Druide

Minimum requis : Sagesse 12 ; Charisme 15.
Pré-requis : Sagesse, Charisme.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe.
Manuel Complet des Humanoïdes : Alaghe, Centaure, Dame des Cygnes, Saurial (tous).
Alignement : Neutre
Dès de vie : d8
Fonds initiaux : 3d6 x 10 po.

DruideDans l'histoire de notre monde, les druides appartenaient aux tribus celtes d'Europe occidentale durant le règne de l'Empire Romain. Ils faisaient office de conseillers du chef et détenaient une influence considérable sur les autres membres de la tribu. Ils pensaient que la terre était la mère et la source de toute vie, et avaient organisé tout leur système de croyance autour de ce principe de base. Ils révéraient les choses naturelles - le soleil, la lune, les arbres - comme des divinités. Mais les druides de AD&D ne sont que lointainement apparentés à ces personnages historiques. Ils ne sont pas censés se comporter comme eux, ni suivre leurs croyances.

Le druide est un exemple de prêtre d'un mythe spécifique. Ses croyances et ses pouvoirs sont très différents de ceux des clercs : le druide est un prêtre de la nature, gardien des étendues sauvages telles que la forêt, les plaines ou la jungle.

 

Pré-requis

Le druide doit être humain ou demi-elfe, et posséder un score de Sagesse minimal de 12 et un score de Charisme minimal de 15. Ces deux caractéristiques sont ses caractéristiques primordiales.

 

Armes autorisées

Contrairement au clerc, le druide n'a droit qu'à utiliser des armures "naturelles" - armure de cuir, armure matelassée ou armure de peau, et bouclier de bois, magiques ou non. Toutes les autres lui sont interdites. Son choix d'armes se limite aux suivantes : massue, faucille, fléchettes, épieu, dague, cimeterre, fronde et bâton.

 

Sorts autorisés

Les druides n'ont pas accès à la même variété de sorts que les clercs. lis possèdent un accès majeur aux sphères suivantes générale, animale, élémentaire, des soins, végétale et du climat et un accès mineur à la sphère de divination. lis peuvent utiliser tous les objets magiques normalement autorisés aux prêtres, exceptés ceux qui sont écrits (livres et parchemins) et les armes et armures qui ne leur sont pas autorisés dans leur version normale.

 

Pouvoirs accordés

Le druide fait la plupart de ses jets de sauvegarde comme un prêtre, mais gagne un bonus de +2 contre le feu et les attaques électriques.

Tous les druides parlent un langage secret en plus de tous les autres qu'ils connaissent (si vous utilisez la règle optionnelle des compétences, cette langue secrète ne leur coûte pas d'unité de compétence). Le vocabulaire de ce langage est limité aux choses de la nature ; les druides le protègent jalousement, car c'est la seule méthode de reconnaissance mutuelle infaillible qu'ils possèdent.

Au fur et à mesure que le druide gravit l'échelle des niveaux d'expérience, il se voit accorder des capacités supplémentaires :

  • Il peut identifier les plantes, les animaux et l'eau pure, de façon infaillible, dès le 3ème niveau.
  • Il peut se déplacer à sa vitesse normale dans les endroits envahis par la végétation (buissons d'épineux, ronces enchevêtrées, etc.), sans laisser de trace, dès le 3ème niveau.
  • Il peut apprendre les différents langages des créatures des bois : centaures, dryades, elfes, faunes, gnomes, dragons, géants, hommes-lézards, manticores, nixes, pixies, esprits follets et sylvaniens. À partir du 3ème niveau, et chaque fois qu'il atteint un niveau supplémentaire ensuite, le druide peut ajouter un de ces langages à la liste de ceux qu'il connaît déjà (si vous utilisez le système optionnel de compétences, le druide peut choisir de dépenser ou non ses unités de compétence pour apprendre ces langages).
  • Il est immunisé aux sorts de charme lancés par les créatures des bois (dryades, nixes, etc.) dès le 7ème niveau.
  • Il acquiert la capacité de se métamorphoser en reptile, en oiseau ou en mammifère, jusqu'à trois fois par jour, dès qu'il atteint le 7ème niveau. Chacune de ces trois formes animales ne peut être utilisée qu'une fois par jour, pour une taille variant de celle d'une grenouille à celle d'un gros ours noir. Lorsqu'il endosse une nouvelle forme, le druide récupère de 10 à 60% (1d6 x 10% ; arrondis à l'entier inférieur) de tous les dégâts qu'il a subis. Il ne peut prendre que la forme d'un animal naturel (du monde réel), doté de proportions normales, et dont il adopte toutes les caractéristiques : vitesse de déplacement, capacités, classe d'armure, nombre d'attaques et dégâts par attaque.
    Ainsi, un druide peut se changer en fauvette pour traverser une rivière en volant, se transformer en ours noir une fois arrivé sur l'autre rive afin d'attaquer les orques qui s'y tiennent, et prendre ensuite la forme d'un serpent pour s'échapper dans les buissons avant l'arrivée des renforts orques.
    Les vêtements du druide et un objet que celui-ci tient dans chacune de ses mains se fondent dans son nouveau corps, et réapparaissent lorsqu'il reprend sa forme normale. Le druide ne peut pas utiliser ces objets lorsqu'il est sous sa forme animale.
  • Il ne peut pas repousser les morts-vivants.

 

Éthique

En tant que protecteurs de la nature, les druides sont totalement étrangers aux complications du monde temporel. Leur principal souci réside en la pérennité des cycles de la nature - naissance, croissance et renaissance. Les druides considèrent toute chose comme cyclique ; pour eux, la lutte du bien contre le mal fait partie intégrante des flux et reflux du temps. Ils ne se sentent concernés par les événements extérieurs que lorsque l'équilibre du monde semble en danger. Étant donné leur conception de l'univers, les druides sont toujours d'alignement neutre.

Les druides sont chargés de protéger la nature - et tout particulièrement les arbres, les plantes et animaux sauvages et les moissons. Par association, ils sont également responsables de leurs suivants et des animaux de ceux-ci. Les druides reconnaissent que toutes les créatures vivantes (y compris les humains) ont besoin de nourriture, de protection et d'un abri. La chasse, l'élevage et la coupe du bois constituent pour eux des aspects logiques et naturels du cycle de la nature. Toutefois, ils ne tolèrent pas la destruction et l'exploitation de cette dernière à des fins purement financières. Contre les profanateurs, ils privilégient les méthodes de revanche subtiles et tortueuses ; ils ont d'ailleurs la réputation d'être rancuniers et très patients.

Le gui est un important symbole sacré pour les druides, et une composante indispensable de certains sorts. Pour être totalement efficace, il doit être ramassé sous les rayons de la pleine lune, à l'aide d'une faucille d'or ou d'argent fabriquée spécialement pour l'occasion ; sans quoi, il réduit de moitié l'efficacité des sorts causant des dégâts ou possédant une zone d'effet, et confère à la cible un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde éventuel.

Les druides ne vivent ni dans les châteaux, ni même dans les villes : ils préfèrent les bois sacrés, dans lesquels ils se bâtissent de petites maisons de rondins ou de pierres.

 

TACO PAR NIVEAU (Prêtre)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 18 18 18 16 16 16 14 14 14 12 12 12 10 10 10 8 8

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif., métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Prêtre)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 3 3 1 - - - -
6 3 3 2 - - - -
7 3 3 2 1 - - -
8 3 3 3 2 - - -
9 4 4 3 2 1 - -
10 4 4 3 3 2 - -
11 5 4 4 3 2 1 -
12 6 5 5 3 2 2 -
13 6 6 6 4 2 2 -
14 6 6 6 5 3 2 1
15 6 6 6 6 4 2 1
16 7 7 7 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 3 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 8 8 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2

* Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 17.
** Utilisables uniquement par les druides possédant une Sagesse minimale de 18.

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d8)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 7 500 4
5 12 500 5
6 20 000 6
7 35 000 7
8 60 000 8
9 90 000 9
10 125 000 9+2
11 200 000 9+4
12 300 000 9+6
13 750 000 9+8
14 1 500 000 9+10
15 3 000 000 9+12
16 3 500 000 9+14
17 500 000* 9+16
18 1 000 000 9+18
19 1 500 000 9+20
20 2 000 000 9+22

* Voir la section consacrée aux druides hiérophantes, dans le paragraphe "Druide" du Manuel des Joueurs.

Source(s) :
Manuel des Joueurs

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