Halbric - Paladin Nyrond
Créé le samedi 29 octobre 2016

Humain
Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.
Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .
Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.
Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.
Classe(s) :
Paladin
| Minimum requis : | Force 12 ; Constitution 9 ; Sagesse 13 ; Charisme 17. |
| Pré-requis : | Force, Charisme |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Humain. Manuel Complet du Paladin : Demi-elfe, Elfe, Gnome, Nain, Petite-gens (voir plus bas). Manuel Complet des Humanoïdes : Saurial (Aileronné), uniquement avec le profil de Paladin saurial |
| Alignement : | Loyal bon |
| Dès de vie : | d10 |
| Fonds initiaux : | 5d4 x 30 pc |
Le paladin est un combattant noble et héroïque, vivante incarnation du bien et de la vérité. En tant que tel, il est bardé de grands idéaux qu'il doit défendre à tout prix. Les légendes et l'histoire recèlent de nombreux exemples de héros qui auraient pu être appelés paladins : Roland et les 12 pairs de Charlemagne, Sire Lancelot, Sire Gauvain et Sire Galahad, par exemple. Toutefois, de nombreux soldats braves et héroïques se sont efforcés de vivre en accord avec les idéaux du paladin, et la plupart ont échoué : ce n'est pas une tâche facile !
Seul un humain peut devenir paladin. Pour cela, il doit posséder les caractéristiques minimales suivantes : Force 12, Constitution 9, Sagesse 13 et Charisme 17. La Force et le Charisme sont ses caractéristiques primordiales. Un paladin doit être et rester d'alignement loyal bon. S'il change d'alignement, volontairement ou par accident, il perd toutes ses capacités spéciales - parfois temporairement, parfois pour toujours. Il peut utiliser n'importe quel type d'armes et d'armures.
Un paladin possédant des scores de Force et de Charisme de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
Faire respecter la loi et triompher le bien constitue le pain quotidien du paladin. Un paladin qui effectue consciemment un acte chaotique doit se rendre auprès d'un clerc loyal bon de haut niveau (7ème au minimum), confesser son péché et exécuter la pénitence prescrite. Un paladin qui effectue sciemment un acte mauvais perd immédiatement et irrémédiablement son statut de paladin et toutes les capacités qui allaient de pair avec. Aucun exploit, aucune magie ne pourra jamais le faire redevenir paladin : il est désormais, et pour toujours, un simple guerrier. Il conserve son niveau actuel et doit ajuster ses points d'expérience en conséquence. Après quoi, il doit se soumettre aux règles régissant la classe de guerrier, il ne pourra pas bénéficier de la spécialisation martiale, puisqu'il ne l'a pas choisie dès le départ.
Si un paladin commet un acte mauvais sous l'emprise d'une magie quelconque, il perd provisoirement son statut de paladin et toutes ses capacités spéciales, et fonctionne dès lors comme un guerrier (sans spécialisation martiale) du même niveau. Pour récupérer son statut, il lui faudra probablement accomplir une quête très dangereuse afin de prouver sa valeur et d'apaiser son propre sentiment de culpabilité. il ne gagnera aucun point d'expérience durant l'accomplissement de cette mission, et ne retrouvera son statut de paladin qu'une fois que cette dernière sera achevée.
Un paladin bénéficie des capacités spéciales suivantes :
- Il peut détecter la malveillance jusqu'à 18 mètres, en se concentrant sur une direction particulière. Il peut le faire aussi souvent qu'il le veut, mais chaque tentative dure un round. Cette capacité lui permet de détecter les personnages et monstres d'alignement mauvais.
- Il reçoit un bonus de +2 sur tous ses jets de sauvegarde.
- Il est immunisé à toutes les formes de maladies. Notez toutefois que certaines affections magiques - la lycanthropie et la momification, par exemple - ne sont pas des maladies mais des malédictions.
- Il peut soigner par apposition des mains. Le paladin restaure 2 points de vie par niveau d'expérience. Il peut ainsi soigner une autre personne ou se soigner lui-même, mais une fois par jour seulement.
- Il peut soigner les maladies de toutes sortes (mais pas les malédictions comme la lycanthropie), une fois par semaine par tranche de cinq niveaux d'expérience possédés (soit une fois par semaine jusqu'au niveau 5, deux fois entre les niveaux 6 et 10, etc.).
- Il est entouré par une aura de protection de 3 mètres de rayon. À l'intérieur, toutes les créatures mauvaises conjurées subissent une pénalité de -1 sur leurs jets d'attaque, quelle que soit leur cible. Les créatures affectées par cette aura peuvent facilement en repérer l'origine, même si le paladin est déguisé.
- Lorsqu'il brandit une lame sainte dénudée, il projette une aura de puissance de 3 mètres de diamètre. Ce pouvoir dissipe la magie hostile jusqu'à un niveau égal au niveau d'expérience du paladin. (Une lame sainte est une arme très spéciale ; si votre paladin en acquiert une, le MD vous expliquera ses autres pouvoirs.)
- Il a le pouvoir de repousser les morts-vivants et les fiélons dès qu'il atteint le 3ème niveau. Il affecte ces monstres de la même façon qu'un clerc possédant deux niveaux d'expérience de moins. Reportez-vous à la section sur les prêtres pour plus de détails sur cette capacité.
- Il peut appeler un cheval de guerre dès qu'il atteint le 4ème niveau. Cette fidèle monture n'est pas forcément un cheval ; toute créature jugée appropriée par le MD peut convenir. Le cheval de guerre d'un paladin est un animal très spécial, que le destin a lié à son cavalier. Le paladin ne l'"appelle" pas vraiment, et le cheval n'apparaît pas instantanément en face de lui : il doit le trouver d'une façon mémorable, généralement au terme d'une quête spéciale.
- Il peut lancer des sorts de prêtre dès qu'il atteint le 9ème niveau. Un paladin ne peut lancer que des sorts appartenant aux sphères du combat, de la divination, des soins et de la protection.
La progression des sorts et le niveau maximal autorisé sont indiqués dans la table ci-dessous. Contrairement aux prêtres, le paladin ne gagne pas de sorts supplémentaires, même s'il possède un haut score de Sagesse. Il ne peut pas lancer de sorts à partir de parchemins cléricaux ou druidiques, et ne peut pas utiliser d'objets magiques exclusivement réservés aux prêtres.
Il ne peut pas posséder plus de 10 objets magiques. De plus ceux-ci ne peuvent pas se composer de plus d'une armure, un bouclier, quatre armes (sans compter les carreaux et les flèches) et quatre autres objets magiques.
Il ne garde jamais de richesses. Il ne peut conserver que le strict nécessaire à son entretien, celui de ses compagnons d'armes, hommes d'armes et serviteurs (sur un pied modeste) ou à l'entretien d'un donjon ou d'un petit château. Tout l'excédent doit être versé à l'Église ou à une bonne cause, et ne peut être remis à un autre PJI ou PNJ contrôlé par un joueur.
Il doit payer une dîme à toute institution charitable ou religieuse d'alignement loyal bon qu'il sert : soit 10% de ses revenus - pièces, bijoux, objets magiques, salaires, récompenses ou impôts. Cette dîme doit être payée immédiatement.
Il n'attire pas de suivants lorsqu'il atteint le 9e niveau ou construit un château. Toutefois, rien ne l'empêche de louer les services de soldats et de spécialistes - mais uniquement de comportement loyal bon.
Il ne peut employer que des hommes d'armes d'alignement loyal bon (ou, s'il ne connaît pas leur alignement, agissant comme s'ils étaient loyaux bons). Il peut coopérer avec des personnages d'autres alignements, à condition qu'ils se comportent convenablement. De son côté, il s'efforce de leur apprendre à vivre selon ses idéaux. Il est conscient que la plupart des gens ne peuvent pas satisfaire aux mêmes exigences que lui. Il est même capable de supporter les voleurs, s'ils ne sont pas mauvais et qu'ils manifestent un désir sincère de se racheter. Par contre, il ne saurait tolérer la compagnie de personnes commettant des actes mauvais ou injustes. Il peut agir furtivement pour servir une bonne cause, mais ne le fera qu'en dernier ressort.
TACO PAR NIVEAU (Combattant)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 0 | 14 | 16 | 15 | 18 | 17 |
| 1-2 | 12 | 14 | 13 | 15 | 15 |
| 3-4 | 11 | 13 | 12 | 14 | 14 |
| 5-6 | 9 | 11 | 10 | 11 | 12 |
| 7-8 | 8 | 10 | 9 | 10 | 11 |
| 9-10 | 6 | 8 | 7 | 7 | 9 |
| 11-12 | 5 | 7 | 6 | 6 | 8 |
| 13-14 | 3 | 5 | 4 | 3 | 6 |
| 15-16 | 2 | 4 | 3 | 2 | 5 |
| 17+ | 1 | 3 | 2 | 2 | 4 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
Note : bonus de +2 inclus.
NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND
| Niveau du PJ | Attaques/round |
| 1-6 | 1/round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13+ | 2/round |
COMPETENCES (Combattant)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 4 | 3 | -2 | 3 | 3 | |
PROGRESSION EN SORTS
| Niveau du PJ | Niveau de LDS | Sorts niv. 1 | Sorts niv. 2 | Sorts niv. 3 | Sorts niv. 4 |
| 9 | 1 | 1 | - | - | - |
| 10 | 2 | 2 | - | - | - |
| 11 | 3 | 2 | 1 | - | - |
| 12 | 4 | 2 | 2 | - | - |
| 13 | 5 | 2 | 2 | 1 | - |
| 14 | 6 | 3 | 2 | 1 | - |
| 15 | 7 | 3 | 2 | 1 | 1 |
| 16 | 8 | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 17-18 | 9* | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | 9 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | 9 | 3 | 3 | 3 | 3 |
* Niveau maximal.
REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS
| Niveau du clerc |
||||||||||||
| Type ou DV | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 14 | 16+ |
| Squelette ou 1 DV | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** | D** | D** |
| Zombie | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** | D** |
| Goule ou 2 DV | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D** | D** | D** |
| Ombre ou 3-4 DV | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D | D** |
| Nécrophage ou 5 DV | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D | D |
| Blême | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D | D |
| Âme-en-peine ou 6 DV | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R | D |
| Momie ou 7 DV | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R | R |
| Spectre ou 8 DV | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 | R |
| Vampire ou 9 DV | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 | 4 |
| Fantôme ou 10 DV | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 | 7 |
| Liche ou 11+ DV | - | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 | 10 |
| Spécial* | - | - | - | - | - | - | - | - | 20 | 19 | 16 | 13 |
* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type
R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit
Note : ajustement de -2 niveaux inclus
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d10) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 250 | 2 |
| 3 | 4 500 | 3 |
| 4 | 9 000 | 4 |
| 5 | 18 000 | 5 |
| 6 | 36 000 | 6 |
| 7 | 75 000 | 7 |
| 8 | 150 000 | 8 |
| 9 | 300 000 | 9 |
| 10 | 600 000 | 9+3 |
| 11 | 900 000 | 9+6 |
| 12 | 1 200 000 | 9+9 |
| 13 | 1 500 000 | 9+12 |
| 14 | 1 800 000 | 9+15 |
| 15 | 2 100 000 | 9+18 |
| 16 | 2 400 000 | 9+21 |
| 17 | 2 700 000 | 9+24 |
| 18 | 3 000 000 | 9+27 |
| 19 | 3 300 000 | 9+30 |
| 20 | 3 600 000 | 9+33 |
LES PALADINS DEMI-HUMAINS
Suivant le MdJ, seuls les humains peuvent devenir paladins. Mais, en suivant les règles de ce livre, un MD peut permettre des personnages semblables aux paladins à d'autres races dans une campagne d'AD&D. N'ayant pas les capacités nécessaires pour devenir des paladins au sens véritable du terme, ces membres d'autres races ont des limitations spécifiques et ils sont connus comme des demi-paladins.
Un demi-paladin est un guerrier/clerc qui obtient des pouvoirs ressemblant à ceux des paladins après avoir rempli une quête spécifique pour son Église. Un demi-paladin peut être nain, gnome, elfe, demi-elfe ou petit-homme. Tout personnage désirant devenir demi-paladin devra être loyal bon depuis sa création et avoir les minimums requis du paladin. Le personnage peut avoir 10% de bonus aux points d'expérience de guerrier ou de clerc si sa Force ou sa Sagesse (respectivement) est de 16 ou mieux (le Charisme, doit bien sûr être de 17 ou mieux). Le personnage doit aussi adhérer aux principes, restrictions et édits depuis le début du jeu.
Le personnage attaque comme un guerrier de son niveau, fait ses jets de sauvegarde comme guerrier ou clerc (en prenant le meilleur des deux) et acquiert des points de compétences martiales et diverses pour ses classes de clerc et guerrier, en suivant les règles normales. Les sorts de clerc fonctionnent comme d'habitude, mais sont limités aux sorts de paladin repris dans ce supplément. Un demi-paladin repousse les morts-vivants comme un clerc de son niveau. Les limites de niveaux pour les demi-humains clercs et guerriers sont données dans le GdM, page 15-16 (voir aussi la table 7), ce qui donne au demi-paladin un désavantage définitif sur les paladins humains à haut-niveau.
Tout demi-paladin doit prendre un des profils décrits dans cet ouvrage. C'est le MD qui déterminera si un profil, une monture ou un équipement donné est approprié pour sa campagne (Par exemple, un petit-homme peut être chevalier du ciel si un très petit pégase existe dans sa région, mais pas pourfendeur de vers s'il n'y a pas de dragons près de chez lui). Comme indiqué plus haut, il est possible de créer et utiliser de nouveaux profils.
Les quêtes proposées au demi-paladin pour qu'il acquière de nouveaux pouvoirs doivent être entreprises dès que le personnage devient capable de lancer des sorts d'un niveau supérieur au premier - c'est-à-dire au niveau trois quand il gagne des sorts de niveau 2, au niveau 5 si ce sont des sorts de niveau 3, etc. La nature de chaque quête sera déterminée par le MD, mais elles doivent toutes être périlleuses et difficiles. Certaines quêtes peuvent nécessiter que le demi-paladin les réussisse sans aide ou qu'il y assume un rôle majeur de meneur s'il est accompagné d'autres aventuriers. Ces aventuriers devront être loyaux bons, mais pas nécessairement de la race et de la religion du demi-paladin.
Si la quête est réussie, le demi-paladin gagne un des pouvoirs de paladin, au choix du MD, choisi parmi ceux-ci : pouvoir utiliser des objets magiques de paladin (tels que les saintes lames) ; détection du mal ; +2 aux jets de sauvegarde ; immunité aux maladies ; guérison des maladies ; imposer les mains ; aura de protection ; fidèle destrier. Les limites raciales de niveau limiteront le nombre de pouvoirs obtenus : par exemple, des demi-paladins petites-gens, qui ne peuvent atteindre que le niveau 8 de clerc, n'obtiendront donc que trois pouvoirs spéciaux (aux niveaux 3, 5 et 7).
Niveau :4 (14725 XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
- Toucher : +1Dégâts : +1
- Poids : 42,5Charge maximale : 110
- Enfoncer : 10B&H : 13%
- Réflexe : 0
- Tir : 0
- Défensif : 0
- PV : 0
- Choc métabolique : 85%Résurrection : 90%
- Poison : 0Regénération : 0
- Nombre langues : 1Niv sorts : -
- % apprentissage sort : -
- Nombre max sorts : -
- Illusions : -
- Ajustement contre la magie : 0
- Sorts bonus : -Echec de sort : -
- Immunité aux sorts : -
- Nombre max de compagnons : 10
- Loyauté : +6Réaction : +6
- Paralysie, Poison et Mort magique : 13 / +2
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 15 / +2
- Pétrification ou Métamorphose : 14 / +2
- Souffles : 16 / +2
- Sorts : 16 / +2
Cotte de mailles
Poids : 20CA : 5
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 2,5
Poids du torse : 10
CA des bras : 0,5
Poids des bras : 2
CA des jambes : 0,8
Poids des jambes : 3
Cette armure se compose d'anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d'éviter les écorchures et d'amortir l'impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d'anneaux. L'armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu'il est assez inconfortable de la conserver longtemps.
Ajustements : +/- Bouclier (Dos ou bras)
Equitation
Etiquettes
Religion
Sens de l'Orientation
En plus des armes & armures :
- Une paire de bottes
- Un tabard aux couleurs d'Héroneus, devant et derrière
- Une épaisse ceinture de cuir
- Un pantalon de toile épaisse
- Une cape longue en laine, avec une capuche
- Une paire de gants en cuir
- Une couverture
- Un sac à dos.
82 PO
25 PA
0 PC
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Epée à deux mainsType : TDégâts P/M : 1d10 Dégâts G : 3d6 Facteur de vitesse : 10 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 8 Taille : G
Epée à deux mains
| T | 1d10 | 3d6 | 10 | 8 | G | +1 | 18 | 1 | |||||||
Epée longueType : TDégâts P/M : 1d8 Dégâts G : 1d12 Facteur de vitesse : 5 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 2 Taille : M
Epée longue
| T | 1d8 | 1d12 | 5 | 2 | M | +1 | 18 | 1 | |||||||
Lance de cavalerie légèreType : PDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d8 Facteur de vitesse : 6 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 3 Taille : G Les différentes lances sont classées par catégories de taille et de robustesse. Chaque type ne peut être utilisé que sur un cheval de même type ou de type supérieur : un cavalier monté sur un cheval de guerre léger ne peut pas utiliser une lance de cavalerie lourde, ne serait-ce que parce que la force de l'impact les enverrait, lui et sa monture, rouler les quatre fers en l'air. De plus, la lance lourde et la lance de joute ne peuvent être utilisées que par un cavalier se tenant fermement en selle et ayant les pieds passés dans des étriers. La lance de joute est une lance de cavalerie lourde modifiée pour l'usage en tournoi, c'est-à-dire de façon à ne pas tuer l'adversaire : son extrémité est contondante afin de ne pas provoquer de blessure. Bien sûr, les bonnes intentions ne constituent pas une garantie à toute épreuve, et il est toujours possible de se faire blesser au cours d'une joute.
Lance de cavalerie légère
| P | 1d6 | 1d8 | 6 | 3 | G | +1 | 18 | 1 | Dégats X2 si charge | ||||||
| Épée à Deux Mains | T | 1D10 | 3D6 | 10 | 5 | G | +1 | 18 | 1 | |||||||
| Épée Longue | T | 1D8 | 1D12 | 5 | 2 | M | +1 | 18 | 1 | |||||||
| Lance de Cavalier | P | 1D6 | 1D8 | 6 | 3 | G | +1 | 18 | 1 | Dégats X2 si charge |
Spécialisation martiale :
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Notes :

