Miri

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Joueur : guizacoatl
Créé le vendredi 25 janvier 2019

AD&D2
Miri
Race :
Demi-elfe

Demi-elfe

Les demi-elfes sont la plus répandue des races métisses.

La relation entre humains, elfes et demi-elfes peut se définir comme suit :

1) Quiconque ayant à la fois des ancêtres humains et elfes est soit un humain, soit un demi-elfe (les véritables elfes n’ont que des ancêtres elfiques).

2) S’il y a davantage d’ancêtres humains, la personne est humaine ; s’il y a autant ou plus d’ancêtres elfes, la personne est demi-elfe.

Les demi-elfes ressemblent généralement beaucoup à leur parent elfique. Ce sont souvent des êtres séduisants, qui ont pris les plus beaux traits physiques de chacune des deux races. Ils se mêlent librement aux humains comme aux elfes, puisqu’ils sont à peine plus grands que la moyenne des elfes (1,65 m environ) et pèsent à peu près 65 kilos. Ils vivent généralement 160 ans. Ils ne possèdent pas toutes les capacités des elfes, ni la flexibilité en matière de niveaux des humains. Dans les nations les moins civilisées, ils sont considérés par les gens superstitieux avec une certaine suspicion.

En règle générale, les demi-elfes font preuve de la curiosité, de l’esprit inventif et de l’ambition de leurs ancêtres humains, et des perceptions aiguisées, de l’amour de la nature et des goûts artistiques de leurs ancêtres elfiques.

Les demi-elfes ne forment pas de communautés entre eux ; ils préfèrent vivre soit parmi les humains, soit parmi les elfes. La réaction des deux races à leur égard peut être empreinte de fascination aussi bien que d’étroitesse d’esprit.

De toutes les races demi-humaines, les demi-elfes sont celle qui possède le plus grand choix de classes. Ils font d’excellents druides et rôdeurs, mais peuvent également devenir clerc, guerrier, mage, magicien spécialiste, voleur ou barde. De plus, ils peuvent adopter l’une des combinaisons suivantes : clerc (ou druide)/guerrier, clerc (ou druide)/guerrier/ mage, clerc (ou druide)/rôdeur, clerc (ou druide)/mage, guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur et mage/voleur. Ils doivent se conformer aux règles concernant les personnages multi-classés.

Les demi-elfes n’ont pas de langage à eux. Leurs nombreux contacts avec les autres races leur permettent de choisir parmi les langues suivantes (plus celles éventuellement autorisées par le MD) : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de leur Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétences qu’ils ont consacrées aux langages (si ce système est utilisé).

Les personnages demi-elfes possèdent une résistance de 30% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme.

Leur infravision leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Ils ont autant de facilités que les elfes à détecter les portes secrètes ou dérobées. Le seul fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (dissimulée par une tenture, etc.) leur confère une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’ils cherchent activement, ils ont une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète (construite pour être indétectable) et une chance sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de déceler une porte dérobée.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe 3/18 6/18 6/18 4/18 3/18 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe - - - - - -

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Mage
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Clerc*
  • Guerrier / Barde**
  • Clerc* / Rôdeur
  • Clerc* / Mage
  • Clerc / Vrai barde (Barde)
  • Mage / Voleur
  • Mage / Barde***
  • Druide / Aède (Barde)
  • Voleur / Barde****
  • Rôdeur / Barde*****
  • Guerrier / Mage / Clerc
  • Guerrier / Mage / Voleur

* ou Druide
** Vrai barde / Maître-lames / Galant / Scalde
*** Rhapsode / Cerveau
**** Vrai barde / Romanichel / Jongleur / Histrion
***** Vrai barde / Aède

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Barde Clerc Druide Guerrier Magicien Psioniste Rôdeur Voleur
Demi-elfe I 14 9 14 12 7 16 12

I = Illimité

 

 

 


Classe(s) :
Druide

Druide

Minimum requis : Sagesse 12 ; Charisme 15.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe.
Manuel Complet des Humanoïdes : Alaghe, Centaure, Dame des Cygnes, Saurial (tous).
Alignement : Neutre
Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po.

DruideDans l'histoire de notre monde, les druides appartenaient aux tribus celtes d'Europe occidentale durant le règne de l'Empire Romain. Ils faisaient office de conseillers du chef et détenaient une influence considérable sur les autres membres de la tribu. Ils pensaient que la terre était la mère et la source de toute vie, et avaient organisé tout leur système de croyance autour de ce principe de base. Ils révéraient les choses naturelles - le soleil, la lune, les arbres - comme des divinités. Mais les druides de AD&D ne sont que lointainement apparentés à ces personnages historiques. Ils ne sont pas censés se comporter comme eux, ni suivre leurs croyances.

Le druide est un exemple de prêtre d'un mythe spécifique. Ses croyances et ses pouvoirs sont très différents de ceux des clercs : le druide est un prêtre de la nature, gardien des étendues sauvages telles que la forêt, les plaines ou la jungle.

 

Pré-requis

Le druide doit être humain ou demi-elfe, et posséder un score de Sagesse minimal de 12 et un score de Charisme minimal de 15. Ces deux caractéristiques sont ses caractéristiques primordiales.

 

Armes autorisées

Contrairement au clerc, le druide n'a droit qu'à utiliser des armures "naturelles" - armure de cuir, armure matelassée ou armure de peau, et bouclier de bois, magiques ou non. Toutes les autres lui sont interdites. Son choix d'armes se limite aux suivantes : massue, faucille, fléchettes, épieu, dague, cimeterre, fronde et bâton.

 

Sorts autorisés

Les druides n'ont pas accès à la même variété de sorts que les clercs. lis possèdent un accès majeur aux sphères suivantes générale, animale, élémentaire, des soins, végétale et du climat et un accès mineur à la sphère de divination. lis peuvent utiliser tous les objets magiques normalement autorisés aux prêtres, exceptés ceux qui sont écrits (livres et parchemins) et les armes et armures qui ne leur sont pas autorisés dans leur version normale.

 

Pouvoirs accordés

Le druide fait la plupart de ses jets de sauvegarde comme un prêtre, mais gagne un bonus de +2 contre le feu et les attaques électriques.

Tous les druides parlent un langage secret en plus de tous les autres qu'ils connaissent (si vous utilisez la règle optionnelle des compétences, cette langue secrète ne leur coûte pas d'unité de compétence). Le vocabulaire de ce langage est limité aux choses de la nature ; les druides le protègent jalousement, car c'est la seule méthode de reconnaissance mutuelle infaillible qu'ils possèdent.

Au fur et à mesure que le druide gravit l'échelle des niveaux d'expérience, il se voit accorder des capacités supplémentaires :

  • Il peut identifier les plantes, les animaux et l'eau pure, de façon infaillible, dès le 3ème niveau.
  • Il peut se déplacer à sa vitesse normale dans les endroits envahis par la végétation (buissons d'épineux, ronces enchevêtrées, etc.), sans laisser de trace, dès le 3ème niveau.
  • Il peut apprendre les différents langages des créatures des bois : centaures, dryades, elfes, faunes, gnomes, dragons, géants, hommes-lézards, manticores, nixes, pixies, esprits follets et sylvaniens. À partir du 3ème niveau, et chaque fois qu'il atteint un niveau supplémentaire ensuite, le druide peut ajouter un de ces langages à la liste de ceux qu'il connaît déjà (si vous utilisez le système optionnel de compétences, le druide peut choisir de dépenser ou non ses unités de compétence pour apprendre ces langages).
  • Il est immunisé aux sorts de charme lancés par les créatures des bois (dryades, nixes, etc.) dès le 7ème niveau.
  • Il acquiert la capacité de se métamorphoser en reptile, en oiseau ou en mammifère, jusqu'à trois fois par jour, dès qu'il atteint le 7ème niveau. Chacune de ces trois formes animales ne peut être utilisée qu'une fois par jour, pour une taille variant de celle d'une grenouille à celle d'un gros ours noir. Lorsqu'il endosse une nouvelle forme, le druide récupère de 10 à 60% (1d6 x 10% ; arrondis à l'entier inférieur) de tous les dégâts qu'il a subis. Il ne peut prendre que la forme d'un animal naturel (du monde réel), doté de proportions normales, et dont il adopte toutes les caractéristiques : vitesse de déplacement, capacités, classe d'armure, nombre d'attaques et dégâts par attaque.
    Ainsi, un druide peut se changer en fauvette pour traverser une rivière en volant, se transformer en ours noir une fois arrivé sur l'autre rive afin d'attaquer les orques qui s'y tiennent, et prendre ensuite la forme d'un serpent pour s'échapper dans les buissons avant l'arrivée des renforts orques.
    Les vêtements du druide et un objet que celui-ci tient dans chacune de ses mains se fondent dans son nouveau corps, et réapparaissent lorsqu'il reprend sa forme normale. Le druide ne peut pas utiliser ces objets lorsqu'il est sous sa forme animale.
  • Il ne peut pas repousser les morts-vivants.

 

Éthique

En tant que protecteurs de la nature, les druides sont totalement étrangers aux complications du monde temporel. Leur principal souci réside en la pérennité des cycles de la nature - naissance, croissance et renaissance. Les druides considèrent toute chose comme cyclique ; pour eux, la lutte du bien contre le mal fait partie intégrante des flux et reflux du temps. Ils ne se sentent concernés par les événements extérieurs que lorsque l'équilibre du monde semble en danger. Étant donné leur conception de l'univers, les druides sont toujours d'alignement neutre.

Les druides sont chargés de protéger la nature - et tout particulièrement les arbres, les plantes et animaux sauvages et les moissons. Par association, ils sont également responsables de leurs suivants et des animaux de ceux-ci. Les druides reconnaissent que toutes les créatures vivantes (y compris les humains) ont besoin de nourriture, de protection et d'un abri. La chasse, l'élevage et la coupe du bois constituent pour eux des aspects logiques et naturels du cycle de la nature. Toutefois, ils ne tolèrent pas la destruction et l'exploitation de cette dernière à des fins purement financières. Contre les profanateurs, ils privilégient les méthodes de revanche subtiles et tortueuses ; ils ont d'ailleurs la réputation d'être rancuniers et très patients.

Le gui est un important symbole sacré pour les druides, et une composante indispensable de certains sorts. Pour être totalement efficace, il doit être ramassé sous les rayons de la pleine lune, à l'aide d'une faucille d'or ou d'argent fabriquée spécialement pour l'occasion ; sans quoi, il réduit de moitié l'efficacité des sorts causant des dégâts ou possédant une zone d'effet, et confère à la cible un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde éventuel.

Les druides ne vivent ni dans les châteaux, ni même dans les villes : ils préfèrent les bois sacrés, dans lesquels ils se bâtissent de petites maisons de rondins ou de pierres.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 500 000* 9+16
18 1 000 000 9+18
19 1 500 000 9+20
20 2 000 000 9+22

* Voir la section consacrée aux druides hiérophantes, dans le paragraphe "Druide" du Manuel des Joueurs.


Niveau :1 (1000 XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
Chauntéa

Chauntéa

Puissance majeure (Neutre Bon)
La Grande Mère, Déesse des Moissons, Déesse Dorée, la Façonneuse
Autres noms :
Mère-Nature (dans les Sélénae), Jannath, Pahluruk (chez les peuples du Grand Glacier), Bhalla (en Rasheménie)

Panthéon(s) :
Humain

Plan d'origine :
Elysées

Noms du domaine :
Éronia/Le Jardin de la Grande Mère


Alliés :
Eldath, Lathandre, Luruë, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Sylvanus

Ennemis :
Baine, Bhaal, Moander, Myrkul, Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie

Sphères d'influence :
Agriculture, plantes cultivées par l'homme, fermiers, jardiniers, été

Symbole(s) :
Fleur bourgeonnante entourée d'un soleil radiant ou (sous son aspect plus âgé) gerbe de blé doré sur fond de verdure

Alignement des fidèles :
Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre

Chauntéa apparaît rarement à ses fidèles, encore que les plus dévots voient parfois son visage en rêve. Son influence se fait sentir partout où les humains cherchent à faire pousser quelque chose. Les coups d'éclat ne l'attirent guère er elle préfère les petits actes de piété. Elle jouit d'une incroyable popularité auprès des fermiers et gens du peuple de la majorité des nations. C'est grâce à sa bénédiction que la plupart des terres de Féerûne sont fertiles. Sage et réfléchie (bien qu'active), elle n'agit jamais dans la précipitation. Sans compter les alliés et ennemis mentionnés ci-dessus, elle se livre à une lutte cordiale avec Tempus et se pose (dans la bonne humeur) en rivale de son ami Gond. Depuis de nombreux siècles, la passion qui l'unit à Lathandre connaît des hauts et des bas (elle est actuellement en phase ascendante), mais leurs rapports restent toujours très chaleureux, même lorsque leurs amours cessent pour un temps.

Chauntéa entretient une relation privilégiée avec le Ppeuple des Sélénae, à tel point qu'elle a dépêché Mère-Nature (qui n'est autre qu'une partie d'elle-même) pour veiller sur l'archipel. Mère-Nature est un aspect plus primitif de Chauntéa, qui se rapproche de ce que la déesse était il y a des millénaires de cela, et dont la nature est bien plus neutre et sauvage. Elle utilise souvent trois agents, dont on dit qu'ils sont ses Enfants : il s'agit de Léviathan, une immense baleine qui défend les abords de l'archipel, Kamerynn, grande licorne mâle qui est le roi des terres sauvages, et la Meute, groupe de loups noirs qui constituent une horde, impossible à arrêter, aux ordres de la déesse. Après avoir été absents des Sélénae pendant de longues années, les Enfants ont recommencé à être aperçus depuis quelque temps.

Dogme : la Grande Mère encourage ses fidèles à aider et à alimenter la nature. Son enseignement regorge de proverbes et paraboles à caractère agricole. Le cycle éternel (faire pousser et récolter) est un fil rouge permanent pour les membres du clergé. Les actes de destruction gratuite ou ceux qui ne sont pas suivis d'une immédiate reconstruction sont anathèmes pour les Chauntéens. Ces derniers ont pour mission de s'occuper du monde végétal, de planter autant que faire se peut, de protéger les arbres et les plantes en entreposant leur semence (afin que ce qui a été détruit puisse être remplacé) et de veiller à la fertilité de la terre (sans se préoccuper de celle des humains), tout cela en évitant de faire usage du feu.

Lieux de culte principaux : L'orgueil de Chauntéa est sans conteste Champdor, une gigantesque abbaye close de murs, entourée de nombreux champs. On prétend que la déesse est heureuse que plus de 5 000 personnes travaillent sur cette propriété de plus de 50 km² qui se dresse sur les berges du Dessarin, près d'Eauprofonde. Ce projet est de loin le plus ambitieux de tous ceux que les Chauntéens ont jamais mené à bien. Champdor est devenu la réserve à grain du Nord.

Avant la construction de l'abbaye, le premier lieu de culte était le Temple des Moissons, situé dans le cœur de l'Amn. Aujourd'hui encore, la beauté des jardins du temple (dont l'effectif est exclusivement féminin) reste sans pareille dans la totalité des Royaumes. Pourtant, la deuxième place actuelle du Temple des Moissons est mise en péril par un édifice plus petit mais d'une efficacité digne d'éloges : l'abbaye de la Gerbe d'Or, à Valbrume.

Ordres affiliés : Le clergé est tout à fait capable de se défendre, même si aucun ordre militaire n'est là pour le protéger. Les temples sont généralement gardés par les prêtres eux-mêmes.

Force 9
  • Toucher : +0Dégâts : +0
  • Poids : 17.5 kgCharge maximale : 45 kg
  • Enfoncer : 5B&H : 1%
Dextérité 11
  • Réflexe : +0
  • Tir : +0
  • Défensif : +0
Constitution 12
  • PV : +0
  • Choc métabolique : 80%Résurrection : 85%
  • Poison : +0Regénération : Non
Intelligence 15
  • Nombre langues : 4Niv sorts : 7
  • % apprentissage sort : 65%
  • Nombre max sorts : 11
  • Illusions : Non
Sagesse 17
  • Ajustement contre la magie : +3
  • Sorts bonus : 1, 1, 2, 2, 3Echec de sort : 0%
  • Immunité aux sorts : Non
Charisme 18
  • Nombre max de compagnons : 15
  • Loyauté : +8Réaction : +7
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 10 / 0
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 14 / 0
  • Pétrification ou Métamorphose : 13 / 0
  • Souffles : 16 / 0
  • Sorts : 16 / +2 JdS Feu, Electricité / +3 Sorts Esprit
Armure
7
Cuir
(CA8)

Cuir

Poids : 7,5
CA : 8
Test de Dextérité : 0 
Points de détérioration : 10
Ajustement contre Tranchant : 0
Ajustement contre Perforant : -2
Ajustement contre Contondant : 0 
CA du torse : 1
Poids du torse : 4
CA des bras : 0,2
Poids des bras : 0,5
CA des jambes : 0,3
Poids des jambes : 1

L'armure de cuir est faite de cuir durci dans l'huile bouillante puis taillé en forme de pectoral et d'épaulettes, et de cuir plus souple protégeant le reste du corps.


Bouclier, de poing (Targe)
(CA-1)

Bouclier, de poing (Targe)

Poids : 1,5
CA : -1
Test de Dextérité : 0 
Points de détérioration : 10
Ajustement contre Tranchant : -
Ajustement contre Perforant : -
Ajustement contre Contondant : -
CA du torse :
Poids du torse :
CA des bras :
Poids des bras :
CA des jambes :
Poids des jambes :

targeUn bouclier de poing, ou targe, est un bouclier très petit qui se fixe sur l'avant-bras. Il peut être utilisé sans la moindre pénalité par des archers ou des arbalétriers. Sa petite taille ne lui permet de protéger son porteur que contre une seule attaque par round (choisie par le personnage) ; pour cette attaque, la targe fait baisser la classe d'armure du porteur de 1.


Ajustements :
Points de vie
8/8
Compétences
Religion
[Sag 0]

Religion

Sag 0

Un personnage possédant cette compétence connaît les croyances et les cultes de son royaume natal, et sait à quelle(s) foi(s) adhèrent les royaumes voisins. Il connaît toutes les informations ordinaires s’y rapportant : type de symbole utilisé, préceptes majeurs, etc. Pour connaître des informations plus spécifiques, il doit réussir un test de compétence.

Si le personnage dépense des unités de compétence supplémentaires, il peut soit étendre les limites de ses connaissances générales à des royaumes plus éloignés, soit acquérir des informations précises sur une foi donnée. Dans le dernier cas, il n’a plus besoin de faire de test de compétence lorsqu’on lui pose des questions sur cette religion.

Dark Sun : Des religions importantes et organisées ne se sont jamais développées sur Athas, bien que les rois-sorciers se soient auto-proclamés dieux et se soient entourés d'un mysticisme religieux. A un échelon local, les cités et villages possèdent des légendes anciennes au sujet de créatures ou de demi-dieux mystérieux, mais des mythologies cohérentes ne se sont jamais répandues.


Agriculture
[Int 0]

Agriculture

Int 0

Le personnage connait les bases de l’agriculture : il sait semer, moissonner, stocker les récoltes, s'occuper des bêtes, les abattre, les dépecer et autres tâches typiques de la vie dans une ferme.

Manuel Complet du Barbare : Disponible uniquement dans les cultures barbares les plus avancées, cette compétence donne au personnage un savoir primitif des techniques agricoles. Il sait comment s’occuper de petits troupeaux de bétail, comme les chèvres et les moutons. Il peut faire pousser une récolte modeste dans des conditions favorables, habituellement du blé, du riz et d’autres céréales. Il sait que les plantes poussent mieux dans un sol cultivé et utilise des bâtons et des os pour labourer. Il a une petite ou aucune compréhension de l’irrigation, de la fertilisation, de la lutte contre les insectes, de la conservation de la nourriture ou de l’assolement.


Survie
[Int 0]

Survie

Int 0

Cette compétence doit être appliquée a un environnement spécifique – généralement un type de terrain croisé avec un type de conditions météorologiques. Voici quelques exemples d’environnements typiques : arctique, forêt, désert, steppe, montagne, tropical. Le personnage possède des capacités de survie dans un de ces environnements par unité de compétence dépensé. Autrement dit, il a une connaissance approximative du type de difficultés auxquelles il peut se retrouver confronté dans un environnement donne. Il appréhende les dangers inhérents aux conditions météorologiques et sait comment y faire face. Il sait comment trouver de l’eau potable et de la nourriture (même si elle n’est pas forcément appétissante) afin de ne mourir ni de faim ni de soif. De plus, il peut faire bénéficier d’autres personnes de ses connaissances. Lorsqu’il utilise cette compétence pour trouver de l’eau ou de la nourriture, le personnage doit effectuer un test de compétence ; s’il le rate, il ne peut pas refaire de tentative avant le lendemain.

Mais la compétence de survie ne préserve nullement le personnage des difficultés et de l’horreur que l’on peut éprouver à se voir perdu en terrain hostile. Elle ne soulage qu’une partie de ses souffrances, en lui permettant de trouver de la nourriture à peu près mangeable et juste ce qu’il faut de liquide pour ne pas mourir de soif. Et elle ne garantit absolument pas qu’il en sortira vivant. De fait, le peu de connaissances que possède le personnage pourrait le pousser à témoigner trop de confiance en ses capacités, voire le mener à sa perte !

Manuel Complet du Barbare : Chaque barbare a des talents basiques de survie dans sa région d’origine ; la compétence de survie n’est pas nécessaire. Si un barbare dépense des unités pour acquérir cette compétence, il choisit un type de terrain autre que celui de sa région d’origine, lui donnant ainsi la compétence de survie dans deux terrains. Des unités supplémentaires procurent des capacités de survie dans des terrains supplémentaires. Pendant la création du personnage, le joueur devrait justifier comment ce barbare a acquis ces compétences.

Manuel Complet du Rôdeur : Tous les rôdeurs possèdent des compétences de survie de base sur leur terrain dominant. On peut dépenser des unités supplémentaires pour ajouter d’autres types de terrains. Ainsi, si un rôdeur dépense des unités pour acquérir cette compétence, il faut qu’il choisisse un type de terrain autre que son terrain dominant, ce qui lui donne la compétence Survie dans deux types de terrain.


Météorologie
[Sag -1]

Météorologie

Sag -1

Cette compétence permet au personnage de faire des déductions quant aux conditions météorologiques à venir. Un test de compétence réussi signifie que le personnage a deviné le temps qu’il fera au cours des six heures à venir. Un test de compétence raté signifie qu’il s’est mépris et a formulé une prévision erronée. Le MD doit effectuer le test en secret. Le personnage peut tenter un test toutes les six heures. Toutefois, il bénéficie d’un bonus de +1 sur son score de Sagesse par tranche de six heures d’observation préalable. Le sommeil ou toute autre activité mobilisant son attention annulent les bonus déjà accumulés.

Certaines conditions météorologiques sont si évidentes qu’aucun test n’est nécessaire pour les prévoir. Il n’est guère difficile de remarquer une tornade balayant tout dans la plaine sur son passage, ou une énorme masse de gros nuages noirs se dirigeant visiblement dans votre direction. Dans ce cas, le personnage peut deviner tout seul ce qui est sur le point de se passer même s’il ne possède pas cette compétence.


Eloquence
[Cha 0]

Eloquence

Cha 0

Grâce à un discours convaincant et en faisant montre de personnalité, un personnage doté de cette compétence peut influencer l’opinion d’une foule. La taille de la foule n’entre pas en compte tant qu’ils parlent son langage et qu’ils peuvent le voir et l’entendre clairement.

Pour utiliser cette compétence, l’orateur s’adresse à la foule sur un sujet précis. Il peut par exemple essayer de les persuader de se révolter contre un despote local, de quitter la ville en raison d’un danger imminent, ou les motiver à rechercher un enfant disparu.

Avant que l’orateur ne parle, le MD doit déterminer la taille de la foule, son niveau et son attitude générale envers le sujet. Pour un petit groupe – moins de 5 personnes, par exemple – on détermine le niveau et le degré d’intérêt pour chaque personne. Pour une foule, on la divise en petits groupes et on détermine un niveau moyen pour chaque groupe. Utilisez la table 59 du chapitre 11 du GdM pour l’attitude générale envers le sujet ; la foule peut être amicale, indifférente, prudente, menaçante ou hostile.

Avant de jeter les dés ou que l’orateur ne commence à parler, il dit au MD dans quel sens sur la table il va tenter de modifier l’attitude du public. Il parle ensuite à la foule. Il doit parler au moins 10 rounds sans être interrompu.

Quand il a fini son discours, le joueur fait un jet de compétence. S’il réussit, faites un jet d’Intelligence, modifié par le degré de réussite du jet de compétence. Si le jet devait être de 17 ou moins pour réussir et que le résultat obtenu est de 15, modifiez les jets d’Intelligence de -2.

Des individus ou petits gens ayant raté leur jet d’Intelligence verront leur attitude ajustée d’un niveau sur la table 59. Indifférent devient amical ou prudent, prudent devient indifférent ou menaçant. Toutefois, tous les membres du public ratant leur jet ont leur attitude modifiée dans le même sens. L’opinion de ceux qui ont réussi leur jet reste inchangée ; toutefois, la pression de leurs pairs peut avoir un effet similaire. Le MD ignorera tous les jets produisant des résultats illogiques. Par exemple, si un membre du public a une vieille querelle avec l’orateur, le discours ne l’affectera pas.

Un personnage ne peut utiliser cette compétence qu’une fois sur une foule donnée. Si sa composition change pour accueillir de nombreux nouveaux membres, il pourra tenter un autre discours, mais sur un autre sujet.

Notez que cette compétence n’introduit que de modestes changements d’attitude. Si une foule est indifférente envers un despote, l’orateur peut réveiller des soupçons à son sujet, mais pas provoquer une marche sur son château. Si la foule est soupçonneuse envers une religion donnée, il sera possible de tempérer leur attitude, mais il ne faut pas espérer de conversions spontanées.


Histoire locale
[Cha 0]

Histoire locale

Cha 0

Le personnage connaît toutes sortes de choses sur l’histoire d’une région de la taille d’un grand comté ou d’une petite province.

Le MD fournira au joueur toutes les informations nécessaires au fur et à mesure. De plus, le personnage peut tenter de conter ce qu’il sait sous forme de récit divertissant. Une fois son sujet choisi, il peut soit effectuer un test de compétence et, en cas de réussite, ajouter l’histoire à son répertoire ; soit improviser réellement un récit. Le personnage peut utiliser ses histoires pour divertir d’autres personnes, ce qui lui confère un bonus de +2 sur tous ses jets de Charisme pendant la rencontre. Par contre, raconter des histoires à des créatures hostiles a peu de chances d’aboutir a quoi que ce soit.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec cette compétence doit se spécialiser dans les légendes et les traditions de sa patrie. Historien oral, le barbare peut réciter de mémoire une pléthore d’informations concernant des événements, des personnages et des endroits des ères passées.


Premiers secours
[Sag -2]

Premiers secours

Sag -2

Un personnage possédant cette compétence sait comment utiliser les remèdes naturels et appliquer les principes de base de la médecine. S’il s’occupe d’une personne blessée au round précèdent, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour.

Si un personnage possédant cette compétence s’occupe d’une personne blessée, cette dernière récupère les points de vie perdus au rythme d’un par jour si elle voyage ou a une activité pas trop fatigante, et de deux par jour si elle prend un repos complet. Si le personnage possède à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie, il peut lui faire récupérer jusqu’à trois points de vie par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais doit s’occuper régulièrement de la personne blessée. Il peut veiller sur six blessés maximum en même temps.

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de secourir une personne empoisonnée par blessure lors du round précédent. S’il s’en occupe pendant les cinq rounds suivants, la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde (qu’elle n’effectue qu’au terme des cinq rounds). Le personnage n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais il doit s’occuper immédiatement de la victime (en abandonnant tout ce qu’il était en train de faire précédemment). Si les soins et le repos de la victime sont interrompus, cette dernière doit effectuer son jet de sauvegarde immédiatement et sans bonus. Ce résultat ne peut être modifié par aucun moyen normal (autres soins, etc.). Seul un personnage possédant à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie peut tenter d’appliquer le même traitement aux victimes de poison par contact ou ingestion (il utilise la première pour identifier le poison, et la seconde pour préparer un purgatif).

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de diagnostiquer et de traiter les maladies. S’il s’agit d’une maladie normale, un test de compétence réussi suffit à la réduire à sa forme la plus bénigne et a sa durée minimale. Si le personnage possède en sus la compétence d’herboristerie, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son test. Le personnage peut tenter de diagnostiquer les maladies magiques (provoquées par un sort ou une créature), en réussissant un test de compétence. Toutefois, ces dernières ne peuvent être soignées que par des moyens magiques.

Manuel Complet du Paladin : Le pouvoir d’imposition des mains (voir chap. 2) du paladin opère indépendamment de cette compétence. Un paladin ayant la compétence de Premiers Secours peut l’utiliser sans imposer les mains à un personnage. Par exemple, un paladin de niveau 2 peut imposer les mains à un personnage pour lui soigner 4 pv, et ensuite utiliser sa compétence de Premiers Secours pour lui soigner 1d3 pv supplémentaires.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec la compétence de premier secours peut seulement diagnostiquer et traiter les maladies communes à sa région d’origine. Il ne peut pas soigner un individu empoisonné à moins que la victime ne souffre d’un poison naturel non magique. Si la victime a été empoisonnée par une créature, la créature doit être native de la région d’origine du barbare. Si la victime a été affectée par une arme empoisonnée, le poison doit venir d’une plante, d’un animal ou d’un minéral trouvé dans la région d’origine du barbare.


Persuasion
[Cha 0]

Persuasion

Cha 0

Cette compétence permet au personnage de formuler un argument pertinent afin de convaincre un PNJ de voir les choses de son point de vue, de réagir plus favorablement ou de satisfaire une requête. Le personnage converse avec le PNJ pendant au moins 10 rounds (ce qui signifie qu’il faut que le sujet veuille avant toute chose parler avec le personnage) ; les sujets dont les attitudes sont menaçantes ou hostiles ne sont pas affectés par cette compétence.

Un test de compétence réussi signifie que la réaction du sujet est modifiée de +2 en faveur du personnage (voir le Tableau 59 au Chapitre 11 du Guide du Maître). Ce bonus n’est pas cumulatif avec d’autres ajustements à la réaction, comme ceux issus du Charisme ; d’autres ajustements à la réaction ne s’appliquent pas. Pour toutes les unités supplémentaires qu’un personnage dépense dans cette compétence, il augmente l’ajustement à la réaction de +1 (par exemple, le fait de dépenser deux unités dans cette compétence lui donne un bonus a la réaction de +3).


Dressage d'animaux
[Sag 0]

Dressage d'animaux

Sag 0

Les personnages possédant cette compétence peuvent dresser un type de créature (choisi au moment de l'acquisition de la compétence) à obéir à des ordres simples ou à effectuer quelques tours. Un personnage peut dépenser des unités supplémentaires pour savoir dresser d'autres types d'animaux ou améliorer ses capacités avec l'espèce déjà maîtrisée. Les créatures les plus faciles à dresser sont les chiens, les chevaux, les faucons, les pigeons, les éléphants, les furets et les perroquets ; mais il est possible de choisir des créatures encore plus exotiques, ou des monstres dotés d'une Intelligence animale (mais ces derniers peuvent s'avérer difficiles à contrôler).

Un dresseur peut éduquer jusqu'à trois créatures à la fois. Il doit choisir de leur enseigner des tâches générales ou des tours plus pointus. On entend par tâche générale la capacité de réagir à un certain nombre de commandes non spécifiques pour mener à bien une entreprise : garder une propriété, transporter un cavalier, chasser, pister ou se battre aux côtés de soldats (dans le cas d'un cheval de guerre ou d'un éléphant). On entend par tour spécifique une action strictement définie : un cheval qui rue sur commande, un faucon qui emporte dans ses serres un objet désigné, un chien qui attaque une personne désignée, un rat qui parcourt un labyrinthe donné, etc. Si l'on dispose de suffisamment de temps, on peut apprendre à un animal à effectuer des tâches générales aussi bien que des tours spécifiques.

Le dressage pour une tâche générale nécessite trois mois de travail ininterrompu. Le dressage pour un tour spécifique nécessite 2d6 semaines. Au terme de ce laps de temps, le joueur doit faire un test de compétence. S'il réussit, l'animal est dressé. S'il échoue, l'animal est impossible à dresser. Un même animal peut apprendre 2d4 tâches générales et/ou tours spécifiques maximum.

Un dresseur d'animaux peut également tenter d'apprivoiser des animaux sauvages (afin de les préparer à un dressage ultérieur). Un animal sauvage ne peut être apprivoisé que lorsqu'il est encore très jeune. Au bout d'un mois d'efforts ininterrompus, le joueur fait un test de compétence. S'il réussit, la bête est prête pour le dressage. S'il échoue, la bête est trop sauvage pour être dressée. Le personnage peut la garder avec lui, à condition de l'attacher ou de la mettre en cage.

Manuel Complet du Paladin : Un paladin n’a pas besoin de cette compétence pour enseigner des tours et tâches à son fidèle destrier. Toutefois, s’il dispose de cette compétence pour l’espèce de son fidèle destrier, il gagne un +2 de bonus à ses jets quand il tente d’apprendre des tâches et tours à son destrier. Ce bonus ne s’applique qu’au fidèle destrier, pas à d’autres animaux de la même espèce. Si le paladin devait acquérir un autre fidèle destrier, il n’aurait le bonus que s’il est spécialisé en Dressage des Animaux dans l’espèce du destrier.

Manuel Complet du Barbare : Pour acquérir cette compétence, un barbare dort venir d’une société où les animaux ont été domestiqués comme animaux de compagnie, montures ou bêtes de somme. Généralement, un barbare peut seulement dresser des animaux natifs de sa région d’origine, bien que le MD puisse approuver les espèces apparentées. Par exemple, avec la permission du MD, un barbare arctique peut dresser un ours brun, même si l’ours polaire est la seule espèce native de sa patrie.

Manuel Complet du Rôdeur : Les rôdeurs sont plus efficaces que les autres personnages pour dresser des animaux. Selon la méthode classique (voir au Chapitre 3), un rôdeur a besoin de deux mois pour entraîner un animal à exécuter une tâche générale. Le dressage pour un tour précis requiert 2d4 semaines. A la fin de la période de dressage, le rôdeur effectue un test de compétence. Si le test est réussi, l’animal a appris la tâche ou le tour. Si le test est rate, le rôdeur peut effectuer un deuxième essai pour enseigner la même tâche (ce qui exige deux autres mois), ou le même tour (ce qui exige encore 2d4 semaines), suivi par un second test de compétence. Si ce second test de compétence est rate, l’animal est trop stupide ou borné pour apprendre cette tâche ou ce tour précis. Un animal peut apprendre un maximum de 2d4 tâches ou tours, avec n’importe quelle combinaison des deux paramètres.

La compétence Dressage d’animaux n’est pas nécessaire pour entraîner des suivants. Utilisez à la place les directives du Chapitre 3.

Un rôdeur ne peut pas entraîner un membre de son espèce ennemie, ni avec les directives pour les suivants, ni avec la compétence Dressage d’animaux.


Herboristerie
[Int -2 (nains 0)]

Herboristerie

Int -2 (nains 0)

Un personnage possédant cette compétence sait identifier les plantes et les champignons et préparer des potions, cataplasmes, poudres, baumes, onguents, infusions et emplâtres non magiques à usage médical ou paramédical. Il peut également fabriquer des poisons et purgatifs à base de plantes naturelles. Le MD devra décider de leur force exacte en s’appuyant sur les règles fournies dans le GdM. Un personnage possédant à la fois la compétence d’herboristerie et celle de premiers secours bénéficie de certains bonus lorsqu’il utilise cette dernière (voir la description de la compétence premiers secours).

Manuel Complet du Voleur : Une connaissance des herbes, en particulier de celles avec des propriétés vénéneuses, est d’une certaine valeur pour les assassins et les chasseurs de primes. De plus, les éclaireurs apprennent souvent les types et les propriétés des plantes dans leurs voyages dans les contrées sauvages. Cette compétence est normalement réservée aux prêtres et aux magiciens. Sa description se trouve à la page 66 du Manuel des Joueurs. Voyez également la page 28 de ce livre pour des informations sur l’utilisation de cette compétence avec le profil d’assassin.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement identifier et travailler avec la végétation originaire de sa région d’origine. S’il a les compétences d’herboristerie et premiers secours, il peut préparer et soigner en accord avec les restrictions esquissées dans la description de premiers secours ci-dessous. Avec l’autorisation du MD, considérez que le barbare emporte de sa patrie une quantité raisonnable d’herbes curatives et empoisonnées.

Manuel Complet des Nains : Pour un nain, cette compétence fait partie du groupe Général.


Equipement


Sur Miri:



  • Dans le dos, bouclier en bois targe CA+1

  • Faucille consacrée par le temple de Chauntéa / 2kg / P / T / Init = 4 / 1d4 +1 / 1d4

  • Fronde avec bille en pierre / * / P / C / Init = 6 / 1d4 / 1d4

  • Bâton de Pèlerin

  • Cape avec capuche, fibule de Chauntéa, botte, ceinturon. Usés par le temps et la marche


Besace contenant :



  • Bouteille en verre

  • Herbier contenant de nombreuses plantes et graine de la région

  • Gui

  • Gourde

  • Bougies

  • Briquet

  • Corde

  • Couteau serpette

  • Fioles contenant onguents purgatif et remèdes à base de plantes naturelles

  • Potion de soin (1d8)

  • Rations simple (Légume, racine, fruit...)

  • Armure de cuir


 


Bourse en cuir contenant :


1 PO



Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Faucille

Type : T
Dégâts P/M : 1d4+1
Dégâts G : 1d4
Facteur de vitesse : 4
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : P

faucilleLa faucille est un outil de ferme qui consiste en une lame en forme de croissant montée sur une courte poignée. A l'origine, elle est utilisée au combat par les paysans ou les aventuriers qui n'ont pas d'arme et qui sont obligés de faire avec ce qu' ils peuvent trouver. La plupart des fermes ont des faucilles, qui servent à couper les mauvaises herbes, les herbages et le blé.

Les druides préfèrent la faucille de par sa forte association à l'agriculture. Les faucilles en or sont utilisées pour la cueillette du gui comme composants de sorts de druides.

Comme arme, la faucille possède la même efficacité qu'une dague, mais dans l'ensemble, elle est plus lente.

Faucille
T1d4+11d442P 0 0 20 1 consacrée par Chauntéa

Fronde, bille

Type : C
Dégâts P/M : 1d4+1
Dégâts G : 1d6+1
Facteur de vitesse : 6
CT : 1
C : 50
M : 100
L : 200
Poids (en kg) : *
Taille : P
Fronde, bille
C1d4+11d6+16150100200*P 0 0 20 2
0 0 20 1 consacrée par Chauntéa
0 0 20 2
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Apaisement des animaux

Prêtre 
Niveau
1

(Enchantement/Charme)
Sphère :
Animale
Portée :
60 m

Durée :
1 tour + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Spécial

Cet enchantement permet de calmer les animaux, ce qui les rend dociles et inoffensifs. Seules les créatures dont le score d'Intelligence est compris entre 1 et 4 (en d'autres termes, celles qui sont d'Intelligence animale ou partielle) peuvent être affectées par ce sort. Le prêtre est capable d'apaiser 2d4 DV d'animaux plus 1 DV par niveau (un personnage de niveau 4 affectera ainsi un total de 2d4+4 DV). C'est lui qui choisit ses cibles (dans les limites de portée du sort), mais toutes doivent être de la même espèce. Ces dernières n'ont droit à un jet de sauvegarde que si elles possèdent des pouvoirs magiques ou si elles ne sont pas totalement naturelles. Un prêtre peut donc apaiser un ours, un chien de guerre ou un loup sans trop de problème. Par contre, il lui est plus difficile de calmer un loup des glaces, un molosse satanique ou un ours-hibou.

Tant qu'elles se trouvent sous l'influence du sort, les créatures restent où elles sont. Elles ne fuient pas, n'attaquent pas, à moins qu'on ne les agresse ou qu'elles se retrouvent face à un péril immédiat (incendie, prédateur affamé, etc.). À ce moment, l'enchantement cesse de faire effet et les animaux se remettent à agir de manière normale. À noter, toutefois, que les créatures affectées par ce sort restent tout à fait capables de se défendre si on les attaque.

Apaisement des animaux
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
60 m
Composantes :
V, S
Durée :
1 tour + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Spécial

Soins des blessures légères*

Prêtre 
Niveau
1

(Nécromancie)
Sphère :
Soins
Portée :
Contact

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort et pose sa main sur une créature, le prêtre lui fait récupérer 1d8 points de dégâts causés par blessure ou autre. Ces soins ne peuvent pas affecter une créature intangible, ni guérir les créatures non vivantes ou extraplanaires.

L’inverse de ce sort, blessures légères, opère de la même manière mais inflige 1d8 points de dégâts à la créature. Si elle tente d’éviter le prêtre, ce dernier doit réussir un jet d’attaque pour la toucher et lui infliger les dégâts.

La guérison est permanente mais n’empêche pas la créature d’encaisser des dégâts ultérieurement ; quant aux blessures infligées, elles peuvent guérir ou être soignées comme n’importe quelle autre blessure.

Soins des blessures légères
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Enchevêtrement

Prêtre 
Niveau
1

(Altération)
Sphère :
Végétale
Portée :
80 m

Durée :
1 tour

Zone d'effet :
Cube de 12 m d'arête

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
1/2

Grâce à ce sort, le prêtre est capable d’obliger les plantes se trouvant dans la zone d’effet (herbes, buissons et même arbres) à se tordre et se déformer pour s’enrouler autour de créatures et les maintenir immobiles pendant toute la durée du sort. Toute créature pénétrant dans la zone d’effet est victime du sort. Si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, elle peut s’échapper à la vitesse de 3 mètres par round tant qu’elle n’est pas sortie de la zone. Les créatures exceptionnellement grandes (titanesques) ou fortes peuvent être peu ou pas affectées par ce sort, au choix du MD et en tenant compte de la puissance des plantes enchevêtrées.

La composante matérielle de ce sort est le symbole sacré du prêtre.

Enchevêtrement
Niveau
1
Prêtre 
Portée :
80 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Cube de 12 m d'arête
Jet de sauvegarde :
1/2
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Miri est devenue orpheline suite à l'épidémie de peste, et a été recueillie par le culte de Chauntéa. Élevée puis éduquée selon les préceptes de Chauntéa, Mère Nature, Miri répand ces paroles et prodigue des conseils aux villages alentours en aidant notamment fermiers, éleveurs, palefreniers ou encore forestiers. De part ses nombreux déplacements, sa sagesse et son expertise, Miri est reconnue et écoutée des villageois de la région en assistant aux conseils et en participant à leur administration. Vivant comme une itinérante, Miri dort malgré tout souvent sous un toit offert par l'hospitalité des villageois.

Miri propose des conseils sur les prochaines moissons, guérit les malades, accouche les femmes, soigne les animaux, bref participe activement à la vie sociale de la région. Sa première mission est de s'occuper du monde végétal, de planter autant que faire se peut, de protéger les arbres et les plantes en entreposant leur semence et de veiller à la fertilité de la terre tout en évitant un usage intensif et débridé par les hommes.

Notes :