Affres - Eau

Climat/Terrain
Plans Intérieurs
Fréquence
Peu commun
Organisation
Triade
Cycle actif
Nocturne
Régime
Omnivore
Intelligence
De semi à moyenne (2-10)
Trésor
F x1/2
Alignement
Neutre Mauvais

Nombre
1-3 (2-5)
Classe d'Armure
5
Déplacement
6, n 18
Dés de Vie
6 +6
TACO
13
Nb d'attaques
2
Dégâts/Attaque
1d4/1d4 ou 4d4/4d4
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Armes +1 pour toucher, immunité aux sorts
Résistance magique
Néant
Taille
M (1,80 m de long)
Moral
Élite (13-14)
Valeur en PX
2000

Les affres sont des créatures mineures des Plans Élémentaires : supérieures à la vermine de leur monde, mais moins intelligentes que les véritables élémentaires. Leur statut est comparable à celui d'animaux ou de serviteurs, mais ne possède pas d'équivalent exact sur le Plan Primaire. Les affres se nourrissent de vermine, servent d'animaux de compagnie et de gardes du corps aux élémentaires de leur plan natal, et peuvent être conjurés sur d'autres plans aux moyen d'invocations magiques.

Les quatre variétés d'affres connues possèdent un nom (chaggrin, harginn, ildriss et varrdig) ; mais généralement on les appelle juste "affres de terre", "affres d'air", etc.

Varrdig

Affres d'eau - Varrdig

Les varrdigs, ou brutes fluides, sont les affres du Plan Élémentaire de l'Eau. Ils peuvent prendre la forme d'une flaque d'eau, d'une fontaine, ou se fondre dans une vaste étendue d'eau - auquel cas leur teinte verdâtre permet à un observateur attentif de les repérer. Leur forme naturelle est celle d'une masse gélatineuse globuleuse et translucide bordée par une rangée de petites pattes griffues et pourvue de protubérances tubulaires en son milieu. Ces tuyaux flexibles crachent des jets d'eau et leur permettent donc de se propulser au sein d'une masse de liquide étrangère.

COMBAT : Les affres d'eau utilisent leurs tuyaux flexibles pour attaquer : deux fois par round, ils font gicler de l'eau avec une force considérable qui leur permet de frapper un adversaire se trouvant jusqu'à 2 mètres de distance (1d4 de dégâts d'étourdissement, 1 chance sur 6 d'aveugler la victime pour 1d4 rounds). Toute créature aérobie tombant à 0 point de vie suite à ces dégâts d'étourdissement sombre dans l'inconscience, et l'affre peut alors la noyer en un round en introduisant un de ses tubes dans une de ses narines. Dans l'eau, un varrdig peut, deux fois par round, émettre des jets rapides pour pilonner son adversaire (4d4 points de dégâts).

Les affres d'eau sont immunisés aux sorts basés sur l'eau, comme création d'eau, tempête de glace, mur de glace, obscurcissement, bulle d'air, abaissement des eaux, purification de la nourriture et des boissons et respiration aquatique. Leur présence à moins de 10 mètres de la source de magie suffit à dissiper cette dernière, même si elle était permanente. Les objets magiques ne sont pas affectés par cette capacité.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les varrdigs se déplacent souvent en groupes de trois, afin de pouvoir fusionner en cas de danger. Ces triades recherchent des territoires dont elles puissent s'emparer et interdire l'accès à toutes les autres. Dès qu'elles ont dépeuplé un endroit (ce qui ne tarde généralement pas), elles se remettent en quête d'eaux plus fraîches.

ÉCOLOGIE : Les affres d'eau sont des charognards, qui n'hésitent pas à attaquer les créatures faibles, malades ou très âgées.

TRIADES : Une triade de varrdigs peut fusionner et former une entité trilobée ressemblant à un bonhomme de neige ; cela lui prend 1d3 rounds. La créature ainsi obtenue possède un nombre de points de vie égal à la somme des points de vie des individus qui la composent, un TACO de 5 et un moral de Champion. Elle possède de 3 à 6 tubes, dont chacun est capable de produire un jet d'eau d'une portée de 3 mètres et infligeant 1d6 points de dégâts d'étourdissement. Les dégâts de pilonnage montent à 4d6.

 

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 4 - Planescape