Edito

Cartes interactives personnalisables

Cartes interactives

  • Interface pour ajouter vos propres éléments (zones, lieux, itinéraires, avatar et personnages) sur les cartes interactives.
  • Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
  • Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
  • Système de quêtes interactives 
  • Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
  • Paramètres de personnalisation de l'interface

- Les Vieilles Liches (21/04/2026)

Qui sommes nous ?

Le Donjon du Dragon est un site communautaire et participatif qui a pour but de rassembler les ouvrages des anciennes éditions de Donjons & Dragons et des règles Avancées de Donjons & Dragons en version française. Les membres du site proposent des restaurations, des traductions et de nombreuses créations. Vous trouverez également les règles de ces différents systèmes dans le DRS, des créations originales, une interface pour imprimer vos cartes de sorts/objets magiques/monstres... Mais aussi un gestionnaire de collection, une banque d'illustrations, tous les outils nécessaires pour jouer sur forum et de nombreuses autres applications.

Horreur Mécanique

Climat/Terrain
Tous non-aquatiques
Tous non-aquatiques
Tous non-aquatiques
Tous non-aquatiques
Tous non-aquatiques
Tous non-aquatiques
Fréquence
Peu commun
Rare
Rare
Très rare
Unique
Unique
Organisation
Race
Race
Race
Race
Race
Race
Cycle actif
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Quelconque
Régime
Néant
Néant
Néant
Néant
Néant
Néant
Intelligence
Faible (5-7)
Moyenne (8-10)
Haute (11-12)
Élevée (13-14)
Exceptionnelle (15-16)
Génie (17-18)
Trésor
Néant
Néant
Néant
Néant
Néant
Néant
Alignement
Loyal mauvais
Loyal mauvais
Loyal mauvais
Loyal mauvais
Loyal mauvais
Loyal mauvais

Nombre
2-20
1-10
1-6
1
1
1
Classe d'Armure
4
2
0
-2
-4
-6
Déplacement
9
9
9
9
9
9
Dés de Vie
2
3
4
5
6
7
TACO
19
17
17
15
15
13
Nb d'attaques
1
1
1
1
1
1
Dégâts/Attaque
1-4
1-6
1-8
1-10
1-12
1-20
Attaques spéciales
Néant
Lance-fléchettes
Lance-fléchettes
Sceptre de foudre
Sceptre de foudre
Désintégration
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Résistance magique
10%
20%
30%
50%
70%
90%
Taille
P (60cm)
P (60cm)
P (60cm)
P (60cm)
P (60cm)
P (60cm)
Moral
Sans-Peur (20)
Sans-Peur (20)
Sans-Peur (20)
Sans-Peur (20)
Sans-Peur (20)
Sans-Peur (20)
Valeur en PX
65
120
175
975
1400
6000

Si l’on compare chaque sphère de cristal à une cellule du grand corps cosmique, on doit alors considérer les horreurs mécaniques comme un virus qui détruit l’organisme.

Une horreur mécanique constitue une sorte d’engin magique arachnoïde (bien que quadrupède) de 60 cm de diamètre, d’une envergure totale de 1,20 mètres en incluant les pattes. La partie antérieure du corps est dotée d’un cristal qui lui permet de voir, flanqué de part et d’autre d’une dépression faisant office d’organes auditif. Deux membres situés plus ou moins sous ses "oreilles" lui servent à réaliser une multitude d’opérations décrites ci-dessous.

Le corps d’une horreur mécanique est toujours fondu d’une seule pièce dans un métal spécifique, poli à l’extrême et couvert de runes pulsantes aux pouvoirs mystiques. La plus commune est façonnée à partir du cuivre, mais d’autres métaux peuvent être employés : or, argent, électrum, platine et même adamantite.

Les horreurs mécaniques communiquent entre elles par des cliquetis, de vrombissements et d’autres bruits issus de leurs rouages. La nature exacte de ce langage est inconnu, mais on pense qu’il pourrait s’agir de sorte de code morse comparable au code lumineux qu’utilisent les marins et les spelljammers pour se signaler.

COMBAT : Toutes les horreurs mécaniques disposent des mêmes défenses. Elles sont immunisées à tout sort affectant les fonctions biologiques ou l’esprit, comme par exemple les sorts blessures ou soins des blessures, mort simulée, métamorphose, nuage mortel ou les charmes, hypnotisme, terreur. Seuls les sorts exerçant un pouvoir sur les objets sont susceptibles de fonctionner. Un fracassement dirigé sur l’œil de cristal aveugle l’horreur pendant 1 round par niveau. Une dissipation de la magie la paralyse pour la même durée.

En outre, les horreurs sont insensibles à l’électricité magique ou naturelle. La chaleur, le froid et les autres sorts, produisent leurs résultats normaux.

Horreur de Cuivre

L’horreur de cuivre est l’horreur mécanique la plus couramment rencontrée. Contrairement aux autres types d’horreurs, celles-ci ne disposent d’aucune arme intégrée, car il s’agit de l’ouvrière de la race. Les appendices spéciaux qu’elle utilise dans ses travaux quotidiens peuvent néanmoins être employés comme arme avec un certain succès. Quand une horreur de cuivre est contrainte d’engager le combat, ce mécanisme peut être utilisé pour exécuter une attaque qui inflige 1d4 points de dégât. La nature exacte de l’attaque peut varier selon la tâche à laquelle l’horreur de cuivre a été affectée.

Horreur d’Argent

L’horreur d’argent est un peu moins commune que sa proche parente de cuivre, mais bien plus dangereuse. L’horreur d’argent est la guerrière de la race. Elle est le plus souvent rencontrée en patrouille ou comme gardienne des lieux de travaux, ou bien encore dans les régions colonisées par les horreurs.

Le bras manipulateur droit de l’horreur d’argent est façonné pour servir un double objectif. En plus de permettre à l’horreur d’argent de saisir et de manipuler des objets à la manière d’une main humaine, il peut présenter des lames affûtées pour le combat. Une fois déployées, celles-ci tournent à grande vitesse, le transformant en une mortelle scie rotative qui inflige 1d6 points de dégât.

L’horreur d’argent dispose en outre d’une arme de jet. À l’endroit où l’horreur de cuivre a un second bras préhensile, l’horreur d’argent possède un cylindre noir évidé. Cette arme est un appareil mobile qui, grâce à un ressort, éjecte une fléchette barbelée à une vitesse extrême. Le dard a une portée de 1/2/4 et inflige 1d3 points de dégât. La cadence de tir est de 1 par round.

Horreur d’Électrum

L’horreur d’électrum tient le rôle d’officier commandant ou de surveillant. Elle est généralement à la tête des patrouilles d’horreurs d’argent, ou bien elle dirige les opérations d’un grand nombre d’horreurs de cuivre.

L’horreur d’électrum est équipée de la même combinaison manipulateur/scie rotative dont est équipée l’horreur d’argent, mais plus aiguisée et donc plus dangereuse, infligeant quant à elle 1d8 points de dégât. Au lieu de projeter ses fléchettes à l’aide d’un ressort, l’horreur d’électrum procède avec de la vapeur à très haute pression. La portée et les dégâts s’en trouvent grandement améliorés, passant à 2/4/8 et 2d4 points de dégât. La cadence de tir n’est toujours que de 1 par round.

Horreur d’Or

L’horreur d’or est un membre haut placé de la structure sociale des horreurs mécaniques. En règle générale, une seule horreur d’or réside sur une planète, et sa tâche consiste à diriger l’ensemble des opérations. Outre sa vive intelligence, ses capacités de combat en font le candidat idéal pour mener sa mission à bien.

La scie de l’horreur d’or, l’un des objets les plus acérés que l’on ait jamais rencontré, inflige 1d10 points de dégât. Son second appendice est un tube noir connu sous le nom de sceptre de foudre. Un round sur deux, le sceptre peut déclencher un éclair – comme le sort du même nom – qui inflige 3d6 points de dégât. Un Jet de Sauvegarde contre les Sorts réduit ces dégâts de moitié.

Horreur de Platine

Au sein d’une sphère de cristal, il existe rarement plus d’une horreur de platine. Elle dirige les horreurs d’or comme celles-ci commandent aux horreurs inférieures.

Ses armes sont identiques à celle de l’horreur d’or hormis pour ce qui est des dégâts : 1d12 pour la scie et 4d8 pour le sceptre de foudre, qu’elle peut utiliser à chaque round (Jet de Sauvegarde contre les Sorts pour réduire les dégâts de moitié).

Horreur d’Adamantite

On ne connaît qu’une seule horreur d’adamantite : le soi-disant "père" de la race des horreurs mécanique. Froide et calculatrice, la créature apprécie particulièrement les stratégies complexes et les plans sournois.

Lorsqu’elle est forcée de se battre, ce qui n’arrive que très rarement, l’horreur d’adamantite est loin d’être impuissante. En premier lieu, elle possède sa fidèle scie, bien plus dangereuse encore que celle des horreurs de platine, puisqu’elle inflige 1d20 points de dégât à chaque coup porté.

En lieu et place du sceptre de foudre, elle dispose d’une arme connue sous le nom de "bâton de cauchemar". À chaque round, celui-ci agit comme un sort de désintégration avec une portée de 50 mètres. Un Jet de Sauvegarde contre les Sort permet d’en éviter les effets mortels.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les sages les plus érudit racontent l’histoire d’une antique race humanoïde connue sous le nom de "les Disparus". Toute trace de leurs origine est désormais perdue depuis longtemps, mais les contes les plus effrayants parlent encore de leur extinction.

Les Disparus étaient passionnés de mécanismes. Plus leurs appareils étaient astucieux et ingénieux, plus ils les aimaient. En fin de compte, l’amour qu’ils portaient à ces jouets conduisit à leur perte. Un de leurs mécaniciens les plus brillants construisit un jour une splendide machine d’adamantite avec des fonctions si avancées que personne à part lui ne pouvait envisager son potentiel réel. En outre, il lança des sorts puissants sur l’engin, lui conférant intelligence et pouvoirs mystiques. En signe de gratitude, sa création d’adamantite le détruisit.

Au cours des quelques décennies qui suivirent, l’horreur d’adamantite fabriqua une armée de séides mécaniques, à son image bien que moins performants. Au fur et à mesure que les horreurs gagnaient en puissance au sein de leur sphère de cristal, elles en éliminaient toute forme de vie biologique. Elles finirent par dévaster tous les mondes s’y trouvant, et consommèrent les matières premières ainsi récoltées pour construire de plus en plus d’horreurs mécaniques.

Les siècles passèrent, confinant les horreurs dans la sphère des Disparus. Elles auraient été condamnées à y demeurer à jamais si elles n’avaient reçus la visite d’une flotte d’Araignées-de-la-Mort néogi. À la recherche d’esclaves et de "bétail" pour festoyer, ils n’ont trouvé que la mort. Un à un, leurs vaisseaux ont été vaincus. Néogis et esclaves ont servis de combustible pour les timons-vampires.

Désormais capables de voyager entre les sphères de cristal, les horreurs mécaniques ont commencé à se répandre. Elles ont pénétré dans chaque sphère rencontrée, et les mondes en leurs seins ont été pillés, sans échappatoire possible pour les habitants.

La "société" – si l’on peut dire – des horreurs mécaniques est extrêmement rigide, presque militaire. Une horreur n’a pas d’identité propre, mais le collectif a une mission : la survie de la race.

Une fois qu’elles ont posé le pied sur un monde, les horreurs mécaniques voient les êtres vivants comme une menace. Selon leur logique, il s’agit donc de les éliminer… Et l’extermination est un domaine dans lequel les horreurs mécaniques sont passées maîtres.

ÉCOLOGIE : En tant que créatures artificielles, les horreurs mécaniques ne tiennent aucune place dans l’écologie des mondes qu’elles visitent. Cependant, elles y opèrent des changements radicaux.

Une flotte typique d’horreurs mécaniques se compose d’au moins 10d10 vaisseaux néogis capturés. Elle laisse derrière elle un monde dépouillé de la moindre ressource naturelle. Les métaux et tout ce qui peut être exploité sont extraits, tandis que les êtres vivants – inutiles et gênant – sont exterminés. Ce processus ne demande que deux ou trois siècles pour être accompli.

Les puissantes armes des horreurs mécaniques sont très prisées par la plupart des mécaniciens. Bien qu’elles ne conservent aucun pouvoir une fois extraites de l’horreur, elles n’en sont pas moins intéressantes à étudier.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 5 - Spelljammer - Les Créatures de l'Espace