Bienvenue au Donjon du Dragon

  • Créer un compte
  • Identifiant oublié ?
  • Mot de passe oublié ?
 

Le Donjon du Dragon

  • Accueil
    • News
    • Règlement du DDD
    • Parties en ligne
    • BDD & Collection
    • Index Magazines D&D
  • Forum
    • Nouveaux messages
    • Sujets actifs
    • Archives du Rat Crevé
  • Créations
  • Applications
  • Traductions
  • DRS
    • D&D BECMI
    • AD&D
    • AD&D2
    • Dark Sun
  • D&D
    • Livres de base
    • Modules
    • Background
    • Accessoires
    • Non officiel
  • AD&D
    • Livres de base
    • Modules
    • Background
    • Accessoires
    • Non officiel
  • AD&D2
    • Livres de base
    • Modules
    • Background
    • Accessoires
    • Non officiel
  • Univers
    • Mystara
    • Greyhawk
    • Ravenloft
    • DragonLance
    • Lankhmar
    • Royaumes Oubliés
    • Aventures Orientales
    • Spelljammer
    • Dark Sun
    • Al-Qadim
    • Planescape
    • Birthright
    • Laelith
  • Clones
    • Aventures Fantastiques
    • Epées & Sorcellerie
    • OSRIC
    • Portes, Monstres & Trésors
    • Dungeonslayers
    • The Challenges Game System
  • Accueil
  • Univers
  • Planescape
  • Magazines
  • Personnalités de Planescape : Torment

Personnalités de Planescape : Torment

Vous vous réveillez allongé sur une dalle d'acier froid, nu, le corps raidi et endolori. Ce qui semble être un ciel sans étoiles au-dessus de vous se transforme lentement en un plafond de marbre noir de la lugubre chambre dans laquelle vous reposez, et à travers l'obscurité vous distinguez d'autres dalles avec d'autres corps.
Quel est cet endroit ? Comment êtes-vous arrivé ici ?

On croise les personnages les plus intéressants lorsqu'on est mort, surtout dans Planescape : Torment.

Vous essayez de vous lever mais vos muscles ne réagissent pas. Soudain, le grincement d'engrenages rouillés perce l'air immobile. Une femme pâle et corpulente habillée d'une robe grise surgit des ténèbres, poussant un chariot encombré de bocaux remplis de fluides et d'instruments pointus. À travers vos yeux bridés, vous la voyez s'arrêter près de votre dalle et étudier votre corps, sa lourde respiration agissant tel un brouillard sulfureux sur votre peau. Depuis le chariot, elle soulève un tire-bouchon d'un mètre de long, son pic de métal est noir de sang, et vous réalisez que vous êtes sur le point de vous faire disséquer...

Heureusement, vous êtes peu susceptible de vous retrouver dans cette situation - à moins que vous ne jouiez à Planescape : Torment, le nouveau jeu de rôle sur ordinateur des Studios Black Isle d'Interplay, ou ne lisiez le roman du même nom. Le jeu suit les traces de Baldur's Gate, le célèbre JdR sur ordinateur basé sur le monde des Royaumes Oubliés, mais Torment prend racine dans les merveilles majestueuses et terrifiantes du cadre de campagne de Planescape.

Dans Torment, le personnage principal est un amnésique qui se réveille à la Morgue de Sigil, la Cité des Portes. Toutefois il n'a que peu de temps pour se demander qui il est et comment il est arrivé là - surtout lorsque sa priorité est de rester en vie. Même s'il s'échappe dans Sigil, une cité étrangère remplie de créatures bizarres et de portails qui mènent partout dans le multivers, il aura tôt fait d'apprendre que ce qu'il ne sait pas peut lui faire du mal.

Dans sa dangereuse quête de survie et de connaissance de soi, le héros rencontre divers personnages excentriques. Voici quatre de ces individus tirés du roman Torment : Morte, un crâne à la langue bien pendue avec des aptitudes au combat et plus d'enthousiasme pour la vie que la plupart des mortels ; Ravel Puits-de-Rébus, une guenaude noire excentrique dont la tentative de contrôle de Sigil ne lui a valu que l'exil vers un dédale d'épines sans fin ; Pharod Poil-d'Asticot, le prétendu roi des récupérateurs ; et Grâce, une séduisante femme qui dirige une vaste bibliothèque de souvenirs. Bien que ces personnages soient enracinés dans le cadre de campagne PLANESCAPE, ils peuvent animer n'importe-quelle campagne sous couvert de quelques changements mineurs.

Avant de co-écrire le roman Torment, Ray a travaillé en tant que rédacteur et concepteur de la gamme Planescape, et Val en tant que rédacteur des romans et anthologies de TSR.

Morte

Morte

Crâne d'un humain barde du 10ème niveau

FORCE : 10
DEXTÉRITÉ : 14
CONSTITUTION : 18
INTELLIGENCE : 13
SAGESSE : 14
CHARISME : 15
CA : 1
TAC0 : 12 (coup-de-tête), 8 (morsure)
POINTS DE VIE : 101 (se brise à 0)
ALIGNEMENT : Neutre Bon
ATTAQUES SPECIALES : Coup-de-tête (2d4 dégâts, assomme les ennemis sur un jet de 19 ou 20) ; morsure (1d4 dégâts) ; n'a aucun sort mémorisé mais peut lire et lancer 3/3/2/1 sorts de magiciens ne nécessitant pas de gestuelle ou de composante matérielle.
DEFENSES SPECIALES : Immunisé aux sorts affectant l'esprit, au poison, au gaz, à l'électricité, et aux températures extrêmes ; fait ses jets de sauvegarde comme un objet en os et non comme un barde ; Détection des Bruits 95%, Lecture des Langues inconnues 80%.
RESISTANCE MAGIQUE : Néant
TAILLE : Mi (environ 30cm de diamètre)

Compétences martiales : Aucune.

Compétences diverses : Histoire Ancienne (12), Brassage (13), Sens de l'orientation (15), Histoire Locale (16), Sens de l'orientation planaire (11), Survie planaire (15), Lecture sur les Lèvres (11).

Apparence : Morte est le crâne d'un mâle humain, capable de flotter dans les airs à volonté (Vitesse de Déplacement 12). Sa structure osseuse est jaunie et rongée. Bien qu'il soit limité à ouvrir et fermer sa mâchoire inférieure, Morte est plutôt expressif. Il bondit dans les airs et gigote en faisant des cercles lorsqu'il est agité, et il tourne le "dos" quand il est en colère.

Historique : Lorsqu'il était un homme ordinaire, Morte passait son temps entre la métropole grouillante de Sigil et la plus petite mais néanmoins animée ville d'Outreterre de Négoce. Les deux endroits offraient ce dont il avait besoin pour gagner sa vie : un flot ininterrompu de voyageurs qu'il pouvait soulager de leur monnaie en se faisant passer pour un voyant avisé. Étant donné qu'il n'avait aucun réel pouvoir lui permettant de prédire la bonne aventure, Morte se fiait à sa vivacité d'esprit pour jauger subtilement les véritables désirs de ses clients puis "prédire" tout ce qu'ils souhaitaient entendre, laissant planer juste assez de mystère et de suspense pour s'assurer d'en faire des clients réguliers.

Morte a tout perdu, y compris sa vie, le jour où il tenta d'arnaquer une victime qui s'avéra être un yugoloth métamorphosé bien au courant de ses astuces. Morte fut condamné à passer son après-vie comme partie intégrante du Pilier des Crânes, un oracle de Baator fait de têtes décomposées contraintes de répondre honnêtement à toutes les questions qui leurs sont posées. Un siècle de souffrances l'a forcé à s'amender, et ce changement radical (façon de parler) lui a permit de s'extirper du Pilier. Depuis, il essaye de racheter ses fautes passées en offrant son aide à tous ceux dans le besoin.

Équipement/Objets magiques : Morte n'a pas d'équipement ou d'objet magique de quelque nature que ce soit - il faudrait qu'ils soient fixés sur lui d'une quelconque façon, et il n'aime pas être alourdi. À la rigueur, il est prêt à subir des "ajustements" temporaires et laisser quelqu'un lui attacher un médaillon de projection des pensées sur le front ou une gemme étincelante dans l'un de ses orbites.

Interprétation : Sarcastique et charmeur, Morte est un véritable crâne humain qui regrette les plaisirs de la chair. Voir les autres manger, boire, se gratter, danser, dormir, toucher, et autres choses du genre le rend jaloux. Dans ces moments de vulnérabilité, Morte est susceptible de sortir une blague en employant des phrases qui impliquent une référence à ses parties de corps manquantes, telle que "laissez-moi vous donner un coup de main", ou "je l'accueillerai à bras ouverts".

En fait, bien que son désir d'expier son passé par de bonnes actions soit fort, sa principale motivation pour rejoindre et aider des aventuriers est de se sentir à nouveau vivant et dynamique.

En échange de cette compagnie et de cette excitation, Morte offre beaucoup. Il a vécu pendant des siècles et possède de vastes connaissances des terres où il a séjourné. En combat, il peut mordre avec sa puissante mâchoire ou se projeter en avant telle une pierre de fronde, assommant les ennemis d'une fracture crânienne (ou en visant d'autres zones sensibles). Il se réjouit aussi d'expérimenter les habiletés des êtres sans corps, tels qu'explorer des lieux que d'autres ne peuvent grimper ou franchir et monter la garde lorsque ses camarades doivent dormir ou manger.

Ravel Puits-de-Rébus

Ravel Puits-de-Rébus - Ravel Puzzlewell

Guenaude noire

FORCE : 17
DEXTÉRITÉ : 10
CONSTITUTION : 16
INTELLIGENCE : 15
SAGESSE : 9
CHARISME : 4
CA : 0
TAC0 : 13
POINTS DE VIE : 53
ALIGNEMENT : Neutre Mauvais
ATTAQUES SPECIALES : Morsure empoisonnée (2d6 dégâts et jet de sauvegarde contre le poison ou une maladie est transmise)
DEFENSES SPECIALES : Touchée par les armes +3 ou mieux ; immunisée aux charmes, au sommeil, à la terreur, et aux attaques basés sur la chaleur ou le froid.
RESISTANCE MAGIQUE : 65%
TAILLE : M (1,65m de haut)

Compétences martiales : Aucune.

Compétences diverses : Langues anciennes (15), Forge d'armes (17), Combat Aveugle (n/a), Contrefaçon (9), Connaissance des Sorts (13).

Capacités magiques (utilisable une fois par round à volonté, sauf indication contraire) : connaissance des alignements, projectile magique (4 projectiles, 5/jour), métamorphose, rayon débilitant (3/jour), et sommeil.

Apparence : Ravel Puits-De-Rébus est encore plus hideuse que la plupart des guenaudes. Sa peau d'un violet sombre est parsemée de croutes, de verrues et de pustules poilues. Son corps est maigre comme un manche à balais affamé, bien que sa bedaine affaissée refuse de se dégonfler. Quelques longues mèches de cheveux noirs pendent de sa tête dégarnie, encadrant une paire d'yeux injectés de sang qui luisent sous son unique sourcil hirsute. Ravel se tient habituellement de façon courbée ; lorsqu'elle se déplace, elle se traîne comme si elle éprouvait de la douleur. Elle porte une robe dépenaillée en toile d'araignée, blanche et gluante.

Historique : Jadis, Ravel Puits-De-Rébus avait son repère dans la Gaste Grise, où elle élevait et vendait des troupeaux de larves aux fiélons avides de nourriture et d'esclaves. Elle participait à la Guerre Sanglante pour le profit, concluant des ententes aussi bien avec les baatezus qu'avec les tanar'ris selon ses besoins. En fin de compte, elle persuada un régiment de baatezus de l'aider à prendre le contrôle de Sigil. Ravel voulait sacrifier la population dans un sombre rituel, tandis que les fiélons souhaitaient contrôler les portails de la cité. Une fois la bataille pour Sigil en cours, les baatezus trahirent la guenaude, précipitant sa défaite entre les mains de la dirigeante de la cité, la Dame des Douleurs. Comme punition, la Dame envoya Ravel dans un dédale d'épines sans fin. Les baatezus furent finalement chassés de Sigil et, malgré leur trahison envers Ravel, blâmèrent la guenaude pour son incapacité à prendre la ville. Les tanar'ris cherchèrent aussi à se venger de Ravel pour avoir choisi de s'allier avec les baatezus plutôt qu'avec eux. Les deux races envoient occasionnellement des assassins fiélons dans le dédale de Ravel pour tuer la guenaude. Mais bien qu'elle soit emprisonnée, elle est loin d'être sans défense.

Équipement/Objets magiques : En prévision de son attaque de Sigil, Ravel avait avalé plusieurs petits objets magiques pour s'assurer qu'ils resteraient avec elle. Désormais dans son dédale, elle peut régurgiter un objet chaque fois qu'elle en a besoin, puis l'ingère à nouveau pour sa protection. Nul ne sait ce qu'elle pourrait utiliser au moment le plus opportun, mais son butin comporte un anneau d'influence humaine, un cube de force et un charme de noirceur qui guérit les maladies. De plus, elle a digéré plusieurs objets ainsi que leurs pouvoirs, et elle peut de ce fait utiliser leurs effets à volonté d'un simple claquement de doigts.

Interprétation : Les visiteurs du dédale de Ravel la considèrent comme une vieille femme grincheuse, se plaignant de tout et qui déteste les intrus. Bien qu'elle détienne encore des pouvoirs impressionnants, elle se plaint des diverses douleurs liées à son âge vénérable. Son esprit s'est également détérioré, la laissant confuse et paumée - elle mélange souvent le passé, le présent et le futur. Par exemple, elle peut indiquer à un visiteur un portail caché qui mène à Sigil, en dehors du dédale, mais si on lui demande pourquoi elle ne s'en sert pas elle-même, elle répond qu'il devra s'écouler encore quelques années avant qu'elle ne le découvre.

Malgré ses excentricités, Ravel peut s'avérer utile pour un groupe d'aventuriers. D'abord, les explorateurs devront trouver un chemin vers son dédale (en localisant le portail astucieusement dissimulé dans Sigil ou en voyageant profondément dans le Plan Éthéré, là où se trouvent tous les dédales de la Dame). Puis ils devront survivre au dédale lui-même. C'est un ensemble de racines étroitement entrelacées et d'immenses murs mouvants de lierre-rasoir assez tranchant pour déchiqueter en morceaux un voyageur négligent, le tout sous un ciel liquide verdâtre qui s'étire au plafond. Ravel est susceptible de traquer les visiteurs jusqu'à ce qu'elle soit prête à se révéler, moment à partir duquel ils pourront lui soutirer ses vastes connaissances sur les baatezus, les tanar'ris, la Guerre Sanglante, les Plans Inférieurs en général, et bon nombre d'autres sujets obscurs.

Pharod Poil-d'Asticot

Pharod Poil-d'Asticot - Pharod Wormhair

Humain voleur du 14ème niveau

FORCE : 13
DEXTÉRITÉ : 18
CONSTITUTION : 10
INTELLIGENCE : 9
SAGESSE : 15
CHARISME : 10
CA : 2 (Dextérité, bracelets)
TAC0 : 14 (13 avec la dague)
POINTS DE VIE : 70
ALIGNEMENT : Loyal Mauvais
ATTAQUES SPECIALES : Poison, Attaque Sournoise x5
RESISTANCE MAGIQUE : Néant
TAILLE : M (1,5m de haut)

Compétences martiales : Dague, couteau, arbalète de poing.

Compétences diverses : Estimation (11), Connaissance des portails (11), Utilisation des cordes (18), Pistage (10), Acrobatie (18).

Compétences de voleur : Vol à la tire 95%, Crocheter des serrures 75%, Trouver/désamorcer des pièges 75%, Déplacement silencieux 95%, Se cacher dans l'ombre 95%, Détecter les bruits 75%, Grimper 70%, Lire des langues inconnues 70%.

Apparence : Pharod est un petit homme, d'âge moyen, qui porte toujours un long manteau noir avec une queue en lambeau, des bottes noires, et des mitaines noires. De longues tresses étroitement torsadées d'épais cheveux roux germent de sa tête, s'effilochant comme de vieilles cordes. Une barbe raide et touffue recouvre sa large bouche ; il déroule distraitement les longs poils de sa barbe tout en marchant. Pharod est un humain ordinaire, mais pour ajouter à sa réputation il se fait passer pour un tieffelin - un humanoïde aplanis souillé par le sang d'un ancêtre fiélon. Il étale une pâte à base de baies sur sa peau pour lui donner un aspect rougeâtre, il aiguise ses dents en pointes tranchantes, et se roule dans la cendre afin de dégager une odeur troublante.

Historique : Pharod est le roi autoproclamé des récupérateurs, un groupe hétéroclite de charognards qui rôdent dans les ruelles et les catacombes de Sigil à la recherche de corps à piller et à vendre - et qui parfois ravissent audacieusement des corps directement à la Morgue. Il essaya déjà de gagner son pain en volant aux morts, mais il fut assez avisé pour se rendre compte que la personne adéquate pouvait unir les récupérateurs dispersés dans la ville en une force puissante et organisée. La bande à Pharod était petite au départ, mais avec le bouche à oreille les récupérateurs ont accouru à lui comme des puces, et résident désormais dans la Cour des Vents Mauvais, un pâté de maison qui a été enseveli depuis fort longtemps.

Sous l'œil vigilant de Pharod, les récupérateurs ont creusé des tunnels menant à plusieurs endroits de Sigil. Ils donnent à leur roi une part de leurs bénéfices, lui permettant de rester à tout moment à la Cour des Vents Mauvais assisté par ses gardes, une paire de Dépouilleurs à quatre bras (détaillés dans le Planescape Monstrous Compendium Appendix II). Pharod prétend rester sous terre parce qu'en tant que tieffelin, il déteste la lumière. En réalité son égo l'incite à jouir le plus possible de l'adulation de ses sujets.

Équipement/Objets magiques : Le vaste entrepôt de camelote qu'est la Cour des Vents Mauvais permet à Pharod d'accéder à n'importe quel équipement ordinaire, bien qu'il ne soit pas toujours dans le meilleur état. Cousues dans la doublure de son manteau noir se trouvent deux dague de venin remplies de poison de type E, et il porte un collier de projectiles. Pharod porte des bracelets de défense (CA 6) sous les manches de son manteau, préférant les laisser cachés afin de pouvoir attribuer leurs propriétés à ses pouvoirs "naturels" de tieffelin. En cas de besoin, il utilise de la poudre de disparition pour se dissimuler ainsi que ses possessions.

Interprétation : Pharod est un vantard pompeux se délectant d'exercer son autorité sur les visiteurs qui se présentent à la Cour des Vents Mauvais. Les aventuriers peuvent faire appel à lui lorsqu'ils cherchent une entrée secrète vers un ensemble particulier de catacombes, pour obtenir des informations à propos de morts récents, ou afin de négocier une rémunération pour que la bande de Pharod localise et collecte quasiment tout et n'importe quoi. Pharod honore au pied de la lettre tout accord conclu, même si les termes sont susceptibles de pencher en sa faveur.

Le moyen le plus sûr de s'attirer les faveurs de Pharod est de lui faire des courbettes ; les questions et les défis ne font qu'attiser sa colère. Bien qu'il ne soit pas très robuste, il règne néanmoins sur une armée indisciplinée d'une centaine de récupérateurs, même si la plupart d'entre eux se soucient peu de lui et lui prêtent allégeance uniquement pour obtenir l'accès aux tunnels de la Cour des Vents Mauvais.

Soucieux de revendiquer son "héritage" de tieffelin, Pharod prononce souvent le nom de puissants fiélons. Il est difficile de décerner la réalité de la fiction. Il s'appuie sur son importance, ne manquant jamais une chance de dégrader les autres ou de leur donner des ordres. Il éprouve une grande fierté d'être devenu chef par ses propres moyens et parle de lui à la troisième personne, bien que sa basse classe sociale et son dialecte de jargon étouffé le désigne clairement comme un vulgaire ruffian de la rue.

Grâce

Grâce - Fall-From-Grace

Succube, tanar'ri mineur

FORCE : 8
DEXTÉRITÉ : 12
CONSTITUTION : 12
INTELLIGENCE : 16
SAGESSE : 16
CHARISME : 18
CA : 0
TAC0 : 15 (13 avec lame-corne)
POINTS DE VIE : 43
ALIGNEMENT : Loyal Neutre
ATTAQUES SPECIALES : Baiser absorbant un niveau d'énergie vitale
DEFENSES SPECIALES : Touchée par les armes +2 ou mieux ; immunisée au feu, à l'électricité, et au poison ; demi-dégâts de froid et de gaz ; jamais surprise ; vol (uniquement sous sa forme de succube).
RESISTANCE MAGIQUE : 30%
TAILLE : M (1,80m de haut)

Compétences martiales : Cimeterre.

Compétences diverses : Étiquette (18), Herboristerie (14), Sens planaire - Baator (15), Survie Planaire - Baator (14), Chant (18), Ventriloquie (14).

Capacités magiques : (utilisable une fois par round à volonté, sauf indication contraire) : charme-personne, clairaudience, ténèbres sur 5 mètres, ESP, forme éthérée, portail (un Balor une fois par jour, 40% de chance de réussite), infravision, changement de plan, changement de forme, suggestion, et téléportation sans erreur.

Apparence : Dédaigneuse de sa lignée, Grâce reste en forme humanoïde chaque fois que possible. Sous cette apparence, elle apparait comme une jeune femme longiligne à la beauté bouleversante avec une peau parfaite d'un blanc laiteux. Des brins d'or et de cuivre parcourent sa chevelure pourpre et soyeuse, et ses yeux lumineux couleur vert-feuille s'inclinent légèrement vers le haut. Ses oreilles délicates se terminent en fines pointes, et ses lèvres rosées se courbent aisément en sourire. Elle aime porter des corsets lacés de velours bleu et un pantalon de cuir noirs, accentuant sa tenue avec une ceinture de soie verte attachée autour de sa mince taille. Lorsqu'elle est sérieusement provoquée ou en danger, Grâce retourne sous sa vraie forme, avec des yeux rouges comme le feu et des ailes tranchantes qui sortent de son dos.

Historique : Grâce est la fille de Linceul Rouge, la succube qui règne sur l'Étendue Brisée, une ville de la première strate des Abysses. Le Balor qui a engendré Grâce essaya de se servir de l'enfant comme outil pour s'immiscer au pouvoir de la ville, mais Linceul Rouge contrecarra ses plans en vendant sa fille comme esclave. La jeune succube échoua entre les mains des baatezus, les servant pendant des millénaires jusqu'à ce qu'elle gagne sa liberté dans un concours d'improvisation contre un de ses maîtres cornugons. Elle se fraya un chemin jusqu'à Sigil et rejoignit la Société des Sensations, se consacrant à explorer les choses qu'elle pouvait voir, entendre, sentir, toucher et goûter. En tant que chef d'un des sensoriums de la faction, où les clients peuvent tester les souvenirs enregistrés dans des pierres magiques, Grâce supervise l'accumulation d'innombrables variétés d'expériences et les offre au public toujours avide de nouvelles sensations. Contrairement aux autres succubes, Grâce n'a jamais connu l'amour physique et n'a aucun désir pour celui-ci - une détermination forgée par le mépris de son espèce.

Équipement/Objets magiques : Grâce transporte avec elle une lame-corne +2 de la taille d'un cimeterre, bien qu'elle préfère se fier à ses pouvoirs naturels en combat. Son anneau de bouclier mental ne quitte jamais son doigt, et elle porte des yeux de vision en cristal vert qui fonctionnent comme la gemme du même nom.

Interprétation : Grâce a depuis longtemps délaissé la malice et le chaos qui définissent habituellement ceux de son espèce. Le temps passé avec les baatezus lui a fait voir les bénéfices d'une existence disciplinée, et son histoire avec les deux races de fiélons l'a rendu consciente de la futilité du mal. En effet, elle est amicale et accueillante envers la plupart des visiteurs de son sensorium, impatiente de s'entretenir avec eux et voir s'ils peuvent avoir des expériences uniques qu'ils seraient prêts à enregistrer afin que d'autres puissent les vivre. Elle est tout aussi heureuse de fournir à ses invités des souvenirs spécifiques de sa collection - demandez-lui la façon de combattre un slaade, la bonne méthode pour distiller une quelconque potion, ou le calme repos dans une prairie du doux plan des Élysées. À l'occasion, Grâce engage même des aventuriers pour obtenir un souvenir ou une sensation spécifiques qu'elle aimerait avoir dans son inventaire.

 

Traduction de "Rogues Gallery - Planescape : Torment", paru dans le Dragon Magazine n°264 (Octobre 1999)
Texte de Val et Ray Vallese
Illustrations de Scott M. Fisher

 

Précédent Suivant

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.

JComments

Menu Planescape

  • Traductions (setting officiel)
  • Magazines
  • Scénarios
  • Aides de jeu
Bien sûr que je vais te dire l'heure, bige, mais ça va te coûter cher.
- Kor le marchand

Carte interactive de Sigil
Carte interactive de Sigil

Carte interactive d'Outreterre
Carte interactive d'Outreterre

DDD logo noir Wizards of the Coast
TSR Archive (D&D)
Blog de Bruce Heard
Rêves d'Ailleurs
Dragonsfoot
Black Book Editions
Donjon.bin.sh
Acaeum
Grognardia
Tome of treasures
Logo TSR noir

© 2008-2025 - Le Donjon du Dragon - tous droits réservés

Règles Avancées de DONJONS & DRAGONS, D&D, AD&D et AD&D2 sont des marques déposées appartenant à TSR, Inc./Wizards of the Coast/Hasbro.
Les traductions non officielles réalisées par les membres du Donjon du Dragon sont à but non lucratif, et ne peuvent en aucun cas être vendues.
Les textes et les illustrations appartiennent à leurs auteurs respectifs et à Wizards of the Coast/Hasbro.

Nous avons 1288 invités et 14 inscrits en ligne

  • anthe
  • Betanaelle
  • Dox
  • dynair
  • FloP
  • LLyr
  • meninges
  • Orlov
  • Outsider
  • PhilouCerise
  • squilnozor
  • Zalkia
  • ZoiD