
Familier
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Portée : 1,5 km / niveau Durée : spéciale Zone d'effet : 1 familier |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 2d12 heures Jet de sauvegarde : spécial |
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Sélection du familier: |
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(d20) |
Familier |
Pouvoirs sensoriels |
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1-3 |
Chauve-souris |
Vision nocturne augmentée par sonar |
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4-5 |
Scarabée |
Sens des vibrations infimes |
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6-8 |
Chat noir |
Excellente vision nocturne & ouïe supérieure |
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9 |
Pseudodragon |
Pouvoirs sensoriels normaux mais très intelligent |
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10-11 |
Rat |
Excellents sens du goût et de l'odorat |
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12-15 |
Scorpion |
Détection de la peur |
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16-20 |
Serpent |
Sensibilité aux changements subtils de température |
Ce sort offre au magicien la chance de se conjurer un familier qui lui servira de compagnon et d’assistant. Il s’agit typiquement de petites créatures un chat, une chauve-souris, un scarabée, etc. Une créature familière ne peut servir qu’un magicien, lui conférant ses pouvoirs sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d’éclaireur et d’espion. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois et n’a aucun contrôle sur le type de créature conjurée (si elle se présente).
La créature est toujours plus intelligente que ses congénères (typiquement 2 ou 3 points d’Intelligence en plus) et son lien avec le magicien lui confère une longévité exceptionnelle. Le maître reçoit les sens aiguisés de son familier, ce qui lui octroie un bonus de +1 sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux ont 2 à 4 points de vie plus 1 point par niveau du magicien, une Classe d’Armure de 7 (compte tenu de leur taille et de leur rapidité).
Le magicien crée un lien mental “sympathique” avec son familier. Grâce à celui-ci, il peut lui donner des suggestions jusqu’à une distance de 1500 mètres. Notez que les agissements du familier sont généralement très enfantins. Bien qu’il puisse communiquer des pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par les instincts du familier. Ainsi, un furet espionnant une bande d’orques dans les bois pourrait être facilement distrait par la soudaine vision d’une souris. Le magicien ne peut pas voir par les yeux de son familier, donc les communications du familier sont souvent teintées de sa peur vis-à-vis des “grands êtres”.
S’il est séparé de son maître, le familier perd 1 point de vie par jour et meurt lorsque son total arrive à 0. Lorsqu’il est en contact physique avec le magicien, il bénéficie des jets de sauvegarde de ce dernier contre les attaques spéciales. Si celles-ci causent des dégâts, il n’en reçoit que la moitié en cas d’échec du JS et pas du tout en cas de réussite. Si le familier meurt, le magicien doit immédiatement passer un test de Choc Métabolique (voir Constitution), sous peine de mourir. Même s’il survit, il perd 1 point de Constitution.
La puissance de la conjuration est telle qu’elle ne peut être tentée qu’une fois par an. Lorsqu’un magicien décide de trouver un familier, il doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre. Une fois le feu allumé, il y ajoute de l’encens et des herbes d’une valeur totale de 1000 po. L’incantation commence alors et doit se poursuivre jusqu’à l’arrivée du familier ou à l’expiration du temps d’incantation. Le MD détermine tous les résultats en secret. Notez que la plupart des familiers n’ont pas une nature magique et qu’une Dissipation de la Magie ne les chasse pas.
Le familier se doit d’être le plus grand ami du magicien. Des mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s’occuper correctement du familier, ou de continuelles exigences peu raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l’animal et son maître. Le familier n’est pas une façon supplémentaire au magicien d’augmenter sa puissance: provoquer volontairement la mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très puissantes et les conséquences devraient êtres terribles.

