Assassin
Minimum requis : force 12, intelligence 11, dextérité 12
Races autorisées : toutes sauf petite-gens
Dés de vie : d6
Nombre de dés de vie maximum : 15
Limite de niveau de la classe : niveau 15 (Grand-Père des Assassins)
Alignements autorisés : Loyal Mauvais, Neutre Mauvais ou Chaotique Mauvais, au départ
Armures permises : cuir, hoqueton, cuir clouté, cotte de mailles elfique
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 20-120 po (2d6 x 10)
L’assassin est une classe apparentée au voleur et il utilise, entre autres, les facultés du voleur. Pour devenir assassin, un personnage doit avoir une force minimale de 12, une intelligence minimale de 11 et une dextérité minimale de 12. Les assassins n’obtiennent pas de bonus à leurs points d’expérience.
Les assassins, comme les voleurs, déterminent leurs points de vie avec des dés à 6 faces (d6). Les assassins sont obligatoirement mauvais (le fait de tuer des humains et semi-humains et d’autres formes de vie intelligente, et ceci uniquement pour le profit, est totalement opposé aux préceptes de bonté). Ils peuvent être d’alignement neutre mauvais, chaotique mauvais ou loyal mauvais. Comme ils peuvent utiliser toutes les armes et les boucliers, les assassins se battent généralement mieux que les voleurs.
Un personnage assassin n’est pas obligé de s’enrôler dans la Guilde d’Assassins de la ville où il réside, mais tous les personnages non-joueurs assassins qu’il pourra rencontrer seront affiliés à de telles guildes. Il existe une guilde dans chaque ville et chacune contrôle jalousement un territoire de 15 à 150 kilomètres autour de la ville. Un assassin découvert à l’intérieur du territoire de la guilde se verra proposer de s’engager dans celle-ci et donc de passer sous le commandement du Maître de la Guilde. Le personnage peut refuser, mais s’il commet un assassinat sans être membre de la guilde, il sera alors en danger de mort. Vous trouverez plus de détails sur les guildes dans les paragraphes suivants.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 3 | −2 | 4 niveaux (5e, 9e, 13e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience | Dés de vie (d6)* |
| 1 | Bravo (Apprenti) | 0 - 1 500 | 1 |
| 2 | Coupe-Jarret | 1 501 - 3 000 | 2 |
| 3 | Étrangleur | 3 001 - 6 000 | 3 |
| 4 | Meurtrier | 6 001 - 12 000 | 4 |
| 5 | Thug | 12 001 - 25 000 | 5 |
| 6 | Tueur | 25 001 - 50 000 | 6 |
| 7 | Égorgeur | 50 001 - 100 000 | 7 |
| 8 | Exécuteur | 100 001 - 200 000 | 8 |
| 9 | Assassin | 200 001 - 300 000 | 9 |
| 10 | Expert Assassin | 300 001 - 425 000 | 10 |
| 11 | Haut Assassin | 425 001 - 575 000 | 11 |
| 12 | Chef Assassin | 575 001 - 750 000 | 12 |
| 13 | Maître Assassin | 750 001 - 1 000 000 | 13 |
| 14 | Maître de Guilde des Assassins | 1 000 001 - 1 500 000 | 14 |
| 15 | Grand-Père des Assassins | 1 500 001 et plus | 15 |
* nombre de d6 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 1-4 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
| 5-8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 9-12 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 13-16 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 17-20 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 21+ | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 1-4 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 5-8 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 9-12 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 13-16 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 17-20 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 21+ | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 1-4 | 13 | 12 | 14 | 16 | 15 |
| 5-8 | 12 | 11 | 12 | 15 | 13 |
| 9-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
| 13-16 | 10 | 9 | 8 | 13 | 9 |
| 17-20 | 9 | 8 | 6 | 12 | 7 |
| 21+ | 8 | 7 | 4 | 11 | 5 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
L’assassin a plusieurs compétences particulières et plusieurs fonctions, mais sa fonction principale est l’assassinat.
Poison : il peut utiliser le poison, ingestif ou insinuatif. Le poison ingestif doit être mêlé à de la nourriture ou de la boisson et le personnage doit expliquer en détail au MD comment il compte s’y prendre. Le MD tirera les conséquences de ces actes. Un assassin utilisant un poison insinuatif sur une arme court le risque de se faire repérer. Tous les non-assassins dans un rayon de 3 mètres autour de l’arme (hors de son fourreau) ont 10 % de chance, cumulative, par round de remarquer le poison et de réagir en conséquence : dans 20 % des cas, ils attaqueront l’assassin, dans 50 % des cas, ils appelleront la garde et dans 30 % des cas, ils appelleront la garde et attaqueront ensuite l’assassin.
Exemple : un assassin dégaine une dague empoisonnée. Le premier round, deux personnes voient l’assassin. On tire un dé de pourcentage pour chacune d’entre elles, mais, à moins que le tirage ne soit inférieur à 10 %, elles ne remarquent pas le poison. Le round suivant, les deux premières personnes ont 20 % de chance de remarquer le poison et les éventuels nouveaux arrivants ont chacun 10 %. Si l’un des passants repère le poison, on effectue un nouveau tirage pour déterminer sa réaction. Si le résultat est entre 01 et 20, ils attaquent l’assassin. S’il est entre 21 et 70, ils hurlent pour appeler la garde. Entre 71 et 00 (100) ils appellent la garde puis attaquent l’assassin.
Assassinat : les assassins bénéficient des mêmes avantages que les voleurs lorsqu’ils frappent dans le dos. Mais s’ils surprennent leur victime, ils peuvent tenter de l’assassiner. Le MD fait alors un tirage sur la table des assassinats. Prenez comme base d’évaluation que l’assassin a environ 50 % de chances de tuer sa victime. Si l’assassinat échoue, la victime subit quand même les dégâts de l’arme plus les éventuels bonus. Évidement, si l’arme est empoisonnée, la victime en subira les conséquences et aura tout de même le droit à un jet de protection contre le poison.
L’assassin doit décider et annoncer au MD, avant d’attaquer, de sa technique de combat : assassinat, frappe dans le dos ou combat normal.
Le fait de réussir un assassinat rapporte des points d’expérience, aussi bien du fait de la victime que pour le salaire gagné. Le MD déterminera les points d’expérience selon les règles habituelles, expliquées dans le Guide du Maître. Une idée des salaires qui peuvent être versés (en pièces d’or) est donnée dans le tableau suivant :
SALAIRE MINIMUM POUR UN ASSASSINAT
| Niveau de | Niveau de la victime* | |||||||
| l’assassin | 0 | 1-2 | 3-4 | 5-6 | 7-9 | 10-12 | 13-15 | 16+ |
| 1 | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 | – | – | – |
| 2 | 60 | 120 | 175 | 250 | 300 | 350 | – | – |
| 3 | 75 | 150 | 225 | 300 | 400 | 500 | – | – |
| 4 | 100 | 200 | 300 | 450 | 600 | 750 | 1 000 | – |
| 5 | 150 | 300 | 450 | 700 | 900 | 1 100 | 1 300 | 1 500 |
| 6 | 250 | 500 | 750 | 1 000 | 1 300 | 1 600 | 2 000 | 2 500 |
| 7 | 400 | 800 | 1 200 | 1 600 | 2 000 | 2 500 | 3 500 | 4 500 |
| 8 | 600 | 1 200 | 1 800 | 2 400 | 3 000 | 3 750 | 5 000 | 7 500 |
| 9 | 850 | 1 700 | 2 60 | 3 500 | 4 400 | 6 000 | 7 500 | 10 000 |
| 10 | 1 200 | 2 400 | 3 600 | 4 800 | 6 000 | 8 000 | 10 000 | 15 000 |
| 11 | 1 700 | 3 500 | 5 100 | 7 000 | 9 000 | 12 000 | 15 000 | 20 000 |
| 12 | 2 500 | 5 000 | 7 500 | 10 000 | 13 000 | 17 500 | 20 000 | 25 000 |
| 13 | 3 500 | 7 000 | 11 000 | 15 000 | 19 000 | 25 000 | 32 500 | 40 000 |
| 14 | 5 000 | 10 000 | 15 000 | 20 000 | 27 500 | 35 000 | 45 000 | 60 000 |
| 15 | 10 000 | 20 000 | 35 000 | 50 000 | 75 000 | 100 000 | 150 000 | 250 000 |
* des victimes importantes, populaires et/ou nobles seront considérées comme étant au dessus de leur niveau réel en ce qui concerne le salaire payé à l’assassin. Par exemple, le dirigeant d’une ville, généreux et juste (donc populaire), sera peut-être du 4e niveau, mais pour le paiement de son assassinat, on le considèrera comme étant de trois fois son niveau.
Apprentissage de langues : un assassin ayant 15 ou plus en intelligence peut apprendre une langue d’alignement en plus de la sienne (ou même la langue secrète des druides ou l’argot des voleurs). Ceci n’est possible qu’à partir du 9e niveau (Assassin) et à chaque niveau supplémentaire une nouvelle langue peut être apprise jusqu’à un maximum de 4 langues : 15 en intelligence = 1 langue ; 16 = 2 ; 17 = 3 ; 18 = 4. Il faudrait donc être au 12e niveau (Chef Assassin) et avoir 18 en intelligence pour parler 4 langues d’alignement ou secrètes, en plus de sa propre langue d’alignement. L’assassin peut choisir parmi les langues suivantes : chaotique bon, chaotique mauvais, chaotique neutre, loyal bon, loyal mauvais, loyal neutre, neutre bon, neutre mauvais, neutre absolu, argot des voleurs et druidique.
Déguisement : le déguisement peut servir pour empoisonner, surprendre une victime ou être utilisé pour beaucoup d’autres raisons. L’assassin peut se déguiser en n’importe quelle personne humaine, semi-humaine ou humanoïde des deux sexes. Grâce au déguisement, il peut paraître plus petit de 5 à 7 cm ou plus grand de 10 à 12 cm, plus maigre ou plus gros. L’assassin peut aussi se faire passer pour n’importe quelle classe, pour un pèlerin, pour un marchand, etc. Mais il y a bien sûr une chance que les personnes qui l’entourent s’aperçoivent du déguisement. Le pourcentage de base est de 2 % par jour + 2 % si l’assassin se fait passer pour une personne d’une autre classe, +2 % pour une autre race, +2 % pour un autre sexe (donc un maximum de 8 %). Chaque personne entourant l’assassin aura droit à un tirage au moment où elle voit l’assassin déguisé pour la première fois, puis un deuxième tirage 24 heures après. Le pourcentage de détection de déguisement descend de 1 % pour chaque point en dessous de 24 de la somme de la sagesse et de l’intelligence : une personne ayant un total d’intelligence et de sagesse de 20 réduit ses chances de percer à jour l’assassin de 4 %. L’inverse est également valable : un total d’intelligence et de sagesse dépassant 30 augmente le pourcentage de 1 % par point au dessus. Note : le sort de vision réelle, le sort de détection d’un déguisement ou un bâtonnet de détection de l’ennemi révèleront un assassin déguisé. Les sorts de détection du mal, perception des alignements peuvent aussi jeter le doute sur la vraie nature de l’assassin lorsqu’il endosse le déguisement d’une personne ou d’une classe réputée comme bonne.
Espionnage : une autre fonction des assassins est l’espionnage, habilité qui peut être couplée avec le vol d’un objet ou d’informations. Le MD dispose de tous les éléments pour déterminer la durée et les chances de réussite d’une mission d’espionnage.
Facultés de voleur : les assassins disposent des habilités de voleur, avec certaines restrictions. L’habilité à frapper dans le dos est exactement la même que celle des voleurs, mais ils utilisent les autres facultés comme s’ils étaient deux niveaux au-dessous de leur niveau réel : un assassin de 3e niveau a les habilités d’un voleur de niveau 1, un assassin de 4e niveau celles d’un voleur de 2e niveau, etc.
Un assassin ne peut pas engager de compagnons d’armes avant le 4e niveau. À ce niveau, il peut employer des assassins de bas niveaux. À partir du 8e niveau, il peut engager des voleurs et au 12e niveau, il lui est possible d’engager des personnages de toutes classes. Bien entendu, seuls des personnages mauvais se mettront au service d’un assassin. Le nombre total de compagnons d’armes de l’assassin est déterminé par son charisme. L’assassin peut aussi avoir des suivants, mais seulement aux deux niveaux les plus élevés.
Un assassin de 13e niveau (Maître Assassin) ayant assez de points d’expérience pour passer au 14e niveau doit, pour accéder à ce niveau, soit assassiner le maître de la Guilde des Assassin locale (niveau 14), soit le provoquer dans un duel à mort. Il en va de même pour un assassin de niveau 14 désirant devenir le Grand-Père des Assassins (niveau 15). Notez bien que la tricherie, la roublardise, les pièges et toutes les formes possibles de coups fourrés sont considérés comme tout à fait normaux chez les assassins. Un personnage de haut niveau peut très bien accepter un duel et faire tuer son adversaire par des archers, par exemple.
Un Maître de Guilde des Assassins commande 7-28 membres de la guilde. Lors d’un changement de Maître de Guilde, chacun des anciens membres a 75 % de chance de quitter la région. Le nouveau Maître devra enrôler d’autres assassins. Ceux-ci seront tous au niveau 1 mais peuvent monter en niveau. Le nombre total de ces suivants sera déterminé par le MD. Ces suivants viennent grossir le nombre de compagnons d’armes et ne comptent pas dans le maximum imposé par le charisme. Les membres de la guilde n’obéissent et ne sont fidèles qu’à la force, au pouvoir et au profit.
Le quartier général du Grand-Père des Assassins peut se trouver n’importe où et sous n’importe quelle forme – une caverne, un château, un monastère, un palais, un temple, etc. Il s’agit toujours d’un endroit très grand et très éloigné des villes – une lande solitaire au milieu d’un bois impénétrable, dans un marais éloigné, sur une île déserte, sur une côte difficile à atteindre ou perdu dans des collines ou au sommet d’une montagne. Lorsqu’un personnage devient le nouveau Grand-Père des Assassins, il doit payer aux suivants restés avec lui 1 000 po pour chacun de leurs niveaux, détruire l’ancien quartier général et en construire un nouveau ailleurs.

