Arasha
Créé le lundi 22 janvier 2018

Demi-orque
Les demi-orques sont des êtres féconds et ils sont responsables de plus d’un métissage, la plupart donnant des résultats où l’ascendance orque prédomine. Pourtant, environ 1/10e des métis orques-humains sont suffisamment non orque pour pouvoir passer pour des humains. Les demi-orques sont des rustres. Ils sont malpolis, grossiers, ignorants et bien souvent antipathiques. Du fait qu’ils sont la plupart du temps d’ignobles lâches, ils font preuve d’une grande cruauté vis-à-vis des plus faibles et d’une obséquiosité sans limite envers les plus forts. Cela ne signifie pas que les demi-orques soient tous des créatures horribles, mais seulement la majorité d’entre eux. Ils cherchent systématiquement à s’imposer et à dominer ceux qui les entourent afin d’assouvir leurs tendances naturelles. Les demi-orques sont également cupides. Leur caractère peut néanmoins s’approcher davantage de celui de leur parent humain que de celui de leur parent orque. Les personnages joueurs orques font partie des 1/10e pouvant passer pour des humains, ce qui évite la réaction de méfiance instinctive que provoquent habituellement les demi-orques.
Vitesse de base : 27 m
Longévité maximale : 80 ans
Taille et poids moyens : mâle : 1,68 m / 75 kg – femelle : 1,57 m / 60 kg
Classes accessibles : clerc, guerrier, voleur, voleur-acrobate, assassin, clerc/guerrier, clerc/voleur, clerc/assassin, guerrier/voleur, guerrier/assassin
Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les demi-orques peuvent parler les langues suivantes : l’orque et le commun de l’espèce humaine. Les demi-orques peuvent apprendre un maximum de deux langues supplémentaires.
Infravision : les demi-orques sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 18 m.
Notes particulières concernant le charisme : le charisme réel d’un personnage demi-orque vis-à-vis d’un autre demi-orque ou orque est celui qu’il avait avant de faire les ajustements raciaux (−2, maximum 12). Par exemple, supposons qu’un joueur qui a obtenu 15 au tirage de son charisme décide d’avoir un personnage demi-orque, cela réduit le charisme de 2 points. De plus, comme le charisme maximum d’un demi-orque est 12, le charisme du personnage sera noté 12(15), le nombre entre parenthèses étant le charisme véritable lorsqu’il s’adresse à d’autres orques ou demi-orques. Vis-à-vis de non-orques ou non-demi-orques, le personnage sera limité à 5 suivants ou compagnons d’armes, mais vis-à-vis d’orques ou de demi-orques, le personnage est considéré comme ayant un charisme de 15 et pourra donc avoir jusqu’à 7 suivants ou compagnons d’armes, si bien sûr ces derniers sont des orques ou des demi-orques.
CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Demi-orque | 6/18 | 3/17 | 3/14 | 3/17 | 13/19 | 3/12 |
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Int | Sag | Dex | Con | Cha | |
| Demi-orque | +1 | – | – | – | +1 | −2 |
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Score de | Clerc | Guerrier | Voleur | Assassin |
| caractéristique* | ||||
| 14 | 4 | 10 | 8 | illimité |
| 15 | 5 | 10 | 9 | illimité |
| 16 | 6 | 10 | 10 | illimité |
| 17 | 7 | 10 | 11 | illimité |
| 18 | 7 | 10 | 11 | illimité |
| 18/99 | – | 10 | – | illimité |
| 18/00 | – | 11 | – | illimité |
| 19 | 7 | 12 | 11 | illimité |
| 20 | 7 | 14 | 11 | illimité |
| 21 | 7 | 17 | 11 | illimité |
* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers et les assassins. Dextérité pour les voleurs.
Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage (clerc, guerrier, voleur, assassin).
PRÉFÉRENCES RACIALES
| Demi-elfe | Demi-orque | Elfe des bois | Elfe gris | Elfe noir | Elfe sauvage | Elfe de la vallée | Haut-elfe | Gnome des profondeurs |
| antipathie | préférence | antipathie | antipathie | neutralité | antipathie | antipathie | antipathie | antipathie |
| Gnome de la surface | Humain | Nain gris | Nain des collines | Nain des montagnes | Petite-gens pieds-velus | Petite-gens costaud | Petite-gens grand-gars |
| haine | tolérance | neutralité | haine | haine | neutralité | neutralité | antipathie |
Classe(s) :
Assassin
Minimum requis : force 12, intelligence 11, dextérité 12
Races autorisées : toutes sauf petite-gens
Dés de vie : d6
Nombre de dés de vie maximum : 15
Limite de niveau de la classe : niveau 15 (Grand-Père des Assassins)
Alignements autorisés : Loyal Mauvais, Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais, au départ
Armures permises : cuir, hoqueton, cuir clouté, cotte de mailles elfique
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 20-120 po (2d6 x 10)
L’assassin est une classe apparentée au voleur et il utilise, entre autres, les facultés du voleur. Pour devenir assassin, un personnage doit avoir une force minimale de 12, une intelligence minimale de 11 et une dextérité minimale de 12. Les assassins n’obtiennent pas de bonus à leurs points d’expérience.
Les assassins, comme les voleurs, déterminent leurs points de vie avec des dés à 6 faces (d6). Les assassins sont obligatoirement mauvais (le fait de tuer des humains et semi-humains et d’autres formes de vie intelligente, et ceci uniquement pour le profit, est totalement opposé aux préceptes de bonté). Ils peuvent être d’alignement neutre mauvais, chaotique mauvais ou loyal mauvais. Comme ils peuvent utiliser toutes les armes et les boucliers, les assassins se battent généralement mieux que les voleurs.
Un personnage assassin n’est pas obligé de s’enrôler dans la Guilde d’Assassins de la ville où il réside, mais tous les personnages non-joueurs assassins qu’il pourra rencontrer seront affiliés à de telles guildes. Il existe une guilde dans chaque ville et chacune contrôle jalousement un territoire de 15 à 150 kilomètres autour de la ville. Un assassin découvert à l’intérieur du territoire de la guilde se verra proposer de s’engager dans celle-ci et donc de passer sous le commandement du Maître de la Guilde. Le personnage peut refuser, mais s’il commet un assassinat sans être membre de la guilde, il sera alors en danger de mort. Vous trouverez plus de détails sur les guildes dans les paragraphes suivants.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 3 | −2 | 4 niveaux (5e, 9e, 13e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience | Dés de vie (d6)* |
| 1 | Bravo (Apprenti) | 0 - 1 500 | 1 |
| 2 | Coupe-Jarret | 1 501 - 3 000 | 2 |
| 3 | Étrangleur | 3 001 - 6 000 | 3 |
| 4 | Meurtrier | 6 001 - 12 000 | 4 |
| 5 | Thug | 12 001 - 25 000 | 5 |
| 6 | Tueur | 25 001 - 50 000 | 6 |
| 7 | Égorgeur | 50 001 - 100 000 | 7 |
| 8 | Exécuteur | 100 001 - 200 000 | 8 |
| 9 | Assassin | 200 001 - 300 000 | 9 |
| 10 | Expert Assassin | 300 001 - 425 000 | 10 |
| 11 | Haut Assassin | 425 001 - 575 000 | 11 |
| 12 | Chef Assassin | 575 001 - 750 000 | 12 |
| 13 | Maître Assassin | 750 001 - 1 000 000 | 13 |
| 14 | Maître de Guilde des Assassins | 1 000 001 - 1 500 000 | 14 |
| 15 | Grand-Père des Assassins | 1 500 001 et plus | 15 |
* nombre de d6 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 1-4 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
| 5-8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 9-12 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 13-16 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 17-20 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 21+ | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 1-4 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 5-8 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 9-12 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 13-16 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 17-20 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 21+ | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 1-4 | 13 | 12 | 14 | 16 | 15 |
| 5-8 | 12 | 11 | 12 | 15 | 13 |
| 9-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
| 13-16 | 10 | 9 | 8 | 13 | 9 |
| 17-20 | 9 | 8 | 6 | 12 | 7 |
| 21+ | 8 | 7 | 4 | 11 | 5 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
L’assassin a plusieurs compétences particulières et plusieurs fonctions, mais sa fonction principale est l’assassinat.
Poison : il peut utiliser le poison, ingestif ou insinuatif. Le poison ingestif doit être mêlé à de la nourriture ou de la boisson et le personnage doit expliquer en détail au MD comment il compte s’y prendre. Le MD tirera les conséquences de ces actes. Un assassin utilisant un poison insinuatif sur une arme court le risque de se faire repérer. Tous les non-assassins dans un rayon de 3 mètres autour de l’arme (hors de son fourreau) ont 10 % de chance, cumulative, par round de remarquer le poison et de réagir en conséquence : dans 20 % des cas, ils attaqueront l’assassin, dans 50 % des cas, ils appelleront la garde et dans 30 % des cas, ils appelleront la garde et attaqueront ensuite l’assassin.
Exemple : un assassin dégaine une dague empoisonnée. Le premier round, deux personnes voient l’assassin. On tire un dé de pourcentage pour chacune d’entre elles, mais, à moins que le tirage ne soit inférieur à 10 %, elles ne remarquent pas le poison. Le round suivant, les deux premières personnes ont 20 % de chance de remarquer le poison et les éventuels nouveaux arrivants ont chacun 10 %. Si l’un des passants repère le poison, on effectue un nouveau tirage pour déterminer sa réaction. Si le résultat est entre 01 et 20, ils attaquent l’assassin. S’il est entre 21 et 70, ils hurlent pour appeler la garde. Entre 71 et 00 (100) ils appellent la garde puis attaquent l’assassin.
Assassinat : les assassins bénéficient des mêmes avantages que les voleurs lorsqu’ils frappent dans le dos. Mais s’ils surprennent leur victime, ils peuvent tenter de l’assassiner. Le MD fait alors un tirage sur la table des assassinats. Prenez comme base d’évaluation que l’assassin a environ 50 % de chances de tuer sa victime. Si l’assassinat échoue, la victime subit quand même les dégâts de l’arme plus les éventuels bonus. Évidement, si l’arme est empoisonnée, la victime en subira les conséquences et aura tout de même le droit à un jet de protection contre le poison.
L’assassin doit décider et annoncer au MD, avant d’attaquer, de sa technique de combat : assassinat, frappe dans le dos ou combat normal.
Le fait de réussir un assassinat rapporte des points d’expérience, aussi bien du fait de la victime que pour le salaire gagné. Le MD déterminera les points d’expérience selon les règles habituelles, expliquées dans le Guide du Maître. Une idée des salaires qui peuvent être versés (en pièces d’or) est donnée dans le tableau suivant :
SALAIRE MINIMUM POUR UN ASSASSINAT
| Niveau de | Niveau de la victime* | |||||||
| l’assassin | 0 | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-9 | 10-12 | 13-15 | 16+ |
| 1 | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 | – | – | – |
| 2 | 60 | 120 | 175 | 250 | 300 | 350 | – | – |
| 3 | 75 | 150 | 225 | 300 | 400 | 500 | – | – |
| 4 | 100 | 200 | 300 | 450 | 600 | 750 | 1 000 | – |
| 5 | 150 | 300 | 450 | 700 | 900 | 1 100 | 1 300 | 1 500 |
| 6 | 250 | 500 | 750 | 1 000 | 1 300 | 1 600 | 2 000 | 2 500 |
| 7 | 400 | 800 | 1 200 | 1 600 | 2 000 | 2 500 | 3 500 | 4 500 |
| 8 | 600 | 1 200 | 1 800 | 2 400 | 3 000 | 3 750 | 5 000 | 7 500 |
| 9 | 850 | 1 700 | 2 60 | 3 500 | 4 400 | 6 000 | 7 500 | 10 000 |
| 10 | 1 200 | 2 400 | 3 600 | 4 800 | 6 000 | 8 000 | 10 000 | 15 000 |
| 11 | 1 700 | 3 500 | 5 100 | 7 000 | 9 000 | 12 000 | 15 000 | 20 000 |
| 12 | 2 500 | 5 000 | 7 500 | 10 000 | 13 000 | 17 500 | 20 000 | 25 000 |
| 13 | 3 500 | 7 000 | 11 000 | 15 000 | 19 000 | 25 000 | 32 500 | 40 000 |
| 14 | 5 000 | 10 000 | 15 000 | 20 000 | 27 500 | 35 000 | 45 000 | 60 000 |
| 15 | 10 000 | 20 000 | 35 000 | 50 000 | 75 000 | 100 000 | 150 000 | 250 000 |
* des victimes importantes, populaires et/ou nobles seront considérées comme étant au dessus de leur niveau réel en ce qui concerne le salaire payé à l’assassin. Par exemple, le dirigeant d’une ville, généreux et juste (donc populaire), sera peut-être du 4e niveau, mais pour le paiement de son assassinat, on le considèrera comme étant de trois fois son niveau.
Apprentissage de langues : un assassin ayant 15 ou plus en intelligence peut apprendre une langue d’alignement en plus de la sienne (ou même la langue secrète des druides ou l’argot des voleurs). Ceci n’est possible qu’à partir du 9e niveau (Assassin) et à chaque niveau supplémentaire une nouvelle langue peut être apprise jusqu’à un maximum de 4 langues : 15 en intelligence = 1 langue ; 16 = 2 ; 17 = 3 ; 18 = 4. Il faudrait donc être au 12e niveau (Chef Assassin) et avoir 18 en intelligence pour parler 4 langues d’alignement ou secrètes, en plus de sa propre langue d’alignement. L’assassin peut choisir parmi les langues suivantes : chaotique bon, chaotique mauvais, chaotique neutre, loyal bon, loyal mauvais, loyal neutre, neutre bon, neutre mauvais, neutre absolu, argot des voleurs et druidique.
Déguisement : le déguisement peut servir pour empoisonner, surprendre une victime ou être utilisé pour beaucoup d’autres raisons. L’assassin peut se déguiser en n’importe quelle personne humaine, semi-humaine ou humanoïde des deux sexes. Grâce au déguisement, il peut paraître plus petit de 5 à 7 cm ou plus grand de 10 à 12 cm, plus maigre ou plus gros. L’assassin peut aussi se faire passer pour n’importe quelle classe, pour un pèlerin, pour un marchand, etc. Mais il y a bien sûr une chance que les personnes qui l’entourent s’aperçoivent du déguisement. Le pourcentage de base est de 2 % par jour + 2 % si l’assassin se fait passer pour une personne d’une autre classe, +2 % pour une autre race, +2 % pour un autre sexe (donc un maximum de 8 %). Chaque personne entourant l’assassin aura droit à un tirage au moment où elle voit l’assassin déguisé pour la première fois, puis un deuxième tirage 24 heures après. Le pourcentage de détection de déguisement descend de 1 % pour chaque point en dessous de 24 de la somme de la sagesse et de l’intelligence : une personne ayant un total d’intelligence et de sagesse de 20 réduit ses chances de percer à jour l’assassin de 4 %. L’inverse est également valable : un total d’intelligence et de sagesse dépassant 30 augmente le pourcentage de 1 % par point au dessus. Note : le sort de vision réelle, le sort de détection d’un déguisement ou un bâtonnet de détection de l’ennemi révèleront un assassin déguisé. Les sorts de détection du mal, perception des alignements peuvent aussi jeter le doute sur la vraie nature de l’assassin lorsqu’il endosse le déguisement d’une personne ou d’une classe réputée comme bonne.
Espionnage : une autre fonction des assassins est l’espionnage, habilité qui peut être couplée avec le vol d’un objet ou d’informations. Le MD dispose de tous les éléments pour déterminer la durée et les chances de réussite d’une mission d’espionnage.
Facultés de voleur : les assassins disposent des habilités de voleur, avec certaines restrictions. L’habilité à frapper dans le dos est exactement la même que celle des voleurs, mais ils utilisent les autres facultés comme s’ils étaient deux niveaux au-dessous de leur niveau réel : un assassin de 3e niveau a les habilités d’un voleur de niveau 1, un assassin de 4e niveau celles d’un voleur de 2e niveau, etc.
Un assassin ne peut pas engager de compagnons d’armes avant le 4e niveau. À ce niveau, il peut employer des assassins de bas niveaux. À partir du 8e niveau, il peut engager des voleurs et au 12e niveau, il lui est possible d’engager des personnages de toutes classes. Bien entendu, seuls des personnages mauvais se mettront au service d’un assassin. Le nombre total de compagnons d’armes de l’assassin est déterminé par son charisme. L’assassin peut aussi avoir des suivants, mais seulement aux deux niveaux les plus élevés.
Un assassin de 13e niveau (Maître Assassin) ayant assez de points d’expérience pour passer au 14e niveau doit, pour accéder à ce niveau, soit assassiner le maître de la Guilde des Assassin locale (niveau 14), soit le provoquer dans un duel à mort. Il en va de même pour un assassin de niveau 14 désirant devenir le Grand-Père des Assassins (niveau 15). Notez bien que la tricherie, la roublardise, les pièges et toutes les formes possibles de coups fourrés sont considérés comme tout à fait normaux chez les assassins. Un personnage de haut niveau peut très bien accepter un duel et faire tuer son adversaire par des archers, par exemple.
Un Maître de Guilde des Assassins commande 7-28 membres de la guilde. Lors d’un changement de Maître de Guilde, chacun des anciens membres a 75 % de chance de quitter la région. Le nouveau Maître devra enrôler d’autres assassins. Ceux-ci seront tous au niveau 1 mais peuvent monter en niveau. Le nombre total de ces suivants sera déterminé par le MD. Ces suivants viennent grossir le nombre de compagnons d’armes et ne comptent pas dans le maximum imposé par le charisme. Les membres de la guilde n’obéissent et ne sont fidèles qu’à la force, au pouvoir et au profit.
Le quartier général du Grand-Père des Assassins peut se trouver n’importe où et sous n’importe quelle forme – une caverne, un château, un monastère, un palais, un temple, etc. Il s’agit toujours d’un endroit très grand et très éloigné des villes – une lande solitaire au milieu d’un bois impénétrable, dans un marais éloigné, sur une île déserte, sur une côte difficile à atteindre ou perdu dans des collines ou au sommet d’une montagne. Lorsqu’un personnage devient le nouveau Grand-Père des Assassins, il doit payer aux suivants restés avec lui 1 000 po pour chacun de leurs niveaux, détruire l’ancien quartier général et en construire un nouveau ailleurs.
Guerrier
Minimum requis : force 9, constitution 7
Races autorisées : toutes
Dés de vie : d10
Nombre de dés de vie maximum : 9
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)
L’attribut principal du guerrier est la force. Il doit avoir une force minimale de 9 et une constitution de 7 ou plus. Une bonne dextérité pourra aussi lui être utile. De plus, il rajoutera 10% à ses points d’expérience reçus si sa force est de 16 ou plus. La force lui permet aussi de toucher plus facilement son adversaire et d’infliger des dégâts plus importants.
Les guerriers lancent un dé à 10 faces (d10) par niveau pour déterminer leurs points de vie. Aucune autre classe (à l’exception des paladins, rangers, barbares et cavaliers) n’a autant de points de vie. Les guerriers sont les personnages les plus forts en combat (avec la spécialisation surtout) et ils peuvent utiliser toutes les sortes d’armes et d’armures. Ils peuvent être de n’importe quel alignement.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils compensent largement par leurs armes et leurs armures. Leur table de combat est la plus avantageuse et leurs jets de protection sont bons.
Les guerriers peuvent employer de nombreux objets magiques : les potions, les parchemins de protection, quelques bâtonnets, quelques baguettes, la plupart des anneaux, beaucoup d’autres objets magiques divers et toutes les formes d’armes et d’armures magiques.
Lorsqu’un guerrier atteint le 9e niveau (Seigneur), il peut décider d’établir un « domaine » en y construisant un château et en débarrassant ensuite la région avoisinante de tous les monstres dans un rayon de 30 à 80 km autour du château. Il attirera alors automatiquement une troupe d’hommes d’armes menés par un guerrier de niveau moyen. Ces hommes serviront comme mercenaires tant que le guerrier entretiendra son domaine et les rémunérera. De plus, le personnage pourra prélever un impôt de 7 pièces d’argent par mois et par habitant de la contrée.
Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les guerriers lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :
ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT
| Niveau | Attaques par round de mêlée |
| 1-6 | 1/1 round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13 et plus | 2/1 round |
À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.
Les guerriers ont également l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 4 | −2 | 3 niveaux (4e, 7e, 10e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d10)** |
| 1 | Vétéran | 0 - 2 000 | 1 |
| 2 | Guerrier | 2 001 - 4 000 | 2 |
| 3 | Maître d’Armes | 4 001 - 8 000 | 3 |
| 4 | Héros | 8 001 - 18 000 | 4 |
| 5 | Spadassin | 18 001 - 35 000 | 5 |
| 6 | Myrmidon | 35 001 - 70 000 | 6 |
| 7 | Champion | 70 001 - 125 000 | 7 |
| 8 | Superhéros ou Baronnet | 125 001 - 250 000 | 8 |
| 9 | Seigneur | 250 001 - 500 000 | 9 |
| 10 | Seigneur (niveau 10) | 500 001 - 750 000 | 9+3 |
| 11 | Seigneur (niveau 11) | 750 001 - 1 000 000 | 9+6 |
* 250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 0 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
| 1-2 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 3-4 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 5-6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 7-8 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 9-10 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 11-12 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 13-14 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 15-16 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 17+ | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 0 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 1-2 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 3-4 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5-6 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 7-8 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 9-10 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 11-12 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 13-14 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 15-16 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17+ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
Notes spéciales concerant la progression des guerriers : Cette table est destinées à permettre une progression de 5% par niveau d'expérience atteint, plutôt que 10% tous les deux niveaux, si vous pensez que celà puisse être utile dans le cadre particulier de votre campagne. Si vous choisissez une progression niveau par niveau, utilisez la matrice intiale, mais donnez en octroyant un bonus de +1 au "toucher" aux guerriers qui atteignent le second niveau de chaque catégorie (1-2, 3-4, etc). Rappelons que cette règle est optionnelle.
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 0 | 16 | 17 | 18 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 9 | 10 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 6 | 7 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 5 | 6 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 4 | 5 | 4 | 6 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
SPÉCIALISATION MARTIALE
Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation martiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le personnage guerrier choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme deux points de compétence martiale ; c’est-à-dire qu’un guerrier peut se spécialiser dans une arme et apprendre à manier deux autres armes en utilisant ses 4 points de compétences martiales initiaux. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arbalète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, un guerrier qui choisit de se spécialiser à l’arc long, par exemple, n’aura plus qu’une seule compétence martiale pour débuter sa carrière.
Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans la table ci-après et remplace le tableau des attaques par round du guerrier, pour cette arme.
Arcs : les guerriers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie de portée : « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doubles (6-16 points pour une flèche non magique, [1d6+2] x 2) à la victime, plus les éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement) le cas échéant. De plus, un spécialiste archer qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc bandé et une cible dans sa ligne de mire, est autorisé à tirer cette flèche « gratuite » avant que l’initiative ne soit déterminée. La courte portée pour un spécialiste à l’arc s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée. Les guerriers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques supplémentaires dans les niveaux supérieurs.
Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à bout portant » qui s’étend de 1,80 m à 18 m (ce qui recouvre complètement la courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée, et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc ; ainsi, un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste fera 6-12 points de dommages ([1d4+2] x 2), plus les bonus magiques éventuels. À courte portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. À moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.
Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles obtiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre d’attaques par round dépend de la fréquence de tir de base des projectiles et augmente avec le niveau du spécialiste.
Double spécialisation : un guerrier peut décider, lors de la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécialisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation fait passer le bonus de +1 au toucher à +3 et le bonus aux dégâts de +2 à +3 : le guerrier qui a la double spécialisation a donc un bonus de +3 au toucher et aux dégâts avec son arme de spécialisation.
Note finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécialisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un guerrier utilise une arme magique dont il est spécialiste, ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux bonus de force le cas échéant.
SPÉCIALISATION POUR GUERRIERS
| Niveau du spécialiste | Armes de contact | Arc | Arbalète légère | Arbalète lourde | Lasso et fustibale | Dague lancée | Fléchette | Autres projectiles et armes lancées |
| 1-6 | 3/2 | 2/1 | 1/1 | 1/2 | 1/1 | 3/1 | 4/1 | 3/2 |
| 7-12 | 2/1 | 3/1 | 3/2 | 1/1 | 3/2 | 4/1 | 5/1 | 2/1 |
| 13+ | 5/2 | 4/1 | 2/1 | 3/2 | 2/1 | 5/1 | 6/1 | 5/2 |
Ce tableau remplace le tableau des attaques par round au contact des guerriers quand un personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé.
Niveau :1 (100 XP)
Alignement :
Dieu(x) :
- Toucher : aucunDégâts : aucun
- Poids : +100Poids permis :
- Ouvrir les portes : 1-2Tordre des barres : 4%
- Réaction/Attaque : +2
- Défensif : -3
- PV : +1
- Traumatisme : 91%
- Résurrection : 94%
- Nombre langues : 3Niv sorts :
- % apprentissage sort : Pas de classe de sort
- Nb min sorts : Pas de classe de sortNb max sorts : Pas de classe de sort
- Attaques magiques : aucun
- Sorts supplémentaires : Pas de classe de sortEchec d'un sort : Pa de classe de sort
- Immunité aux sorts : aucune
- Nombre max de compagnons : 4
- Loyauté : normalRéaction : normal
- Paralysie, Poison ou Mort magique : 13 /
- Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 14 /
- Pétrification ou Allométamorphose : 12 /
- Souffles : 16 /
- Sorts : 15 /
Ajustements : -3
Epée longue (15 po)
Arbalète légère (12 po)
Carquoi 20 carreaux (1 po)
2 Dagues (2x2 po)
Cuir clouté (15 po)
Petit bouclier en bois (1 po)
Sac à dos (2 po)
Gourde d'eau (15 pa)
Bottes haute dure (2 po)
2x Potion de soins mineurs
Outils de voleur (+10% réussite crochetage et désamorçage)
17 po et 5 pa
| Armes | FV | Dégâts | Tir | Infos | Mag/Carac | #Att | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Epée longuePoids (en po) : 60Dégâts P/M : 1-8 Dégâts G : 1-12 Longueur (cm) : 105 Espace requis (cm) : 90 Facteur de rapidité : 5 CT C : M : L :
Epée longue
0-4
1-3
2-2
3-1
40
50
60
70
80
9+1
10+2
| 5 | PM : 1-8 G : 1-12 | CT : C : M : L : | Poids : 60 Long : 105 Espace : 90 |
0/0 | |||
DaguePoids (en po) : 10Dégâts P/M : 1-4 Dégâts G : 1-3 Longueur (cm) : 40 Espace requis (cm) : 30 Facteur de rapidité : 2 CT 2 C : 1 M : 2 L : 3 Entre parenthèses ajustements à distance
Dague
0-4 (-7)
1-4 (-6)
2-3 (-5)
3-3 (-4)
4-2 (-3)
5-2 (-2)
60 (-1)
70 (-1)
8+1 (0)
9+1 (0)
10+3 (+1)
| 2 | PM : 1-4 G : 1-3 | CT : 2 C : 1 M : 2 L : 3 | Poids : 10 Long : 40 Espace : 30 |
0/0/+2 | CàC/distance | ||
Arbalète légèrePoids (en po) : 50Dégâts P/M : Dégâts G : Longueur (cm) : Espace requis (cm) : Facteur de rapidité : CT 1 C : 6 M : 12 L : 18
Arbalète légère
0-3
1-2
2-2
3-1
40
50
6+1
7+2
8+3
9+3
10+3
| PM : G : | CT : 1 C : 6 M : 12 L : 18 | Poids : 50 Long : Espace : |
0/+2 | ||||
| Epée longue
0
1
2-2
3-1
40
50
60
70
80
9+1
10+2
|
5 | PM : 1d8 G : |
CT : C : M : L : |
Poids : 60 Long : 105 Espace : 90 |
0/0 | |||
| Dague
0
1
2-3/-5
3-3/-4
4-2-3
5-2/-2
60/-1
70/-1
8+1/0
9+1/0
10+3/+1
|
2 | PM : 1d4 G : |
CT : 2 C : 1 M : 2 L : 3 |
Poids : 10 Long : 38 Espace : 30 |
0/0/+2 | CàC/distance | ||
| Arbalète légère
0
1
2-2
3-1
40
50
6+1
7+2
8+3
9+3
10+3
|
PM : 1d4 G : |
CT : 1 C : 6 M : 12 L : 18 |
Poids : Long : Espace : |
0/+2 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Portée | Durée | Zone d'effet | CPF | JdP | Notes |
|---|
Background :
Né dans le Calimshan d’un couple demi-orque. Elle possède des trait orque très estompés, canines inférieure plus longue dépassent à peine des lèvres, petit nez épaté, oreille pointé, cheveux noir très épais toujours tressés, peau légèrement grisâtre.
Sa famille est relativement importante grâce à la réussite de son père qui dirige une mine de saphir et d’autres joyaux précieux.
Dans les rue de la capitale du Calimshan, Arasha pourrait passé pour une humaine dans ce pays ou les demi-orques sont totalement intégré dans la société.
Elle a un grand frère qui a beaucoup plus de sang orque qu’elle. Devenue guerrier, il fait partie de la garde rapproché de son père lorsque celui-ci circule en ville ou visite ça mine.
Arasha n’ayant pas une force aussi importante que son frère mais bien plus agile va donc suivre un entrainement au combat mais va aussi recevoir des notions d’assassin. A Calimport c’est bien pratique de faire disparaitre la concurrence.
Comme tout Calishite, Arasha aime avoir du temps libre. Elle profite des bains, des marchés et paris régulièrement sur les combats d’arène ou son frère aime bien participé de temps en temps, se forgeant une petite réputation.
Comme tout Calishite, elle considère les autres peuples entourant le Calimshan comme des barbares non civilisés.
Evidemment, pour ne pas poser des problèmes à la famille, Arasha fait partie d’une guilde d’assassin ce qui lui permet de travailler sans représailles d’une guilde.
Notes :
Beauté : 12
Perception : 13
Langues : 3 langues supp grâce au bonus d'Int
- Commun
Compétences martiales : Guerrier 4 (+1/3 lvl) + Assassin 3 (+1/4 lvl)
- Epées longues
- Dagues
- Arbalètes
Pénalités armes non compétent : -2
reste 4 points
Compétences non martiales : Guerrier 2 (+1/3 lvl) + Assassin 2 (+1/4 lvl)
- Réactivité (Sag +1)
- Pisteur
- Combat dans le noir
reste 1 pts

