Affres - Air
Climat/Terrain Plans Intérieurs |
Fréquence Peu commun |
Organisation Solitaire/groupe |
Cycle actif Diurne |
Régime Omnivore |
Intelligence De basse à haute (8-12) |
Trésor Q x2, X |
Alignement Neutre Mauvais |
Nombre 1 (2-8) |
Classe d'Armure 2 |
Déplacement 3 (brouillard), v 24 (A) |
Dés de Vie 4 |
TACO 17 |
Nb d'attaques 1 |
Dégâts/Attaque 3d4 |
Attaques spéciales Frappe le premier |
Défenses spéciales Armes +2 pour toucher, immunité aux sorts |
Résistance magique Néant |
Taille P (0,90 m de long) |
Moral Champion (15-16) |
Valeur en PX 420 |
Les affres sont des créatures mineures des Plans Élémentaires : supérieures à la vermine de leur monde, mais moins intelligentes que les véritables élémentaires. Leur statut est comparable à celui d'animaux ou de serviteurs, mais ne possède pas d'équivalent exact sur le Plan Primaire. Les affres se nourrissent de vermine, servent d'animaux de compagnie et de gardes du corps aux élémentaires de leur plan natal, et peuvent être conjurés sur d'autres plans aux moyen d'invocations magiques.
Les quatre variétés d'affres connues possèdent un nom (chaggrin, harginn, ildriss et varrdig) ; mais généralement on les appelle juste "affres de terre", "affres d'air", etc.
Ildriss

Les ildriss, ou vents de terreur, sont les affres du Plan Élémentaire de l'Air. Sur les autres plans ils sont soit invisibles, soit perçues comme des nappes de brouillard dotées de tentacules vaporeux et de trois yeux rouges luisant faiblement. Cette dernière forme est leur aspect naturel sur leur propre plan, où elles apparaissent généralement gris, jaune pâle ou (rarement) blancs. Leurs yeux ont une forme pyramidale et vont de l'orange foncé au marron en passant par l'écarlate.
COMBAT : Les ildriss peuvent se déplacer sur le sol ou dans les airs tout en étant invisibles ; leurs adversaires subissent donc une pénalité de -3 sur leurs jets de surprise. Un affre d'air attaque toujours le premier dans un round. Pour cela, il doit adopter une forme substantielle : généralement celle d'une entité faite de brume tourbillonnante, dont les bras projettent de petites particules qui causent des dégâts semblables à ceux d'une tempête de sable (3d4 points de dégâts).
Leur forme nébuleuse les rend difficiles à toucher (CA 2). Ils ne peuvent être blessés que par des armes +2 au minimum, et sont immunisés à tous les sorts basés sur l'air, tels qu'éclair, nuage mortel, nuage puant, cône de froid, chasseur invisible et mur de brouillard. La présence d'un affre de l'air à moins de 15 mètres de la source de magie dissipe celle-ci ; et ce même si elle était permanente. Les objets magiques ne sont pas affectés par cette capacité.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Les ildriss forment des groupes en constante évolution au sein de tribus semi-stables. Ils ne se soumettent à aucune hiérarchie ; ceux qui ont des objectifs concluent des alliances temporaires avec les autres et prennent momentanément leur commandement. Il se peut qu'ils refusent de coopérer les unes avec les autres, mais en principe ils ne se trahissent pas. La plupart d'entre eux sont des serviteurs ou des espions de Yan-C-Bin, le Prince Élémentaire du Mal.
ÉCOLOGIE : Rejetés par les autres habitants du Plan Élémentaire de l'Air, les ildriss sont des parasites et des prédateurs mal assurés. Ils mangent des nuages, des oiseaux et de petites créatures élémentaires d'air. Durant la saison des amours, ils défendent leur territoire (des corps mouvants d'air sec et froid) contre les intrus avec acharnement.

