Cavalier

Minimum requis : force 15, intelligence 10, sagese 10, dextérité 15, constitution 15
Races autorisées : demi-elfe, elfe, humain
Dés de vie : d10
Nombre de dés de vie maximum : 10
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : Loyal Bon, Neutre Bon ou Chaotique Bon, au départ
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 20-180 po (voir la table des possessions de départ)
Le cavalier est une classe apparentée à celle du guerrier. La classe de cavalier n’a pas de caractéristique majeure et le cavalier ne reçoit donc pas de bonus aux points d’expérience. Un cavalier doit cependant avoir un score minimum de 15 en force, 15 en dextérité, 15 en constitution, 10 en intelligence et 10 en sagesse. Un cavalier doit être initialement d’alignement bon (loyal bon, neutre bon ou chaotique bon). Le cavalier attaque et effectue ses jets de protection sur les tables du guerrier, mais obtient des capacités supplémentaires avec certaines armes et des modificateurs pour certains jets de protection. Les cavaliers n’ont jamais accès à la spécialisation.
Pour devenir cavalier, un personnage doit être au service d’un dieu, d’un noble, d’un ordre ou d’une cause spéciale. Le MD déterminera si cette condition requise peut exister ou prendre place dans sa campagne et si le personnage peut s’y soumettre. Le cavalier doit toujours placer l’honneur, la bravoure ainsi que son implication personnelle devant toute autre chose, et aussi se conformer à un code de chevalerie (décrit plus loin).
Un personnage cavalier doit être issu d’une classe sociale élevée et est généralement d’origine noble ou aristocratique. Seuls les personnages des classes sociales les plus élevées peuvent prétendre à devenir immédiatement cavalier. Ceux de statut inférieur seront généralement écartés et exclus de la classe de cavalier, mais certains membres de classes inférieures pourront tout de même être ainsi honorés. Un tel personnage devra avoir bénéficié de l’aide et du soutien d’une personne d’un rang exceptionnel et de la plus haute autorité : son histoire prévoira le fait qu’il ait commencé par être le simple porteur d’armure d’un chevalier, puis apprenti écuyer, avant de devenir enfin Lancier.
Les humains, les elfes et les demi-elfes peuvent devenir cavaliers. Cependant, les membres des deux dernières races ne peuvent pas se qualifier à moins d’être de lignée elfe gris, elfe noir ou haut-elfe (ou, pour les demi-elfes, avoir un ascendant direct d’une de ces lignées) et d’être supportés par une noble maison.
Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les cavaliers lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau (avec une règle spéciale pour les armes de prédilection) :
ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT
| Attaques par round de mêlée | ||
| Niveau | Arme maîtrisée | Arme de prédilection |
| 1-5 | 1/1 round | 3/2 rounds |
| 6-10 | 3/2 rounds | 2/1 round |
| 11-15 | 2/1 round | 5/2 rounds |
| 16 et plus | 5/2 rounds | 3/1 round |
À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les cavaliers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 3 | −3 | 2 niveaux (3e, 5e, 7e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d10)** |
| 1 | Porte-Lance | 0 - 2 500 | 1+3*** |
| 2 | Porte-Blason | 2 501 - 5 000 | 2 |
| 3 | Écuyer | 5 001 - 10 000 | 3 |
| 4 | Chevalier-Errant | 10 001 - 18 500 | 4 |
| 5 | Bachelier | 18 501 - 37 000 | 5 |
| 6 | Chevalier | 37 001 - 85 000 | 6 |
| 7 | Grand-Chevalier | 85 001 - 140 000 | 7 |
| 8 | Banneret | 140 001 - 220 000 | 8 |
| 9 | Haut-Chevalier | 220 001 - 300 000 | 9 |
| 10 | Cavalier | 300 001 - 600 000 | 10 |
| 11 | Cavalier (niveau 11) | 600 001 - 900 000 | 10+3 |
| 12 | Cavalier (niveau 12) | 900 001 - 1 200 000 | 10+6 |
* 300 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 12e.
** nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les cavaliers gagnent 3 points de vie par niveau après le 10e.
*** au premier niveau le cavalier démarre avec 1d10+3 points de vie (plus son éventuel bonus du à la constitution).
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 1-2 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 3-4 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 5-6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 7-8 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 9-10 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 11-12 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 13-14 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 15-16 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 17+ | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 1-2 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 3-4 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5-6 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 7-8 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 9-10 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 11-12 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 13-14 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 15-16 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17+ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 1-2 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 9 | 10 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 6 | 7 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 5 | 6 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 4 | 5 | 4 | 6 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
Progression en niveau : pour monter de niveau, le cavalier doit être entraîné par un autre cavalier, de niveau 4 minimum et d’au moins 2 niveaux de plus que le niveau actuel du cavalier. Cependant, une fois le niveau 6 atteint, le régime normal du cavalier lui suffira pour s’entraîner seul et il n’aura plus besoin de quelqu’un d’autre pour monter en niveau.
Armes imposées : les cavaliers ne sont pas limités dans le choix des armes, mais certaines armes sont préférées à d’autres, à tel point que le cavalier cherchera à en acquérir d’abord la maîtrise avant d’apprendre le maniement d’autres armes. Ces armes sont la lance (obligatoire au premier niveau), l’épée longue, l’épée large, l’épée bâtarde, l’épée courte, la masse de cavalier, le fléau de cavalier, l’épieu de cavalier, la dague, le cimeterre et le javelot. Les cavaliers elfes et demi-elfes rajouteront l’arc composite court. Ce n’est qu’après avoir acquis la maîtrise de toutes ces armes que le cavalier pourra devenir compétent dans l’utilisation d’autres armes. Les armes qui infligent des dégâts à distance (y compris les armes d’hast, les armes à projectiles et l’épée à deux mains) remettent en question la bravoure personnelle du cavalier et son donc évitées par tous, à l’exception des plus puissants des cavaliers. Le cavalier peut utiliser ces armes douteuses avec une pénalité normale de non-maîtrise, mais cela entre en violation du code de chevalerie (hormis les cavaliers elfes et demi-elfes lorsqu’ils utilisent l’arc composite court, ce dernier faisant partie de leurs armes de prédilection).
Armures imposées : pour le cavalier, l’armure est autant une façon d’arborer son statut qu’un moyen de protection. Ainsi, un cavalier cherchera toujours à posséder la meilleure armure de la plus belle qualité que ses moyens lui permettent de se procurer. Dans cette recherche, l’apparence est aussi importante que la fonction, et donc les gravures, les incrustations et les décorations de l’armure seront toujours privilégiées. L’armure de plates est le premier choix du cavalier. Les préférences du cavalier, en ordre décroissant, sont ensuite : la plate feuilletée ou le harnois, la cotte de mailles, la lorica et la broigne. Les armures de cuir, de cuir clouté ou les hoquetons sont les atours des voleurs et des paysans et en tant que tels, indignes du statut de cavalier, ce qui fait qu’il ne portera jamais ce type d’armures. La liste des préférences s’applique même dans le cas d’armures magiques : ainsi, une cotte de maille +2 ne sera pas portée si une plate feuilletée ou un harnois normaux sont disponibles.
Armes de prédilection : le cavalier obtient des bonus au toucher avec certaines armes tandis qu’il progresse en niveau. Le nombre d’attaques que peut effectuer un cavalier avec ses armes de prédilection se détermine comme s’il avait 5 niveaux de plus. Par exemple, si le personnage est au niveau 3, il pourra effectuer 3 attaques en deux rounds avec une arme de prédilection, au lieu de 1 par round avec une autre arme. Au 16e niveau et au-delà, le cavalier peut effectuer 3 attaques par round avec une arme de prédilection. Un cavalier pourra avoir un maximum de 3 armes de prédilection, comme le montre le tableau qui suit. Ces armes de prédilection et leurs bonus sont présentés dans le tableau suivant :
BONUS AVEC ARMES DE PRÉDILECTION
| Niveau | Bonus au toucher (uniquement au toucher) |
| 1 | +1 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture |
| 3 | +1 avec soit l’épée large, soit l’épée longue, soit le cimeterre, au choix du joueur |
| 5 | +1 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l’épieu de cavalier, au choix du joueur |
| 7 | +2 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture |
| 9 | +2 avec soit l’épée large, soit l’épée longue, soit le cimeterre (la même arme que celle choisie au niveau 3) |
| 11 | +2 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l’épieu de cavalier (la même arme que celle choisie au niveau 5) |
| 13 | +3 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture |
| 15 | +3 avec soit l’épée large, soit l’épée longue, soit le cimeterre (la même arme que celle choisie au niveau 3) |
| 17 | +3 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l’épieu de cavalier (la même arme que celle choisie au niveau 5) |
| 19 | +4 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture |
| 21 | +4 avec soit l’épée large, soit l’épée longue, soit le cimeterre (la même arme que celle choisie au niveau 3) |
| 23 | +4 avec soit la masse de cavalier, soit le fléau de cavalier, soit l’épieu de cavalier (la même arme que celle choisie au niveau 5) |
| 25 | +5 avec la lance de cavalier, utilisée depuis sa monture |
| Etc. | … |
À des niveaux plus élevés, la progression continue selon le même principe. Ces bonus sont uniquement des bonus pour toucher et ils ne permettent pas de toucher des créatures qui ne sont atteintes que par des armes magiques +1, +2, etc…
Une arme de prédilection doit être choisie parmi les compétences martiales du cavalier (déjà acquise ou qu’il vient juste d’acquérir suite à un changement de niveau).
Bonus avec la lance : la lance de cavalerie est l’arme préférée du cavalier et la maîtrise de cette arme est requise au premier niveau. Le cavalier a un bonus aux dégâts égal à son niveau si la lance est utilisée monté. Quand le cavalier n’est pas monté et utilise la lance, il a tout de même un bonus de +1 aux dégâts. Une lance de cavalerie lourde utilisée non montée est considérée comme une pique en tous points sauf en ce qui concerne la longueur, le poids et le facteur de rapidité. Une lance de cavalerie moyenne ou légère utilisée non monté est traitée comme une lance de fantassin.
Habilité à connaître la valeur des chevaux : sa connaissance des chevaux (et à plus haut niveau des autres montures) lui permet d’estimer la valeur relative d’une monture. Il peut examiner n’importe quelle monture et déterminer si elle est mauvaise (1/3 ou moins de ses pv maximum), normale ou excellente (2/3 ou plus de ses pv maximum). Tout coursier sélectionné par un cavalier aura +2 à chacun de ses DV (sans dépasser la limite de ses pv maximum).
Parade : l’expertise martiale des cavaliers leur permet de parer avec les armes qu’ils maîtrisent, plus efficacement que les guerriers. Si un cavalier choisit de parer plutôt qu’attaquer, tous les bonus pour toucher du cavalier (incluant ceux dus à la force, à la magie et à l’arme de prédilection si c’en est une) peuvent être retirés du tirage d’un adversaire. Un cavalier qui pare peut utiliser son bouclier pour parer l’attaque d’un second adversaire. La parade à l’aide d’un bouclier réduit le tirage pour toucher de l’adversaire de 1, plus 1 pour chacun des « plus » du bouclier s’il est magique. Si le cavalier utilise son arme pour parer, puis son bouclier, toute attaque effectuée au-delà de la seconde ignorera les bonus apportés par le bouclier pour déterminer ses chances de toucher. Si un cavalier effectue une ou deux parades, il ne pourra pas attaquer dans ce round, même s’il dispose d’attaques multiples dans ce round.
Immunité à la peur : les cavaliers sont immunisés à toutes les formes de peur (magique ou autre). De plus, les cavaliers d’alignement bon irradient une aura de protection contre la peur, qui immunise les créatures alliées de façon similaire, dans la limite d’un rayon de 3 m.
Bonus aux jets de protection contre les illusions : un cavalier fait tous ses jets de protection comme un guerrier mais obtient un bonus de +2 pour ses jets de protection contre toutes les formes de sorts d’illusion.
Protections spéciales : les phénomènes magiques, ou semblables à de la magie, qui affectent l’esprit, ont 90 % de chance de n’avoir aucun effet sur le cavalier. Cela inclut les pouvoirs tels que séduction, charme, domination, paralysie, motif hypnotique, métempsycose, possession, sommeil, suggestion et le pouvoir explosion psi. Cette immunité de 90 % n’empêche pas les jets de protection du cavalier, le cas échéant, si nécessaires.
Points de vie négatifs : les cavaliers d’alignement bon (uniquement) résistent à un total de points de vie négatif, à la différence des membres des autres classes ou des cavaliers d’alignement neutre ou mauvais. Le nombre de points de vie négatifs que peut supporter le cavalier est déterminé par ses points de vie du premier niveau (4-13). Lorsque les points de vie du cavalier passent en négatif, le cavalier ne tombe pas inconscient, mais ne peut plus attaquer et doit se reposer, panser ses blessures et chercher à se soigner. Les cavaliers récupèrent comme les autres personnages, mais ceux d’alignement bon obtiennent un supplément de 1-4 points pour chaque semaine complète de soins normaux.
Blason : en tant que membre des classes sociales élevées, le cavalier a un blason et porte des armoiries. Ce blason est porté sur le bouclier du cavalier pour l’identifier sur un champ de bataille ou lors d’un tournoi. (En tournoi, le bouclier peut être recouvert d’un cache sombre pour garder secrète l’identité du cavalier, « le chevalier noir »). Les armoiries peuvent rester couvertes pendant les déplacements mais sont toujours révélées quand survient une rencontre avec des créatures capables de comprendre la signification importante d’un tel ornement. De plus, au 4e niveau, le cavalier peut faire flotter une oriflamme ou une bannière accrochée à sa lance, sur un champ de bataille. Une copie de cette bannière est gardée par les servants du cavalier et marque le territoire du cavalier. Si cette bannière est perdue, le déshonneur en résulte et le cavalier doit tout faire pour récupérer son drapeau. (C’est au joueur de concevoir ses propres armoiries et son blason).
Hospitalité : les cavaliers peuvent s’attendre à recevoir une complète hospitalité – nourriture, logement et tout ce qui peut être nécessaire (dans la limite du raisonnable selon les circonstances) – de la part de tous les autres cavaliers du même alignement. Une telle hospitalité peut aussi être espérée de la part des maisons nobles et royales, en fonction de leurs relations avec les divisions politiques variées qui peuvent être concernées.
Code de conduite et d’éthique : le cavalier doit respecter un code de conduite et d’éthique qui tient de la chevalerie. Une fois qu’il a été fait chevalier (par un membre de sa classe de personnage ayant au moins 2 niveaux de plus que lui, lors d’une cérémonie aussi simple qu’un adoubement avec l’épée ou aussi complète qu’un rituel de jeûne, de veille, de prière et de célébration), le cavalier doit se plier de lui-même à ce code. Faillir à sa parole donnée n’est pas un motif suffisant pour être révoqué de la chevalerie, à moins que le seigneur de son ordre ou son suzerain n’en fasse précisément la demande. Dans ce cas, le cavalier devient un guerrier, sans possibilité de spécialisation martiale, sans aucune habilité ou pouvoir spécial de son ancienne classe mais en conservant tout de même le privilège de ses armes de prédilection. Un cavalier doit être au service de quelqu’un ou d’une cause quelconque – habituellement un dieu, un grand noble, un ordre de chevalerie, ou autre similaire. Le cavalier doit chercher à rester vertueux et à respecter le code de chevalerie. Les vertus chevaleresques sont les suivantes :
| Générosité | Honneur | Bravoure | Bonne Foi |
| Gloire | Altruisme | Courtoisie | Fierté |
Le code pour une campagne féodale peut être résumé comme suit. Le MD peut ajuster ce code en fonction de sa propre campagne.
Rendre service noblement avec joie
Défendre sa noble cause jusqu’à la mort
Être courageux et audacieux dans le respect des règles
Respecter ses pairs et ses égaux
Rendre honneur à tous ceux de statut supérieur
Se faire respecter et obéir de ceux de statut inférieur
Mépriser ceux qui sont vils et ignobles
Accomplir des prouesses militaires au service de son Seigneur
Faire preuve de courtoisie envers toutes les Dames (si le cavalier est de sexe masculin)
La guerre est la fleur de la chevalerie
La bataille est le test de la virilité
Le combat est la gloire
La gloire personnelle prime sur tout dans la bataille
Mort à tous les adversaires de la cause
La mort plutôt que le déshonneur
Pour renforcer ce code, le MD peut réduire ou annuler l’expérience obtenue par le cavalier si ce gain viole l’esprit ou la lettre de ce code. Un cavalier qui fait retraite lors d’une bataille, même pour sauver des compagnons de son groupe, ne recevra que la moitié de l’expérience pour les adversaires tués lors de cette retraite. De façon similaire, un cavalier qui endosse l’armure de cuir pour infiltrer une guilde de voleurs dans le but d’effectuer un sauvetage ne gagnera pas d’expérience, car le sauvetage se sera fait grâce à des moyens désapprouvés par le code. À noter que même les cavaliers neutres ou mauvais sont liés par ce code, mais dans leurs cas, l’obéissance est due à des maîtres non bons.
Ce respect du code de chevalerie ainsi que le désir de briller lors des combats font que le cavalier devient incontrôlable sur les champs de bataille. Il chargera tout ennemi qu’il voit, de préférence dans l’ordre qui suit :
- Les monstres puissants (dragons, démons, géants, etc.) au service des leaders ennemis et les leaders eux-mêmes
- Les cavaliers adverses de grand renom, les drapeaux et les étendards ennemis
- Les cavaliers adverses de noble rang ou d’élite
- Les autres cavaliers adverses
- Les adversaires d’élite à pied
- Les camps et quartiers généraux adverses
- Les troupes adverses de mêlée
- Les paysans ou les troupes levées
Le cavalier chargera à pleine vitesse, sans se préoccuper de la cohésion de l’armée, de l’intervention des troupes alliées ou toutes autres considérations.
Suivants : le cavalier attirera des hommes d’armes et des servants. Dès le 4e niveau, le cavalier commence à attirer des hommes d’armes dont le nombre augmente avec le niveau du cavalier. Toujours à partir du 4e niveau, le cavalier doit avoir des compagnons d’armes cavaliers, qu’il devra entretenir et entraîner, et dont il aura la responsabilité vis-à-vis du code de chevalerie.
Notes à propos de l’alignement : bien que les cavaliers soient initialement d’alignement bon, il existe aussi des cavaliers d’alignement neutre ou mauvais. Le changement d’alignement peut se produire jusqu’au 4e niveau sans pénalité, si le changement est réellement justifié. À partir du 4e niveau, tout changement d’alignement provoque les pénalités habituelles. Les cavaliers neutres et mauvais ne conservent pas leur aura de protection contre la peur, ni la capacité à résister malgré des points de vie négatifs. Les cavaliers mauvais peuvent utiliser le poison et sont libres d’ignorer l’obligation d’hospitalité. Les agissements d’un cavalier mauvais seront connus dans la région et les cavaliers bons se verront offrir des primes afin de traquer et de détruire ces cavaliers d’alignement mauvais. Les cavaliers neutre ou mauvais ont des limitations quant aux types de suivants qu’ils peuvent attirer.
POSSESSIONS DE DÉPART
| d100 | Possessions de départ |
| 01-35 | 20-80 po (2d4 x 10) + bouclier, épée (n’importe quel type), cheval de selle léger |
| 36-55 | 20-80 po (2d4 x 10) + bouclier, épée (large ou longue), dague, cheval de guerre léger |
| 56-87 | 20-80 po (2d4 x 10) + cotte de maille, épée (large ou longue), lance, cheval de guerre léger |
| 88-96 | 70-180 po ([1d12+6] x 10) + bouclier, armure de plates, dague, épée (large ou longue), lance, cheval de guerre moyen |
| 97-99 | 70-180 po ([1d12+6] x 10) + bouclier, armure de plates de bataille, dague, épée (large ou longue), lance, cheval de guerre lourd |
| 00 | 130-180 po ([1d6+12] x 10) + bouclier, armure de plates complète, dague, épée (large ou longue), lance, masse, cheval de guerre lourd avec barde en cuir |
Les chevaux sont à considérer comme équipés de harnais, bride, mors, selle, couverture de selle, sacoches de selles, appropriés au cheval et au statut du personnage.
TALENTS ÉQUESTRES
Un cavalier humain (mais pas un elfe ou un demi-elfe) fait toutes ses attaques depuis son cheval comme s’il était un niveau au dessus de son niveau actuel. Cela ne s’applique qu’aux chevaux, aux montures utilisables par les cavaliers de haut niveau, et les montures acceptées et approuvées par le MD. Tous les cavaliers sont quasiment nés et ont grandi sur une selle de cheval. Il est impossible à 85 % pour un cavalier de tomber de sa selle et dans 85 % des cas, il ne souffrira d’aucune blessure si son cheval chute. Ces probabilités augmentent de 1 % par niveau au-delà du 1er. Tandis qu’un cavalier monte en niveau, il améliore toujours plus ses talents équestres et la maîtrise d’autres créatures comme montures. Ces talents équestres évoluent comme suit :
TALENTS ÉQUESTRES
| Niveau | Talents équestres |
| 3 | Le cavalier peut sauter en selle avec une armure encombrante et avoir sa monture sous contrôle en un seul segment |
| 4 | Une elfe cavalier (et seulement une femme elfe) peut chevaucher et utiliser une licorne comme monture |
| 5 | Le cavalier peut presser sa monture pour la faire aller à une vitesse très au dessus de sa vitesse normale. Le bonus apporté à la vitesse normale est de 6 m et ce rythme peut être soutenu jusqu’à 6 tours. La vitesse supplémentaire ainsi obtenue n’a aucun effet néfaste sur la monture, bien qu’une alimentation et un repos normal soient toujours nécessaires. |
| 7 | Le cavalier peut chevaucher et utiliser un pégase comme monture. |
| 9 | Le cavalier peut chevaucher et utiliser un hippogriffe comme monture. |
| 11 | Le cavalier peut chevaucher et utiliser un griffon ou une créature similaire (selon la décision du MD) comme monture. |
La monture du cavalier doit être d’accord et acceptera le cavalier tant qu’elle sera traitée de façon convenable. Bien entendu, les créatures d’alignement bon ne permettront pas à un cavalier mauvais de les chevaucher et vice versa. Sa connaissance des chevaux (et, à des niveaux plus élevés, d’autres montures) permet au cavalier d’évaluer la valeur relative d’une monture. Un cavalier peut examiner n’importe quelle monture et déterminer si elle est de faible valeur (un tiers ou moins du maximum de points de vie pour une créature de ce type), de valeur moyenne, ou de valeur élevée (les deux tiers ou plus du maximum de points de vie pour une créature de ce type). N’importe quelle monture choisie par le cavalier aura un bonus de +2 par dés de vie (sans excéder le maximum des points de vie possible).

