Paladin saurial

Races autorisées :
Saurial - aileronné
Classe(s) de dépendance :
Paladin

Paladin saurial

NOTE : Un personnage avec cette classe doit prendre le profil correspondant.

Description : Les paladins saurials sont l'exception à la règle qui empêche les non-humains de devenir paladins. Les saurials proviennent d'un monde parallèle où ils sont l'équivalent des humains. Bien que de nombreux pouvoirs des paladins saurials soient équivalents à ceux des paladins humains, il y a des différences importantes.

Parmi les races humanoïdes d'alignement bon, les paladins saurials sont respectés, voire vénérés. Parmi les tribus sauvages d'hommes-lézards, ils sont considérés avec crainte ou hostilité. La réaction des hommes-lézards plus civilisés varie aussi, mais moins fortement. Les races humanoïdes maléfiques considèrent les paladins saurials avec autant de malveillance et de dégoût que les paladins humains.

Pré-requis : Seuls les saurials aileronnés peuvent devenir paladins saurials. Les saurials aileronnés adoptant ce profil doivent répondre à tous les pré-requis s'appliquant au paladin et donnés dans le MdJ.

 

Rôle : Les paladins saurials sont des membres respectés et honorés de la société sauriale. Ils sont nobles et héroïques le symbole de tout ce qui est bon et vrai. Alors que la plupart de ces guerriers saints restent en territoire saurial pour le protéger des dangers du monde, il en est qui décident de partir pour se battre en croisade vers tout endroit où les forces du mal peuvent se manifester. Les paladins saurials sont d'humbles serviteurs du bien, faisant discrètement ce qui doit être fait dans leur guerre personnelle contre le mal. Ce ne sont pas des vantards ou des fanfarons (en fait, ils sont muets) et peu imposent les principes de leur foi à ceux qui ne veulent pas les entendre. Toutefois, en présence d'un mal réel, les paladins saurials répondent promptement, avec la force nécessaire, prenant parfois de grands risques et confrontant des adversaires bien plus puissants qu'eux pour atteindre leurs objectifs.

 

Compétences martiales : Les paladins saurials n'ont pas de restrictions pour les armes, mais doivent apprendre le maniement d'un type d'épée au moins au niveau un. Voyez ensuite la section sur les saurials pour leurs malus lors de l'utilisation d'armes non sauriales.

Compétences diverses :

  • Requises : aucune.
  • Recommandées, générales : Sens de l'Orientation, Etiquette, Héraldique, Equitation (terrestre).
  • Recommandées, combattant : toutes sauf Combat Sauvage.
  • Recommandées, prêtre : Histoire Ancienne, Premiers Secours, Lire/Ecrire, Religion.
  • Recommandées, magicien : aucune.
  • Recommandées, roublard : aucune.
  • Interdites : Combat Sauvage. Cette compétence ne sera jamais acceptable pour un paladin saurial.

Equipement : Le paladin saurial peut acheter tout type d'armure et d'équipement. li doit aussi acheter un symbole béni du dieu qu'il sert avant de commencer à jouer.

Argent de départ : Les paladins saurials commencent avec 5d4 x 10 po.

 

Bénéfices spéciaux : Les paladins saurials ont les pouvoirs spéciaux suivants :

  • Bonus de +2 aux jets de sauvegarde.
  • Immunisé à toutes les maladies.
  • Peut imposer les mains pour soigner 2 pv par niveau et par jour.
  • Peut guérir les maladies une fois par semaine par 5 niveaux.
  • Peut utiliser une lame sainte avec tous les avantages disponibles pour le paladin.
  • Au lieu de détecter le mal, ils peuvent détecter l'alignement 3 fois par jour.

Limitations spéciales : Les paladins saurials n'irradient pas une protection contre le mal, ni ne peuvent repousser les morts-vivants, ni utiliser de sorts cléricaux. Tous les problèmes éthiques du paladin humain s'appliquent aussi au paladin saurial, comme le décrit le MdJ. Comme tous les saurials, les paladins saurials ne parlent pas.

Source(s) :
Le Manuel Complet des Humanoïdes

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