Affres - Feu
Climat/Terrain Plans Intérieurs |
Fréquence Peu commun |
Organisation Caste |
Cycle actif Diurne |
Régime Omnivore |
Intelligence De moyenne à haute (8-12) |
Trésor Néant (I x1/2) |
Alignement Neutre Mauvais |
Nombre 2-8 (1) |
Classe d'Armure 3 |
Déplacement 15 |
Dés de Vie 4 +4 |
TACO 15 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 1d4 +4 ou selon l'arme |
Attaques spéciales Sorts, langue de flammes |
Défenses spéciales Clignotement, immunité aux sorts |
Résistance magique Néant |
Taille M (1,80 m) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX 650 |
Les affres sont des créatures mineures des Plans Élémentaires : supérieures à la vermine de leur monde, mais moins intelligentes que les véritables élémentaires. Leur statut est comparable à celui d'animaux ou de serviteurs, mais ne possède pas d'équivalent exact sur le Plan Primaire. Les affres se nourrissent de vermine, servent d'animaux de compagnie et de gardes du corps aux élémentaires de leur plan natal, et peuvent être conjurés sur d'autres plans aux moyen d'invocations magiques.
Les quatre variétés d'affres connues possèdent un nom (chaggrin, harginn, ildriss et varrdig) ; mais généralement on les appelle juste "affres de terre", "affres d'air", etc.
Harginn

Les harginns, ou horreurs flamboyantes, sont les affres du Plan Élémentaire de Feu. Sur les autres plans, ils apparaissent généralement sous la forme d'un humain dont la moitié inférieure est remplacée par des flammes ; mais ils peuvent aussi adopter celle d'un feu de joie, d'une colonne de feu de plus de 2 mètres de haut ou d'une statue de bronze. Quelle que soit la forme qu'ils choisissent, ils se déplacent très rapidement.
Les traits des affres de feu expriment la méchanceté et la cruauté. Dans leur forme originelle, leurs yeux brillent d'une lueur rouge sombre, et leur corps de flammes dansantes adopte des teintes éclatantes : écarlate, orange, pourpre ou violacé.
COMBAT : Les affres de feu attaquent en projetant du bout de leurs doigts des langues de flammes de 90 centimètres de large sur 1,80 mètre de long, qui infligent 1d4 +4 points de dégâts à tous ceux qui se trouvent pris dedans.
Ils peuvent également clignoter (comme le sort de magicien) et ne s'en privent pas en combat. Certains harginns utilisent des armes : coutelas, serpe ou arbalète décochant des projectiles enflammés (1d4 points de dégâts + 1d6 pv de dégâts de feu).
Les affres de feu sont immunisés aux sorts basés sur le feu, tels que pyrotechnie, mur de feu, tempête de feu, boule de feu, nuage incendiaire et nuée de météores. La présence d'un harginn à moins de 6 mètres de la source de magie dissipe celle-ci, même si elle était permanente jusque là. Les objets magiques ne sont pas affectés par cette capacité.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les harginns ont établi un vague ordre social à base de guildes ; leur statut dépend de celui de la guilde dont ils sont membres. Les guildes supérieures donnent des ordres, mais ne sont pas toujours obéis et doivent souvent étouffer des mutineries. Les affres femelles appartiennent à des guildes d'éclaireurs, de bergers, de tisseurs et de chasseurs ; les mâles servent dans les guildes de fermiers, de soldats, de cuisiniers, de scribes et de prêtres. Les deux sexes peuvent appartenir à la guilde des parias, qui se charge de toutes les tâches désagréables comme brûler les déchets et s'occuper de l'eau.
ÉCOLOGIE : La plupart des affres de feu servent les efrits, mais sont en assez mauvais termes avec leurs maîtres et les autres élémentaires de feu. Certaines se font pirates ou esclavagistes à bord de bateaux efrits volés.

