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Aventures dans les Abysses - Arsenic

Planes of Chaos - Chaos Adventures (page 4)

Synopsis : le propriétaire d'une auberge des Abysses a mis du poison pour se débarrasser d'un collectif de rats-crânes, mais les rats se sont à présent emparés du poison et l'utilisent à l’encontre des clients qui ne se doutent de rien.

Nombre de PJ : Peu importe.

Niveau : Bas.

Type de PJ privilégiés : un prêtre capable de lancer un sort de ralentissement du poison peut s’avérer crucial.

Factions : n'importe laquelle.

Background : Le MD peut situer cette aventure dans n'importe quelle auberge à l’intérieur ou à proximité des Abysses. Dans l’idéal, il doit s'agir d'un établissement assez grand, comprenant de nombreuses chambres d’hôte, de vastes celliers, et un terrain considérable comportant des étables et autres annexes. De cette façon, les coupables de cette aventure auront de nombreux endroits pour se cacher. La Plaine des Portails Infinis est un lieu idéal pour cette aventure (puisqu'il s'agit d'un des rares endroits des Abysses où des personnages de bas niveau peuvent survivre).

Quelques semaines avant que l'aventure commence, le tenancier découvre que plusieurs de ses réserves de nourriture ont été rongées par des rats. Les créatures ont été assez habiles dans leur tâche. Elles n’ont éventré que l’arrière des sacs de graines enfouis en dessous de la pile afin que leur méfait ne soit pas remarqué. Bien qu’un décompte attentif des jambons, fromages, tranches de bacon et autres révéla que certains d’entre eux manquaient à l’appel, le propriétaire en conclu que les rats avaient emporté leur butin loin de là, car ils n’ont laissé aucune miette attestant de leur vandalisme.

Rendu furieux par ces pertes, l'aubergiste empoisonna un certain nombre de viandes fumées, de fromages et de sacs de grains, en prenant soin de ne contaminer que les sacs de derrière et ceux du fond de la réserve, ceux que les rats avaient éventrés auparavant. Et bien entendu, les rats revinrent rapidement manger la nourriture empoisonnée.

Le problème, c'est qu'il ne s'agissait pas seulement de rats ordinaires. C'était bel et bien des rats crânes, qui développent une intelligence collective lorsqu’ils sont en meute. Et ils étaient 40 au grand complet, suffisamment pour déployer un minimum d’habileté. Quand certains d'entre eux commencèrent à mourir, le collectif compris qu'il avait été empoisonné, et il décida de renvoyer la pareille. Il ne fallut pas longtemps aux rats pour découvrir où l'aubergiste cachait son poison, ni pour comprendre comment l’incorporer sur le reste des denrées, y compris la bière.

À présent, l'aubergiste, son personnel et les clients commencent à ressentir les effets de la nourriture empoisonnée. Et les PJ arrivent juste à temps pour avoir leur part !

Les grandes lignes

1. Une pause pour se rafraîchir. Lorsque l'aventure commence, les PJ entrent tout juste dans l'auberge. Ils arrivent un peu trop tard pour le repas ; tout le monde a déjà mangé et il ne reste pas grand-chose. Cependant, l'aubergiste accommode les restes, auxquels il ajoute une nouvelle miche de pain, et leur vend à un prix légèrement réduit. (Étant donné qu’il est complet, il se sent d’humeur généreuse).

Les PJ seront sans doute un peu déçus lorsqu’ils entreront dans l’auberge pour découvrir qu’ils ont raté l’heure du repas et qu’il n’y a plus rien à se mettre sous la dent, puis seront franchement heureux lorsqu’ils apprendront qu’ils l’ont échappé belle. Cette série d’évènements explique pourquoi les PJ ne rejoindront pas immédiatement les autres lorsque les clients commenceront à tomber raides morts à cause du poison. Le pain n'a pas été empoisonné, contrairement aux restes du repas et les boissons des PJ. (C’est pourquoi se goinfrer de pain en guise de repas est une bonne chose !) Par conséquent, les PJ n'ont presque pas ingéré de poison et n'en sentiront les effets qu'après les autres.

Les effets du poison nécessitent que le MD adapte quelque peu le timing et les termes techniques habituels. Plutôt que d'appliquer un certain nombre de dégâts à tout le monde, tel que stipulé dans les règles de base, ajustez les effets et les symptômes du poison en fonction de ce que chacun des PJ aura mangé. Ceux qui ont mangé avant les autres et en grande quantité - l'aubergiste y compris - tomberont raides morts relativement vite, tandis que ceux qui ont mangé plus tard en moindre quantité ne subiront que des effets retardés, allant du coma dans le pire des cas, jusqu’à une simple nausée. Vu qu’ils sont arrivés plus tard, les PJ verront les effets se propager tout autour d’eux, avant qu’eux-mêmes ne tombent malades.

Durant cette scène, les possibilités en termes de roleplay sont illimitées. Le MD doit baser les effets ressentis par chaque PJ - et le nombre de points de vie que chacun perd – suivant les précédents actes de leurs personnages lorsqu’ils ont appris qu’ils arrivaient trop tard à l’auberge pour le repas. À quel point ont-ils dit qu’ils étaient affamés ? À quel point se sont-ils plaints à l'aubergiste des portions étriquées ? À quel point ont-ils bu ? Si les joueurs ont bien interprété leur personnage lorsqu’ils sont entrés à l’auberge, le MD n'en aura que davantage d'éléments pour déterminer l’ampleur de l’empoisonnement, et les joueurs se sentiront proches de la situation. D’un autre côté, si le groupe joue la scène plus mécaniquement, appliquez juste un certain nombre de points de dégâts à leurs PJ.

Quoiqu'il arrive, peu de temps après que les PJ aient mangé, le cuisinier et l'aubergiste - qui ont pris leur repas en cuisine avant de servir les autres - commencent à se plaindre de sévères crampes d'estomac, et tomberont raides mort en quelques minutes. Il y a suffisamment d’indices attestant qu'ils ont été empoisonnés : les douleurs stomacales, une teinte noirâtre et des saignements qui s’écoulent des orifices, pour n’en citer que quelques-uns. Au moment où les PJ comprennent que les victimes ont été empoisonnées, les premiers clients commencent à se plaindre de nausée.

2. Une rafale d'accusations. Pris de panique, les clients pris de symptômes commenceront à se quereller, s'accusant les uns les autres de perfidie. Particulièrement visés, les quelques tanar'ris présents feront l'objet de suspicions particulières lorsqu'on se rappellera qu'ils sont immunisés au poison (comme tous les tanar'ris). En quelques secondes, des duels éclatent. Dans leur panique, les PJ peuvent être impliqués dans cette "chasse aux sorcières" et se retrouver pris à partie. C'est une autre occasion de roleplay intéressante pour le MJ. Un ou plusieurs PJ peuvent se retrouver à faire face à de terribles adversaires pendant quelques temps ; puis, alors que les PJ sont sur le point de se faire déchiqueter, leurs adversaires s'écroulent à leurs pieds sous l'effet du poison. Même s'ils affrontent un tanar'ri immunisé au poison, d'autres clients, qui accusent le démon de les avoir empoisonné, peuvent intervenir et sauver les PJ.

Bien sûr, n’oubliez pas de décrire aux PJ l’état de faiblesse et les douleurs d'estomacs qui les prennent progressivement pour maintenir la tension.

3. Un retour sur la scène du crime. Alors que le chaos arrive à son apogée, un ou plusieurs PJ remarqueront deux rats crânes tirant un sac rempli d’une sorte de poudre depuis l’étage puis à travers la salle commune, jusqu'à la cuisine. Si on s’en approche, les rats demandent directement aux PJ de les aider à mettre le poison (la poudre qui se trouve dans leur sac) dans la nourriture et les boissons présentes dans la cuisine.

Évidemment, c'est un peu stupide de la part des rats de demander ça. Comme ils ont soufferts de sévères pertes du fait du poison, leur collectif a sérieusement perdu en intelligence. Ces rats, désormais abrutis, se rappellent avoir empoisonné la nourriture mais ne se souviennent plus pourquoi. Si on les interroge, ils admettront être en train de se venger des "grands" qui les ont empoisonnés. Si les PJ ont la présence d'esprit de demander, les rats les mèneront jusqu'au poison. Là, les PJ s'apercevront que l'aubergiste gardait un antidote. Ceux qui ne sont pas encore morts peuvent ainsi être sauvés, si tant est qu'ils puissent avaler l'antidote.

4. Une révélation inattendue. La meilleure manière pour les PJ de mettre fin aux affrontements dans la salle commune est de dénoncer les vrais coupables. Une fois qu'ils auront été entendus, les belligérants tanar'ris, tieffelins et autres cesseront momentanément, paraîtront confus, et reprendront finalement de plus belle, cette fois-ci contre les rats. Toute la clientèle partira à la chasse au rat, et les rats-crânes seront rapidement massacrés.

5. Une conclusion satisfaisante. Les PJ peuvent combattre deux ou trois de ces petites créatures eux-mêmes et auront l'honneur d'abattre le dernier rat (qui peut avoir volé l'antidote), pour renforcer l'intensité dramatique. Une fois la chasse terminée, les PJ seront honorés pour avoir résolu ce mystère. (Cela peut leur fournir quelques contacts intéressants pour de prochaines aventures).

 

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