Anguille
Climat/Terrain Eaux douces tempérées Eaux douces et salées tempérées Eaux salées tempérées Eaux douces et salées tempérées |
Fréquence Rare Peu commun Rare Très rare |
Organisation Solitaire Solitaire Solitaire Colonie |
Cycle actif Tous Tous Tous Tous |
Régime Carnivore Carnivore Carnivore Carnivore |
Intelligence Aucune (0) Aucune (0) Aucune (0) Aucune (0) |
Trésor Aucun Aucun Aucun (O, P, R) |
Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre |
Nombre 1-3 1-4 1 10-60 |
Classe d'Armure 9 6 6 8 |
Déplacement Ng 12 Ng 9 Ng 9 Ng 15 |
Dés de Vie 2 5 6 à 8 1–1 |
TACO 16 15 6 à 7 DV : 13 8 DV : 12 20 |
Nb d'attaques 1 1 1 1 |
Dégâts/Attaque 1-3 3-18 2-8, 3-12 ou 4-16 1 |
Attaques spéciales Choc électrique Aucune Choc électrique Poison |
Défenses spéciales Immunité à l'électricité Aucune Aucune Camouflage |
Résistance magique Aucune Aucune Aucune Aucune |
Taille G (3 m de long) É (7 m de long) É-T (7 à 13 m de long) M (2 m de long) |
Moral Agité (7) Moyen (8) Moyen (9) Agité (6) |
Valeur en PX 65 175 6 DV : 420 7DV : 650 8 DV : 975 120 |
Les anguilles sont de longs poissons qui ressemblent à des serpents. Elles ne sont généralement pas agressives, mais la nature les a néanmoins pourvues de différentes, et dangereuses, méthodes de défense.
Anguille électrique
L'anguille électrique, qui peut mesurer jusqu'à 3 m de long, a un corps couvert d'écailles. Elle nage en se propulsant à l'aide de ses deux petites nageoires pectorales et de sa longue nageoire dorsale qui parcours 80 % de la longueur de son ventre. Elle peut se propulser assez rapidement dans toutes les directions, y compris en arrière. Elle est d'un gris terne bien qu'il arrive parfois qu'elle ait de brillantes taches rouges ou vertes le long de son estomac et de sa gorge.
Combat : une anguille qui attaque, que ce soit pour se défendre ou pour chasser, déclenche une secousse électrique. Cette décharge a une portée de 5 m de rayon. Les créatures qui se trouvent à moins de 2 m de l'anguille subissent 3-24 points de dégâts, celle qui sont à une distance de 2 à 3 m en reçoivent 2-16 et toutes les autres à moins de 5 m reçoivent une décharge de 1d8 points de dégât. Une anguille doit se recharger pendant une heure (six tours) avant de pouvoir attaquer de nouveau.
Lorsqu'elle chasse, l'anguille cherche, dans les eaux environnantes, des poissons, des grenouilles ainsi que d'autres créatures qui peuvent aisément être surprise ou tuées par son attaque. Puisqu'elles n'ont pas de dents, les anguilles électriques ne mangent que de petites créatures qu'elles peuvent avaler toutes entières. Lorsqu’elles doivent se défendre, elles préfèrent s'enfuir après avoir attaqué l'adversaire alors qu'il n'était pas encore remis de la décharge électrique. L'anguille électrique est évidemment immunisée contre toutes les attaques à base d'électricité.
Habitat/société : l'anguille électrique vit dans les eaux peu profondes des rivières où il y a peu de courant et où l'eau est douce. Elles sont plutôt solitaires et ne vivent ensemble qu'au moment de s'accoupler. En revanche, lorsqu'une anguille décharge de l'électricité, il y a 80 % de chances qu'une ou deux autres anguilles qui se trouvaient dans les parages viennent la rejoindre dans l'espoir de trouver de la nourriture.
Anguille géante
Les anguilles géantes habitent dans eaux chaudes et salées, bien que quelques-unes d'entre elles (10 %) vivent en eau douce. Elles ne peuvent pas déclencher de secousses électriques. Elles attaquent plutôt avec leurs dents. Elles peuvent mesurer jusqu'à 7 m de long. Elles ont mauvais caractère et la plupart d'entre elles attaquent en se ruant hors d'une caverne ou d'une crevasse.
Anguille marine
Ces anguilles géantes sont les cousines des anguilles électriques. Elles sont plus grosses qu'elles et vivent en eau salée. Comme elles attaquent à une vitesse impressionnante, elles reçoivent un bonus de +1 sur leur jet d'initiative. Les anguilles marines qui mesurent entre 7 et 13 m de long et possèdent une puissante charge électrique. Leur décharge a une portée de 5m de rayon. Les créatures qui se trouvent à moins de 2 m d'elles reçoivent 6-36 points de dégâts, celles qui sont à une distance entre 2 et 3 m subissent 4-24 points de dégât et celles qui se trouvent entre 3 et 5m, 2-12 points. Les créatures qui sont victimes des anguilles marines doivent réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie, sans quoi elles seront immobilisées pour un nombre de rounds égal aux dégâts causés par la décharge électrique. Notez que plus une créature est loin de l'anguille, plus ses chances de réussir son jet de sauvegarde sont grandes. Si la victime est à une distance de 2 à 3m de l'anguille, elle reçoit un bonus de +1 au jet de sauvegarde. Si elle est entre 3 et 5 m de la bête, elle reçoit un bonus de +2. Lorsque le jet de sauvegarde est réussi, la victime se voit tout de même infliger la totalité des dégâts, mais elle n'est pas immobilisée par la décharge électrique.
Anguille des algues
Ces anguilles doivent leur nom à leur ressemblance frappante avec les algues. D'ailleurs, elles ne peuvent être identifiées que par un observateur averti sur un jet de 1 sur 1d6. Lorsqu'elle mord, l'anguille des algues injecte un poison. Les victimes qui ratent un jet de sauvegarde contre le poison meurent en 1d4 rounds.
Les anguilles des algues se sentent à l'aise dans l'eau salée comme dans l'eau douce. Elles vivent dans de grands groupes composés de 10 à 60 individus. Chaque groupe possède une tanière qui consiste en une caverne centrale, mesurant environ 10 m de longueur pour 7 m de hauteur et de largeur. Le plancher de cette caverne est recouvert de petites pierres, de pièces de monnaie et de pierres précieuses trouvées par les anguilles. Il y a une série de tunnels ayant un diamètre de 2 m qui partent de ce centre, qui, à leur tour, mènent vers un réseau de trous mesurant 15 à 20 cm de diamètre. Ces trous sont les endroits où vivent les anguilles membres de la colonie. Les anguilles des algues protègent leur tanière avec ferveur, surtout la partie centrale où sont élevées les jeunes.

