Petites-gens

Les petites-gens sont des personnages demi-humains de très petite taille, qui ressemblent beaucoup à des enfants humains aux oreilles légèrement pointues. Une petite-personne mesure environ 90 cm de haut et pèse autour de 30 kg. Ils portent rarement la barbe. Ils sont extravertis mais pas d’une bravoure exceptionnelle, les trésors ne représentant pour eux qu’un moyen d’obtenir davantage de confort domestique (auquel ils sont très attachés). Les petites-gens sont des créatures des bois et s’entendent généralement bien avec les elfes. Leurs facultés spéciales sont liées à la vie au grand air. Un personnage petit-homme (ou petite-femme) doit avoir à la fois une Constitution et une Dextérité de 9 ou plus lors de sa création.

Les petites-gens se comportent de façon similaire aux guerriers et aux nains. Lisez la description de la classe de guerrier pour quelques astuces sur la façon de jouer votre petite-personne. Souvenez-vous de vos aptitudes particulières (voir ci-dessous), et servez-vous en chaque fois que c’est possible. Les jets de protection des petites-gens sont aussi bons que ceux des nains, et vous pourrez survivre lorsque d’autres succombent aux attaques magiques ou au poison.

Les petites-gens ne peuvent progresser que jusqu’au 8e niveau. Cette limitation est équilibrée par leurs facultés spéciales dans les régions boisées, leurs meilleurs jets de protection et leurs bonus au combat.

En combat, une petite-personne peut effectuer une réception de charge, selon la description donnée pour le guerrier. Cependant, les petites-gens sont trop petits pour manier correctement une lance à cheval. Une petite-personne peut construire une forteresse dès qu’elle en a les moyens, quel que soit le niveau du personnage. La forteresse attirera toute une communauté d’autres petites-gens si elle est construite en un lieu adapté à leurs préférences.

Les petites-gens préfèrent vivre dans des régions agréables de campagne environnée de collines et de rivières au cours tranquille. Quand ils ne travaillent pas et ne partent pas à l’aventure, les petites-gens passent l’essentiel de leur temps à manger, boire, discuter avec leurs amis et se détendre. Leurs communautés sont appelées comtés, et leur porte-parole officiel porte le titre de shérif.

Les familles de petites-gens vivent en clans.

Table de progression des petites-gens
NiveauTitrePX
 
1 Vétéran petit-homme 0
2 Guerrier petit-homme 2 000
3 Maître d’armes petit-homme 4 000
4 Héros petit-homme 8 000
5 Spadassin petit-homme 16 000
6 Myrmidon petit-homme 32 000
7 Champion petit-homme 64 000
8 Shérif 120 000
 

Explication de la table de progression des petites-gens

Titre : votre personnage devrait employer ce titre lorsqu’il s’adresse à d’autres personnages. Plutôt que « Je suis Sautebuisson, un petit-homme du deuxième niveau », il sera plus élégant de dire « Je suis Sautebuisson, guerrier petit-homme ».

PX : quand la petite-personne a gagné ce nombre de points d’expérience, elle passe automatiquement au niveau suivant.

 

Jets de protection des petites-gens
Niveau1-34-67-8
Rayon mortel ou poison 8 5 2
Baguette magique 9 6 3
Paralysie ou pétrification 10 7 4
Souffle de dragon 13 8 5
Sceptre, bâton ou sort 12 9 4
 

Autres détails

Caractéristique principale : une petite-personne a deux CP : Force et Dextérité. Si l’une ou l’autre de ces caractéristiques atteint 13 ou plus, le personnage bénéficie d’un bonus de 5 % aux points d’expérience acquis lors de ses aventures. Si les deux scores sont de 13 ou plus, le bonus passe à 10 %.

Score minimum : une petite-personne doit avoir un score de 9 ou plus à la fois en Constitution et en Dextérité.

Dés de vie : 1d6 par niveau, 8d6 maximum. Une petite-personne commence au premier niveau avec 1d6 points de vie.

Armure : les petites-gens peuvent porter n’importe quel type d’armure et utiliser un bouclier. Mais leurs armures et boucliers doivent être spécialement conçus pour leur petite taille. Même une armure de nain sera trop grande pour eux.

Arme : une petite-personne peut utiliser n’importe quelle arme de petite taille (telle qu’une dague, une épée courte ou un arc court). Elle ne peut pas manier l’épée à deux mains, l’arc long, la hache de bataille, une arme d’hast ou une autre arme de grande taille.

 

Jets de toucher pour les petites-gens
Classe d’armure de la cible
Niveau 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2  
1-3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20  
4-6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19  
7-8 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17  
 

 

Niveau −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10 −11 −12 −13  
1-3 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28  
4-6 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26  
7-8 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24  
 

Facultés spéciales

Les petites-gens obtiennent plusieurs avantages au combat (certains dus à leur petite taille) et se dissimulent facilement dans les bois.

Combat : les petites-gens utilisent souvent des armes à distance et sont plus adroits que les autres personnages pour esquiver les attaques de créatures de grande taille. Toutes les petites-gens obtiennent les bonus suivants au combat :

  • −2 à la classe d’armure quand ils sont attaqués par des créatures plus grandes que des hommes ;
  • +1 au toucher avec des armes à distance ;
  • +1 à l’initiative individuelle.
  • Dissimulation : en extérieur, les petites-gens sont difficiles à repérer, car ils ont la capacité de « disparaître » dans les bois ou les broussailles en se fondant avec leur environnement. Dans ce type de terrain, on ne peut les détecter que 10 % du temps (le MD lancera les dés). Les petites-gens peuvent même se cacher dans les donjons, mais avec des chances de succès moindres. Sous un éclairage normal, si une petite-personne trouve un coin d’ombre ou un renfoncement où se cacher (en restant absolument silencieuse et immobile), sa tentative réussira une fois sur trois. Pour utiliser cette faculté, avertissez votre MD. Le MD lancera 1d6 ; un résultat de 1 ou 2 indiquera un succès, tant que le personnage ne bouge pas et ne fait aucun bruit. La lumière magique, comme le sort clérical de lumière, fera échouer la tentative. Si le personnage porte une source de lumière, il lui sera impossible de se dissimuler.

    Attaques spéciales : le bonus de +1 accordé aux petites-gens sur les jets d’attaque pour une arme à projectiles s’applique également aux bolas et à la sarbacane. Les capacités de combat d’une petite-personne peuvent s’améliorer rapidement si elle est entraînée par les humains, comme l’indique la table ci-dessous. De plus, lorsque le total de PX du personnage atteint 900 000, il bénéficie des options de combat destinées aux guerriers. Pour les attaques multiples (si une attaque touche avec un jet pour toucher de 2), deux attaques sont possibles à 900 000 PX et trois attaques à 3 000 000 PX. Une petite-personne n’a jamais droit à quatre attaques par round. Les options « coup écrasant » et « parade » sont utilisables, mais l’option « désarmement » ne peut être utilisée efficacement contre un adversaire de taille géante.

     

    Jets de toucher pour les petites-gens
    Classe d’armure de la cible
    Classe d’attaque PX 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2  
    A 120 000 6 5 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13  
    B 300 000 (a) 5 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14  
    C 600 000 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15  
    D 900 000 (b) 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14  
    E 1 200 000 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13  
    F 1 500 000 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12  
    G 1 800 000 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11  
    H 2 100 000 (c) 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10  
    I 2 400 000 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9  
    J 2 700 000 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8  
    K 3 000 000 (d) 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7  
     

     

    Classe d’attaque PX −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10 −11 −12 −13  
    A 120 000 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20  
    B 300 000 (a) 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21  
    C 600 000 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22  
    D 900 000 (b) 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21  
    E 1 200 000 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20  
    F 1 500 000 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20  
    G 1 800 000 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20  
    H 2 100 000 (c) 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20  
    I 2 400 000 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20  
    J 2 700 000 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19  
    K 3 000 000 (d) 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18  
     

    (a) Subit automatiquement la moitié des dégâts infligés par un sort ou effet de sort.

    (b) Obtient les options de combat destinées aux guerriers. 2 attaques par round possibles à ce niveau.

    (c) Subit automatiquement la moitié des dégâts infligés par un souffle.

    (d) Identique aux guerriers de niveau 22 à 24. 3 attaques par round possibles à ce niveau.

    Défenses spéciales : les petites-gens expérimentés deviennent plus résistants à la magie comme aux souffles. Quand le personnage atteint le seuil de 300 000 PX, il subit automatiquement la moitié des dégâts infligés par un sort ou effet de sort (tel que celui d’un objet magique). Si l’effet autorise un jet de protection, un jet réussi indique que la petite-personne ne subit que le quart des dégâts. De plus, quand la petite-personne atteint le seuil des 2 100 000 PX, elle subit automatiquement la moitié des dégâts de toute attaque de souffle (en particulier du souffle des dragons, mais aussi de toutes sortes d’attaques de souffle). Si le souffle autorise un JP, un jet réussi indique que la petite-personne ne subit que le quart des dégâts.

    La relique des petites-gens : un creuset à la flamme noire, doté de pouvoirs, repose au cœur de toute forteresse d’un clan de petites-gens. La flamme noire est simplement une flamme normale fonctionnant de façon inversée, brûlant les cendres et laissant les objets intacts. Le creuset, un récipient en bois en forme de pyramide tronquée, peut servir (avec la flamme noire) à créer la fabuleuse toile des ombres et la rarissime huile de lune. Un creuset ne peut être laissé sans surveillance que si un clan entier de petites-gens est détruit. Si une personne d’une autre race possède un creuset, la plupart des clans de petites-gens qui en entendront parler lui offriront de l’acheter pour 10 000 po ou plus, voire 100 000 po ou plus s’il contient une flamme noire (selon les ressources du clan). Si le « propriétaire » refuse de le vendre, le clan pourra employer des voleurs pour le voler ou rassembler une armée pour le reprendre, car un creuset est la propriété des petites-gens et d’eux seuls. Cependant, si le propriétaire le vend aux petites-gens pour 50 % de la somme offerte (ou moins), le clan achetant le creuset décernera à cette personne (ou créature !) le titre de membre honoraire du clan, si ce n’est pas elle qui a détruit les propriétaires d’origine.

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