Edito
Cartes interactives personnalisables
- Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
- Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
- Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
- Système de quêtes interactives
- Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
- Paramètres de personnalisation de l'interface
- Les Vieilles Liches (21/04/2026)
Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.
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Humain #1
Fréquence Rare Commun Très rare Commun Rare Rare |
Trésor Aucun 1-100 po Selon la classe J, N, Q L, M Aucun |
Alignement Neutre Tous possibles Tous possibles Chaotique mauvais Tous possibles Neutre/Loyal bon |
Nombre 10-100 2-12 1-8 20-200 30-300 10-100 |
Classe d'Armure 8 10 Variable 10 à 6 10 à 6 10 à 6 |
Dés de Vie 1-6 pv (2 DV) 1-6 pv Variable 1-6 pv 1-6 pv 1-6 pv |
TACO 20 (19) 20 Variable 20 20 20 |
Moral Moyen (9) Moyen (8-9) Variable Moyen (9) Moyen (9) Sans peur (20) |
Valeur en PX 15 (35) 15 Variable 15 15 15 |

Aborigène/Homme des cavernes
Ces humains primitifs habitent dans les régions que la civilisation n’a pas encore atteintes. Chaque groupe de 10 aborigène est dirigé par un guerrier de niveau 3. Une tribu est toujours gouvernée par un chef (guerrier de niveau 5) et 1-4 sous-chefs (guerriers de niveau 4). De plus, il y a 10% de chances par tranche de 10 aborigènes que la tribu comprenne un chaman (prêtre de niveau 3).
Dans la majorité des cas (60% de chances), on rencontre des groupes de guerriers ou de chasseurs/cueilleurs uniquement constitués d’individus de sexe mâle. Il y a 40% de chances que la rencontre se produise à proximité de leur repaire. Les aborigènes s’installent dans les endroits où ils peuvent bénéficier d’une certaine protection naturelle, comme dans une grotte ou un bosquet particulièrement dense au coeur d’une forêt. Le nombre indiqué ci-dessus ne représente que les hommes. Il y a généralement autant de femmes et d’enfants à l’intérieur du repaire.
Les aborigènes sont le plus souvent armés de haches en pierre, d’épieux et de gourdins
Artisan
Les individus qui vivent du commerce sont toujours rencontrés, soit dans leur échoue, soit alors qu’ils se rendent chez un client (ou en reviennent) ou vont chercher ingrédients, matières premières, etc. nécessaires pour leur métier. Ils sont prêts à faire affaire avec les aventuriers, du moment que ces derniers les payent. Ils ne se battent jamais, sauf en cas de légitime défense. En général, 1% d’entre eux sont des aventuriers à la retraite. Ils sont le plus souvent armés de couteaux, de bâtons et de divers outils.
Leurs possession et leur stock constituent environ 90% de leurs richesses.
Aventurier
Ces PNJ sont l’équivalent des personnages. Ils constituent des groupes de guerriers, voleurs, prêtres et autres magiciens en quête de gloire et de richesse. La plupart du temps ces groupes sont constitués de 2 à 8 membres. Les aventuriers solitaires ont le plus souvent été séparés de leurs camarades, à moins qu’ils n’aient été envoyés en éclaireur ou qu’ils ne soient l’unique survivant de leur groupe.
Une fois la taille du groupe déterminée, il reste à savoir quelle est la classe de chaque PNJ :
| 1d10 | Classe |
|---|---|
| 1-4 | Guerrier |
| 5-6 | Prêtre |
| 7-8 | Voleur |
| 9-10 | Magicien |
Choisissez ensuite le niveau général du groupe (faible, moyen, élevé ou très élevé) et déterminez le niveau exact de chaque PNJ sur la table suivante :
| Niveau | Niveau exact | Dé |
|---|---|---|
| Faible | 1-3 | (1d3) |
| Moyen | 4-7 | (1d4+3) |
| Élevé | 7-12 | (1d6+6) |
| Très élevé | 9-20 | (1d12+8) |
Les aventuriers de haut niveau sont accompagné par 1-100% des compagnons d’armes possibles (en fonction de leur classe), ces derniers ayant été attirés par leur renommée. Très vite, le groupe peut alors prendre la taille d’une petite armée.
Prêtre et magiciens ont encore 1-100% de leurs sorts disponibles lorsque la rencontre prend place (arrondissez à l’entier inférieur).
Guerriers et prêtre de haut niveau sont souvent protégés par une armure de plates et montés sur un cheval de guerre moyen (sans caparaçon). Chaque niveau atteint par le PNJ lui confère 5% de chances (cumulables) de posséder un objet magique, comme l’indique la table ci-dessous. Jetez les dés pour chaque catégorie d’objet pour laquelle la table indique « O » (« oui »). Relancez les dés si vous obtenez un objet maudit ou inutile, mais vous ne pouvez le faire qu’une seule et unique fois par catégorie donnée. Si l’objet est inutile même lors du second tirage, faites-le tout simplement disparaître (sans le remplacer).
| Objet | Guerrier | Magicien | Prêtre | Voleur |
|---|---|---|---|---|
| Armure | O | N | O | O |
| Bouclier | O | N | O | N |
| Épée | O | N | N | O |
| Arme diverse | O | N | O* | O |
| Potion | O | N | O | O |
| Parchemin | N | O | O | N |
| Anneau | N | O | N | O |
| Baguette/Bâton/Sceptre | N | O | N* | N |
| Objet divers | N | O | O | O |
* En cas d’arme diverse magique inutilisable par le prêtre, relancez les dés sur la table des baguettes/bâtons/sceptres. Si l’objet tiré est de nouveau inutilisable, faites-le disparaître sans le remplacer.
Ces PNJ ont également des trésors dont le type varie en fonction de leur classe : guerrier : types L et M ; prêtres : types J, K et M ; Magiciens : types L, N et Q ; voleurs : types J, N et Q.
Bandit/Brigand
Les bandits sont des voleurs des campagnes qui s’attaquent aux voyageur et aux habitations isolées. Ils se déplacent par groupes de 20-200 et sont le plus souvent dirigés par un (ou plusieurs) guerrier, roublard, magicien ou prêtre de haut niveau. Il y a un guerrier de niveau 3 à la tête de chaque groupe de 20 bandits. S’ils sont plus d’une centaine, leur chef est au minimum de niveau 8. Ils sont le plus souvent équipés d’épées, d’épieux et de petits boucliers. Jusqu’à 20% du total peuvent être armés d’arcs. Soit ils ne portent pas armure (pour 50% d’entre eux), soit ils ont une armure en cuir (35%), un gambison (10%) ou une armure annelée (5%). Les brigands sont mieux équipés et ont, par conséquent, un moral plus élevé.
Barbare/Nomade
Les barbares font partie des cultures primitives dont les compétences sont limitées à la garde des animaux et à l’artisanat le plus simple qui soit (tissage, sculpture). Ils résident dans des villages aux habitations rudimentaires ou dans des tentes, tipis, yourtes ou autres chariots. Dans les régions où les étendues d’eau prédominent, ils vivent parfois directement dans des canoës ou sur des radeaux.
Les barbares sont le plus souvent armés d’épées, de couteaux, d’arcs, d’épieux et de gourdins. Leur armure est limitée à un casque, un bouclier et une cuirasse protégeant le torse. Ils sont généralement hostiles envers les magiciens qu’ils ne connaissent pas et sont passés maître dans l’art de l’embuscade (ce qui se traduit par un malus de -5 au jet de surprise de l’adversaire).
Berserker/Derviche
Les berserkers sont de violent guerriers, capables de se faire volontairement entrer en frénésie dès que le combat s’annonce. Grâce à cela, ils peuvent attaquer à deux reprises par round ou, s’ils préfèrent, une seule fois, mais avec un bonus de +2 pour toucher. Nombre d’entre eux utilisent une armure de cuir et un bouclier, ce qui les rend CA 7. Ils n’effectuent jamais de test de moral.
Les derviches sont des nomades extrêmement religieux. Ces fanatiques bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher et aux dégâts. Eux non plus n’ont jamais besoin d’effectuer le moindre test de moral.
En temps de paix, les berserkers ressemblent à n’importe quelle bande de guerriers. Quant aux derviches, il est aisé de les prendre pour des pèlerins armés.


