Druide

Minimum requis : sagesse 12, charisme 15

Races autorisées : demi-elfes, elfes, humains, petites-gens

Dés de vie : d8

Nombre de dés de vie maximum : 15

Limite de niveau de la classe : niveau 23 (Hiérophante de la Cabale)

Alignements autorisés : Neutre absolu (avec la possibilité d’avoir une « tendance » bonne, mais seulement dans le cas d’un elfe ou d’un demi-elfe qui serait multi-classé druide/ranger)

Armures permises : cuir ou hoqueton

Boucliers permis : en bois

Armes permises : aklys, massue, dague, fléchette, garrot, marteau, lasso, matraque, fronde, cimeterre, javelot, lance de fantassin, bâton, fustibale, khopesh et fouet

Argent de départ : 30-180 po (3d6 × 10)

Le druide est une classe apparentée à la classe de clerc. Il est uniquement neutre absolu car il considère le bien et le mal, la loi et le chaos comme des forces naturelles qui doivent s’équilibrer et qui sont nécessaires pour la continuation de toute chose. En tant que prêtres de la nature, ils doivent avoir un score minimum de 12 en sagesse et 15 en charisme. Si ces deux valeurs sont supérieures à 15, ils rajoutent 10 % à leurs points d’expérience.

On remarquera que les sorts druidiques sont plus orientés vers la nature et l’extérieur que ne le sont les sorts de clerc ou de magicien. Malgré tout, les druides servent à revitaliser, fortifier et protéger, tout comme les clercs. Les sorts de druide les plus puissants compensent le fait que le druide ne puisse pas porter d’autre armure que l’armure de cuir et le bouclier en bois (le métal empêcherait les sorts du druide de fonctionner). Ils doivent lire ou énoncer leurs sorts à haute voix. Les druides étant en relation privilégiée avec le monde vivant et la nature, ils n’ont pas le pouvoir de contrôler ou de repousser les morts-vivants, démons et diables.

On peut imaginer les druides comme des cousins médiévaux de ce que l’ancienne secte celtique des druides serait devenue si elle avait survécu à la conquête romaine. Leurs dieux sont les arbres (en particulier le chêne et le frêne), le soleil et la lune. Le gui est leur symbole sacré et il donne à leurs sorts leur pouvoir. Ils ont pour obligation de protéger les arbres et les plantes sauvages, ainsi que les champs et, à un moindre égard, leurs suivants et animaux. Ainsi, un druide ne détruira jamais une forêt ou un champ quelles que soient les circonstances. Même si un bois, par exemple, est particulièrement hostile au druide, il ne le détruira pas, bien que rien ne l’empêche de tenter de changer la nature de ce bois si le besoin s’en fait sentir. De la même façon, il évitera de tuer des animaux sauvages ou domestiques autrement que pour s’alimenter.

Si un druide surprend quelqu’un en train de détruire la nature, il est peu probable qu’il risque sa vie pour empêcher le désastre. Il attendra plutôt que l’occasion se présente pour demander réparation et vengeance.

Grâce à leur relation avec la nature, due à leur culte, les druides reçoivent certains pouvoirs, à des niveaux donnés.

À partir du 3e niveau (Initié du 1er Cercle), le druide obtient les habilités suivantes :
• Identification du type de plante
• Identification du type d’animal
• Identification de l’eau pure
• Pouvoir de passer sous des obstacles boisés (buissons d’épines, entrelacs de lianes) sans laisser de traces et à une vitesse de déplacement normale

À partir du 7e niveau (Initié du 5e Cercle), le druide obtient les pouvoirs suivants :
• Immunité aux sorts de charme jetés par des créatures sylvestres : dryades, génies des eaux, sylphides, etc.
• Habilité de se transformer 3 fois par jour, en devenant sous tous les aspects, sauf mental, un reptile, un oiseau ou un mammifère.
   A. Il n’est possible de se transformer en chaque type de créature qu’une seule fois par jour.
   B. La taille de la créature varie d’aussi petit qu’une grenouille, un geai ou une chauve-souris à aussi gros qu’un grand serpent, un aigle ou un ours noir (environ deux fois le poids du druide).
   C. Chaque transformation en une nouvelle forme redonne au druide 10 % à 60 % des points de vie perdus avant la transformation.

À partir du 16e niveau (Druide Hiérophante), le druide obtient les pouvoirs suivants :
• Immunité à tous les poisons naturels (injecté ou ingéré, animal ou végétal, y compris les poisons des monstres, mais pas les poisons gazeux ou d’origine minérale)
• Longévité accrue d’une décade par niveau (16e niveau = 160 ans supplémentaires)
• Santé robuste équivalente à celle de la fleur de l’âge
• Capacité de modifier son apparence à volonté. L’altération de l’apparence s’opère en 1 segment, offre la possibilité de réduire ou d’augmenter sa taille et son poids de 50 %, d’afficher un âge allant d’enfant à vieillard et de prendre l’aspect facial et corporel de n’importe quel humain ou sorte d’humanoïde. Cette altération n’est pas magique et ne peut par conséquent pas être détectée avec une vision véritable ou à l’aide de moyens similaires.

À partir du 17e niveau (Hiérophante Initié), le druide obtient les pouvoirs suivants :
• Hiberner réellement, en état d’animation suspendue, sans vieillir pour une décade par niveau (17e niveau = 170 ans)
• Entrer dans le Plan Élémentaire de la Terre, à volonté (temps de transfert : 1 round)
• Invoquer un Élémental d’Eau, une fois par jour

À partir du 19e niveau (Maître Hiérophante), le druide obtient les pouvoirs suivants :
• Entrer dans le Plan Élémentaire de l’Eau, à volonté (temps de transfert : 1 round)
• Invoquer un Para-Élémental de Fumée ou de Magma, une fois par jour

À partir du 20e niveau (Hiérophante Numineux), le druide obtient les pouvoirs suivants :
• Entrer dans le Plan Élémentaire de l’Air, à volonté (temps de transfert : 1 round)
• Invoquer un Para-Élémental de Glace ou de Boue, une fois par jour

À partir du 21e niveau (Mystique Hiérophante), le druide obtient le pouvoir d’entrer dans les Plans Para-Élémentaires, à volonté (temps de transfert : 1 round).

À partir du 22e niveau (Hiérophante des Arcanes), le druide obtient le pouvoir d’entrer dans le Plan des Ombres, à volonté (temps de transfert : 1 round).

À partir du 23e niveau (Hiérophante de la Cabale), le druide obtient le pouvoir d’entrer dans n’importe quel plan intérieur, de parcourir les Lignes de Probabilités des Plans Intérieurs (la 7e dimension), et de résider sur le Plan de l’Opposition Concordante, à volonté (temps de transfert : 1 round).

L’entrée dans un plan mentionnée dans les pouvoirs ci-dessus confère aussi la capacité à y survivre. Considérez l’environnement du plan comme naturel pour le druide. Le temps que le druide peut passer sur un tel plan n’est pas limité.

Invocation d’élémentaux : le résultat donné par le sort de niveau 6 de druide invocation d’un élémental du feu est correcte pour ce pouvoir. Cependant, le résultat obtenu par l’invocation d’un élémental de terre n’est pas applicable à ce pouvoir. Utilisez pour cela le tableau suivant et ajustez le résultat en tenant compte du désir de l’invocateur, en utilisant le niveau du personnage comme un pourcentage de chance d’invoquer réellement un type particulier souhaité. Par exemple, un Hiérophante Numineux (niveau 20) a 20 % de chance d’invoquer la créature choisie. Si le tirage du dé indique 21 ou plus, ignorez le choix du personnage et faites un tirage normal sur la table appropriée.

 

INVOCATION D’ÉLÉMENTAUX


Feu 01-85 : élémental du feu de 16 dés de vie
86-94 : 2-4 salamandres
95-98 : 1 éfrit
99-00 : élémental du feu de 21 à 24 dés de vie (d4+20)
 
Terre 01-85 : élémental de terre de 16 dés de vie
86-94 : 2-4 xorn
95-98 : 1 dao
99-00 : élémental de terre de 21 à 24 dés de vie (d4+20)
 
Eau 01-85 : élémental d’eau de 16 dés de vie
86-94 : 7-12 tritons (niveau 5-8) montés sur hippocampe
95-98 : 1 marid
99-00 : élémental d’eau de 21 à 24 dés de vie (d4+20)
 
Air 01-85 : élémental d’air de 16 dés de vie
86-94 : 2-4 chasseurs invisibles
95-98 : 1 djinn
99-00 : élémental d’air de 21 à 24 dés de vie (d4+20)
 
Para-élémental 01-85 : para-élémental (tout type) de 16 dés de vie
86-95 : spécial (voir ci-dessous)
96-00 : para-élémental (tout type) de 21 à 24 dés de vie (d4+20)
Spécial : 5-8 enfants lave, 5-8 loups des glaces, 21-24 créatures de boue, 21-24 rats des nuages, ou toutes autres créatures similaires, appropriées au plan en question.

 

L’être invoqué (dans le cas où le résultat n’indique qu’une seule créature) aura un bonus de points de vie égal au niveau de son invocateur, sans que ses points de vie ne dépassent le maximum autorisé pour une créature de ce type. Quel que soit leur alignement ou leur tempérament, les créatures invoquées serviront l’Hiérophante de manière désintéressée et obéissante.

Les druides parlent un langage secret, le druidique, qui n’est connu que d’eux seuls et qu’ils parlent en plus des autres langages (alignement, commun et autres). En atteignant le 3e niveau et à chaque niveau suivant, un druide choisit un nouveau langage qu’il apprend instantanément, parmi : centaure, dragon-vert, dryade, elfe, feu follet, faune, géant des collines, gnome, homme-lézard, manticore, génie des eaux, pixie, sylvanien.

Protections spéciales : les druides se battent et font leurs jets de protection sur les mêmes tables que les clercs. Contre le feu et la foudre (électricité) ils ont un bonus de +2 à leur jet de protection.

Les druides peuvent utiliser les objets magiques accessibles à toutes les classes, les objets réservés aux clercs (à l’exception des objets écrits : livres ou parchemin), les parchemins de sorts druidiques. Les armures, boucliers ou armes magiques doivent faire partie de celles autorisées au druide.

Les druides n’habitent pas de façon permanente dans des châteaux ou même dans des villes. Ils préfèrent vivre en terrain sacré, dans des constructions de petite taille, en bois ou en pierre. Lorsqu’ils atteignent le niveau 11, ils construisent généralement des complexes semi-souterrains au fond des bois.

Il n’existe qu’un nombre limité de druides de haut niveau. Il n’y a que 9 druides de 12e niveau. Chacun d’eux est le maître d’un corps de druides de niveaux inférieurs et est entouré de 3 druides dont le niveau dépend de l’ancienneté (points d’expérience) du druide de 12e niveau. Le moins expérimenté aura 3 assistants Novices (1er niveau), le plus expérimenté aura 3 Initiés du 7e Cercle (9e niveau). Les Initiés des 8e et 9e Cercles sont effectivement sous la tutelle directe des trois Archi-Druides et du Grand-Druide.

Au dessus de tous les Druides (non Hiérophantes) se trouve le Grand-Druide, toujours entouré de 9 Initiés du 9e Cercle.

Note : il est possible de trouver des compagnons d’armes et des servants ainsi que des fidèles en plus des druides assistants. Tous les serviteurs des druides de haut niveau sont fidèles et loyaux. Ils ne sont plus considérés comme des compagnons d’armes.

Dès qu’un personnage druide a assez de points d’expérience pour passer au 12e niveau, il ne l’acquiert réellement que si :

  1. il y a actuellement moins de 9 druides du 12e niveau
  2. OU le joueur provoque un des 9 druides dans un combat de sorts ou au corps à corps. Si l’issue du combat n’est pas mortelle, le perdant redevient un druide de niveau 11 et redescend à 200 001 points d’expérience. Si le joueur gagne le duel, il devient un druide de niveau 12 avec tous les pouvoirs de ce niveau et le druide sortant devient un Initié du 9e Cercle.

Le processus est le même pour un Druide souhaitant devenir Archi-Druide et pour un Archi-Druide souhaitant devenir le Grand-Druide. Tant que le personnage reste en vie, il peut faire plusieurs tentatives.

Chaque pays ou chaque zone possède son Grand-Druide. Mais à un rang encore plus élevé se trouve le Haut-Druide (15e niveau). Le Haut-Druide est capable d’utiliser 6 niveaux de sorts supplémentaires : un sort de niveau 6, ou six sorts de niveau 1, ou toute autre combinaison qui ajoute jusqu’à 6 niveaux de sorts. Cette capacité n’est active qu’au niveau 15. Dès que le Haut-Druide devient Hiérophante, en passant au niveau 16, il perd cette capacité temporairement acquise. Le Haut-Druide est assisté par 9 druides sans rapport avec la hiérarchie d’un endroit ou d’un pays spécifique. En fait, n’importe quel personnage druide de tout niveau peut partir à l’aventure à la recherche du Haut-Druide et lui demander de pouvoir se mettre à son service.

Trois Archi-Druides sillonnent le monde en tant que messagers et agents du Haut-Druide. Ces individus sont issus de ses propres assistants ayant atteint le niveau d’Archi-Druide. Chacun d’eux a 4 niveaux de sorts supplémentaires (sur le même principe que pour le Haut-Druide).

Le Haut-Druide est le gardien ultime de l’activité druidique. À n’en pas douter, cette position est prenante, ingrate et typiquement non excitante pour n’importe qui à part un politicien. Après avoir acquis un peu d’expérience dans l’exercice de cette activité, n’importe quel aventurier sera prêt à faire autre chose. Ceux qui veulent abandonner leur noble statut peuvent le faire après avoir acquis l’expérience suffisante pour passer au niveau supérieur. À ce moment là, le Haut-Druide peut rechercher un successeur. S’il en trouve un, le Haut-Druide peut alors abdiquer et débuter la pratique des disciplines Hiérophantes. Une fois qu’il a quitté son statut de chef de la théocratie, l’ancien Haut-Druide devient alors Druide Hiérophante de niveau 16 et peut espérer atteindre le niveau 23.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
2 −4 5 niveaux (6e, 11e, 16e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience Dés de vie (d8)*
1 Novice 0 - 2 000 1
2 Ermite 2 001 - 4 000 2
3 Initié du 1er Cercle 4 001 - 7 500 3
4 Initié du 2e Cercle 7 501 - 12 500 4
5 Initié du 3e Cercle 12 501 - 20 000 5
6 Initié du 4e Cercle 20 001 - 35 000 6
7 Initié du 5e Cercle 35 001 - 60 000 7
8 Initié du 6e Cercle 60 001 - 90 000 8
9 Initié du 7e Cercle 90 001 - 125 000 9
10 Initié du 8e Cercle 125 001 - 200 000 10
11 Initié du 9e Cercle 200 001 - 300 000 11
12 Druide 300 001 - 750 000 12
13 Archi-Druide 750 001 - 1 500 000 13
14 Grand-Druide 1 500 001 - 3 000 000 14
15 Haut-Druide 3 000 001 - 3 500 000 15
16 Druide Hiérophante 3 500 001 - 4 000 000 15+1
17 Hiérophante Initié 4 000 001 - 4 500 000 15+2
18 Hiérophante Adepte 4 500 001 - 5 000 000 15+3
19 Maître Hiérophante 5 000 001 - 5 500 000 15+4
20 Hiérophante Numineux 5 500 001 - 6 000 000 15+5
21 Hiérophante Mystique 6 000 001 - 6 500 000 15+6
22 Hiérophante des Arcanes 6 500 001 - 7 000 000 15+7
23 Hiérophante de la Cabale 7 000 001 et plus 15+8

* nombre de d8 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les druides gagnent 1 point de vie par niveau après le 15e.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
7-9 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
10-12 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
13-15 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
16-18 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
19+ −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
1-3 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
4-6 19 20 20 20 20 20 20 21 22 23
7-9 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
10-12 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
13-15 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
16-18 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
19+ 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
 

projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée

 

 

JETS DE PROTECTION


Type d’attaque
Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
1-3 10 13 14 16 15
4-6 9 12 13 15 14
7-9 7 10 11 13 12
10-12 6 9 10 12 11
13-15 5 8 9 11 10
16-18 4 7 8 10 9
19+ 2 5 6 8 7
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

 

SORTS UTILISABLES PAR NIVEAU


Niveau Niveau de sort
du Druide 1 2 3 4 5 6* 7
1 2
2 2 1
3 3 2 1
4 4 2 2
5 4 3 2
6 4 3 2 1
7 4 4 3 1
8 4 4 3 2
9 5 4 3 2 1
10 5 4 3 3 2
11 5 5 3 3 2 1
12 5 5 4 4 3 2 1
13 6 5 5 5 4 3 2
14 6 6 6 6 5 4 3
15* 6 6 6 6 6 6 6
16 6 6 6 6 6 6 6
17 6 6 6 6 6 6 6
18 6 6 6 6 6 6 6
19 6 6 6 6 6 6 6
20 6 6 6 6 6 6 6
21 6 6 6 6 6 6 6
22 6 6 6 6 6 6 6
23 6 6 6 6 6 6 6
24 6 6 6 6 6 6 6
25 6 6 6 6 6 6 6
26 6 6 6 6 6 6 6
27 6 6 6 6 6 6 6
28 6 6 6 6 6 6 6
29 6 6 6 6 6 6 6

* au niveau 15 (Haut-Druide), le druide est capable d’utiliser 6 niveaux de sorts supplémentaires : un sort de niveau 6, ou six sorts de niveau 1, ou toute autre combinaison qui ajoute jusqu’à 6 niveaux de sorts. Cette capacité n’est active qu’au niveau 15. Dès que le Haut-Druide devient Hiérophante, en passant au niveau 16, il perd cette capacité temporairement acquise.

 

 

SORTS DE DRUIDE


1er niveau 2e niveau 3e niveau 4e niveau
Amitié Animale Aquagenèse Arbre Contrôle de la Température sur 3 mètres
Aura Féérique Baie Magique Contre-Poison Dissipation de la Magie
Cérémonie Catalepsie Croissance d’Épines Embrasement
Détection de la Magie Charme-Personnes ou Mammifères Embroussaillement Forêt Hallucinatoire
Détection des Pièges Sylvestres Croc-en-Jambe Guérison des Maladies Invocation Animale I
Détection du Poison Distorsion du Bois Invocation d’Insectes Invocation des Créatures Sylvestres
Enchevêtrement Eau Divinatoire Invocation de la Foudre Langage des Plantes
Invisibilité aux Animaux Flamme Lithomorphose Paralysie Végétale
Langage Animal Lame de Feu Paralysie Animale Porte Végétale
Localisation des Animaux Localisation des Plantes Perception des Alignements Protection contre la Foudre
Passage sans Trace Métal Brûlant Piège Sylvestre Répulsion des Insectes
Perception de l’Équilibre Obscurcissement Protection contre le Feu Soins Majeurs
Pluie Peau d’Écorce Pyrotechnie
Prévision du Temps Piège à Feu Rayon d’Étoile
Purification de l’Eau Retardement du Poison Respiration Aquatique
Shillelagh Soins Mineurs Trombe d’Eau
 

 

5e niveau 6e niveau 7e niveau
Bâtons à Serpents Bouclier Anti-Animal Animation de la Roche
Bouclier Anti-Plantes Chêne Vivant Bâton Sylvanien
Communion avec la Nature Débilité Mentale Chariot de Sustarre
Contrôle des Vents Graines de Feu Confusion
Confusion Invocation Animale III Contrôle du Climat
Fléau d’Insectes Invocation d’un Élémental du Feu Doigt de Mort
Invocation Animale II Invocation du Temps Invocation d’un Élémental de Terre
Mur de Feu Mur d’Épines Mort Rampante
Passe-Plantes Répulsion du Bois Rayon de Soleil
Pierres Acérées Soin Ultime Réincarnation
Rayon de Lune Transit Végétal Tempête de Feu
Tempête de Feu Transmutation d’Eau en Poussière Transmutation du Métal en Bois

 

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