Familier

(Conjuration, Eurythmique)
Mage 
Niveau
1
Portée :
1,5 km/niveau
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
1 familier
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
2d12 h
Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort permet au magicien de tenter de convoquer un familier afin que celui-ci lui serve d’aide et de compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures : chats, grenouilles, belettes, corneilles, faucons, serpents, hiboux, corbeaux, crapauds, furets ou même souris. Ils confèrent à leur maître leurs pouvoirs sensoriels, communiquent avec lui et lui servent à la fois de gardes, d’éclaireurs et d’espions. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois, et n’a aucun contrôle sur le type de créature convoquée (si tant est qu’il s’en trouve une pour répondre à son appel).

La créature convoquée est toujours plus intelligente que ses semblables (de 2 ou 3 points d’Intelligence en moyenne), et son lien avec le magicien lui confère une longévité exceptionnelle. Le magicien bénéficie des perceptions supérieures de son familier, et reçoit donc un bonus de +1 sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux possèdent 2 à 4 points de vie plus 1 point par niveau du jeteur de sorts, et une CA de 7 (grâce à leur petite taille et leur vitesse).

Le magicien entretient un lien télépathique avec son familier, et peut lui transmettre des ordres mentalement tant qu’il ne se tient pas à plus de 1,5 kilomètre de lui. Notez que le familier ne peut faire que des réponses empathiques assez basiques – il peut communiquer des pensées simples, mais celles-ci sont généralement dominées par ses réflexes et son instinct. Ainsi, un furet en train d’épier une bande d’orques dans les bois peut se laisser détourner de sa mission par la vue d’une souris, et ses communications avec son maître seront certainement teintées de la peur qu’il éprouvait à l’égard des « géants » qu’il était en train de pister. Le jeteur de sorts ne peut pas voir à travers les yeux de son familier.

Si le familier est séparé de son maître, il perd 1 point de vie chaque jour, et meurt une fois tombé à 0. Lorsqu’il est en contact physique avec le magicien, il bénéficie des jets de sauvegarde de ce dernier contre les attaques spéciales : il n’encaisse aucun point de dégât s’il les réussit et seulement la moitié s’il les rate. Si son familier meurt, le magicien doit immédiatement effectuer un jet de choc métabolique ; s’il le rate, il meurt ; s’il survit, il perd définitivement un point de Constitution.

Le pouvoir de la convocation est tel que ce processus ne peut être entrepris qu’une fois par an. Lorsque le magicien décide de trouver un familier, il doit remplir un brasero de bronze de charbon ; puis, lorsque celui-ci brûle bien, ajouter de l’encens et des herbes d’une valeur totale de 1 000 po. Il peut alors commencer à incanter jusqu’à ce qu’un familier arrive ou que la durée du sort expire. Le MD détermine le résultat en secret. Notez que la plupart des familiers ne sont pas intrinsèquement magiques, et qu’un sort de dissipation de la magie ne permet donc pas de s’en débarrasser.

De mauvais traitements délibérés, un manque de soins et de nourriture, des demandes constantes et exagérées peuvent avoir un effet désastreux sur la relation du familier avec son maître. Un magicien qui provoque la mort de son propre familier s’expose au courroux de certaines entités puissantes.

Jet de d20Familier*Pouvoirs
1-5Chat noirExcellente vision nocturne, ouïe supérieure
6-7CorbeauExcellente vision
8-9FauconVision portant extrêmement loin
10-11HibouVision nocturne équivalente à la vision diurne des humains, ouïe supérieure
12-13CrapaudVision à grand angle
14-15BeletteOuïe supérieure, odorat très supérieur
16-20Pas de familier disponible à portée de sort

* Le MD peut choisir d’autres petits animaux appropriés à la région.

Source(s) :
Manuel des Joueurs p.173
Nom VO :
Find Familiar