Voleur-acrobate

Minimum requis : force 15, dextérité 16
Races autorisées : toutes
Dés de vie : d6
Nombre de dés de vie maximum : 12
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous sauf bons au départ
Armures permises : cuir, hoqueton, cuir clouté, cotte de mailles elfique
Boucliers permis : aucun
Armes permises : arc court, chausse-trappe, massue, arbalète à main, dague, fléchette, garrot, couteau, matraque, fronde, épée large, épée longue, épée courte, fauchon, lasso, bâton
Argent de départ : 20-120 po (2d6 x 10)
Un personnage voleur avec une force minimale de 15 et une dextérité minimale de 16 peut décider de laisser de côté sa profession de voleur « standard » une fois qu’il est passé au niveau 6 (et avant d’atteindre le niveau 7) afin de s’orienter vers la spécialité de voleur-acrobate. Le voleur abandonne alors la pratique et l’entrainement qui visaient à accroitre sa dextérité manuelle et commence un entrainement et des exercices spéciaux dans le but d’améliorer sa coordination, son tonus musculaire et son équilibre. Ce programme de gymnastique ne permet pas de continuer la progression dans les compétences suivantes : pickpocket, crochetage, détection/désamorçage de pièges. Ces compétences, bien qu’elles ne progressent plus, ne sont pas perdues pour autant et restent au niveau (6e) auquel le voleur était quand il a commencé sa spécialisation acrobatique. Il conserve la faculté de déchiffrer les écritures magiques pour l’utilisation des parchemins de magicien ou d’illusionniste dès le 10e niveau. Un voleur-acrobate peut être de n’importe quelle race, comme un voleur standard. Les voleurs-acrobates avec une force et une dextérité de 16 ou plus obtiennent un bonus de 10 % aux points d’expérience qu’ils reçoivent.
Une fois qu’il a acquis suffisamment d’expérience et est parvenu au niveau 6 de voleur, le personnage qui désire se spécialiser comme voleur-acrobate doit rechercher un autre voleur-acrobate établi dans sa profession pour l’entraîner. Ce voleur-acrobate établi devra être au moins du 10e niveau. L’entrainement visant à acquérir les compétences de base nécessitera 6 semaines complètes, après quoi le voleur-acrobate pourra exercer sa profession.
Le but principal des voleurs est de dérober en se servant de leur adresse et de leur intelligence. Ils lancent des dés à 6 faces (d6) pour déterminer le nombre de leurs points de vie. Ils peuvent porter l’armure de cuir et utiliser un bon nombre d’armes. Ils peuvent aussi porter l’armure de cuir clouté, le hoqueton ou la cotte de mailles elfique mais subissent alors des pénalités à leurs compétences spécifiques. Bien qu’ils se battent moins bien que les guerriers, ils peuvent jouer de leur adresse en combat pour frapper dans le dos.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 2 | −3 | 4 niveaux (5e, 9e, 13e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d6)** |
| 6 | Cambrioleur-Acrobate | 20 001 - 45 000 | 6 |
| 7 | Maître Cambrioleur-Acrobate | 45 001 - 75 000 | 7 |
| 8 | Monte-en-l’Air Acrobate | 75 001 - 125 000 | 8 |
| 9 | Maître Monte-en-l’Air Acrobate | 125 001 - 180 000 | 9 |
| 10 | Voleur-Acrobate | 180 001 - 250 000 | 10 |
| 11 | Maître Voleur-Acrobate | 250 001 - 500 000 | 11 |
| 12 | Maître Voleur-Acrobate (niveau 12) | 500 001 - 750 000 | 12 |
* 250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 12e .
** nombre de d6 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les voleurs-acrobates gagnent 2 points de vie par niveau après le 12e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 1-4 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
| 5-8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 |
| 9-12 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 13-16 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 17-20 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 21+ | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 1-4 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 5-8 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
| 9-12 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 13-16 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 17-20 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 21+ | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 1-4 | 13 | 12 | 14 | 16 | 15 |
| 5-8 | 12 | 11 | 12 | 15 | 13 |
| 9-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
| 13-16 | 10 | 9 | 8 | 13 | 9 |
| 17-20 | 9 | 8 | 6 | 12 | 7 |
| 21+ | 8 | 7 | 4 | 11 | 5 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
Les habilités principales du voleur-acrobate sont le funambulisme, le saut à la perche, le saut et l’acrobatie. De plus, le voleur-acrobate conserve et continue de faire évoluer les habilités suivantes : déplacement silencieux, dissimulation dans l’ombre, acuité auditive, escalade et lecture des langues, comme un voleur « standard ». Il conserve aussi les habilités de détection/désamorçage de pièges, pickpocket, et crochetage, mais ne pourra plus les faire évoluer au-delà du 6e niveau (exceptions : si un voleur-acrobate a 17 en Dextérité, il pourra faire évoluer ces habilités au 7e niveau lorsque lui-même atteindra le 7e niveau de voleur-acrobate ; s’il a 18 en Dextérité, il pourra les faire évoluer jusqu’au 8e niveau lorsqu’il atteindra ce niveau et s’il a 19 en Dextérité, alors il pourra les faire évoluer jusqu’au 9e niveau une fois qu’il aura atteint ce niveau). Comme pour les autres habilités du voleur, les pourcentages de réussite sont donnés dans les tableaux qui suivent. À chaque fois que le voleur-acrobate tente d’utiliser une de ses facultés, le Maître de donjon lance le dé de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage de réussite, la tentative est réussie. Les nouvelles habilités sont décrites ci-après :
Funambulisme : cela permet au voleur-acrobate d’utiliser une corde raide pour aller d’un endroit vers un autre. L’habilité permet aussi de monter en équilibre sur une corde ou une poudre inclinée jusqu’à un angle maximum de 45° ou bien de descendre avec un angle à peine plus raide, tout en restant droit et les mains libres. Ceci est accompli grâce à l’équilibre, à la coordination musculaire et à de superbes réflexes. Un test de compétence réussi suffit pour parcourir 18 mètres. La vitesse de déplacement est de 18 m/round. Si la distance est supérieure à 18 mètres, des vérifications complémentaires doivent être effectuées. Les vents modérés abaissent la chance de réussite de 10 %, les vents forts de 20 %. Dans des conditions ou le vent souffle en fortes rafales, il y a toujours 5 % de risque d’échec. En l’absence de vent, une perche utilisée comme balancier pour s’équilibrer augmente les chances de réussite de 10 %. Un échec lors du tirage de pourcentage signifie que le personnage tombe dans la zone en dessous et reçoit les dégâts appropriés. Les personnages qui ne sont pas des voleurs-acrobates peuvent marcher sur une corde raide avec une chance de base de 20 % de réussite et se déplacent à la vitesse maximale de 9 m/round et testent à nouveau au bout de 9 mètres.
Saut à la perche : cette habilité inclut aussi toute forme de saut qui fait appel à un « levier » pour aider la personne à acquérir de la hauteur à partir d’un élan : par exemple, un sautoir ou un tremplin peuvent dans certains cas s’avérer aussi performants, voire plus, qu’une perche. Cette habilité permet d’accéder rapidement au sommet ou de passer au dessus d’obstacles. Elle requiert de la force, de l’agilité (dextérité) et de la pratique. Un saut à la perche nécessite une course d’élan d’au moins 9 mètres et une perche d’une longueur d’au moins les 2⁄3 de la hauteur à franchir. La perche est lâchée au moment du saut. Si le sauteur le désire, il peut atterrir sur ses pieds, sur une surface située jusqu’à 15 cm au-dessous de la hauteur maximale autorisée, à condition qu’une telle surface existe. Sinon, le sauteur atterrit, effectue une roulade et se retrouve sur ses pieds en un segment. Seuls les voleurs-acrobates peuvent efficacement faire des sauts à la perche.
- Le saut en hauteur nécessite un élan d’au moins 6 mètres. Le sauteur en hauteur passe l’obstacle en position quasiment horizontale, mais atterrit à la verticale sur ses pieds. Cette compétence permet aussi au voleur-acrobate de bondir de points d’appui en points d’appui. Si une étape intermédiaire plus élevée, ou une succession de ces étapes, permet au personnage de conserver sa vitesse, il peut alors rebondir depuis ce niveau. Le sauteur peut sinon simplement choisir d’atterrir au sommet d’une surface plus élevée. De telles surfaces (pour y atterrir ou y rebondir) doivent se trouver sous une hauteur maximale par rapport au niveau d’où est effectué le saut. Cette hauteur maximale est la plus élevée des deux suivantes : 1,20 mètre ou 60 cm sous la hauteur maximale d’un saut en hauteur normal. Dans tous les cas, le voleur-acrobate se retrouve sur ses pieds en un segment. Ceux qui ne sont pas voleurs-acrobates peuvent effectuer un saut en hauteur de 90 cm sans difficulté (c’est-à-dire par-dessus un obstacle de 90 cm et non pas atterrir sur une surface à 90 cm de haut).
- Le saut en longueur porte bien son nom. Il ne requiert qu’un segment pour être accompli. Un saut avec élan nécessite une course d’au moins 6 mètres. Pour les sauts sans élan, le voleur-acrobate peut bondir vers l’avant au maximum de la distance ou vers l’arrière à la moitié de cette distance, dans le but de se mettre à portée de combat ou de s’en éloigner, si le MD estime cela possible. Les distances données dans les tableaux suivants supposent que le personnage atterrit sur ses pieds. Si le personnage désire bondir à un endroit plus éloigné, 60 cm de plus peuvent être sautés, mais le personnage atterrira à plat ventre et prendra 2 segments pour se remettre sur pieds. Une distance complémentaire de 90 cm au-delà du maximum peut être envisagée, mais il existe un risque d’échec de 25 % et la période de récupération est de 3 segments ; 1,20 m présentent un risque de 50 % et nécessitent 4 segments pour se relever. Enfin, la distance maximale donnée dans les tableaux peut être dépassée de 1,50 m, mais le risque d’échec est de 75 % pour un délai de 5 segments avant de pouvoir se relever. Ceux qui ne sont pas voleur-acrobate peuvent effectuer un saut en longueur jusqu’à 1,20 m sans élan et jusqu’à 2,40 m avec élan. Ils atterriront toujours à plat ventre et mettront un round pour se relever.
Naturellement, aucun poids supplémentaire ou armure encombrante ne peuvent être portés pour les sauts en hauteur ou en longueur.
Acrobatie : combine toutes sortes de disciplines de gymnastique – acrobaties, roulades, sauts, équilibre sur les mains et ainsi de suite. Ces manœuvres sont utilisées en attaque, en dérobade défensive et en saut/chute. Les manœuvres acrobatiques apportent les bénéfices suivants :
- Attaque : le pourcentage indiqué s’ajoute à la chance de réussite du personnage dans un combat de pugilat. Les personnages qui ne sont pas des voleurs-acrobates ne bénéficient pas des bénéfices des manœuvres acrobatiques.
- Dérobade : cette habilité permet au personnage d’esquiver des attaques dirigées contre lui – aussi bien des attaques magiques qui le visent personnellement (ou qui englobent une zone d’effet relativement petite, de l’ordre de quelques mètres carrés, de laquelle le voleur-acrobate peut facilement se sortir) que des attaques au corps-à-corps – dans le cas où, et seulement où, le voleur-acrobate a l’initiative. Dans tous les cas, la chance de base pour réussir ne peut pas excéder 60 %, mais elle peut toutefois être ajustée par la dextérité et/ou la race. L’exécution d’une manœuvre de dérobade de quelque sorte que ce soit ne prend que 1 segment.
- Chute : le pourcentage indique la chance pour que le voleur-acrobate ne prenne aucun dégât après une chute de la hauteur indiquée. Ainsi, au 6e niveau, il y a 25 % de chance que le personnage ne subisse aucun dégât après une chute de 3 mètres. Si des dommages sont infligés (c’est-à-dire si le tirage est raté) ces derniers sont calculés en fonction du pourcentage d’échec appliqué aux dégâts normaux. Prenons à nouveau le cas du voleur-acrobate de niveau 6 qui chute de 3 mètres et qui échoue à son tirage en obtenant plus que 25 %. Le pourcentage qu’il avait de tomber est de 75 % (100 − 25). Les dégâts pour une chute de 3 mètres sont de 1d6 : le personnage ne subira que 75 % de ces dégâts, arrondis au plus bas. À noter qu’au 9e niveau, il n’est plus possible que le voleur-acrobate prenne des dégâts suite à une chute de 3 mètres et il y a 25 % de chance pour qu’il ne subisse pas non plus de dégâts après une chute de 6 mètres. Dans le cas où des dégâts sont indiqués, on applique alors le pourcentage à ceux occasionnés par la hauteur de chute réelle. Exemple : un voleur-acrobate de 23e niveau est poussé d’une corde raide et chute de 18 mètres sur les rochers en dessous. Aucun dégât n’aurait été infligé si la chute n’avait été que de 15 mètres ou moins, mais dans une chute de 18 mètres, le corps du personnage atteint une haute vélocité : ainsi, à moins qu’un tirage de moins de 20 % ne soit obtenu, le voleur-acrobate subira 80 % des dommages normaux pour une chute de 18 mètres, soit 80 % de 6d6. Les chutes d’une hauteur plus importante que la hauteur de « sécurité » pour un voleur-acrobate donné ajoutent leurs dégâts supplémentaires au total des dommages de la chute, sans tenir compte de l’élimination des distances plus courtes. Ainsi, dans l’exemple précédent, le voleur-acrobate tombant d’une hauteur de 21 mètres, au lieu de 18, subira 80 % des dégâts pour une chute de 18 mètres (80 % des 6d6), plus 100 % de 7d6. Pour une chute de 24 mètres, 100 % de 8d6 seront ajoutés ; le total des dégâts pour une chute de 24 mètres serait alors de 15d6 + 80 % de 6d6.)
Pour tous les aspects autres que ceux indiqués plus haut, le voleur-acrobate est considéré comme un voleur. Cela inclut l’obtention de suivants et les autres habilités spéciales comme l’attaque dans le dos.
Des voleurs-acrobates feront partie d’une guilde de voleurs « normaux » si de tels personnages existent sur le territoire contrôlé par la guilde. Ils peuvent être les leaders de telles organisations, car ils sont considérés comme des voleurs réguliers par leurs semblables.
FACULTÉS DE VOLEUR-ACROBATE
| Niveau du | Saut en longueur | Manœuvres acrobatiques | ||||||
| voleur-acrobate | Funambulisme | Saut à la perche | Saut en hauteur | sans élan | avec élan | Attaque | Dérobade | Chute |
| 6 | 75 % | 2,70 m | 1,20 m | 1,50 m | 2,70 m | 6 % | 10 % | 25 %, 3 m |
| 7 | 80 % | 2,85 m | 1,27 m | 1,65 m | 2,85 m | 7 % | 15 % | 50 %, 3 m |
| 8 | 85 % | 3,00 m | 1,35 m | 1,80 m | 3,00 m | 8 % | 20 % | 75 %, 3 m |
| 9 | 90 % | 3,15 m | 1,42 m | 1,95 m | 3,15 m | 9 % | 25 % | 25 %, 6 m |
| 10 | 95 % | 3,30 m | 1,50 m | 2,10 m | 3,30 m | 10 % | 30 % | 50 %, 6 m |
| 11 | 100 % | 3,45 m | 1,57 m | 2,25 m | 3,45 m | 11 % | 35 % | 75 %, 6 m |
| 12 | 100 % | 3,60 m | 1,65 m | 2,40 m | 3,60 m | 12 % | 40 % | 25 %, 9 m |
| 13 | 100 % | 3,75 m | 1,72 m | 2,55 m | 3,90 m | 13 % | 45 % | 50 %, 9 m |
| 14 | 100 % (a) | 3,90 m | 1,87 m | 2,70 m | 4,20 m | 14 % | 50 % | 75 %, 9 m |
| 15 | 100 % (a) | 4,05 m | 1,95 m | 2,85 m | 4,50 m | 15 % | 52 % | 20 %, 12 m |
| 16 | 100 % (b) | 4,20 m | 2,10 m | 3,00 m | 4,80 m | 16 % | 54 % | 40 %, 12 m |
| 17 | 100 % (b) | 4,35 m | 2,25 m | 3,15 m | 5,10 m | 17 % | 56 % | 60 %, 12 m |
| 18 | 100 % (c) | 4,50 m | 2,40 m | 3,30 m | 5,40 m | 18 % | 58 % | 80 %, 12 m |
| 19 | 100 % (c) | 4,65 m | 2,55 m | 3,45 m | 5,70 m | 19 % | 60 % | 20 %, 15 m |
| 20 | 100 % (c) | 4,80 m | 2,70 m | 3,60 m | 6,00 m | 20 % | 60 % | 40 %, 15 m |
| 21 | 100 % (c) | 4,95 m | 2,70 m | 3,60 m | 6,30 m | 20 % | 60 % | 60 %, 15 m |
| 22 | 100 % (d) | 5,10 m | 2,70 m | 3,60 m | 6,60 m | 20 % | 60 % | 80 %, 15 m |
| 23 | 100 % (d) | 5,25 m | 2,70 m | 3,60 m | 6,60 m | 20 % | 60 % | 20 %, 18 m |
(a) : ou capacité à conserver son équilibre sans charge supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite.
(b) : ou capacité à conserver son équilibre sans charge supplémentaire par un vent fort sans pénalité aux chances de réussite, ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 1 000 po supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite.
(c) : ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 1 000 po supplémentaire par un vent fort sans pénalité aux chances de réussite, ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 2 000 po supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite.
(d) : ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 2 000 po supplémentaire par un vent fort sans pénalité aux chances de réussite, ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 3 000 po supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite.
AJUSTEMENT DES FACULTÉS DUS À LA DEXTÉRITÉ ET À LA FORCE
| Caractéristique | Dextérité | Dextérité | Force | Force | Dextérité | |||
| Score du | Saut en longueur | Manœuvres acrobatiques | ||||||
| voleur-acrobate | Funambulisme | Saut à la perche | Saut en hauteur | Sans élan | Avec élan | Attaque | Dérobade | Chute |
| 16 | +5 % | – | – | – | +0,15 m | +1 % | +2 % | – |
| 17 | +10 % | +0,30 m | +0,07 m | +0,07 m | +0,30 m | +2 % | +3 % | – |
| 18 | +15 % | +0,60 m | +0,15 m | +0,15 m | +0,60 m | +3 % | +5 % | +1,50 m |
| 19 | +20 % | +0,90 m | +0,20 m | +0,20 m | +0,90 m | +4 % | +8 % | +3,00 m |
| 20 | +25 % | +1,20 m | +0,25 m | +0,25 m | +1,20 m | +5 % | +10 % | +4,50 m |
| 21 | +30 % | +1,50 m | +0,30 m | +0,30 m | +1,50 m | +6 % | +12 % | +6,00 m |
| 22 | +35 % | +1,80 m | +0,35 m | +0,35 m | +1,80 m | +7 % | +15 % | +7,50 m |
| 23 | +40 % | +2,10 m | +0,40 m | +0,40 m | +2,10 m | +8 % | +18 % | +9,00 m |
| 24 | +45 % | +2,40 m | +0,50 m | +0,50 m | +2,50 m | +9 % | +20 % | +10,50 m |
| 25 | +50 % | +2,70 m | +0,60 m | +0,60 m | +3,00 m | +10 % | +25 % | +12,00 m |
Certains ajustements dépendent de la force et d’autres de la dextérité : la caractéristique concernée est indiquée en entête de colonne.
AJUSTEMENTS DES FACULTÉS DUS À LA RACE
| Race du | Saut en longueur | Manœuvres acrobatiques | ||||||
| voleur-acrobate | Funambulisme | Saut à la perche | Saut en hauteur | sans élan | avec élan | Attaque | Dérobade | Chute |
| Demi-elfe | +5 % | – | – | – | – | +5 % | – | – |
| Demi-orque | – | – | – | – | – | – | – | +10 % |
| Elfe | +10 % | – | – | – | −0,30 m | – | +5 % | +5 % |
| Gnome | – | −0,60 m | −0,30 m | −0,45 m | −1,20 m | +5 % | +5 % | – |
| Nain | −5 % | −0,60 m | −0,30 m | −0,60 m | −0,90 m | +10 % | +5 % | – |
| Petite-gens | – | −0,60 m | −0,30 m | −0,45 m | −1,20 m | +5 % | +10 % | +5 % |
AJUSTEMENTS DES FACULTÉS DUS À L’ARMURE PORTÉE
| Armure du | Saut en longueur | Manœuvres acrobatiques | |||||||
| voleur-acrobate | Funambulisme | Saut à la perche | Saut en hauteur | sans élan | avec élan | Attaque | Dérobade | Chute | |
| Aucune* | +5 % | +0,30 m | +0,30 m | +0,15 m | +0,30 m | +2 % | +4 % | +1,50 m | |
| Cuir | – | – | – | – | – | – | – | – | |
| Cuir clouté** | −10 % | −0,30 m | −0,30 m | −0,15 m | −0,15 m | −10 % | −10 % | −1,50 m | – |
| Hoqueton** | −10 % | −0,30 m | −0,30 m | −0,15 m | −0,15 m | −10 % | −10 % | −1,50 m | – |
| Cotte de mailles elfique** | – | −0,15 m | −0,15 m | – | – | −5 % | −5 % | – | |
* Cette catégorie s’applique si le voleur-acrobate porte des bracelets de défense et/ou une cape, mais pas pour de gros objets de protection.
** Aucuns bonus aux facultés de voleur-acrobate dus à la dextérité ne s’appliquent lorsque le voleur-acrobate porte une armure autre qu’une simple armure de cuir. En revanche, les éventuels malus dus à la dextérité s’appliquent dans tous les cas.
Le voleur-acrobate doit veiller à limiter son encombrement et le poids qu’il transporte s’il veut pouvoir utiliser ses facultés spéciales :
LIMITE D’ENCOMBREMENT
| Niveau du | Poids/encombrement | Poids/encombrement |
| voleur-acrobate | « associé au corps »* | supplémentaire (porté) ** |
| 6 | 450 po | 100 po |
| 7 | 460 po | 200 po |
| 8 | 470 po | 300 po |
| 9 | 480 po | 400 po |
| 10 | 490 po | 500 po |
| 11 | 500 po | 600 po |
| 12 | 510 po | 700 po |
| 13 | 520 po | 850 po |
| 14 | 530 po | 1 000 po (a) |
| 15 | 540 po | 1 500 po (a) |
| 16 | 550 po | 2 000 po (b) |
| 17 | 570 po | 2 250 po (b) |
| 18 | 600 po | 2 500 po (c) |
| 19 | 625 po | 2 750 po (c) |
| 20 | 650 po | 3 000 po (c) |
| 21 | 660 po | 3 500 po (c) |
| 22 | 670 po | 4 000 po (d) |
| 23 | 700 po | 4 000 po (d) |
* Le terme poids/encombrement « associé au corps » fait strictement référence aux vêtements, aux accessoires, à l’armure et aux armes du personnage. En voici un exemple pour un personnage typique :
- Vêtements : 20 po
- Armure de cuir : 150 po
- Bottes légères : 30 po
- Ceinture : 3 po
- Bourse de ceinture, grande : 10 po
- Bourse de ceinture, petite : 5 po
- Cape à capuchon : 25 po
- Dague et fourreau : 10 po
- Épée courte et fourreau : 35 po
- SOUS-TOTAL : 288 po
- Reste pour l’équipement additionnel et/ou butin (pas plus que) : 162 po
- TOTAL : 450 po (maximum pour le niveau 6)
Quand le voleur-acrobate tente d’utiliser ses facultés spéciales, il ne doit pas porter plus de poids/encombrement que la limite autorisée (sauf pour le funambulisme). Ainsi, le butin sera généralement transporté dans un sac tenu à la main, dans le but de pouvoir s’en soulager rapidement pour être capable de sauter ou d’effectuer des manœuvres acrobatiques. Aucun sac à dos ne peut être porté pendant que le voleur-acrobate utilise ses facultés spéciales autres que le funambulisme. L’habilité d’escalade du voleur-acrobate suppose que seul le poids/encombrement stipulé est porté.
** Le terme poids/encombrement supplémentaire (porté) fait strictement référence au poids porté pendant le funambulisme. Étant donné que ce mode de déplacement est relativement lent, un tel encombrement n’est pas un problème tant que le poids est réparti et correctement équilibré. Ainsi, un voleur-acrobate de 14e niveau peut transporter un fardeau supplémentaire de 1 000 po de poids/encombrement en marchant sur une corde raide, mais ne doit pas s’attendre à pouvoir évoluer librement en sautant, en sautant à la perche ou en effectuant des manœuvres acrobatiques avec une charge complémentaire de 50 kilogrammes (1 000 po). Au 22e niveau, une personne de 200 kilogrammes (peut-être un homme avec une plate) pourrait être transporté sur le dos du voleur-acrobate, à partir du moment où cet individu ne perturbe pas l’équilibre en bougeant.
(a) : ou capacité à conserver son équilibre sans charge supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite.
(b) : ou capacité à conserver son équilibre sans charge supplémentaire par un vent fort sans pénalité aux chances de réussite, ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 1 000 po supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite.
(c) : ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 1 000 po supplémentaire par un vent fort sans pénalité aux chances de réussite, ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 2 000 po supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite.
(d) : ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 2 000 po supplémentaire par un vent fort sans pénalité aux chances de réussite, ou capacité à conserver son équilibre avec une charge de 3 000 po supplémentaire par un vent modéré sans pénalité aux chances de réussite.

