Gundar / Partie 12
Créé le mardi 31 juillet 2018

Demi-orque
Les demi-orques sont des êtres féconds et ils sont responsables de plus d’un métissage, la plupart donnant des résultats où l’ascendance orque prédomine. Pourtant, environ 1/10e des métis orques-humains sont suffisamment non orque pour pouvoir passer pour des humains. Les demi-orques sont des rustres. Ils sont malpolis, grossiers, ignorants et bien souvent antipathiques. Du fait qu’ils sont la plupart du temps d’ignobles lâches, ils font preuve d’une grande cruauté vis-à-vis des plus faibles et d’une obséquiosité sans limite envers les plus forts. Cela ne signifie pas que les demi-orques soient tous des créatures horribles, mais seulement la majorité d’entre eux. Ils cherchent systématiquement à s’imposer et à dominer ceux qui les entourent afin d’assouvir leurs tendances naturelles. Les demi-orques sont également cupides. Leur caractère peut néanmoins s’approcher davantage de celui de leur parent humain que de celui de leur parent orque. Les personnages joueurs orques font partie des 1/10e pouvant passer pour des humains, ce qui évite la réaction de méfiance instinctive que provoquent habituellement les demi-orques.
Vitesse de base : 27 m
Longévité maximale : 80 ans
Taille et poids moyens : mâle : 1,68 m / 75 kg – femelle : 1,57 m / 60 kg
Classes accessibles : clerc, guerrier, voleur, voleur-acrobate, assassin, clerc/guerrier, clerc/voleur, clerc/assassin, guerrier/voleur, guerrier/assassin
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les demi-orques peuvent parler les langues suivantes : l’orque et le commun de l’espèce humaine. Les demi-orques peuvent apprendre un maximum de deux langues supplémentaires.
Infravision : les demi-orques sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 18 m.
Notes particulières concernant le charisme : le charisme réel d’un personnage demi-orque vis-à-vis d’un autre demi-orque ou orque est celui qu’il avait avant de faire les ajustements raciaux (−2, maximum 12). Par exemple, supposons qu’un joueur qui a obtenu 15 au tirage de son charisme décide d’avoir un personnage demi-orque, cela réduit le charisme de 2 points. De plus, comme le charisme maximum d’un demi-orque est 12, le charisme du personnage sera noté 12(15), le nombre entre parenthèses étant le charisme véritable lorsqu’il s’adresse à d’autres orques ou demi-orques. Vis-à-vis de non-orques ou non-demi-orques, le personnage sera limité à 5 suivants ou compagnons d’armes, mais vis-à-vis d’orques ou de demi-orques, le personnage est considéré comme ayant un charisme de 15 et pourra donc avoir jusqu’à 7 suivants ou compagnons d’armes, si bien sûr ces derniers sont des orques ou des demi-orques.
CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Demi-orque | 6/18 | 3/17 | 3/14 | 3/17 | 13/19 | 3/12 |
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Demi-orque | +1 | – | – | – | +1 | −2 |
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Score de | Clerc | Guerrier | Voleur | Assassin |
| caractéristique* | ||||
| 14 | 4 | 10 | 8 | illimité |
| 15 | 5 | 10 | 9 | illimité |
| 16 | 6 | 10 | 10 | illimité |
| 17 | 7 | 10 | 11 | illimité |
| 18 | 7 | 10 | 11 | illimité |
| 18/99 | – | 10 | – | illimité |
| 18/00 | – | 11 | – | illimité |
| 19 | 7 | 12 | 11 | illimité |
| 20 | 7 | 14 | 11 | illimité |
| 21 | 7 | 17 | 11 | illimité |
* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers et les assassins. Dextérité pour les voleurs.
Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, guerrier, voleur, assassin).
PRÉFÉRENCES RACIALES
| Demi-elfe | Demi-orque | Elfe des bois | Elfe gris | Elfe noir | Elfe sauvage | Elfe de la vallée | Haut-elfe | Gnome des profondeurs |
| antipathie | préférence | antipathie | antipathie | neutralité | antipathie | antipathie | antipathie | antipathie |
| Gnome de la surface | Humain | Nain gris | Nain des collines | Nain des montagnes | Petite-gens pieds-velus | Petite-gens costaud | Petite-gens grand-gars |
| haine | tolérance | neutralité | haine | haine | neutralité | neutralité | antipathie |
Classe(s) :
Guerrier
Minimum requis : force 9, constitution 7
Races autorisées : toutes
Dés de vie : d10
Nombre de dés de vie maximum : 9
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)
L’attribut principal du guerrier est la force. Il doit avoir une force minimale de 9 et une constitution de 7 ou plus. Une bonne dextérité pourra aussi lui être utile. De plus, il rajoutera 10% à ses points d’expérience reçus si sa force est de 16 ou plus. La force lui permet aussi de toucher plus facilement son adversaire et d’infliger des dégâts plus importants.
Les guerriers lancent un dé à 10 faces (d10) par niveau pour déterminer leurs points de vie. Aucune autre classe (à l’exception des paladins, rangers, barbares et cavaliers) n’a autant de points de vie. Les guerriers sont les personnages les plus forts en combat (avec la spécialisation surtout) et ils peuvent utiliser toutes les sortes d’armes et d’armures. Ils peuvent être de n’importe quel alignement.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils compensent largement par leurs armes et leurs armures. Leur table de combat est la plus avantageuse et leurs jets de protection sont bons.
Les guerriers peuvent employer de nombreux objets magiques : les potions, les parchemins de protection, quelques bâtonnets, quelques baguettes, la plupart des anneaux, beaucoup d’autres objets magiques divers et toutes les formes d’armes et d’armures magiques.
Lorsqu’un guerrier atteint le 9e niveau (Seigneur), il peut décider d’établir un « domaine » en y construisant un château et en débarrassant ensuite la région avoisinante de tous les monstres dans un rayon de 30 à 80 km autour du château. Il attirera alors automatiquement une troupe d’hommes d’armes menés par un guerrier de niveau moyen. Ces hommes serviront comme mercenaires tant que le guerrier entretiendra son domaine et les rémunérera. De plus, le personnage pourra prélever un impôt de 7 pièces d’argent par mois et par habitant de la contrée.
Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les guerriers lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :
ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT
| Niveau | Attaques par round de mêlée |
| 1-6 | 1/1 round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13 et plus | 2/1 round |
À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.
Les guerriers ont également l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 4 | −2 | 3 niveaux (4e, 7e, 10e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d10)** |
| 1 | Vétéran | 0 - 2 000 | 1 |
| 2 | Guerrier | 2 001 - 4 000 | 2 |
| 3 | Maître d’Armes | 4 001 - 8 000 | 3 |
| 4 | Héros | 8 001 - 18 000 | 4 |
| 5 | Spadassin | 18 001 - 35 000 | 5 |
| 6 | Myrmidon | 35 001 - 70 000 | 6 |
| 7 | Champion | 70 001 - 125 000 | 7 |
| 8 | Superhéros ou Baronnet | 125 001 - 250 000 | 8 |
| 9 | Seigneur | 250 001 - 500 000 | 9 |
| 10 | Seigneur (niveau 10) | 500 001 - 750 000 | 9+3 |
| 11 | Seigneur (niveau 11) | 750 001 - 1 000 000 | 9+6 |
* 250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 0 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
| 1-2 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 3-4 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 5-6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 7-8 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 9-10 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 11-12 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 13-14 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 15-16 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 17+ | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 0 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 1-2 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 3-4 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5-6 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 7-8 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 9-10 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 11-12 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 13-14 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 15-16 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17+ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
Notes spéciales concerant la progression des guerriers : Cette table est destinées à permettre une progression de 5% par niveau d'expérience atteint, plutôt que 10% tous les deux niveaux, si vous pensez que celà puisse être utile dans le cadre particulier de votre campagne. Si vous choisissez une progression niveau par niveau, utilisez la matrice intiale, mais donnez en octroyant un bonus de +1 au "toucher" aux guerriers qui atteignent le second niveau de chaque catégorie (1-2, 3-4, etc). Rappelons que cette règle est optionnelle.
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 0 | 16 | 17 | 18 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 9 | 10 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 6 | 7 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 5 | 6 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 4 | 5 | 4 | 6 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
SPÉCIALISATION MARTIALE
Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation martiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le personnage guerrier choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme deux points de compétence martiale ; c’est-à-dire qu’un guerrier peut se spécialiser dans une arme et apprendre à manier deux autres armes en utilisant ses 4 points de compétences martiales initiaux. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arbalète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, un guerrier qui choisit de se spécialiser à l’arc long, par exemple, n’aura plus qu’une seule compétence martiale pour débuter sa carrière.
Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans la table ci-après et remplace le tableau des attaques par round du guerrier, pour cette arme.
Arcs : les guerriers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie de portée : « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doubles (6-16 points pour une flèche non magique, [1d6+2] x 2) à la victime, plus les éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement) le cas échéant. De plus, un spécialiste archer qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc bandé et une cible dans sa ligne de mire, est autorisé à tirer cette flèche « gratuite » avant que l’initiative ne soit déterminée. La courte portée pour un spécialiste à l’arc s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée. Les guerriers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques supplémentaires dans les niveaux supérieurs.
Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à bout portant » qui s’étend de 1,80 m à 18 m (ce qui recouvre complètement la courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée, et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc ; ainsi, un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste fera 6-12 points de dommages ([1d4+2] x 2), plus les bonus magiques éventuels. À courte portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. À moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.
Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles obtiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre d’attaques par round dépend de la fréquence de tir de base des projectiles et augmente avec le niveau du spécialiste.
Double spécialisation : un guerrier peut décider, lors de la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécialisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation fait passer le bonus de +1 au toucher à +3 et le bonus aux dégâts de +2 à +3 : le guerrier qui a la double spécialisation a donc un bonus de +3 au toucher et aux dégâts avec son arme de spécialisation.
Note finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécialisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un guerrier utilise une arme magique dont il est spécialiste, ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux bonus de force le cas échéant.
SPÉCIALISATION POUR GUERRIERS
| Niveau du spécialiste | Armes de contact | Arc | Arbalète légère | Arbalète lourde | Lasso et fustibale | Dague lancée | Fléchette | Autres projectiles et armes lancées |
| 1-6 | 3/2 | 2/1 | 1/1 | 1/2 | 1/1 | 3/1 | 4/1 | 3/2 |
| 7-12 | 2/1 | 3/1 | 3/2 | 1/1 | 3/2 | 4/1 | 5/1 | 2/1 |
| 13+ | 5/2 | 4/1 | 2/1 | 3/2 | 2/1 | 5/1 | 6/1 | 5/2 |
Ce tableau remplace le tableau des attaques par round au contact des guerriers quand un personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé.
Clerc
Minimum requis : sagesse 9
Races autorisées : toutes
Dés de vie : d8
Nombre de dés de vie maximum : 9
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous sauf Neutre absolu
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : massue, fléau, marteau, masse, bâton, lasso, matraque et fustibale
Argent de départ : 30-180 po (3d6 × 10)
L’attribut principal du clerc est la sagesse. Un personnage doit avoir un minimum de 9 en sagesse pour pouvoir devenir clerc (13 s’il s’agit d’un demi-elfe multi-classé). Si sa sagesse est supérieure à 15, le personnage ajoute 10 % aux points d’expérience que lui donne le MD. Exemple : un personnage clerc gagne 975 points d’expérience (XP) à la fin d’une aventure fructueuse. Grâce à sa sagesse supérieure à 15, le personnage ajoute 98 XP (975 × 0,10 = 97,5, soit 98) aux 975, pour un total de 1073 XP. De plus la sagesse apportera d’autres avantages au clerc : des sorts supplémentaires et la possibilité d’échapper à certaines attaques magiques.
Le clerc a tout intérêt à avoir de bons scores en constitution ainsi qu’en dextérité.
La classe de clerc a une certaine ressemblance avec les ordres religieux de chevalerie des temps médiévaux. Le clerc lance un dé à 8 faces par niveau pour déterminer le nombre de ses points de vie. Le clerc est à la fois un farouche combattant et un homme dédié à son dieu ou à sa divinité. Le clerc peut être de tout alignement à l’exception de neutre absolu. De l’alignement dépendent le dieu et la religion du clerc. Tous les clercs ont un symbole sacré qui les aide et donne à leurs sorts leur pouvoir. Le clerc n’a pas le droit de se servir d’armes tranchantes ou pointues, car il n’a pas le droit de verser le sang. Le clerc peut lancer des sorts ; ces sorts sont accordés au clerc par son dieu s’il a été fidèle à son alignement, fait suffisamment d’offrandes et correctement prié.
Un bref aperçu des sorts cléricaux vous donnera une idée de la fonction principale du clerc. Le clerc est là pour fortifier, protéger et revitaliser ses compagnons. Le clerc dispose aussi d’un certain nombre de sorts offensifs, certains étant la forme inversée de sorts curatifs. Notez que les sorts doivent être énoncés ou lus à voix haute, lors de l’incantation. Le clerc peut porter l’armure, se servir d’armes efficaces et donc s’engager en combat rapproché avec des chances de succès raisonnables. Un autre pouvoir important du clerc est sa capacité à repousser (vade-retro) ou commander les morts-vivants, les démons et les diables inférieurs.
Les morts-vivants sont, entre autres, âmes en peine, fantômes, ghasts, goules, liches, momies, vampires, nécrophages, ombres, spectres, zombies, etc. Prenez comme base approximative qu’un clerc ne peut pas influencer un mort-vivant qui a plus de dés de vie que lui. Seuls les clercs de haut niveau ont une chance de commander ou repousser les diables et les démons.
Toutes les races peuvent exercer la classe de clerc, mais seuls les humains et les femelles elfes noires ne sont pas limités en niveau.
Les clercs se battent avec des chances de réussite presque aussi bonnes que les guerriers, qui sont les meilleurs dans cet art. Ils progressent sur les tables de combat et les tables de jet de protection tous les trois niveaux.
Les clercs peuvent employer un grand nombre d’objets magiques : la plupart des potions, les parchemins de sorts cléricaux, les parchemins de protection, la plupart des anneaux, quelques baguettes, bâtons et bâtonnets ainsi que beaucoup d’autres objets magiques, dont toutes les armes magiques de la liste autorisée. Ils peuvent aussi utiliser des armures et boucliers magiques.
Quand un clerc atteint le niveau 8 (Patriarche), il attire automatiquement des suivants s’il a construit un bâtiment religieux. Ce bâtiment doit s’étendre sur un minimum de 200 m² et comporter un autel, une chapelle, etc. Ces suivants seront fanatiquement loyaux et serviront sans demander de salaire, tant que le clerc ne change pas d’alignement ou de divinité. Les suivants seront entre 20 et 200 (2d10 × 10). De plus, certains suivants seront des hommes d’armes.
En atteignant le 9e niveau, le Grand-Prêtre peut établir un « domaine religieux » en y construisant une place forte religieuse. Ce bâtiment fortifié doit comporter un grand temple, une cathédrale ou une église d’une surface minimale de 300m². Il peut s’agir d’un château, d’un monastère ou d’une abbaye. Il doit bien sûr être dédié au dieu du clerc. Le coût de construction sera réduit de moitié grâce à l’aide apportée par l’église. Si le clerc nettoie la région avoisinante de tous les monstres s’y trouvant et si des humains y habitent, il pourra prélever un impôt mensuel de 9 pièces d’argent par habitant, sous forme d’impôts, taxes et autres dîmes.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 2 | −3 | 4 niveaux (5e, 9e, 13e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d8)** |
| 1 | Acolyte | 0 - 1 500 | 1 |
| 2 | Adepte | 1 501 - 3 000 | 2 |
| 3 | Prêtre | 3 001 - 6 000 | 3 |
| 4 | Curé | 6 001 - 13 000 | 4 |
| 5 | Parfait | 13 001 - 27 500 | 5 |
| 6 | Évêque | 27 501 - 55 000 | 6 |
| 7 | Lama | 55 001 - 110 000 | 7 |
| 8 | Patriarche | 110 001 - 225 000 | 8 |
| 9 | Grand-Prêtre | 225 001 - 450 000 | 9 |
| 10 | Grand-Prêtre (niveau 10) | 450 001 - 675 000 | 9+2 |
| 11 | Grand-Prêtre (niveau 11) | 675 001 - 900 000 | 9+4 |
* 225 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d8 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les clercs gagnent 2 points de vie par niveau après le 9e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 1-3 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 4-6 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 7-9 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 10-12 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 13-15 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 16-18 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 19+ | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 1-3 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 4-6 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 7-9 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 10-12 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 13-15 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 16-18 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 19+ | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 1-3 | 10 | 13 | 14 | 16 | 15 |
| 4-6 | 9 | 12 | 13 | 15 | 14 |
| 7-9 | 7 | 10 | 11 | 13 | 12 |
| 10-12 | 6 | 9 | 10 | 12 | 11 |
| 13-15 | 5 | 8 | 9 | 11 | 10 |
| 16-18 | 4 | 7 | 8 | 10 | 9 |
| 19+ | 2 | 5 | 6 | 8 | 7 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
SORTS UTILISABLES PAR NIVEAU
| Niveau | Niveau de sort | ||||||
| du Clerc | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6* | 7** |
| 1 | 1 | – | – | – | – | – | – |
| 2 | 2 | – | – | – | – | – | – |
| 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – |
| 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
| 5 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
| 6 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
| 7 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
| 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – |
| 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – |
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – |
| 11 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – |
| 12 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | – |
| 13 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | – |
| 14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | – |
| 15 | 7 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | – |
| 16 | 7 | 7 | 7 | 6 | 5 | 3 | 1 |
| 17 | 8 | 8 | 8 | 6 | 5 | 3 | 1 |
| 18 | 8 | 8 | 8 | 7 | 6 | 4 | 1 |
| 19 | 9 | 9 | 9 | 7 | 6 | 4 | 2 |
| 20 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 |
| 21 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 6 | 2 |
| 22 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 6 | 3 |
| 23 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 7 | 3 |
| 24 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 3 |
| 25 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 4 |
| 26 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 4 |
| 27 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 5 |
| 28 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 6 |
| 29 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 7 |
* uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 17 ou plus
* uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 18 ou plus
MATRICE POUR L’ACTION SUR LES MORTS-VIVANTS
| Niveau du clerc tentant d’effectuer un vade-retro | |||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Type de mort-vivant | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-13 | 14+ | |||||
| Squelette | 10 | 7 | 4 | T | T | D | D | D* | D* | D* | |||||
| Zombie | 13 | 10 | 7 | T | T | D | D | D | D* | D* | |||||
| Goule | 16 | 13 | 7 | 4 | T | T | D | D | D | D* | |||||
| Ombre | 19 | 16 | 13 | 7 | 4 | T | T | D | D | D* | |||||
| Nécrophage | 20 | 19 | 16 | 10 | 7 | 4 | T | T | D | D | |||||
| Ghast | – | 20 | 19 | 13 | 10 | 7 | 4 | T | T | D | |||||
| Âme en peine | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | T | D | |||||
| Momie (a) | – | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | T | |||||
| Spectre (b) | – | – | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | T | |||||
| Vampire (c) | – | – | – | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 4 | |||||
| Fantôme (d) | – | – | – | – | – | – | 20 | 16 | 13 | 7 | |||||
| Liche (e) | – | – | – | – | – | – | – | 19 | 16 | 10 | |||||
| Spécial** (f) | – | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 13 | |||||
* Le nombre affecté est 7-12 au lieu de 1-12.
** Créatures mauvaises des plans inférieurs, comme les démons et diables mineurs, les mezzodaemons, les sorcières des ténèbres, au nombre de 1-2 (en général, toute créature dont la classe d’armure est de −5 ou mieux, possédant 11 dés de vie ou plus, ou encore 66 % ou plus de résistance à la magie n’est pas affectée).
(a) Un paladin du 1er ou 2e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(b) Un paladin du 3e ou 4e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(c) Un paladin du 5e ou 6e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(d) Un paladin du 7e ou 8e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(e) Un paladin du 9e ou 10e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(f) Un paladin du 11e niveau ou plus peut être repoussé par un clerc mauvais.
Procédure : On lance un d20, et si le résultat est supérieur ou égal au score de la table, la tentative est réussie. De 1-12 (ou 7-12 ou 1-2) morts-vivants (ou créatures mauvaises des plans inférieurs) sont affectées :
• Les clercs mauvais forcent les créatures à adopter une attitude neutre ou amicale, en fonction du résultat d’un jet de réaction. Les morts-vivants neutres ignorent le clerc et son groupe. Ceux qui deviennent amicaux suivent le clerc et participent à l’aventure.
• Les clercs bons forcent les créatures à s’éloigner de leur personne et à en rester aussi loin que possible pour une période variant entre 3 et 12 rounds. Pour autant que faire ce peut, elles se déplacent à leur vitesse maximale jusqu’à ce que l’effet du vade-retro cesse. Un mort-vivant repoussé est à même de revenir mais, ce faisant, il peut à nouveau subir l’action du clerc.
Un résultat inférieur au score minimal requis signifie que le vade-retro a échoué. Aucune autre tentative n’est permise au clerc en ce qui concerne ce mort-vivant particulier et celui-ci peut alors attaquer ou agir sans contrainte.
• T : ce symbole signifie que le vade-retro est automatique, que ce soit dans le but d’influencer (clerc mauvais) ou d’éloigner (clerc bon).
• D : ce symbole indique que le clerc influence automatiquement les morts-vivants selon des rapports amicaux (clerc mauvais), ou qu’il les a détruits ou damnés (clerc bon).
• – : il est impossible d’affecter les morts-vivants quand ce symbole se trouve sur la table.
SORTS DE CLERC
| 1er niveau | 2e niveau | 3e niveau | 4e niveau | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Apaisement | Aide | Catalepsie | Abaissement des Eaux | ||
| Aquagenèse | Augure | Délivrance de la Paralysie | Abjuration | ||
| Bénédiction | Cantique | Désenvoûtement | Bâtons à Serpents | ||
| Cérémonie | Charme-serpents | Dissipation de la Magie | Contre-Poison | ||
| Détection de la Magie | Détection de la Vie | Fusion avec la Pierre | Croissance d’Épines | ||
| Détection des Déguisements | Détection des Charmes | Glyphe de Garde | Détection des Mensonges | ||
| Détection du Mal | Détection des Pièges | Guérison de la Cécité | Divination | ||
| Endurance au Froid/à la Chaleur | Diable de Poussière | Guérison des Maladies | Exorcisme | ||
| Injonction | Discours Captivant | Localisation d’Objets | Immunité contre les Sorts | ||
| Invisibilité aux Morts-vivants | Langage Animal | Lumière Éternelle | Insectes Géants | ||
| Lumière | Marteau Spirituel | Manne | Langage des Plantes | ||
| Pierre Magique | Méditation | Marche sur les Eaux | Langues | ||
| Pluie | Messager | Nécro-Animation | Manteau de Peur | ||
| Présage | Paralysie | Nécromancie | Octroi de sort | ||
| Protection contre le Mal | Perception des Alignements | Portes de la Mort | Protection contre le Mal sur 3 mètres | ||
| Purification de l’Eau et des Aliments | Résistance au Feu | Prière | Soins Majeurs | ||
| Résistance au Froid | Retardement du Poison | Protection contre le Plan Négatif | |||
| Sanctuaire | Silence sur 5 mètres | Traversée des Flammes | |||
| Soins Mineurs | Symbole Sacré | Trombe d’Eau | |||
| Union | Wyverne de Garde | Vêtement Magique | |||
| 5e niveau | 6e niveau | 7e niveau |
|---|---|---|
| Arc-en-ciel | Animation des Objets | Asile |
| Bénitier Magique | Barrière de Lames | Contrôle du Climat |
| Changement de Plan | Festin des Héros | Exaction |
| Communion | Guérison | Marche des Vents |
| Dissipation du Mal | Interdiction | Parole Sacrée |
| Expiation | Invocation des Animaux | Régénération |
| Fléau d’Insectes | Langage des Monstres | Restauration |
| Golem | Lithomancie | Résurrection |
| Marche Aérienne | Orientation | Seuil |
| Nécro-Animation de Monstres | Rappel | Sort Astral |
| Pierres Acérées | Séparation des Eaux | Symbole |
| Pilier de Feu | Serviteur Aérien | Tremblement de Terre |
| Quête Religieuse | ||
| Rappel à la Vie | ||
| Soin Ultime | ||
| Vision Réelle |
Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Chaotique Bon
Dieu(x) :
- Toucher : +2Dégâts : +3
- Poids : +1250Poids permis :
- Ouvrir les portes : nonTordre des barres : 25%
- Réaction/Attaque : +1
- Défensif : -2
- PV : +2 (+5)
- Traumatisme : 100
- Résurrection : 100
- Nombre langues : +5Niv sorts :
- % apprentissage sort :
- Nb min sorts : Nb max sorts :
- Attaques magiques : non
- Sorts supplémentaires : 2 (lvl1)Echec d'un sort : 0
- Immunité aux sorts : non
- Nombre max de compagnons : 4
- Loyauté : 0Réaction : 0
- Paralysie, Poison ou Mort magique : /
- Baguette, Bâton ou Bâtonnet : /
- Pétrification ou Allométamorphose : /
- Souffles : /
- Sorts : /
Ajustements :
| Armes | FV | Dégâts | Tir | Infos | Mag/Carac | #Att | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| /+2 | ||||||||
|
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
|
PM : G : |
CT : C : M : L : |
Poids : Long : Espace : |
/+2 |
Spécialisation martiale :
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 3 |
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Soins mineurs*Clerc
Niveau 1 (Nécromancie)
Portée : Au toucher Durée : Permanente Zone d'effet : Créature touchée Composantes : V, S Temps d'incantation : 5 Jet de sauvegarde : Aucun
En posant ses mains sur une créature blessée, le clerc peut lui redonner de 1 à 8 points de vie perdus (1d8). Ce sort ne peut pas soigner les créatures sans enveloppe corporelle, ni les morts-vivants, ni les créatures uniquement touchées par des armes en fer, en argent ou magiques. L’effet des soins mineurs est permanent tant que la personne guérie ne subit pas d’autres dommages. L’inverse de ce sort, blessures mineures, agit selon les mêmes principes mais cause de 1 à 8 points de dommages. Si une créature évite le contact des mains du clerc, celui-ci doit lancer une « probabilité de toucher » pour voir s’il a pu poser ses mains sur la victime pour infliger une blessure.
Soins mineurs
| Niveau 1 | Clerc | Portée : Au toucher | Composantes : V, S | Durée : Permanente | Temps d'incantation : 5 | Zone d'effet : Créature touchée | Jet de sauvegarde : Aucun |
||
CérémonieClerc
Niveau 1 (Conjuration)
Portée : Au toucher Durée : Permanente Zone d'effet : Une créature, un objet ou une zone Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 heure Jet de sauvegarde : Spécial
Cérémonie a un certain nombre d'applications, selon le niveau de l'ecclésiastique dans l'ordre religieux. L'effet d'un sort de cérémonie ne laisse pas d'aura magique mais dans certains cas, une aura de bien ou de mal peut être présente (et donc détectable). Les spécificités d'un sort de cérémonie peuvent varier d'une religion à l'autre, mais en général, elles comportent celles-ci :
Chacune de ces sortes de cérémonie requiert un clerc du niveau minimal indiqué, et doit tenir compte des restrictions décrites ci-dessous. Pour tous les sorts de cérémonie, sauf anathème (voir ci-dessous), aucun jet de protection n'est necessaire, car le destinataire est soit inanimé soit présumé consentant pour etre affecté par la magie ; pour n'importe quelle version, en dehors d'anathème, le sort echouera tout simplement s'il est lance sur une personne qui (pour une raison quelconque) n'est pas d'accord pour en beneficier. En bref, les cérémonies enumerees ont les effets suivants : L'avènement est une forme limitée du sort bénédiction qui est lancée sur un jeune homme (une jeune femme, dans certaines cultures) relativement jeune, souvent vers l'age de 12 ans. Une jeune personne qui recoit ce sort obtient un bonus de +1 a un unique jet de protection, qui peut etre utilise n'importe quand apres la cérémonie. Dans certaines cultures, l'avenement a une signification symbolique, comme le fait qu'un adolescent doive recevoir cette benediction avant qu'il ne puisse profiter des droits et privileges de l'age adulte. L'enterrement protege magiquement un corps et lui attribue la benediction de l'ordre religieuse. Le corps est protege pour une semaine comme s'il beneficiait du sort de protection contre le mal, et quiconque essaye de deterrer le corps dans ce delai doit reussir un jet de protection contre les sorts sous peine de s'arreter et de s'enfuir apeure pendant un tour. Le mariage n'a pas d'effet tangible (c'est-a-dire qu'il ne garantit pas le bonheur ou l'harmonie), mais a generalement une signification morale ou legale, pas si eloignee de celle des differents rites de mariage effectues dans notre monde reel. La consécration permet au destinataire du sort d'entrer dans les rangs de la religion du clerc qui a lance le sort, en faisant de cette personne un fidele "approuve" de la deite du clerc. L'effet d'une consécration est permanent, a moins que le fidele ne manifeste le desir de changer d'obedience pour une autre divinite. Dans ce cas, la consécration anterieure peut etre annulee par une nouvelle consécration lancee par un clerc de plus haut niveau que celui qui a lance la precedente. Le rite d'investiture doit etre effectue sur tout clerc aspirant avant que ce personnage puisse atteindre le statut de clerc de premier niveau. La consécration d'objet doit etre faite pour chaque objet destine a etre place sur un autel ou en d'autres endroits a l'interieur d'un edifice religieux. Pour lui eviter de perdre son efficacite, l'eau benite (ou maudite) doit etre conservee dans un recipient convenablement consacré. L'ordination doit etre effectuee sur un clerc avant qu'il puisse devenir le pretre d'une paroisse ou qu'il puisse assumer des fonctions similaires, et meme un clerc aventurier doit etre ordonné pretre avant qu'il ou elle ne puisse obtenir des suivants et constituer un groupe de suivants ou un groupe d'une autre espece. Dans tous les cas, le clerc qui realise l'ordination doit etre d'un niveau superieur a celui du destinataire ; cette cérémonie est souvent accomplie dans le cadre de l'entrainement effectue par le clerc lors de son evolution du deuxieme au troisieme niveau. Les voeux spéciaux peuvent etre recus par un cavalier ou un paladin en devenir, avant qu'il ne s'engage dans la profession desiree. Les effets de ce sort persistent aussi longtemps que l'experience du personnage n'a pas atteint la limite requise pour le niveau superieur. Les voeux spéciaux peuvent etre renouveles au cours de l'entrainement pour passer d'un niveau a l'autre ou a n'importe quel moment pendant la progression vers le niveau suivant. Un cavalier ou un paladin ayant recu « les voeux spéciaux » est immunise aux effets des sorts de malédiction (mais pas aux objets maudits) aussi longtemps que les voeux spéciaux agissent. Par ailleurs, la cérémonie predispose (-4 au jet de protection) le sujet aux sorts de quête religieuse lance par un clerc du meme alignement que celui qui a lance le sort de voeux spéciaux. La consécration d'un sol peut etre jetee sur une zone avant qu'une structure sacree n'y soit construite. Un edifice religieux bati sur un sol non consacré se delabrera lentement mais irrevocablement et cette omission aura pour resultat que l'edifice a 1% de chance par an, cumulative, de s'effondrer. Le sort doit etre lance sur la zone en question avant qu'elle ne soit modifiee d'une facon ou d'une autre (par exemple : terrassement) et avant que des materiaux de construction ne soit apportes sur le site ; le sort n'aura aucun effet s'il est jete a posteriori. La consécration d'un sol peut aussi etre utilisee pour un lopin de terre destine a devenir un cimetiere, et dans ce cas, le cimetiere repousse lui-meme automatiquement chaque round les mortsvivants comme un clerc de 3eme niveau. Ou bien, si la consécration de sol d'un futur cimetiere est effectuee par un clerc mauvais, touts les morts-vivants occupant la zone sont consideres comme proteges et controles par un clerc de 3eme niveau. L'anathème est une forme d'excommunication dans la mesure ou l'offenseur est litteralement marque sur joue, le front, le bras ou la main, avec un symbole, un sceau ou un signe qui l'identifie (pour ceux qui sont capable de comprendre le symbole) comme quelqu'un qui a commis une grave offense aux yeux de son dieu. Un sujet ne désirant pas subir ce sort est autorisé à effectuer un jet de protection contre les sorts, à -4, pour echapper a ses effets. Si le destinataire ne merite pas veritablement l'anatheme, le sort echoue automatiquement quand il est lance. Une expiation reussie conduit la marque a s'estomper et potentiellement a s'effacer : si les actions offensantes avaient ete occasionnees par la magie ou par une autre force exterieure, la marque disparait totalement ; si les actions offensantes etaient innees, la marque ne pourra pas etre completement retiree. Les composantes pour les differents sorts de cérémonie varient d'une religion a l'autre, mais la composante materielle toujours impliquee est le symbole sacre du clerc d'une facon ou d'une autre. Les couts standards pour le lancement de ces sorts sont les suivants : avènement, 5-15 pa ; enterrement, 5-50 po ; mariage, 1-20 po ; consécration, 1-10 pa (ou parfois gratuit) ; investiture, 1-100 po (ou parfois gratuit) ; consécration d'objet, generalement gratuit ; ordination, generalement gratuit mais pouvant atteindre 200 po ; voeux spéciaux, 1-100 po (ou parfois gratuit) ; consécration d'un sol, 100-600 po, en fonction de la taille de la zone affectee et du niveau du clerc effectuant la ceremonie ; anathème est toujours effectué gratuitement, puisque le sort est toujours lancé pour servir les intérêts de la religion du clerc.
Cérémonie
| Niveau 1 | Clerc | Portée : Au toucher | Composantes : V, S, M | Durée : Permanente | Temps d'incantation : 1 heure | Zone d'effet : Une créature, un objet ou une zone | Jet de sauvegarde : Spécial |
||
Détection de la magieClerc
Niveau 1 (Divination)
Portée : 3’’ Durée : 1 tour Zone d'effet : 1’’ de large, 3’’ de long Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 1 round Jet de sauvegarde : Aucun
Quand ce sort est lancé, le clerc détecte les émanations magiques sur une largeur de 1’’ et une longueur de 3’’40 dans la direction qu’il regarde. Le clerc peut pivoter de 60° par round. Les murs de pierre épais de plus de 30 cm, une épaisseur de métal de plus de 3 cm ou une épaisseur de bois de plus de 90 cm empêchent le sort de fonctionner. Le clerc peut discerner si la magie est forte ou faible. Pour lancer ce sort, le clerc a besoin de son symbole sacré.
Détection de la magie
| Niveau 1 | Clerc | Portée : 3’’ | Composantes : V, S, M | Durée : 1 tour | Temps d'incantation : 1 round | Zone d'effet : 1’’ de large, 3’’ de long | Jet de sauvegarde : Aucun |
| Nom du pouvoir | Type | Portée | Durée | Zone d'effet | CPF | JdP | Notes |
|---|
Background :
Astané avait été recueillie dès la naissance par les sœurs de Seluna. Elle grandit au prieuré constellaire sur une colline du sud Cormyr. Malgré l’isolement, la ville en bas, la mer au loin et les étoiles au dessus constituaient pour elle un univers, grandiose et bienveillant. Ainsi elle grandit, apprenant patiemment à connaître les étoiles les unes après les autres entre une cérémonie de solstice et les marins de passage venus chercher bénédiction avant leur départ.
Une nuit de printemps où elle s’était isolée sur la colline pour observer le ciel, tout bascula. Les cris et le fracas jaillirent du prieuré et tandisqu’elle s’approchait, tremblante, hésitante, un orque massif lui fit face, barrant la lune de sa silhouette imposante. Elle perdit connaissance. Lorsqu’elle s’éveilla, les étoiles avaient disparu, une éclipse masquait la lune.
Elle comprit vite qu’elle était la seule survivante. « Seluna nous a abandonné » se prit elle à penser. Elle donna sépulture digne à ses sœurs et gagna la ville où la pression se fit vite insupportable, entre la pitié qu’elle suscitait, au mieux, quand ce n’était pas la méfiance superstitieuse.
Quand elle comprit qu’elle était enceinte, elle prit la route et partit le plus loin qu’elle pouvait, suivant l’étoile du Nord, dispensant des bénédictions contre le le gîte et le pain quotidien. Un soir de froid métallique que seul le Nord peut provoquer, elle fit le serment de servir à jamais Tymora si elle lui donnait la chance d’une nouvelle vie en accueillant son enfant dans ce monde désolé. Elle dormit étonnement bien ce soir là, près de 15H00 et au lendemain quelque chose en elle avait changé.
Elle se trouvait à Trondheim lorsqu’elle accoucha d’un solide garçon qu’elle nomma Gundar. Elle se sentait assez loin, plus forte et prête à communier avec la petite communauté qui leur apporterait partage et protection.
Gundar fut élevé dans le culte le plus absolu de Tymora : « Embrasse ton destin sans crainte, aie foi en ton chemin fut il sinueux, Tymora veille à chaque embranchement » lui disait souvent Astané.
Elle teint aussi à ce qu’il reçoive une éducation au combat pour faire face à toutes les situations : « Ne retiens pas ton bras. Si Tymora te mène à la porte, c’est ta main qui l’ouvrira. » aimait elle à répéter.
Le soir de ses 7 ans, elle lui révéla l’histoire de sa conception. Bouleversé, il fuit dans la forêt et disparut pendant 6 jours et 6 nuit. A l’aube du 7éme jour il rentra, trouvant sa mère préparant la bouillie d’orge. 3 écuelles étaient posées à table. Kermadec, le fils du berger qui passait soir et matin lire, apprendre d’Astané et jouer avec Gundar finissait déjà son bol. Elle ne semblait pas émue ou apeurée. « Je savais que Tymora te ramènerait à moi, plus fort. Il n’est pas encore temps que tu suives ton propre chemin. ». Elle ne demanda rien de son escapade et il n’en dit pas plus. Au village, les enfants l’appelèrent parfois « l’homme des bois » quand les commérages prédisaient qu’il avait rencontré le vieil ermite supposé vivre dans ces bois et qui était régulièrement rendu responsable de chaque mauvaise récolte.
L’enfance passa et Kermadec fut la seule amitié solide liée par Gundar. Peut être que leurs « différences » les rapprochait.
Astané confia Gundar à Noir-Acier, le maître nain qui tenait la forge afin qu’il apprenne un métier et qu’il soit en proximité avec le maniement des armes. Le courant passa vite entre le vieux bougon et le jeune garçon, tous deux solitaires. Gundar mit plusieurs mois à couler une pièce d’argent parfaite, symbole de Tymora dont une face était barrée d’un sillon. Il ne s’en séparait jamais et s’en servait souvent pour remettre à la chance une décision binaire. Noir-Acier le regardait faire en bougonnant « Mieux vaut forger une bonne hache qu’une pièce qui n’a aucune valeur par Gond ! »
Curieux, Gundar aimait écouter le vieux parler de Gond… Après tout, si son marteau avait créé les étoiles dont Astané lui parlait si souvent, ce dieu ne pouvait pas être complètement mauvais.
Mais il serrait sa pièce dans son poing chaque soir, attendant un signe du destin. Il se sentait à l’étroit dans ce village, prisonnier de cette forge et de cette communauté qui l’avait accepté mais dans laquelle il ne se reconnaissait pas. Il avait développé une aversion pour le pouvoir qu’il soit physique ou politique et tenter sa chance face à plus fort que lui lui avait joué des tours. Toute situation d’injustice le faisait facilement sortir de ses gonds et les jeunes du village savaient en jouer.
Il y avait bien une fille ou deux qui lui avaient témoigné de l’affection (le plus souvent après qu’il les avait sorti d’une mauvaise passe) mais lorsqu’elles posaient leurs yeux sur lui il baissait les siens. Il avait bien découvert les plaisirs charnels, uniquement avec des filles de joies et il se sentait nauséeux après avoir assouvi ses pulsions.
Ainsi filaient les lunes pour Gundar à Trondheim. Il savait que Tymora lui ouvrirait bientôt l’antichambre du destin. Là où toutes les portes donnent sur l’inconnu. Il attendait un signe, juste un signe. Il était prêt à saisir sa chance.
Notes :

