dire +2 pour un clerc de niveau 2, + 3 pour un clerc de niveau 3, etc. Une « probabilité de toucher » doit être réussie pour toucher les créatures non consentantes. L’inverse du sort, épouvante, fait fuir la victime touchée le plus vite possible et le plus loin possible du clerc, et ce, pendant 1 round par niveau du clerc. Un sort d'épouvante peut être annulé par son inverse, et vice-versa.

Apaisement
Niveau
1
Clerc 
Portée :
Au toucher
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Auto-altération

Illusionniste 
Niveau
2

(Altération, Illusion/Fantasme)
Portée :
0

Durée :
3-12 rounds + 2 rounds/niveau

Zone d'effet :
L'illusionniste

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Aucun

Une fois lancé, ce sort permet à l’illusionniste d’altérer sa personne à la manière d’un sort d’autométamorphose. Cependant, auto-altération ne permet un changement que quasi-réel, ainsi la taille peut elle être modifiée de plus ou moins 50%. Si la forme choisie a des ailes, l’illusionniste peut vraiment voler, mais seulement au quart de la vitesse de la créature et avec une perte de deux classes de manœuvrabilité (jusqu’à un minimum de « E »). Si la forme a des ouïes, il peut respirer sous l’eau tant que dure le sort. L’utilisation d’un sort d’auto-altération pour se changer en une grande créature ne permet pas d’attaques ou de dégâts supplémentaires, à moins que l’illusionniste ne soit habitué* à cette forme.

*Note de bas de page:Le MD doit être vigilant quand à la définition du terme habitué et rester stricte avec le joueur. Il ne s'agit après tout que d'un sort de niveau 2.

Auto-altération
Niveau
2
Illusionniste 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
3-12 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
L'illusionniste
Jet de sauvegarde :
Aucun
1Non

Main de force de Bigby

Mage 
Niveau
6

Portée :
1 "/niveau

Durée :
1 round/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
6

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort est une version plus puissante du sort main d’interposition de Bigby. La main créée exerce une force en plus de s’interposer ; cette force est suffisante pour repousser une créature loin du magicien. La main de force de Bigby peut repousser un poids maximum de 250 kg ; elle peut ralentir à la vitesse de 1’’ une créature de 251 à 1000 kg : elle ralentit à 50% des créatures de 1001 kg à 4000 kg. La main peut subir autant de dégâts que le nombre de points de vie du magicien 1 . La composante matérielle est un gant.

1 Deux notes de source officielle (Polyhedron Magazine « Dispel Confusion »). La classe d’armure des « mains » est la même que la classe d’armure actuelle du Magicien qui lance le sort. Des armes magiques sont requises pour les toucher.

Main de force de Bigby
Niveau
6
Mage 
Portée :
1 "/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 round/niveau
Temps d'incantation :
6
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun
2Non

Bouche magique

Illusionniste 
Niveau
2

(Altération)
Portée :
Spéciale

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Un objet

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand ce sort est lancé l'illusionniste fait apparaitre sur l’objet de son choix, une bouche enchantée qui prononce alors le message que le lanceur du sort a prévu ; cette apparition se déclenche quand survient une situation précise. Le message prononcé peut comprendre jusqu’à seulement 25 mots, dans une langue connue de l'illusionniste et le temps imparti pour la prononciation ne doit pas dépasser un tour. L'illusionniste ne peut pas faire incanter un sort à la bouche magique. Les mouvements de la bouche correspondent aux syllabes prononcées ; donc, si elle est placée sur une statue, on pourra croire que c’est effectivement la statue qui parle. Cette bouche magique peut être placée sur un arbre, un rocher, une porte ou tout autre objet, à l’exception des espèces intelligentes (animales ou végétales). Le sort réagit à une situation précise, selon l’ordre de l'illusionniste, par exemple « parle dès qu’une créature te touche » ou « parle dès qu’une créature passe à moins de 9 mètres ». L’ordre peut être très général ou très particulier. Exemple : « Parle uniquement quand une femme octogénaire portant un grand bouquet de fleurs s’assiéra à moins de 30 centimètres en croisant les jambes ». La portée de déclenchement des paroles de la bouche magique est de ½’’ par niveau de l'illusionniste ; donc un illusionniste de niveau 6 pourra ordonner à une bouche magique de parler à des créatures à une distance de 3’’ maximum, par exemple : « Parle quand une créature ailée s’approche à moins de 9 mètres ». Jusqu’à l’accomplissement du sort, la bouche magique reste effective, la durée du sort étant donc variable. Une bouche magique ne peut pas distinguer les créatures invisibles, ni les alignements, ni les niveaux et les dés de vie, ni les classes, sauf par des indices extérieurs. La composante matérielle est un petit morceau de rayon de miel.

Bouche magique
Niveau
2
Illusionniste 
Portée :
Spéciale
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
Un objet
Jet de sauvegarde :
Aucun
3Oui

Brouillard dense

Illusionniste 
Niveau
4

(Altération)
Portée :
3''

Durée :
2-8 rounds + 1 round/niveau

Zone d'effet :
Cube de 2'' d'arête/niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand ce sort est lancé, l’illusionniste crée une zone de brouillard similaire à l’effet d’un mur de brouillard. Cependant, bien que les vapeurs flottent et se comportent en grande partie comme celles d’un mur de brouillard, seul un vent très fort peut les déplacer et toute créature qui essaye de la traverser sera ralentie à la vitesse de 30 cm par 1’’ de déplacement normal. Un sort de rafale de vent ne peut pas l’affecter. Une boule de feu, un pilier de feu ou un mur de feu la brûlent en un seul round. Ce sort ne peut normalement pas être utilisé sous l’eau, mais il peut être incanté et fonctionner à l’intérieur des limites d’un sort d’eau aérée. Les composantes matérielles pour ce sort sont une pincée de poudre de pois séchés combinée avec de la poudre de sabot d’animal.

Brouillard dense
Niveau
4
Illusionniste 
Portée :
3''
Composantes :
V, S, M
Durée :
2-8 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Cube de 2'' d'arête/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun
Oui
nom niveau Mage | Prêtre  portée
Composantes :
V, S, M
durée temps zone jds notes Oui
nom Non
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Détection de la Magie

(Dévotion mineure)

Portée :
3"

Durée :
Temps de concentration

Zone d'effet :
1/2 " de large

Coût en points de Force :
3/round

Jet de protection :
Aucun

Cette dévotion permet de détecter la force magique ainsi que le type de sort (abjuration, conjuration/appel, etc.) ou de magie. Le pourcentage de réussite de détermination du type de magie est de 5 % par niveau de maitrise ; ex : au 5e niveau de maitrise, 25 % de réussite.

Détection de la Magie
(Dévotion mineure)
Portée :
3"
Durée :
Temps de concentration
Zone d'effet :
1/2 " de large
Coût en points de Force :
3/round
Jet de protection :
Aucun
note1

Contrôle Energétique

(Science majeure)

Portée :
0 

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
3 m de rayon autour de l'individu

Coût en points de Force :
Spécial

Jet de protection :
Aucun

Cette science permet au Psi de canaliser les énergies dirigées contre lui ou en sa présence afin de les rendre inoffensives ou de les dissiper. Le Psi sera protégé contre un sort ou une arme énergétique (souffle, foudre, froid, etc.) à condition qu'il dépense 1 point de force par niveau du sort (ou par de de dégâts infligé).

Contrôle Energétique
(Science majeure)
Portée :
0 
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
3 m de rayon autour de l'individu
Coût en points de Force :
Spécial
Jet de protection :
Aucun
note2

Background :

Notes :