Paladin

Minimum requis : Force 12 ; Constitution 9 ; Sagesse 13 ; Charisme 17.
Pré-requis : Force, Charisme
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Humain.
Manuel Complet du Paladin : Demi-elfe, Elfe, Gnome, Nain, Petite-gens (voir plus bas).
Manuel Complet des Humanoïdes : Saurial (Aileronné), uniquement avec le profil de Paladin saurial
Alignement : Loyal bon
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 30 pc

PaladinLe paladin est un combattant noble et héroïque, vivante incarnation du bien et de la vérité. En tant que tel, il est bardé de grands idéaux qu'il doit défendre à tout prix. Les légendes et l'histoire recèlent de nombreux exemples de héros qui auraient pu être appelés paladins : Roland et les 12 pairs de Charlemagne, Sire Lancelot, Sire Gauvain et Sire Galahad, par exemple. Toutefois, de nombreux soldats braves et héroïques se sont efforcés de vivre en accord avec les idéaux du paladin, et la plupart ont échoué : ce n'est pas une tâche facile !

Seul un humain peut devenir paladin. Pour cela, il doit posséder les caractéristiques minimales suivantes : Force 12, Constitution 9, Sagesse 13 et Charisme 17. La Force et le Charisme sont ses caractéristiques primordiales. Un paladin doit être et rester d'alignement loyal bon. S'il change d'alignement, volontairement ou par accident, il perd toutes ses capacités spéciales - parfois temporairement, parfois pour toujours. Il peut utiliser n'importe quel type d'armes et d'armures.

Un paladin possédant des scores de Force et de Charisme de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

Faire respecter la loi et triompher le bien constitue le pain quotidien du paladin. Un paladin qui effectue consciemment un acte chaotique doit se rendre auprès d'un clerc loyal bon de haut niveau (7ème au minimum), confesser son péché et exécuter la pénitence prescrite. Un paladin qui effectue sciemment un acte mauvais perd immédiatement et irrémédiablement son statut de paladin et toutes les capacités qui allaient de pair avec. Aucun exploit, aucune magie ne pourra jamais le faire redevenir paladin : il est désormais, et pour toujours, un simple guerrier. Il conserve son niveau actuel et doit ajuster ses points d'expérience en conséquence. Après quoi, il doit se soumettre aux règles régissant la classe de guerrier, il ne pourra pas bénéficier de la spécialisation martiale, puisqu'il ne l'a pas choisie dès le départ.

Si un paladin commet un acte mauvais sous l'emprise d'une magie quelconque, il perd provisoirement son statut de paladin et toutes ses capacités spéciales, et fonctionne dès lors comme un guerrier (sans spécialisation martiale) du même niveau. Pour récupérer son statut, il lui faudra probablement accomplir une quête très dangereuse afin de prouver sa valeur et d'apaiser son propre sentiment de culpabilité. il ne gagnera aucun point d'expérience durant l'accomplissement de cette mission, et ne retrouvera son statut de paladin qu'une fois que cette dernière sera achevée.

Un paladin bénéficie des capacités spéciales suivantes :

  • Il peut détecter la malveillance jusqu'à 18 mètres, en se concentrant sur une direction particulière. Il peut le faire aussi souvent qu'il le veut, mais chaque tentative dure un round. Cette capacité lui permet de détecter les personnages et monstres d'alignement mauvais.
  • Il reçoit un bonus de +2 sur tous ses jets de sauvegarde.
  • Il est immunisé à toutes les formes de maladies. Notez toutefois que certaines affections magiques - la lycanthropie et la momification, par exemple - ne sont pas des maladies mais des malédictions.
  • Il peut soigner par apposition des mains. Le paladin restaure 2 points de vie par niveau d'expérience. Il peut ainsi soigner une autre personne ou se soigner lui-même, mais une fois par jour seulement.
  • Il peut soigner les maladies de toutes sortes (mais pas les malédictions comme la lycanthropie), une fois par semaine par tranche de cinq niveaux d'expérience possédés (soit une fois par semaine jusqu'au niveau 5, deux fois entre les niveaux 6 et 10, etc.).
  • Il est entouré par une aura de protection de 3 mètres de rayon. À l'intérieur, toutes les créatures mauvaises conjurées subissent une pénalité de -1 sur leurs jets d'attaque, quelle que soit leur cible. Les créatures affectées par cette aura peuvent facilement en repérer l'origine, même si le paladin est déguisé.
  • Lorsqu'il brandit une lame sainte dénudée, il projette une aura de puissance de 3 mètres de diamètre. Ce pouvoir dissipe la magie hostile jusqu'à un niveau égal au niveau d'expérience du paladin. (Une lame sainte est une arme très spéciale ; si votre paladin en acquiert une, le MD vous expliquera ses autres pouvoirs.)
  • Il a le pouvoir de repousser les morts-vivants et les fiélons dès qu'il atteint le 3ème niveau. Il affecte ces monstres de la même façon qu'un clerc possédant deux niveaux d'expérience de moins. Reportez-vous à la section sur les prêtres pour plus de détails sur cette capacité.
  • Il peut appeler un cheval de guerre dès qu'il atteint le 4ème niveau. Cette fidèle monture n'est pas forcément un cheval ; toute créature jugée appropriée par le MD peut convenir. Le cheval de guerre d'un paladin est un animal très spécial, que le destin a lié à son cavalier. Le paladin ne l'"appelle" pas vraiment, et le cheval n'apparaît pas instantanément en face de lui : il doit le trouver d'une façon mémorable, généralement au terme d'une quête spéciale.
  • Il peut lancer des sorts de prêtre dès qu'il atteint le 9ème niveau. Un paladin ne peut lancer que des sorts appartenant aux sphères du combat, de la divination, des soins et de la protection.
    La progression des sorts et le niveau maximal autorisé sont indiqués dans la table ci-dessous. Contrairement aux prêtres, le paladin ne gagne pas de sorts supplémentaires, même s'il possède un haut score de Sagesse. Il ne peut pas lancer de sorts à partir de parchemins cléricaux ou druidiques, et ne peut pas utiliser d'objets magiques exclusivement réservés aux prêtres.

Il ne peut pas posséder plus de 10 objets magiques. De plus ceux-ci ne peuvent pas se composer de plus d'une armure, un bouclier, quatre armes (sans compter les carreaux et les flèches) et quatre autres objets magiques.

Il ne garde jamais de richesses. Il ne peut conserver que le strict nécessaire à son entretien, celui de ses compagnons d'armes, hommes d'armes et serviteurs (sur un pied modeste) ou à l'entretien d'un donjon ou d'un petit château. Tout l'excédent doit être versé à l'Église ou à une bonne cause, et ne peut être remis à un autre PJI ou PNJ contrôlé par un joueur.

Il doit payer une dîme à toute institution charitable ou religieuse d'alignement loyal bon qu'il sert : soit 10% de ses revenus - pièces, bijoux, objets magiques, salaires, récompenses ou impôts. Cette dîme doit être payée immédiatement.

Il n'attire pas de suivants lorsqu'il atteint le 9e niveau ou construit un château. Toutefois, rien ne l'empêche de louer les services de soldats et de spécialistes - mais uniquement de comportement loyal bon.

Il ne peut employer que des hommes d'armes d'alignement loyal bon (ou, s'il ne connaît pas leur alignement, agissant comme s'ils étaient loyaux bons). Il peut coopérer avec des personnages d'autres alignements, à condition qu'ils se comportent convenablement. De son côté, il s'efforce de leur apprendre à vivre selon ses idéaux. Il est conscient que la plupart des gens ne peuvent pas satisfaire aux mêmes exigences que lui. Il est même capable de supporter les voleurs, s'ils ne sont pas mauvais et qu'ils manifestent un désir sincère de se racheter. Par contre, il ne saurait tolérer la compagnie de personnes commettant des actes mauvais ou injustes. Il peut agir furtivement pour servir une bonne cause, mais ne le fera qu'en dernier ressort.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 14 16 15 18 17
1-2 12 14 13 15 15
3-4 11 13 12 14 14
5-6 9 11 10 11 12
7-8 8 10 9 10 11
9-10 6 8 7 7 9
11-12 5 7 6 6 8
13-14 3 5 4 3 6
15-16 2 4 3 2 5
17+ 1 3 2 2 4

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

Note : bonus de +2 inclus.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

PROGRESSION EN SORTS


Niveau du PJ Niveau de LDS Sorts niv. 1 Sorts niv. 2 Sorts niv. 3 Sorts niv. 4
9 1 1 - - -
10 2 2 - - -
11 3 2 1 - -
12 4 2 2 - -
13 5 2 2 1 -
14 6 3 2 1 -
15 7 3 2 1 1
16 8 3 3 2 1
17-18 9* 3 3 3 1
19 9 3 3 3 2
20 9 3 3 3 3

* Niveau maximal.

 

REPOUSSER LES MORTS-VIVANTS


Niveau du clerc
Type ou DV 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16+
Squelette ou 1 DV 10 7 4 R R D D D** D** D** D** D**
Zombie 13 10 7 4 R R D D D** D** D** D**
Goule ou 2 DV 16 13 10 7 4 R R D D D** D** D**
Ombre ou 3-4 DV 19 16 13 10 7 4 R R D D D D**
Nécrophage ou 5 DV 20 19 16 13 10 7 4 R R D D D
Blême - 20 19 16 13 10 7 4 R R D D
Âme-en-peine ou 6 DV - - 20 19 16 13 10 7 4 R R D
Momie ou 7 DV - - - 20 19 16 13 10 7 4 R R
Spectre ou 8 DV - - - - 20 19 16 13 10 7 4 R
Vampire ou 9 DV - - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Fantôme ou 10 DV - - - - - - 20 19 16 13 10 7
Liche ou 11+ DV - - - - - - - 20 19 16 13 10
Spécial* - - - - - - - - 20 19 16 13

* La catégorie des créatures spéciales comprend les morts-vivants uniques, les morts-vivants indépendants du Plan Négatif, certaines puissance mineures et majeures, et les morts-vivants des Plans Extérieurs.
** Le clerc repousse 2d4 créatures supplémentaires de ce type

R signifie que le mort-vivant est automatiquement repoussé.
D signifie que le mort-vivant est automatiquement détruit

Note : ajustement de -2 niveaux inclus

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 250 2
3 4 500 3
4 9 000 4
5 18 000 5
6 36 000 6
7 75 000 7
8 150 000 8
9 300 000 9
10 600 000 9+3
11 900 000 9+6
12 1 200 000 9+9
13 1 500 000 9+12
14 1 800 000 9+15
15 2 100 000 9+18
16 2 400 000 9+21
17 2 700 000 9+24
18 3 000 000 9+27
19 3 300 000 9+30
20 3 600 000 9+33

 

LES PALADINS DEMI-HUMAINS


Suivant le MdJ, seuls les humains peuvent devenir paladins. Mais, en suivant les règles de ce livre, un MD peut permettre des personnages semblables aux paladins à d'autres races dans une campagne d'AD&D. N'ayant pas les capacités nécessaires pour devenir des paladins au sens véritable du terme, ces membres d'autres races ont des limitations spécifiques et ils sont connus comme des demi-paladins.

Un demi-paladin est un guerrier/clerc qui obtient des pouvoirs ressemblant à ceux des paladins après avoir rempli une quête spécifique pour son Église. Un demi-paladin peut être nain, gnome, elfe, demi-elfe ou petit-homme. Tout personnage désirant devenir demi-paladin devra être loyal bon depuis sa création et avoir les minimums requis du paladin. Le personnage peut avoir 10% de bonus aux points d'expérience de guerrier ou de clerc si sa Force ou sa Sagesse (respectivement) est de 16 ou mieux (le Charisme, doit bien sûr être de 17 ou mieux). Le personnage doit aussi adhérer aux principes, restrictions et édits depuis le début du jeu.

Le personnage attaque comme un guerrier de son niveau, fait ses jets de sauvegarde comme guerrier ou clerc (en prenant le meilleur des deux) et acquiert des points de compétences martiales et diverses pour ses classes de clerc et guerrier, en suivant les règles normales. Les sorts de clerc fonctionnent comme d'habitude, mais sont limités aux sorts de paladin repris dans ce supplément. Un demi-paladin repousse les morts-vivants comme un clerc de son niveau. Les limites de niveaux pour les demi-humains clercs et guerriers sont données dans le GdM, page 15-16 (voir aussi la table 7), ce qui donne au demi-paladin un désavantage définitif sur les paladins humains à haut-niveau.

Tout demi-paladin doit prendre un des profils décrits dans cet ouvrage. C'est le MD qui déterminera si un profil, une monture ou un équipement donné est approprié pour sa campagne (Par exemple, un petit-homme peut être chevalier du ciel si un très petit pégase existe dans sa région, mais pas pourfendeur de vers s'il n'y a pas de dragons près de chez lui). Comme indiqué plus haut, il est possible de créer et utiliser de nouveaux profils.

Les quêtes proposées au demi-paladin pour qu'il acquière de nouveaux pouvoirs doivent être entreprises dès que le personnage devient capable de lancer des sorts d'un niveau supérieur au premier - c'est-à-dire au niveau trois quand il gagne des sorts de niveau 2, au niveau 5 si ce sont des sorts de niveau 3, etc. La nature de chaque quête sera déterminée par le MD, mais elles doivent toutes être périlleuses et difficiles. Certaines quêtes peuvent nécessiter que le demi-paladin les réussisse sans aide ou qu'il y assume un rôle majeur de meneur s'il est accompagné d'autres aventuriers. Ces aventuriers devront être loyaux bons, mais pas nécessairement de la race et de la religion du demi-paladin.

Si la quête est réussie, le demi-paladin gagne un des pouvoirs de paladin, au choix du MD, choisi parmi ceux-ci : pouvoir utiliser des objets magiques de paladin (tels que les saintes lames) ; détection du mal ; +2 aux jets de sauvegarde ; immunité aux maladies ; guérison des maladies ; imposer les mains ; aura de protection ; fidèle destrier. Les limites raciales de niveau limiteront le nombre de pouvoirs obtenus : par exemple, des demi-paladins petites-gens, qui ne peuvent atteindre que le niveau 8 de clerc, n'obtiendront donc que trois pouvoirs spéciaux (aux niveaux 3, 5 et 7).

 

Source(s) :
Le Manuel Complet du Paladin, Manuel des Joueurs

Commentaires  

#1 Lwendhorian 10-06-2016 12:55
Le JP de base contre Souffle est plutôt de 17 au lieu de 18, non ?
+1 #2 Azolth91 04-05-2020 09:41
Une classe difficile a jouer pour certains a cause de l'alignement et les actes strictement Bon.J'ai eu du mal au début a rester dans les clous toujours a la limite . mais avec le temps tout s'apprend je suis maintenant un paladin 11.

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