Alguduir

Climat/Terrain
Marécages
Marécages
Fréquence
Rare
Rare
Organisation
Solitaire
famille
Cycle actif
Diurne
Diurne
Régime
Carnivore
Carnivore
Intelligence
De faible à moyenne (5-10)
Faible (5-7)
Trésor
Aucun
Aucun
Alignement
Neutre
Neutre

Nombre
1-2
1-2
Classe d'Armure
6
8
Déplacement
6, vl 21 (B), ng 14
4, vl 16, ng 12
Dés de Vie
4+4
1+1
TACO
17
20
Nb d'attaques
5
3
Dégâts/Attaque
Bec : 1-6
Griffes antérieures : 2-5/2-5
Griffes postérieures : 2-4/2-4
Bec : 1-4
Griffes antérieures : 1-2/1-2
Griffes postérieures : NA
Attaques spéciales
Aucune
Aucune
Défenses spéciales
Réfléchit les sorts
Réfléchit les sorts
Résistance magique
40%
40%
Taille
M (2,10 de long)
P (30 à 120 cm de long)
Moral
Élite (13-14)
Instable (2-4)
Valeur en PX
975
420

Le corps d'un alguduir est gras et luisant, recouvert de solides écailles brillantes comme de l'huile. Chacune de ses pattes avant est munie de cinq griffes noires, ses pattes arrière n'en ayant que quatre. Ses ailes sont habituellement un mélange de blanc, de marron et de gris. Sa tête et son corps sont gris ou gris vert et constituent un camouflage tout trouvé dans les plantes des marécages. Ses yeux sont jaunes ou verts. Ses branchies sont situées en-dessous et derrière la gorge.

Ses ailes emplumées comme celles d'un aigle sont huileuses et peuvent se débarrasser rapidement de l'eau qui les mouille ce qui permet à l’alguduir de nager jusqu'à la surface, de battre des ailes en les déployant complètement et de s'envoler sans faire de pause. Cette huile n'est pas inflammable et un alguduir ne subit aucun dégât additionnel s'il est attaqué par le feu. Son surnom lui vient de ses écailles, ce qui pousse, à tort, les gens à le croire apparenté aux dragons.

Bon nageur, l’alguduir peut respirer sous l'eau et, en vol, plonger avec force et précision sur une cible immergée : ce qui lui donne +2 à son attaque. l’alguduir gronde, grogne et pousse des cris stridents afin de montrer ses différents états d'âme, mais, lorsqu'il chasse, il est étrangement silencieux.

COMBAT : un cri répété d'oiseau des marécages peut être celui d'un alguduir signalant sa position à son partenaire. Cela permet à deux alguduirs de localiser un ennemi se trouvant entre eux. Dans ce cas, l'un fonce rabattant l'adversaire sur l'autre et exposant la victime à des attaques de flanc et de dos. Ils ne savent pas parler, bien qu'ils puissent comprendre un mot ou deux voire des phrases entières d'une langue utilisée par des créatures intelligentes vivant sur leur terrain de chasse.

Les alguduirs se battent souvent avec des créatures aquatiques. Ils les capturent fréquemment avec leurs serres postérieures et les attirent hors de l'eau afin de les asphyxier. Ils aiment aussi plonger dans l'eau des animaux volants ou des créatures terrestres pendant plusieurs tours jusqu'à ce que la proie se noie. Ils utilisent leurs griffes postérieures seulement quand ils s’accrochent à un adversaire ou quand ils l’enserrent. Les jeunes alguduirs n'attaquent pas avec leurs serres arrière. car étant donné leur taille, leur efficacité pour saisir une proie est pour le moins discutable.

Ils possèdent la curieuse et efficace capacité de réfléchir ou de renvoyer un sort sur son lanceur. Ce phénomène naturel est inexplicable à l'heure actuelle. La réflexion de sorts est une action inconsciente et un alguduir ne peut pas l'annuler délibérément ni l’employer de son propre chef. Même les carcasses d’alguduir conservent cette capacité pendant 4 à 16 tours.

Lorsqu'un sort est lancé contre un alguduir, il a y 65% de risques (-2% par niveau du magicien au-dessus du 10ème et -5% par niveau de sort au-dessus du 6ème) pour qu'il soit complètement réfléchi sur le lanceur avec la totalité de ses effets et jets de sauvegarde applicables. Si le lanceur de sorts est à l'abri de ce danger, le sortilège est renvoyé sur une créature non protégée choisie au hasard dans un rayon de 3 mètres autour du magicien. Si la proie sans défense est hors de portée, le sort se dissipe. Outre cette puissante capacité a réfléchir les sortilèges, tous les sorts lancés sur un alguduir ont 40% de chances de ne pas fonctionner du tout à cause de sa résistance magique qui devrait être testée seulement une fois que la réflexion de sort a échoué.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les alguduirs se terrent dans les broussailles de mauvaises herbes poussant sur la terre ferme au cœur de leur grand marécage. Ils risqueront leur vie pour protéger ces petits emplacements. Au moindre signe de danger, les jeunes se mettent à terre tandis que les parents traquent les intrus. Si les adultes sont confrontés à des envahisseurs trop forts pour être défaits, ils les attireront loin du nid, volant ou plongeant et s’enfuyant lorsque le danger ne menacera plus leur antre. S'ils estiment les indésirables comestibles et faciles à tuer, ils chasseront ces proies ou essayeront de leur tendre une embuscade, donnant leur victimes à manger à leurs petits. Ils laissent toujours les restes loin de leur tanière pour éviter d'attirer l'attention sur leur repaire protégé.

ÉCOLOGIE : Les alguduirs, qu'on appelle parfois les dragons des marais, sont des carnivores rares qui n'habitent que les grandes étendues marécageuses d'eau fraîche ou salée où ils peuvent se nourrir de poissons, de serpents, de grenouilles, de moules qu'ils ouvrent en les frappant contre des rochers et d'autre formes de vie aquatique. Ils mangent même des variétés géantes s'il y en a. Ils chassent habituellement en volant bas au raz des plantes du marécage. Avec leurs serres et leur bec, ils peuvent attraper des créatures dans les terrains bourbeux et remplis de roseaux des marais ou dans les zones avoisinantes.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 1 - Les Royaumes Oubliés - Les Monstres des Royaumes