Voleur

Le voleur est un humain qui se spécialise dans la dissimulation, le crochetage des portes, le désamorçage des pièges et autres activités du même acabit. Les voleurs sont les seuls personnages capables d’ouvrir des serrures et détecter des pièges sans recourir à la magie. Comme leur nom l’indique, ils volent les biens d’autrui, mais rarement ceux du groupe d’aventuriers auquel ils appartiennent. Un voleur qui vole ses amis n’est, en général, plus jamais autorisé à partir à l’aventure avec eux !

Dans le jeu, tous les voleurs font partie d’une organisation (parfois appelée guilde). Chaque ville possède un bâtiment, le siège de la guilde, où les voleurs peuvent loger et être nourris (moyennant finances, bien entendu). Chaque voleur apprend « les arts » (les compétences uniques d’un voleur ; voir « Facultés spéciales » ci-dessous) grâce à des professeurs de la guilde. Les voleurs sont des personnages habituels de D&D, du fait de leurs aptitudes particulières, mais ne sont généralement pas les bienvenus dans les quartiers huppés de la ville.

Au cours des aventures, votre voleur devra éviter le danger aussi souvent que possible. Le travail du voleur consiste à utiliser ses facultés spéciales lorsque c’est nécessaire. Les talents d’un voleur peuvent s’avérer très utiles, car ils sont utilisables à volonté. Par exemple, un magicien peut lancer un sort pour ouvrir une serrure récalcitrante, mais le sort ne fonctionne qu’une fois ; un voleur peut tenter d’ouvrir des serrures chaque fois qu’il le désire.

Quand une rencontre se produit, votre voleur devrait se tenir à l’écart. Vous pouvez essayer de contourner discrètement un monstre, pour lui dérober son trésor ou l’attaquer par derrière. Vous ne devriez pas combattre au corps à corps, à moins d’y être obligé. Le voleur a peu de points de vie et, bien qu’il puisse porter une armure légère, celle-ci constitue une piètre protection.

La plupart des voleurs ont un score de Dextérité élevé. Puisque la Dextérité peut affecter le tir de projectiles, vous devriez apprendre les règles concernant les projectiles et munir votre personnage d’armes de ce type. Une épée ou une dague sera nécessaire dans les situations où vous ne pourrez pas éviter le combat rapproché.

On trouve des voleurs dans la plupart des groupes d’aventuriers. Rester en vie en se montrant furtif et en faisant appel à la ruse, au lieu de simplement combattre, peut représenter un défi excitant pour le joueur.

Table de progression du voleur
NiveauTitrePX
 
1 Apprenti 0
2 Pied feutré 1 200
3 Brigand 2 400
4 Cambrioleur 4 800
5 Tire-laine 9 600
6 Monte-en-l’air 20 000
7 Escroc 40 000
8 Voleur 80 000
9 Maître voleur 160 000
10* Maître voleur niveau 10 280 000
11* Maître voleur niveau 11 400 000
12* Maître voleur niveau 12 520 000
13* Maître voleur niveau 13 640 000
14* Maître voleur niveau 14 760 000
15* Maître voleur niveau 15 880 000
16* Maître voleur niveau 16 1 000 000
17* Maître voleur niveau 17 1 120 000
18* Maître voleur niveau 18 1 240 000
19* Maître voleur niveau 19 1 360 000
20* Maître voleur niveau 20 1 480 000
21* Maître voleur niveau 21 1 600 000
22* Maître voleur niveau 22 1 720 000
23* Maître voleur niveau 23 1 840 000
24* Maître voleur niveau 24 1 960 000
25* Maître voleur niveau 25 2 080 000
 

* Les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus à ce niveau.

Explication de la table de progression du voleur

Titre : votre voleur devrait employer ce titre lorsqu’il s’adresse à d’autres personnages ; plutôt que « Je suis Grigann, un voleur du 2e niveau », il sera plus élégant de dire « Je suis Grigann, le pied feutré ».

PX : quand il a gagné ce nombre de points d’expérience, le voleur passe automatiquement au niveau d’expérience suivant.

 

Jets de protection du voleur
Niveau1-45-89-1213-1617-2021-2425
Rayon mortel ou poison 13 11 9 7 5 4 3
Baguette magique 14 12 10 8 6 5 4
Paralysie ou pétrification 13 11 9 7 5 4 3
Souffle de dragon 16 14 12 10 8 6 4
Sceptre, bâton ou sort 15 13 11 9 7 5 4
 

Autres détails

Caractéristique principale : la CP d’un voleur est sa Dextérité. S’il a un score de Dextérité de 13 ou plus, le personnage bénéficie d’un bonus aux points d’expérience qu’il gagne au cours de ses aventures.

Dés de vie : 1d4 par niveau, 9d4 maximum ; +2 points de vie par niveau supplémentaire. Le voleur commence au premier niveau avec 1d4 points de vie.

Armure : un voleur ne peut porter qu’une armure de cuir, et ne peut pas utiliser de bouclier.

Armes : le voleur peut utiliser n’importe quelle arme à projectiles et toute autre arme qui se manie d’une seule main (les armes à deux mains sont interdites).

 

Jets de toucher pour le voleur
Classe d’armure de la cible
Niveau 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
1-4 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
5-8 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
9-12 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
13-16 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
17-20 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
21-24 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
25-28 2 2 2 2 2 3 4 5 6 7 8 9
 

 

Niveau −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10 −11 −12 −13  
1-4 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28  
5-8 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26  
9-12 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24  
13-16 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22  
17-20 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20  
21-24 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20  
25-28 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20  
 

Facultés spéciales

Les voleurs savent crocheter les serrures, détecter et désamorcer les pièges, escalader les murs, se déplacer silencieusement, se dissimuler dans l’ombre, faire les poches et percevoir des bruits. Ils apprennent également la technique de l’attaque dans le dos.

Chaque nombre représente le pourcentage de chances que le voleur réussisse sa tentative. Le MD lancera les dés de pourcentage ; si le résultat est égal ou inférieur au score indiqué, la tentative réussit.

Au 4e niveau (cambrioleur), un voleur obtient 80 % de chances de déchiffrer toute écriture ou langage normal (y compris les codes simples, langues mortes, cartes au trésor, etc., mais pas les écrits magiques) en plus des facultés habituelles de voleur. Si la tentative de lire un texte échoue, le voleur devra progresser d’au moins un niveau avant d’essayer de le lire à nouveau.

Au 10e niveau, un voleur acquiert la capacité de lancer des sorts de magicien à partir de parchemins. Il y a cependant 10 % de chances pour que le sort donne un résultat inattendu, du fait de sa compréhension imparfaite des écrits magiques. Cette aptitude permet uniquement au voleur de lancer des sorts à partir de parchemins existants, pas d’en créer lui-même.

Explication des facultés de voleur

Crochetage des serrures : le voleur peut tenter un crochetage une seule fois par serrure, et seulement s’il dispose d’« outils de voleur ». Il ne pourra pas faire de nouvelle tentative sur cette serrure avant d’avoir acquis un niveau d’expérience supplémentaire.

Déplacement silencieux : le voleur aura toujours l’impression de se déplacer silencieusement lorsqu’il utilisera cette faculté spéciale. Mais le MD saura (par un jet des dés de pourcentage) si les mouvements du voleur sont en réalité entendus par des ennemis à proximité, qui pourront alors prendre des mesures appropriées.

Désamorçage des pièges : ne peut être tenté que si un piège est détecté, et une seule fois par piège.

Détection des pièges : la détection ne peut se faire qu’une fois par piège. Si un piège est détecté, le voleur peut tenter de le désamorcer.

Dissimulation dans l’ombre : signifie que le voleur se cache dans la pénombre, en mettant à profit les éléments qui l’entourent. Il peut se déplacer tout en se dissimulant, mais pas attaquer. La tentative semblera toujours réussie au voleur, mais seul le MD saura ce qu’il en est réellement.

Escalade : s’applique à n’importe quelle surface escarpée, telle qu’une falaise verticale, un mur et ainsi de suite. Les chances de réussite sont bonnes, mais s’il échoue, le voleur glisse à mi-chemin et fait une chute. Le MD lancera les dés tous les 30 m d’escalade. En cas d’échec, le voleur subit 1d6 points de dégâts par tranche de 3 m de chute. Tomber pendant une escalade de 3 m n’inflige qu’un point de dégâts.

Perception auditive : s’applique à la fois pour écouter aux portes et pour percevoir les bruits de pas de monstres à l’approche. Il y a cependant trop de bruit pendant les combats pour percevoir quoi que ce soit d’inhabituel.

Vol à la tire : ce type de larcin peut s’avérer risqué. Si le MD obtient aux dés un résultat supérieur au double des chances de réussite indiquées, non seulement le voleur sera repéré par ceux qui l’entourent, mais il sera pris la main dans le sac par sa victime (qui réagira assez vivement dans la plupart des cas).

EXEMPLE : un apprenti voleur essaie de faire les poches d’un guerrier qui vient d’être engagé par le groupe (un personnage non joueur, contrôlé par le MD). Avec ses dés de pourcentage, le MD obtient un score de 41 : le voleur est pris la main dans le sac. Le MD lance à nouveau les dés pour déterminer la réaction du guerrier, qui pourrait bien attaquer le voleur !

Utilisation des facultés spéciales de voleur

Guettez le moment où vos facultés spéciales pourront servir, et avertissez simplement votre MD lorsque vous voulez que votre voleur en utilise une. Assurez-vous de comprendre comment fonctionne chacune d’elles. La tentative échouera automatiquement si la faculté n’est pas utilisée à bon escient. Par exemple : un ogre charge le groupe, et vous déclarez : « Mon voleur se cache dans l’ombre et sort sa dague ». Le MD vous répond : « L’ogre surprend tes mouvements, et fonce droit sur ton voleur ! ».

Attaque dans le dos : si le voleur peut se glisser derrière une victime sans être repéré, il pourra effectuer une attaque dans le dos. Si la victime le voit, l’entend ou est avertie de sa présence d’une autre façon, l’attaque dans le dos ne pourra avoir lieu, mais le voleur pourra quand même attaquer normalement.

Lorsqu’il attaque dans le dos, le voleur obtient un bonus de +4 à son jet pour toucher, et s’il touche, les dégâts sont doublés.

EXEMPLE : un apprenti voleur, portant une épée, voit un ogre qui se rapproche du groupe. Le joueur déclare : « Je me dissimule dans l’ombre ». Le MD obtient 19 aux dés de pourcentage, de sorte que l’ogre ne voit pas le voleur (mais le MD ne l’annonce pas au joueur). Pendant le combat, l’ogre se retourne, et se retrouve dos au voleur. Le joueur annonce : « Je vais tenter une attaque dans le dos ! » Le MD décide que l’ogre ne remarque pas l’approche du voleur (il ne lance pas les dés ; cela dépend de la situation et du jugement du MD) et déclare : « L’ogre ne te remarque pas ; lance les dés pour ton attaque dans le dos ». Le joueur du voleur effectue un jet pour toucher, en y ajoutant 4. Si l’ogre est touché, le joueur double le résultat de son jet de dégâts.

Quand il n’y a pas de combat en cours, une attaque dans le dos peut exiger un jet de déplacement silencieux. Votre MD se chargera de tous les jets de dés.

 

Table des facultés de voleur
NiveauCrochetage des serruresDétection des piègesDésamorçage des piègesVol à la tire*Déplacement silencieuxEscaladeDissimulation dans l’ombrePerception auditive
1 15 10 10 20 20 87 10 30
2 20 15 15 25 25 88 15 35
3 25 20 20 30 30 89 20 40
4 30 25 25 35 35 90 24 45
5 35 30 30 40 40 91 28 50
6 40 35 34 45 44 92 32 54
7 45 40 38 50 48 93 35 58
8 50 45 42 55 52 94 38 62
9 54 50 46 60 55 95 41 66
10 58 54 50 65 58 96 44 70
11 62 58 54 70 61 97 47 74
12 66 62 58 75 64 98 50 78
13 69 66 61 80 66 99 53 81
14 72 70 64 85 68 100 56 84
15 75 73 67 90 70 101 58 87
16 78 76 70 95 72 102 60 90
17 81 80 73 100 74 103 62 92
18 84 83 76 100 74 104 64 94
19 86 86 79 110 78 105 66 96
20 88 89 82 115 80 106 68 98
21 90 92 85 120 82 107 70 100
22 92 94 88 125 84 108 72 102
23 94 96 91 130 86 109 74 104
24 96 98 94 135 88 110 76 106
25 98 99 97 140 89 111 78 108
 

* Vol à la tire : les chances de succès sont réduites de 5 % pour chaque niveau de la victime au-dessus du 5e . Ainsi, un voleur du 7e niveau faisant les poches d’un guerrier du 10e niveau aurait 30 % de chances de succès (55 – 25 = 30).

Pourcentages de 100 ou plus : une serrure coincée ou exceptionnellement difficile, un piège soigneusement dissimulé, un mur glissant ou un bruit très léger peuvent entraîner l’application d’une pénalité sur les chances normales (–5 %, –10 %, –20 %, etc.) Si, après avoir appliqué ces pénalités, les chances de succès restent de 100 % ou plus, ajustez-les à 99 %, en laissant une chance d’échec minimale de 1 % dans tous les cas. Mais ne modifiez pas les chances de « déplacement silencieux » ou de « dissimulation dans l’ombre » à moins que les actions spécifiques du voleur ne le justifient (s’il essaie de se déplacer silencieusement mais vite, s’il se cache alors qu’il est très proche de la lumière d’une torche, etc.).

Les voleurs ne construisent pas de forteresse ni de château comme les autres personnages mais, au niveau nominal, un voleur peut construire un repaire (maison fortifiée dans une ville, réseau de cavernes, etc.) et attirer 2 à 12 apprentis voleurs (1er niveau) venant s’instruire auprès de ce maître. Ils se montreront généralement (pas toujours) loyaux, mais ne seront pas remplacés par d’autres s’ils meurent ou quittent le voleur. à ce stade, un personnage voleur envisagera peut-être d’établir une guilde de voleurs.

S’installer en ville

Un voleur qui souhaite s’installer doit contacter la guilde des voleurs. La guilde l’aidera à s’établir comme maître de guilde pour une nouvelle branche de l’organisation (peut-être dans un bourg éloigné où aucune guilde n’existe encore) ou pourra l’envoyer occuper un poste vacant dans une guilde existante.

Votre MD vous dira combien de voleurs arrivent dans la nouvelle guilde, ou vous décrira les détails d’une guilde existante.

Les activités des membres de la guilde rapporteront un revenu. Le personnage pourra, à un moment donné, demander à contrôler une branche plus importante de la guilde (c’est recommandé lorsqu’il atteint le 18e niveau) et devenir finalement une personnalité importante au quartier général de la guilde.

Des voleurs talentueux (de haut niveau) sont toujours demandés pour des aventures difficiles et uniques, et le maître de guilde est la personne que les aventuriers contactent quand ce type de travail est disponible. Vous pourrez choisir d’accomplir la tâche vous-même ou de la confier à un ou plusieurs membres de la guilde – mais dans tous les cas, le choix vous appartiendra.

Voyager

Un voleur errant est appelé forban.

1. Un forban doit rester membre de la guilde des voleurs, mais n’est obligé de s’y rendre qu’une fois par an.

2. Une fois qu’un personnage devient forban, il ne pourra plus jamais devenir maître de guilde dans une branche établie. Il peut cependant lancer une nouvelle branche, si le maître général de la guilde l’y autorise.

3. Un forban a une chance (vérifiée par le MD une fois par semaine de jeu) de découvrir des cartes au trésor ou des rumeurs concernant l’emplacement de trésors importants.

4. Un forban peut se rendre dans n’importe quelle branche de la guilde des voleurs pour voir le maître de guilde afin d’obtenir informations, tuyaux et rumeurs. S’il désire de l’aide, la guilde lui permettra d’embaucher plusieurs voleurs de bas niveau à titre temporaire.

5. Des rumeurs concernant le forban et ses activités se mettront à circuler, pour le meilleur ou pour le pire.

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