Clerc
Minimum requis : sagesse 9
Races autorisées : toutes
Dés de vie : d8
Nombre de dés de vie maximum : 9
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous sauf Neutre absolu
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : massue, fléau, marteau, masse, bâton, lasso, matraque et fustibale
Argent de départ : 30-180 po (3d6 × 10)
L’attribut principal du clerc est la sagesse. Un personnage doit avoir un minimum de 9 en sagesse pour pouvoir devenir clerc (13 s’il s’agit d’un demi-elfe multi-classé). Si sa sagesse est supérieure à 15, le personnage ajoute 10 % aux points d’expérience que lui donne le MD. Exemple : un personnage clerc gagne 975 points d’expérience (XP) à la fin d’une aventure fructueuse. Grâce à sa sagesse supérieure à 15, le personnage ajoute 98 XP (975 × 0,10 = 97,5, soit 98) aux 975, pour un total de 1073 XP. De plus la sagesse apportera d’autres avantages au clerc : des sorts supplémentaires et la possibilité d’échapper à certaines attaques magiques.
Le clerc a tout intérêt à avoir de bons scores en constitution ainsi qu’en dextérité.
La classe de clerc a une certaine ressemblance avec les ordres religieux de chevalerie des temps médiévaux. Le clerc lance un dé à 8 faces par niveau pour déterminer le nombre de ses points de vie. Le clerc est à la fois un farouche combattant et un homme dédié à son dieu ou à sa divinité. Le clerc peut être de tout alignement à l’exception de neutre absolu. De l’alignement dépendent le dieu et la religion du clerc. Tous les clercs ont un symbole sacré qui les aide et donne à leurs sorts leur pouvoir. Le clerc n’a pas le droit de se servir d’armes tranchantes ou pointues, car il n’a pas le droit de verser le sang. Le clerc peut lancer des sorts ; ces sorts sont accordés au clerc par son dieu s’il a été fidèle à son alignement, fait suffisamment d’offrandes et correctement prié.
Un bref aperçu des sorts cléricaux vous donnera une idée de la fonction principale du clerc. Le clerc est là pour fortifier, protéger et revitaliser ses compagnons. Le clerc dispose aussi d’un certain nombre de sorts offensifs, certains étant la forme inversée de sorts curatifs. Notez que les sorts doivent être énoncés ou lus à voix haute, lors de l’incantation. Le clerc peut porter l’armure, se servir d’armes efficaces et donc s’engager en combat rapproché avec des chances de succès raisonnables. Un autre pouvoir important du clerc est sa capacité à repousser (vade-retro) ou commander les morts-vivants, les démons et les diables inférieurs.
Les morts-vivants sont, entre autres, âmes en peine, fantômes, ghasts, goules, liches, momies, vampires, nécrophages, ombres, spectres, zombies, etc. Prenez comme base approximative qu’un clerc ne peut pas influencer un mort-vivant qui a plus de dés de vie que lui. Seuls les clercs de haut niveau ont une chance de commander ou repousser les diables et les démons.
Toutes les races peuvent exercer la classe de clerc, mais seuls les humains et les femelles elfes noires ne sont pas limités en niveau.
Les clercs se battent avec des chances de réussite presque aussi bonnes que les guerriers, qui sont les meilleurs dans cet art. Ils progressent sur les tables de combat et les tables de jet de protection tous les trois niveaux.
Les clercs peuvent employer un grand nombre d’objets magiques : la plupart des potions, les parchemins de sorts cléricaux, les parchemins de protection, la plupart des anneaux, quelques baguettes, bâtons et bâtonnets ainsi que beaucoup d’autres objets magiques, dont toutes les armes magiques de la liste autorisée. Ils peuvent aussi utiliser des armures et boucliers magiques.
Quand un clerc atteint le niveau 8 (Patriarche), il attire automatiquement des suivants s’il a construit un bâtiment religieux. Ce bâtiment doit s’étendre sur un minimum de 200 m² et comporter un autel, une chapelle, etc. Ces suivants seront fanatiquement loyaux et serviront sans demander de salaire, tant que le clerc ne change pas d’alignement ou de divinité. Les suivants seront entre 20 et 200 (2d10 × 10). De plus, certains suivants seront des hommes d’armes.
En atteignant le 9e niveau, le Grand-Prêtre peut établir un « domaine religieux » en y construisant une place forte religieuse. Ce bâtiment fortifié doit comporter un grand temple, une cathédrale ou une église d’une surface minimale de 300m². Il peut s’agir d’un château, d’un monastère ou d’une abbaye. Il doit bien sûr être dédié au dieu du clerc. Le coût de construction sera réduit de moitié grâce à l’aide apportée par l’église. Si le clerc nettoie la région avoisinante de tous les monstres s’y trouvant et si des humains y habitent, il pourra prélever un impôt mensuel de 9 pièces d’argent par habitant, sous forme d’impôts, taxes et autres dîmes.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 2 | −3 | 4 niveaux (5e, 9e, 13e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d8)** |
| 1 | Acolyte | 0 - 1 500 | 1 |
| 2 | Adepte | 1 501 - 3 000 | 2 |
| 3 | Prêtre | 3 001 - 6 000 | 3 |
| 4 | Curé | 6 001 - 13 000 | 4 |
| 5 | Parfait | 13 001 - 27 500 | 5 |
| 6 | Évêque | 27 501 - 55 000 | 6 |
| 7 | Lama | 55 001 - 110 000 | 7 |
| 8 | Patriarche | 110 001 - 225 000 | 8 |
| 9 | Grand-Prêtre | 225 001 - 450 000 | 9 |
| 10 | Grand-Prêtre (niveau 10) | 450 001 - 675 000 | 9+2 |
| 11 | Grand-Prêtre (niveau 11) | 675 001 - 900 000 | 9+4 |
* 225 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d8 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les clercs gagnent 2 points de vie par niveau après le 9e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 1-3 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 4-6 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 7-9 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 10-12 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 13-15 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 16-18 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 19+ | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 1-3 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 4-6 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 7-9 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 10-12 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 13-15 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 16-18 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 19+ | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 1-3 | 10 | 13 | 14 | 16 | 15 |
| 4-6 | 9 | 12 | 13 | 15 | 14 |
| 7-9 | 7 | 10 | 11 | 13 | 12 |
| 10-12 | 6 | 9 | 10 | 12 | 11 |
| 13-15 | 5 | 8 | 9 | 11 | 10 |
| 16-18 | 4 | 7 | 8 | 10 | 9 |
| 19+ | 2 | 5 | 6 | 8 | 7 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
SORTS UTILISABLES PAR NIVEAU
| Niveau | Niveau de sort | ||||||
| du Clerc | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6* | 7** |
| 1 | 1 | – | – | – | – | – | – |
| 2 | 2 | – | – | – | – | – | – |
| 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | – |
| 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – |
| 5 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – |
| 6 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – |
| 7 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
| 8 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – |
| 9 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – |
| 10 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – |
| 11 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – |
| 12 | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | – |
| 13 | 6 | 6 | 6 | 4 | 2 | 2 | – |
| 14 | 6 | 6 | 6 | 5 | 3 | 2 | – |
| 15 | 7 | 7 | 7 | 5 | 3 | 2 | – |
| 16 | 7 | 7 | 7 | 6 | 5 | 3 | 1 |
| 17 | 8 | 8 | 8 | 6 | 5 | 3 | 1 |
| 18 | 8 | 8 | 8 | 7 | 6 | 4 | 1 |
| 19 | 9 | 9 | 9 | 7 | 6 | 4 | 2 |
| 20 | 9 | 9 | 9 | 8 | 7 | 5 | 2 |
| 21 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 6 | 2 |
| 22 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 6 | 3 |
| 23 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 7 | 3 |
| 24 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 3 |
| 25 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 8 | 4 |
| 26 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 4 |
| 27 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 5 |
| 28 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 6 |
| 29 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 9 | 7 |
* uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 17 ou plus
* uniquement pour les clercs ayant une sagesse de 18 ou plus
MATRICE POUR L’ACTION SUR LES MORTS-VIVANTS
| Niveau du clerc tentant d’effectuer un vade-retro | |||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Type de mort-vivant | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-13 | 14+ | |||||
| Squelette | 10 | 7 | 4 | T | T | D | D | D* | D* | D* | |||||
| Zombie | 13 | 10 | 7 | T | T | D | D | D | D* | D* | |||||
| Goule | 16 | 13 | 7 | 4 | T | T | D | D | D | D* | |||||
| Ombre | 19 | 16 | 13 | 7 | 4 | T | T | D | D | D* | |||||
| Nécrophage | 20 | 19 | 16 | 10 | 7 | 4 | T | T | D | D | |||||
| Ghast | – | 20 | 19 | 13 | 10 | 7 | 4 | T | T | D | |||||
| Âme en peine | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | T | D | |||||
| Momie (a) | – | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | T | |||||
| Spectre (b) | – | – | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 7 | T | |||||
| Vampire (c) | – | – | – | – | – | 20 | 16 | 13 | 10 | 4 | |||||
| Fantôme (d) | – | – | – | – | – | – | 20 | 16 | 13 | 7 | |||||
| Liche (e) | – | – | – | – | – | – | – | 19 | 16 | 10 | |||||
| Spécial** (f) | – | – | – | – | – | – | – | 20 | 19 | 13 | |||||
* Le nombre affecté est 7-12 au lieu de 1-12.
** Créatures mauvaises des plans inférieurs, comme les démons et diables mineurs, les mezzodaemons, les sorcières des ténèbres, au nombre de 1-2 (en général, toute créature dont la classe d’armure est de −5 ou mieux, possédant 11 dés de vie ou plus, ou encore 66 % ou plus de résistance à la magie n’est pas affectée).
(a) Un paladin du 1er ou 2e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(b) Un paladin du 3e ou 4e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(c) Un paladin du 5e ou 6e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(d) Un paladin du 7e ou 8e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(e) Un paladin du 9e ou 10e niveau peut être repoussé par un clerc mauvais.
(f) Un paladin du 11e niveau ou plus peut être repoussé par un clerc mauvais.
Procédure : On lance un d20, et si le résultat est supérieur ou égal au score de la table, la tentative est réussie. De 1-12 (ou 7-12 ou 1-2) morts-vivants (ou créatures mauvaises des plans inférieurs) sont affectées :
• Les clercs mauvais forcent les créatures à adopter une attitude neutre ou amicale, en fonction du résultat d’un jet de réaction. Les morts-vivants neutres ignorent le clerc et son groupe. Ceux qui deviennent amicaux suivent le clerc et participent à l’aventure.
• Les clercs bons forcent les créatures à s’éloigner de leur personne et à en rester aussi loin que possible pour une période variant entre 3 et 12 rounds. Pour autant que faire ce peut, elles se déplacent à leur vitesse maximale jusqu’à ce que l’effet du vade-retro cesse. Un mort-vivant repoussé est à même de revenir mais, ce faisant, il peut à nouveau subir l’action du clerc.
Un résultat inférieur au score minimal requis signifie que le vade-retro a échoué. Aucune autre tentative n’est permise au clerc en ce qui concerne ce mort-vivant particulier et celui-ci peut alors attaquer ou agir sans contrainte.
• T : ce symbole signifie que le vade-retro est automatique, que ce soit dans le but d’influencer (clerc mauvais) ou d’éloigner (clerc bon).
• D : ce symbole indique que le clerc influence automatiquement les morts-vivants selon des rapports amicaux (clerc mauvais), ou qu’il les a détruits ou damnés (clerc bon).
• – : il est impossible d’affecter les morts-vivants quand ce symbole se trouve sur la table.
SORTS DE CLERC
| 1er niveau | 2e niveau | 3e niveau | 4e niveau | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Apaisement | Aide | Catalepsie | Abaissement des Eaux | ||
| Aquagenèse | Augure | Délivrance de la Paralysie | Abjuration | ||
| Bénédiction | Cantique | Désenvoûtement | Bâtons à Serpents | ||
| Cérémonie | Charme-serpents | Dissipation de la Magie | Contre-Poison | ||
| Détection de la Magie | Détection de la Vie | Fusion avec la Pierre | Croissance d’Épines | ||
| Détection des Déguisements | Détection des Charmes | Glyphe de Garde | Détection des Mensonges | ||
| Détection du Mal | Détection des Pièges | Guérison de la Cécité | Divination | ||
| Endurance au Froid/à la Chaleur | Diable de Poussière | Guérison des Maladies | Exorcisme | ||
| Injonction | Discours Captivant | Localisation d’Objets | Immunité contre les Sorts | ||
| Invisibilité aux Morts-vivants | Langage Animal | Lumière Éternelle | Insectes Géants | ||
| Lumière | Marteau Spirituel | Manne | Langage des Plantes | ||
| Pierre Magique | Méditation | Marche sur les Eaux | Langues | ||
| Pluie | Messager | Nécro-Animation | Manteau de Peur | ||
| Présage | Paralysie | Nécromancie | Octroi de sort | ||
| Protection contre le Mal | Perception des Alignements | Portes de la Mort | Protection contre le Mal sur 3 mètres | ||
| Purification de l’Eau et des Aliments | Résistance au Feu | Prière | Soins Majeurs | ||
| Résistance au Froid | Retardement du Poison | Protection contre le Plan Négatif | |||
| Sanctuaire | Silence sur 5 mètres | Traversée des Flammes | |||
| Soins Mineurs | Symbole Sacré | Trombe d’Eau | |||
| Union | Wyverne de Garde | Vêtement Magique | |||
| 5e niveau | 6e niveau | 7e niveau |
|---|---|---|
| Arc-en-ciel | Animation des Objets | Asile |
| Bénitier Magique | Barrière de Lames | Contrôle du Climat |
| Changement de Plan | Festin des Héros | Exaction |
| Communion | Guérison | Marche des Vents |
| Dissipation du Mal | Interdiction | Parole Sacrée |
| Expiation | Invocation des Animaux | Régénération |
| Fléau d’Insectes | Langage des Monstres | Restauration |
| Golem | Lithomancie | Résurrection |
| Marche Aérienne | Orientation | Seuil |
| Nécro-Animation de Monstres | Rappel | Sort Astral |
| Pierres Acérées | Séparation des Eaux | Symbole |
| Pilier de Feu | Serviteur Aérien | Tremblement de Terre |
| Quête Religieuse | ||
| Rappel à la Vie | ||
| Soin Ultime | ||
| Vision Réelle |

