Voleur

Minimum requis : Dextérité 9

Races autorisées : toutes

Dés de vie : d6

Nombre de dés de vie maximum : 10

Limite de niveau de la classe : aucun

Alignements autorisés : tous sauf bons au départ

Armures permises : cuir, hoqueton, cuir clouté, cotte de mailles elfique

Boucliers permis : aucun

Armes permises : arc court, chausse-trappe, massue, arbalète à main, dague, fléchette, garrot, couteau, matraque, fronde, épée large, épée longue, épée courte, fauchon

Argent de départ : 20-120 po (2d6 x 10)

La profession de voleur n’est pas déshonorable ; elle n’est pas pour autant honorable et n’est pas respectée dans certains milieux. La caractéristique majeure du voleur est la Dextérité et il doit avoir une Dextérité minimale de 9 pour pouvoir exercer. Une bonne Intelligence est aussi souhaitable. Un voleur ayant une Dextérité de 16 ou plus obtient un bonus de 10 % aux points d’expérience qu’il reçoit. On verra que la Dextérité aide le voleur dans l’exercice de sa profession sous de multiples aspects.

Tous les voleurs sont Neutres ou Mauvais, bien qu’ils puissent être Neutres Bons (rarement) et de nature Loyale ou Chaotique. La plupart des voleurs tendent vers le mal.

Le but principal des voleurs est de dérober en se servant de leur adresse et de leur intelligence. Ils lancent des dés à 6 faces (d6) pour déterminer le nombre de leurs points de vie. Ils peuvent porter l’armure de cuir et utiliser un bon nombre d’armes. Ils peuvent aussi porter l’armure de cuir clouté, le hoqueton ou la cotte de mailles elfique mais subissent alors des pénalités à leurs compétences spécifiques. Bien qu’ils se battent moins bien que les guerriers, ils peuvent jouer de leur adresse en combat pour frapper dans le dos.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
2 −3 4 niveaux (5e, 9e, 13e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience* Dés de vie (d6)**
1 Vagabond (apprenti) 0 - 1 250 1
2 Pied-Feutré 1 251 - 2 500 2
3 Vide-Gousset 2 501 - 5 000 3
4 Cambrioleur 5 001 - 10 000 4
5 Monte-en-l’Air 10 001 - 20 000 5
6 Escroc 20 001 - 42 500 6
7 Truand 42 501 - 70 000 7
8 Faussaire 70 001 - 110 000 8
9 Voleur 110 001 - 160 000 9
10 Maître Voleur 160 001 - 220 000 10
11 Maître Voleur (niveau 11) 220 001 - 440 000 10+2
12 Maître Voleur (niveau 12) 440 001 - 660 000 10+4

* 220 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 12e.
** nombre de d6 à totaliser, ajustés le cas échéant par la Constitution, pour obtenir les points de vie. Les voleurs gagnent 2 points de vie par niveau après le 10e.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1-4 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
5-8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
9-12 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
13-16 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
17-20 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
21+ 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
1-4 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
5-8 20 20 20 20 20 20 21 22 23 24
9-12 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
13-16 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
17-20 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
21+ 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
 

projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée

 

 

JETS DE PROTECTION


 Type d’attaque
  Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton    
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
1-4 13 12 14 16 15
5-8 12 11 12 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 9 8 13 9
17-20 9 8 6 12 7
21+ 8 7 4 11 5
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

Attaque dans le dos : le voleur, s’il arrive à surprendre son adversaire et à lui donner un coup dans le dos (avec une épée, une dague ou une massue), bénéficie d’un bonus de +4 à la probabilité de toucher et multiplie les dégâts infligés par 2 (mais uniquement ceux de l’arme ; les éventuels bonus magiques ou de Force ne sont rajoutés qu’après). À partir du niveau 5, il multiplie les dégâts par 3, à partir du niveau 9 par 4 et à partir du niveau 13, par 5 ! S’il effectue son attaque dans le dos avec deux armes, seule la première bénéficie de ces avantages, la seconde n’aura que +2 au toucher (bonus habituel pour une atttaque dans le dos) et pas de multiplication des dégâts.

Utilisation de parchemins : au 10e niveau (Maître Voleur), les voleurs peuvent déchiffrer les écritures magiques et utiliser les parchemins de sorts de toutes sortes, sauf ceux des clercs et des druides. Mais le fait que le voleur ne comprenne qu’imparfaitement la magie entraîne un pourcentage de 25 % de mauvaise compréhension. Le fait de mal prononcer un sort lu sur un parchemin peut provoquer un effet contraire à celui recherché.

Argot des voleurs : tous les voleurs, quel que soit leur alignement, parlent leur propre langage : l’argot des voleurs. Ils connaissent ce langage en plus des autres langues apprises de par leur race ou leur Intelligence.

Pour les autres habilités du voleur, les pourcentages de réussite sont donnés dans les tableaux qui suivent. À chaque fois que le voleur tente d’utiliser une de ses facultés, le Maître de donjon lance le dé de pourcentage. Si le résultat est inférieur ou égal au pourcentage de réussite, la tentative est réussie. Ces habilités sont les suivantes :

Pickpocket : il s’agit de faire les poches (ou les vêtements, ceintures, etc.) d’un individu ou d’essayer d’escamoter discrètement de petits objets, comme une bourse par exemple. Cette habilité requiert un toucher habile et une main légère. La tentative de pickpocket rate si le pourcentage est supérieur au score de pickpocket du voleur. Si le tirage est supérieur de 21 % ou plus par rapport au score du voleur, la victime s’aperçoit de la tentative. De plus, la victime potentielle réduit ce score de pickpocket du voleur de 5 % par niveau au dessus du troisième : −5 % si la victime est de niveau 4, −10 % si elle est de niveau 5, etc. Exemple : un voleur de 12e niveau essaye de fouiller les poches d’un magicien : le pourcentage du voleur est de 100 % (niveau 12) + 10 % car il est demi-elfe + 10 % parce qu’il a une dextérité de 18 et ne porte qu’une armure de cuir, pour un total de 120 % – il ne peut pas rater. Malheureusement pour lui, le magicien est lui aussi de niveau 12, ce qui fait 9 niveaux au dessus du 3e , soit 45 % de malus (9 x 5 %). Ceci ramène les 120 % à 75 %. C’est encore une bonne marge de réussite, mais si le tirage est de 96 % ou plus (21 % au-delà du pourcentage de réussite), le magicien s’apercevra que le voleur est en train de lui faire les poches, et… En revanche, s’il réussit, il gagne un objet tiré au hasard parmi les possessions (accessibles selon le jugement du MD) de sa victime, à moins que le voleur n’ait précisé l’emplacement exact, qu’il connaissait préalablement, d’un objet désiré.

Crochetage : ouvrir les serrures nécessite des instruments spéciaux ainsi que de l’astuce et la connaissance des serrures. Il n’est possible de faire qu’une seule tentative par serrure. Si le voleur tente de crocheter une serrure et échoue, il ne pourra pas réessayer de l’ouvrir avant d’avoir atteint un niveau supérieur.

Détection/désamorçage des pièges : cette habilité se rapporte à des petits mécanismes tels que des aiguilles empoisonnées, des lames cachées et autres. Le voleur doit chercher le mécanisme (réussir un jet de pourcentage). S’il en trouve un, il peut essayer de le désamorcer (2e jet de pourcentage). Si le voleur rate sa tentative, le piège se déclenche et le voleur en subit les conséquences. Le principe est le même que pour le crochetage : une seule tentative par niveau. Chaque action doit être tirée séparément (un voleur doit d’abord détecter un piège avant de pouvoir le désamorcer). Un seul essai par voleur est possible. Si le voleur réussit, le piège est désamorcé. Cette faculté peut aussi être mise à profit par le voleur pour fabriquer des pièges.

Déplacement silencieux : c’est la possibilité de faire le moins de bruit possible en marchant, même sur un plancher craquant par exemple. Cette habilité, comme les autres, augmente avec l’expérience. Le personnage peut tenter d’avancer sans bruit chaque fois qu’il se déplace. Il peut avancer en silence pour approcher une créature, augmentant ainsi ses chances de la surprendre et de la frapper dans le dos, ou simplement pour passer inaperçu de gardes, par exemple. Si le tirage est supérieur au score, le déplacement n’est pas silencieux.

Dissimulation dans l’ombre : c’est l’habilité de se fondre dans les zones d’ombre et d’y rester immobile afin d’être quasiment invisible. Cela demande une grande pratique. Un voleur ne peut pas se cacher dans l’ombre alors que quelqu’un l’observe. Les créatures ayant l’infravision peuvent détecter des voleurs dissimulés dans l’ombre, à moins qu’une source de chaleur avoisinante recouvre la chaleur dégagée par le corps du voleur. Si le voleur réussit, il est parfaitement invisible, à moins qu’il ne bouge. Des sorts tels que détection de l’invisibilité ou vision réelle révèlent un voleur caché.

Acuité auditive : elle permet au voleur d’écouter aux portes, aux fenêtres ou équivalent. Il est conseillé d’arriver jusqu’à la porte en silence. Afin d’écouter les bruits, le voleur et ses compagnons doivent être silencieux. Le voleur peut essayer autant de fois qu’il le désire. Il faut une minute pour écouter à une porte. Notez que les créatures endormies, les morts-vivants et bien d’autres créatures ne font pas de bruit discernable au travers d’une porte. Si le pourcentage est réussi, le voleur sait si quelque chose ou quelqu’un se trouve derrière la porte.

Escalade : cette habilité permet au voleur de grimper aux murs, et de façon plus générale de monter et descendre des surfaces verticales. Il est impossible d’escalader des surfaces complètement lisses : le voleur doit pouvoir trouver des prises pour ses pieds et ses mains. Il est possible de grimper aux murs autant de fois qu’on le désire. Le voleur est censé arriver à grimper jusqu’à mi-parcours. À cet endroit, on jette le dé de pourcentage et si le tirage est supérieur au score, le voleur glisse et tombe (votre MD vous informera des dégâts subis). Sinon, le voleur a monté ou descendu la paroi sans problème. Notez que dans certains cas (pourcentages avec décimale), il vous faudra tirer un troisième dé à 10 faces pour déterminer si le voleur réussit ou non son escalade.

Lecture des langues : au 4e niveau (Cambrioleur) les voleurs sont capables de lire 20 % des langues et cette habilité augmente de 5 % par niveau supplémentaire jusqu’à un maximum de 80 %. Ceci permet de lire les cartes aux trésors et leurs instructions, sans avoir à se servir d’un sort ou d’un objet magique. Une seule tentative est autorisée. Si le voleur rate, il n’a pas compris cette langue et il n’y comprendra rien même s’il réessaye. Il n’a le droit à un nouveau tirage qu’après avoir atteint un niveau supérieur.

Les voleurs ne construisent pas de places fortes comme le font les membres d’autres classes. Ils peuvent construire une tour ou des bâtiments fortifiés ou même un petit château pour leur propre sécurité mais cette construction ne doit pas être éloignée de plus d’un kilomètre d’une ville.

Tout voleur de 10e niveau ou plus peut transformer ses bâtiments en quartier général d’une bande de voleurs. Il attirera ainsi 4-24 voleurs. Mais cela risque fort de lui attirer la haine de la guilde des voleurs locale qui fera alors tout pour supprimer l’organisation rivale. Une fois commencée, la guerre des gangs ne prendra fin qu’avec la mort de l’un ou des deux Maîtres de Guilde ou le départ du personnage voleur.

 

FACULTÉS DE VOLEUR


      Détection          
Niveau     désamorçage Déplacement Dissimulation Acuité   Lecture
du voleur Pickpocket Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre auditive Escalade des langues
1 30 % 25 % 20 % 15 % 10 % 10 % 85 %
2 35 % 29 % 25 % 21 % 15 % 10 % 86 %
3 40 % 33 % 30 % 27 % 20 % 15 % 87 %
4 45 % 37 % 35 % 33 % 25 % 15 % 88 % 20 %
5 50 % 42 % 40 % 40 % 31 % 20 % 90 % 25 %
6 55 % 47 % 45 % 47 % 37 % 20 % 92 % 30 %
7 60 % 52 % 50 % 55 % 43 % 25 % 94 % 35 %
8 65 % 57 % 55 % 62 % 49 % 25 % 96 % 40 %
9 70 % 62 % 60 % 70 % 56 % 30 % 98 % 45 %
10 80 % 67 % 65 % 78 % 63 % 30 % 99 % 50 %
11 90 % 72 % 70 % 86 % 70 % 35 % 99,1 % 55 %
12 100 % 77 % 75 % 94 % 77 % 35 % 99,2 % 60 %
13 105 % 82 % 80 % 99 % 85 % 40 % 99,3 % 65 %
14 110 % 87 % 85 % 99 % 93 % 40 % 99,4 % 70 %
15 115 % 92 % 90 % 99 % 99 % 50 % 99,5 % 75 %
16 125 % 97 % 95 % 99 % 99 % 50 % 99,6 % 80 %
17 125 % 99 % 99 % 99 % 99 % 55 % 99,7 % 80 %

 

 

AJUSTEMENT DES FACULTÉS DUS À LA DEXTÉRITÉ


      Détection    
Dextérité     désamorçage Déplacement Dissimulation
du voleur Pickpocket Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre
9 −15 % −10 % −10 % −20 % −10 %
10 −10 % −5 % −10 % −15 % −5 %
11 −5 % −5 % −10 %
12 −5 %
13
14
15
16 +5 %
17 +5 % +10 % +5 % +5 %
18 +10 % +15 % +5 % +10 % +10 %
19 +15 % +20 % +10 % +12 % +12 %
20 +20 % +25 % +15 % +15 % +15 %
21 +25 % +30 % +20 % +18 % +18 %
22 +30 % +35 % +25 % +20 % +20 %
23 +35 % +40 % +30 % +23 % +23 %
24 +40 % +45 % +35 % +25 % +25 %
25 +45 % +50 % +40 % +30 % +30 %

 

 

AJUSTEMENTS DES FACULTÉS DUS À LA RACE


      Détection          
      désamorçage Déplacement Dissimulation Acuité   Lecture
Race du voleur Pickpocket Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre auditive Escalade des langues
Demi-elfe +10 % +5 %
Demi-orque −5 % +5 % +5 % +5 % +5 % −10 %
Elfe +5 % −5 % +5 % +10 % +5 %
Gnome +5 % +10 % +5 % +5 % +10 % −15 %
Nain +10 % +15 % −10 % −5 %
Petite-gens +5 % +5 % +5 % +10 % +15 % +5 % −15 % −5 %

 

 

AJUSTEMENTS DES FACULTÉS DUS À L’ARMURE PORTÉE


      Détection          
      désamorçage Déplacement Dissimulation Acuité   Lecture
Armure du voleur Pickpocket Crochetage des pièges silencieux dans l’ombre auditive Escalade des langues
Aucune* +5 % +10 % +5 % +10 %
Cuir
Cuir clouté** −30 % −10 % −10 % −20 % −20 %*** −10 % −30 %
Hoqueton** −30 % −10 % −10 % −20 % −20 %*** −10 % −30 %
Cotte de mailles elfique** −20 % −5 % −5 % −10 % −10 %*** −5 % −20 %
 

* Cette catégorie s’applique si le voleur porte des bracelets de défense et/ou une cape, mais pas pour de gros objets de protection.
** Aucuns bonus aux facultés de voleur dus à la dextérité ne s’appliquent lorsque le voleur porte une armure autre qu’une simple armure de cuir. En revanche, les éventuels malus dus à la dextérité s’appliquent dans tous les cas.
*** Cela suppose que l’armure portée est couverte par un autre vêtement. La cotte de mailles elfique est légère et fine et peut être portée sous des vêtements normaux. L’armure de cuir cloutée est rigide et ne peut être recouverte que par un manteau ou une cape couvrant tout le corps.

 

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