Clerc

Minimum requis : sagesse 9

Races autorisées : toutes

Dés de vie : d8

Nombre de dés de vie maximum : 9

Limite de niveau de la classe : aucun

Alignements autorisés : tous sauf Neutre absolu

Armures permises : toutes

Boucliers permis : tous

Armes permises : massue, fléau, marteau, masse, bâton, lasso, matraque et fustibale

Argent de départ : 30-180 po (3d6 × 10)

L’attribut principal du clerc est la sagesse. Un personnage doit avoir un minimum de 9 en sagesse pour pouvoir devenir clerc (13 s’il s’agit d’un demi-elfe multi-classé). Si sa sagesse est supérieure à 15, le personnage ajoute 10 % aux points d’expérience que lui donne le MD. Exemple : un personnage clerc gagne 975 points d’expérience (XP) à la fin d’une aventure fructueuse. Grâce à sa sagesse supérieure à 15, le personnage ajoute 98 XP (975 × 0,10 = 97,5, soit 98) aux 975, pour un total de 1073 XP. De plus la sagesse apportera d’autres avantages au clerc : des sorts supplémentaires et la possibilité d’échapper à certaines attaques magiques.

Le clerc a tout intérêt à avoir de bons scores en constitution ainsi qu’en dextérité.

La classe de clerc a une certaine ressemblance avec les ordres religieux de chevalerie des temps médiévaux. Le clerc lance un dé à 8 faces par niveau pour déterminer le nombre de ses points de vie. Le clerc est à la fois un farouche combattant et un homme dédié à son dieu ou à sa divinité. Le clerc peut être de tout alignement à l’exception de neutre absolu. De l’alignement dépendent le dieu et la religion du clerc. Tous les clercs ont un symbole sacré qui les aide et donne à leurs sorts leur pouvoir. Le clerc n’a pas le droit de se servir d’armes tranchantes ou pointues, car il n’a pas le droit de verser le sang. Le clerc peut lancer des sorts ; ces sorts sont accordés au clerc par son dieu s’il a été fidèle à son alignement, fait suffisamment d’offrandes et correctement prié.

Un bref aperçu des sorts cléricaux vous donnera une idée de la fonction principale du clerc. Le clerc est là pour fortifier, protéger et revitaliser ses compagnons. Le clerc dispose aussi d’un certain nombre de sorts offensifs, certains étant la forme inversée de sorts curatifs. Notez que les sorts doivent être énoncés ou lus à voix haute, lors de l’incantation. Le clerc peut porter l’armure, se servir d’armes efficaces et donc s’engager en combat rapproché avec des chances de succès raisonnables. Un autre pouvoir important du clerc est sa capacité à repousser (vade-retro) ou commander les morts-vivants, les démons et les diables inférieurs.

Les morts-vivants sont, entre autres, âmes en peine, fantômes, ghasts, goules, liches, momies, vampires, nécrophages, ombres, spectres, zombies, etc. Prenez comme base approximative qu’un clerc ne peut pas influencer un mort-vivant qui a plus de dés de vie que lui. Seuls les clercs de haut niveau ont une chance de commander ou repousser les diables et les démons.

Toutes les races peuvent exercer la classe de clerc, mais seuls les humains et les femelles elfes noires ne sont pas limités en niveau.

Les clercs se battent avec des chances de réussite presque aussi bonnes que les guerriers, qui sont les meilleurs dans cet art. Ils progressent sur les tables de combat et les tables de jet de protection tous les trois niveaux.

Les clercs peuvent employer un grand nombre d’objets magiques : la plupart des potions, les parchemins de sorts cléricaux, les parchemins de protection, la plupart des anneaux, quelques baguettes, bâtons et bâtonnets ainsi que beaucoup d’autres objets magiques, dont toutes les armes magiques de la liste autorisée. Ils peuvent aussi utiliser des armures et boucliers magiques.

Quand un clerc atteint le niveau 8 (Patriarche), il attire automatiquement des suivants s’il a construit un bâtiment religieux. Ce bâtiment doit s’étendre sur un minimum de 200 m² et comporter un autel, une chapelle, etc. Ces suivants seront fanatiquement loyaux et serviront sans demander de salaire, tant que le clerc ne change pas d’alignement ou de divinité. Les suivants seront entre 20 et 200 (2d10 × 10). De plus, certains suivants seront des hommes d’armes.

En atteignant le 9e niveau, le Grand-Prêtre peut établir un « domaine religieux » en y construisant une place forte religieuse. Ce bâtiment fortifié doit comporter un grand temple, une cathédrale ou une église d’une surface minimale de 300m². Il peut s’agir d’un château, d’un monastère ou d’une abbaye. Il doit bien sûr être dédié au dieu du clerc. Le coût de construction sera réduit de moitié grâce à l’aide apportée par l’église. Si le clerc nettoie la région avoisinante de tous les monstres s’y trouvant et si des humains y habitent, il pourra prélever un impôt mensuel de 9 pièces d’argent par habitant, sous forme d’impôts, taxes et autres dîmes.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
2 −3 4 niveaux (5e, 9e, 13e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience* Dés de vie (d8)**
1 Acolyte 0 - 1 500 1
2 Adepte 1 501 - 3 000 2
3 Prêtre 3 001 - 6 000 3
4 Curé 6 001 - 13 000 4
5 Parfait 13 001 - 27 500 5
6 Évêque 27 501 - 55 000 6
7 Lama 55 001 - 110 000 7
8 Patriarche 110 001 - 225 000 8
9 Grand-Prêtre 225 001 - 450 000 9
10 Grand-Prêtre (niveau 10) 450 001 - 675 000 9+2
11 Grand-Prêtre (niveau 11) 675 001 - 900 000 9+4

* 225 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d8 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les clercs gagnent 2 points de vie par niveau après le 9e.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7-9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
10-12 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
13-15 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
16-18 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
19+ −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
1-3 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
4-6 19 20 20 20 20 20 20 21 22 23
7-9 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
10-12 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
13-15 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
16-18 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
19+ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
 

projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée

 

 

JETS DE PROTECTION


Type d’attaque
Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
1-3 10 13 14 16 15
4-6 9 12 13 15 14
7-9 7 10 11 13 12
10-12 6 9 10 12 11
13-15 5 8 9 11 10
16-18 4 7 8 10 9
19+ 2 5 6 8 7
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

 

SORTS UTILISABLES PAR NIVEAU


Niveau Niveau de sort
du Clerc 1 2 3 4 5 6* 7**
1 1
2 2
3 2 1
4 3 2
5 3 3 1
6 3 3 2
7 3 3 2 1
8 3 3 3 2
9 4 4 3 2 1
10 4 4 3 3 2
11 5 4 4 3 2 1
12 6 5 5 3 2 2
13 6 6 6 4 2 2
14 6 6 6 5 3 2
15 7 7 7 5 3 2
16 7 7 7 6 5 3 1
17 8 8 8 6 5 3 1
18 8 8 8 7 6 4 1
19 9 9 9 7 6 4 2
20 9 9 9 8 7 5 2
21 9 9 9 9 8 6 2
22 9 9 9 9 9 6 3
23 9 9 9 9 9 7 3
24 9 9 9 9 9 8 3
25 9 9 9 9 9 8 4
26 9 9 9 9 9 9 4
27 9 9 9 9 9 9 5
28 9 9 9 9 9 9 6
29 9 9 9 9 9 9 7

* uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 17 ou plus
* uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 18 ou plus

 

 

MATRICE POUR L’ACTION SUR LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc tentant d’effectuer un vade-retro
Type de mort-vivant123456789-1314+
Squelette 10 7 4 T T D D D* D* D*
Zombie 13 10 7 T T D D D D* D*
Goule 16 13 7 4 T T D D D D*
Ombre 19 16 13 7 4 T T D D D*
Nécrophage 20 19 16 10 7 4 T T D D
Ghast 20 19 13 10 7 4 T T D
Âme en peine 20 16 13 10 7 4 T D
Momie (a) 20 16 13 10 7 4 T
Spectre (b) 20 16 13 10 7 T
Vampire (c) 20 16 13 10 4
Fantôme (d) 20 16 13 7
Liche (e) 19 16 10
Spécial** (f) 20 19 13

* Le nombre affecté est 7-12 au lieu de 1-12.
** Créatures mauvaises des plans inférieurs, comme les démons et diables mineurs, les mezzodaemons, les sorcières des ténèbres, au nombre de 1-2 (en général, toute créature dont la classe d’armure est de −5 ou mieux, possédant 11 dés de vie ou plus, ou encore 66 % ou plus de résistance à la magie n’est pas affectée).

(a) Un paladin du 1er ou 2e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(b) Un paladin du 3e ou 4e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(c) Un paladin du 5e ou 6e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(d) Un paladin du 7e ou 8e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(e) Un paladin du 9e ou 10e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(f) Un paladin du 11e niveau ou plus peut être repoussé par un clerc mauvais.

Procédure : On lance un d20, et si le résultat est supérieur ou égal au score de la table, la tentative est réussie. De 1-12 (ou 7-12 ou 1-2) morts-vivants (ou créatures mauvaises des plans inférieurs) sont affectées :
• Les clercs mauvais forcent les créatures à adopter une attitude neutre ou amicale, en fonction du résultat d’un jet de réaction. Les morts-vivants neutres ignorent le clerc et son groupe. Ceux qui deviennent amicaux suivent le clerc et participent à l’aventure.
• Les clercs bons forcent les créatures à s’éloigner de leur personne et à en rester aussi loin que possible pour une période variant entre 3 et 12 rounds. Pour autant que faire ce peut, elles se déplacent à leur vitesse maximale jusqu’à ce que l’effet du vade-retro cesse. Un mort-vivant repoussé est à même de revenir mais, ce faisant, il peut à nouveau subir l’action du clerc.

Un résultat inférieur au score minimal requis signifie que le vade-retro a échoué. Aucune autre tentative n’est permise au clerc en ce qui concerne ce mort-vivant particulier et celui-ci peut alors attaquer ou agir sans contrainte.
• T : ce symbole signifie que le vade-retro est automatique, que ce soit dans le but d’influencer (clerc mauvais) ou d’éloigner (clerc bon).
• D : ce symbole indique que le clerc influence automatiquement les morts-vivants selon des rapports amicaux (clerc mauvais), ou qu’il les a détruits ou damnés (clerc bon).
• – : il est impossible d’affecter les morts-vivants quand ce symbole se trouve sur la table.

 

 

SORTS DE CLERC


1er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau
Apaisement Aide Catalepsie Abaissement des Eaux
Aquagenèse Augure Délivrance de la Paralysie Abjuration
Bénédiction Cantique Désenvoûtement Bâtons à Serpents
Cérémonie Charme-serpents Dissipation de la Magie Contre-Poison
Détection de la Magie Détection de la Vie Fusion avec la Pierre Croissance d’Épines
Détection des Déguisements Détection des Charmes Glyphe de Garde Détection des Mensonges
Détection du Mal Détection des Pièges Guérison de la Cécité Divination
Endurance au Froid/à la Chaleur Diable de Poussière Guérison des Maladies Exorcisme
Injonction Discours Captivant Localisation d’Objets Immunité contre les Sorts
Invisibilité aux Morts-vivants Langage Animal Lumière Éternelle Insectes Géants
Lumière Marteau Spirituel Manne Langage des Plantes
Pierre Magique Méditation Marche sur les Eaux Langues
Pluie Messager Nécro-Animation Manteau de Peur
Présage Paralysie Nécromancie Octroi de sort
Protection contre le Mal Perception des Alignements Portes de la Mort Protection contre le Mal sur 3 mètres
Purification de l’Eau et des Aliments Résistance au Feu Prière Soins Majeurs
Résistance au Froid Retardement du Poison Protection contre le Plan Négatif
Sanctuaire Silence sur 5 mètres Traversée des Flammes
Soins Mineurs Symbole Sacré Trombe d’Eau
Union Wyverne de Garde Vêtement Magique
 

 

5e niveau 6e niveau 7e niveau
Arc-en-ciel Animation des Objets Asile
Bénitier Magique Barrière de Lames Contrôle du Climat
Changement de Plan Festin des Héros Exaction
Communion Guérison Marche des Vents
Dissipation du Mal Interdiction Parole Sacrée
Expiation Invocation des Animaux Régénération
Fléau d’Insectes Langage des Monstres Restauration
Golem Lithomancie Résurrection
Marche Aérienne Orientation Seuil
Nécro-Animation de Monstres Rappel Sort Astral
Pierres Acérées Séparation des Eaux Symbole
Pilier de Feu Serviteur Aérien Tremblement de Terre
Quête Religieuse
Rappel à la Vie
Soin Ultime
Vision Réelle

 

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