Aile d'obscure
Climat/Terrain Tous Tous, demi plan de l'Ombre Forêt |
Fréquence Rare Rare Peu commun |
Organisation Solitaire ou volée Solitaire Solitaire |
Cycle actif Tous Nocturne/obscurité Tous |
Régime Carnivore Carnivore |
Intelligence Supérieure (13-14) Animale (1) Animale (1) |
Trésor Tous (normalement A) Aucun Aucun |
Alignement Neutre mauvais Neutre Neutre |
Nombre 1-4 1 1 |
Classe d'Armure 6 1 1 |
Déplacement 4, vl 21 (B) 2, vl 18 (D) 10 |
Dés de Vie 3+3 5+1 10 |
TACO 17 15 11 |
Nb d'attaques 1 3 1 |
Dégâts/Attaque 2-5 1-3/1-3/1-8 2-16 |
Attaques spéciales Venin Phéromones Salive acide |
Défenses spéciales Ténèbres Cofusion Poils venimeux |
Résistance magique 40 % Aucune Aucune |
Taille G (2,70 m d'envergure) M (2,40 m d'envergure) M (1,80 m de long) |
Moral Stable (11-12) Moyen (8-10) Élite (13) |
Valeur en PX 975 1 400 5 000 |

Le nom « aile d’obscure » décrit en fait deux monstres tout à fait distincts, avec des habitudes similaires, mais une apparence et une nature complètement différentes. La première espèce est une créature fantasmagorique faisant son repaire sur le Plan Primaire. Ces monstres ressemblent à d'énormes serpents avec de grandes ailes de chauve-souris. Leur corps est lisse et écailleux, recouvert d'une courte fourrure. Ils sont globalement d'un noir mat avec, sur le nez, la queue et au bout des ailes, un brun cendré couleur cannelle. Certains spécimens sont entièrement bruns. Tous ces serpents allés ont des yeux ambres flamboyants d’une funeste lueur rouge lorsque la créature est furieuse ou quand elle se nourrit.
COMBAT : les ailes d'obscure peuvent générer des ténèbres sur 5 m à volonté comme un magicien de niveau 4. Elles ont une excellente vue et une infravision supérieure (60 m de portée). Leurs autres sens sont extrêmement aiguisés et leur permettent de localiser et d'attaquer des adversaires, même dans des ténèbres magiques. Les ailes d'obscure sont suffisamment malignes pour éviter les créatures puissantes et les groupes d'aventuriers importants. Elles ne perdent cependant pas de temps pour attaquer quand elles pensent avoir l'avantage. Elles préfèrent descendre en piquée afin de frapper de dos, se cachant dans leurs propres ténèbres. Elles les utilisent également pour voyager ou chasser par les nuits sans lune sans se faire détecter, ou pour contrecarrer les tirs de projectiles.
La morsure venimeuse d'une aile d'obscure est son arme la plus redoutable. Elle impose un malus de –1 sur tout jet de sauvegarde contre le poison. En cas d’échec, un des effets suivants se produit (lancez 1d100) :
| 01-40 | La victime s'enfuit sous l'emprise de la terreur pendant 4 rounds. |
| 41-75 | Une victime ayant moins de 8+1 dés de Vie (ou moins de 8 niveaux) sombre dans un sommeil catatonique et ne peut pas être réveillée avant 1-4 tours. Les créatures ayant plus de 8+2 dés de Vie (ou 9 niveaux et plus) ne sont pas affectées : on considère qu'elles ont réussi leur jet de sauvegarde (voir ci- dessous). |
| 76-85 | La victime est étourdie pendant 1-6 rounds. Tant qu'elle est dans cet état, elle ne peut pas bénéficier de ses bonus de Dextérité à la classe d'armure, ni attaquer, lancer de sorts, communiquer ou accomplir une action quelconque, sauf se déplacer à sa vitesse normale ou lâcher des objets qu'elle a en mains. |
| 86-95 | La victime est en proie à la confusion pendant 6 rounds. |
| 96-97 | La victime est atteinte de débilité. On considère que les victimes qui ne lancent pas de sorts ont réussi leur jet de sauvegarde. |
| 98-00 | La morsure inflige à la victime des dégâts doublés (4-10) et elle souffre de douleurs qui la tenaillent et de convulsions qui la laissent sans défense pendant un round. |
Un adversaire ne peut subir qu'un seul de ces effets au cours d'une rencontre avec une ou plusieurs ailes d'obscure données. Ceux qui ne sont pas affectés doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison chaque fois qu'ils sont mordus. Mais une fois qu'un jet échoue et que la victime subit les effets décrits, toutes les autres morsures occasionnées durant cette rencontre n’infligent que la moitié des dégâts. Les ailes d'obscure engagées dans de longs combats en mêlée contre les adversaires qui ont survécu aux effets du venin battent souvent en retraite... pour mieux revenir 1-3 heures plus tard et lancer un « nouvel » assaut. Les ailes d'obscure sont immunisées contre le venin de leur congénères.
HABITAT/SOCIÉTÉ : on pense que les ailes d'obscure servent les puissances des ténèbres (prêtres mauvais, dragons etc.) en tant que messagers, coursiers et espions. Elles peuvent maintenir une vitesse de vol de 14 (C) en portant une charge de 85 à 230 kg. Elles préfèrent s'établir dans des cavernes situées haut dans des falaises inaccessibles ou dans des ruines antiques. Elles amassent des trésors pour soudoyer ou acheter les services de créatures mineures. Ces richesses sont toujours bien cachées et fréquemment piégées pour les protéger contre le vol. Les ailes d'obscure peuvent parler le commun et l'orque bien que d'une voix âpre et sifflante. Elles s'expriment également assez bien dans la langue des dragons mauvais.
ÉCOLOGIE : les ailes d'obscure mangent tout ce qu'elles peuvent vaincre ainsi que des charognes si nécessaire. Elles essayent toujours de faire alliance avec les créatures maléfiques des environs. Elles cherchent à devenir les maîtres si leurs voisins sont plus faibles, ou des serviteurs bien payés s'ils sont plus forts. Quoiqu'il en soit, elles ne sont réputées ni pour leur fidélité ni pour leur loyauté.

Papillon d'obscure
L’autre créature que l'on appelle couramment aile d'obscure est l'évolution naturelle du ver ténébreux (voir ci-dessous). Cet énorme papillon est originaire du demi-plan de l'Ombre. Son corps et ses ailes sont couverts de motifs géométriques noirs et argentés miroitants. Il a des antennes noires à pointe blanche, semblables à des feuilles de fougère, et huit pattes s'achevant par une petite griffe nacrée.
COMBAT : les motifs scintillants dont le papillon d'obscure est paré en font une cible difficile. Quiconque voit le papillon d'en dessous ou du dessus doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d'être affecté par l'équivalent d'un sort de confusion pendant 5-8 rounds (1d4+4). Ces mêmes motifs lui fournissent un excellent camouflage et il est à 50 % indétectable dans l'obscurité, au crépuscule ou au clair de lune. Un aile papillon camouflé ne peut générer la confusion chez ses ennemis.
Lorsqu'elle attaque dans une obscurité totale (ou quasi-totale), cette créature impose un malus de –2 au jet de surprise de ses adversaires. Elle attaque généralement en piquée, ce qui lui permet de bénéficier d'un bonus de +2 pour toucher et de s'emparer de proies pesant moins de 30 kg pour une taille maximale de 90 cm. Elle maintient par la suite ses victimes entre ses huit pattes, tandis qu’elle les mord avec un bonus +2 pour toucher et de +4 aux dégâts. Lorsqu'il se retrouve face à une créature qu'il ne peut soulever, le papillon fait du sur-place et l'attaque à l'aide de sa gueule et de ses deux pattes supérieures.
À partir du deuxième round de combat, le papillon émet de puissantes phéromones pouvant attirer d'autres ailes d'obscure et provoquant une grande faiblesse physique chez les non-insectes. L'effet se manifeste dans un rayon de 7,50 m autour du monstre et toutes les créatures concernées doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison si elles ne veulent pas perdre 1 point de Force par round tant qu'elles ne se sont pas éloignées. Une fois le premier jet de sauvegarde réussi, il n'est nul besoin d'en jouer d'autres. De même, un seul jet de sauvegarde est nécessaire lorsque l'on est exposé à plusieurs ailes d'obscure. La Force perdue est récupérée au rythme de 1 point par tour, 1-4 tours après que la créature a cessé d'être affectée par les phéromones. Tout individu dont la Force tombe à 0 perd connaissance jusqu'à ce qu'il revienne à 1.
Lorsqu'un papillon émet cette forte odeur, il y a 20 % de chances par round que 1-4 ailes d'obscure supplémentaires fassent leur apparition à la fin du round. Dans ce cas, elles se mêlent aussitôt au combat.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les papillons d'obscure sont des chasseurs solitaires à l'espérance de vie extrêmement réduite. Les multiples phéromones qu’ils émettent leur permettent d'éloigner leurs rivaux et de se trouver un partenaire. Ils forment des groupes, mais uniquement pour attaquer des proies de grosse taille, et encore faut-il qu'elles aient été attirées sur les lieux par les phéromones de combat émis par l'un d'entre eux. Lorsque deux papillons du même sexe se rencontrent, ils s’éloignent, à moins que les phéromones de combat ne les poussent à s'entraider face à un ennemi commun
ÉCOLOGIE : les papillons ne vivent que de 4 à 9 semaines (1d6+3) pendant lesquelles ils cherchent à s’accoupler et mangent d’un appétit vorace. Les femelles fertilisées (1 chance sur 2) se cherchent un cadavre de créature (taille P minimum) dans lequel elles pondent leurs œufs. Ces derniers éclosent en 12 jours et donnent naissance à 5-10 (1d6+4) vers ténébreux. Le cadavre utilisé ne peut être ressuscité, à moins d'être auparavant purifié par un sort de guérison des maladies. S'ils n'ont pas été tués avant, les jeunes vers dévorent l'intégralité de la dépouille lorsqu'ils sortent de leurs œufs.
Ver ténébreux
Ces créatures originaires du demi-plan de l'Ombre ressemblent à des chenilles géantes. En combat, elles mordent avec leurs puissantes mandibules et leurs victimes doivent réussir un jet de sauvegarde contre le poison à –3 pour ne pas subir de doubles dégâts causés par la morsure toxique. La tête et la partie supérieure du corps sont couvertes de poils empoisonnés qui infligent 1-4 points de dégâts à tous ceux dont la peau nue entre en contact avec eux. La réussite d'un jet de sauvegarde contre le poison est nécessaire pour éviter la paralysie pendant 1-4 rounds. À la fin de cette période, la victime meurt, sauf si elle bénéficie d’un sort de neutralisation de poison ou de ralentissement de poison. Les attaquants ont 10 % de chances multipliées par leur CA de base (sans bouclier ni modificateur de Dextérité) d'être touchés par les poils. En attaquant la tête du ver, ces chances sont réduites de 20 % (mais seul un personnage à la fois peut attaquer la tête). Les mandibules de cette chenille sont appréciées pour leur valeur décorative et valent entre 1 000 et 3 000 po la paire.

