Nain gris

Aussi connus sous le nom de duergars, les nains gris ne se rencontrent généralement que dans les profondeurs souterraines de la terre. Bien que les membres de cette race soient pour la majorité d’alignement loyal mauvais (avec des tendances neutres), les personnages joueurs nains gris peuvent quand à eux être de n’importe quel alignement. Les duergars sont plus minces que les autres nains et la couleur de leur peau et de leurs cheveux varie du gris moyen au gris sombre.

Vitesse de base : 18 m

Longévité maximale : 450 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,22 m / 75 kg – femelle : 1,17 m / 65 kg

Classes accessibles : guerrier, clerc, voleur, assassin, voleur, voleur-acrobate, ainsi que les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, guerrier/voleur, clerc/ voleur, guerrier/assassin ou clerc/assassin

Bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets : la nature non magique des nains gris, comme celle de leurs cousins, leur octroie des bonus aux jets de protection contre les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets. Ce bonus est de +1 par tranche de 3½ points de constitution. Ainsi, un nain gris avec une constitution de 7 obtiendra un bonus de +2, à 14 le bonus sera de +4 et à 18, il sera de +5, le maximum normalement possible.

Immunité aux sorts d’illusion

Immunité à la paralysie

Immunité aux poisons d’origine non naturelle, c'est-à-dire d’origine alchimique ou magique.

Bonus aux jets de protection contre le poison naturel ingéré ou injecté : les nains gris ont une endurance et une résistance exceptionnelles aux substances toxiques, ingérées ou injectées. De fait, les nains gris effectuent leurs jets de protection contre les poisons en question avec les mêmes bonus que pour les sorts, les bâtons, les baguettes et les bâtonnets.

Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les nains gris peuvent parler les langues suivantes : nain, commun des profondeurs. Les nains gris ne peuvent pas apprendre plus de 2 autres langues, quelle que soit leur intelligence.

Infravision : les nains gris sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 36 m.

Détections spéciales : les nains gris sont des mineurs exceptionnellement compétents. Ils sont capables de détecter les éléments suivants jusqu’à 3 mètres d’eux (sauf pour la détermination de la profondeur qui peut se faire n’importe où). À noter que le personnage nain gris doit vraiment être en train de chercher l’élément en question pour le trouver : l’information n’est pas automatiquement obtenue car il doit se concentrer sur l’objet de sa recherche.

Détecter la pente ou l’inclinaison dans un passage ascendant ou descendant 75 % 1-3 sur 1d4
Détecter si une construction, un passage ou un tunnel sont récents 75 % 1-3 sur 1d4
Détecter des salles ou des murs pivotants ou coulissants 66,66 % 1-4 sur 1d6
Détecter des pièges impliquant des fosses ou impliquant des chutes de blocs ou d’ouvrages en pierre 50 % 1-3 sur 1d6
Déterminer la profondeur approximative sous le sol 50 % 1-3 sur 1d6

Capacités de combat spéciales : les ogres, les trolls, les ogres-mages, les géants ou les titans ont un malus de −4 à leur jet pour toucher des nains gris, du fait de la petite taille et de la compétence de ces derniers à affronter ces créatures plus grandes. À noter que les nains gris ne bénéficient pas des bonus de combat de leurs cousins nains contre les orques et autres créatures car leur histoire n’est pas source d’animosité ancestrale avec ces créatures.

Surprise : les nains gris se déplacent très silencieusement quand ils le veulent et sont ainsi capables de surprendre les autres avec 3 chances sur 6 (1-3 sur 1d6). Pour utiliser cette faculté de surprendre, le nain gris doit être seul ou uniquement accompagné de nains gris, ou être éloigné de plus de 30 mètres d’un groupe comprenant d’autres races. Eux-mêmes n’ont que 1 chance sur 10 de se faire surprendre (1 sur 1d10).

Pouvoirs psi : les personnages joueurs duergars n’ont pas tous des pouvoirs psi. En revanche, ils doublent leurs chances d’être psioniques (doubles bonus pour l’intelligence, la sagesse et le charisme) si les pouvoirs psi sont utilisés dans la campagne et dans l’univers du Maître de Jeu.

Restrictions particulières : les nains gris passent la plupart de leur vie dans les profondeurs de la terre. Ils ne s’aventureront pas à la surface du monde, sauf pendant la nuit ou pendant les plus sombres des jours les plus couverts. La lumière du jour et les sorts comme lumière éternelle affectent les duergars comme suit : l’amélioration de leur capacité à surprendre est annulée, la dextérité du personnage est réduite de 2 pour la durée de l’exposition (toutes les pénalités à la classe d’armure, aux capacités de voleur, etc. sont applicables), toutes leurs attaques se font avec un malus de −2 au toucher et les jets de protection éventuels contre les attaques des nains gris se font à +2. Si le nain gris se trouve dans un endroit obscur ou dans l’ombre épaisse et attaque des créatures éclairées par une source de lumière, la faculté de surprendre et la dextérité sont normales mais l’attaque se fait avec un malus de −1 au toucher et les jets de protection éventuels des adversaires se font à +1. La lumière « relativement » faible issue d’une source telle qu’une torche, une lanterne, une arme magique, un sort de lumière ou un sort de lumières féériques n’est pas suffisante pour affecter les capacités d’un nain gris comme décrit ci-dessus.

 

 

CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES


  For Int Sag Dex Con Cha
Nain gris 8/18* 3/18 3/18 3/17 12/19 3/16

* 8/17 pour un personage féminin

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Int Sag Dex Con Cha
Nain gris +1 −1

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Clerc / Guerrier
  • Guerrier / Voleur
  • Clerc / Voleur
  • Guerrier / Assassin
  • Clerc / Assassin
  • Aucun

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


Score de Clerc Guerrier Voleur Assassin
caractéristique*
15 8 7 illimité 9
16 9 7 illimité 9
17 10 8 illimité 9
18 11 9 illimité 9
18/99 9 11(a)
18/00 10 12(b)
19 13 11 illimité 12(b)
20 16 13 illimité 12(b)
21 16 16 illimité 12(b)

* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers et les assassins. Dextérité pour les voleurs.
(a) Une intelligence de 18 et une dextérité de 19 sont aussi requises.
(b) Une intelligence de 19 et une dextérité de 19 sont aussi requises.

Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, guerrier, voleur ou assassin).

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
neutralité neutralité haine haine bienveillance haine haine haine antipathie

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
antipathie neutralité préférence antipathie antipathie neutralité tolérance neutralité

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