
Familier – nécromancien
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Portée : 1,6 km/niveau Durée : spéciale Zone d'effet : 1 familier |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 2D6 heures Jet de sauvegarde : spécial |
Ce sort ne peut être lancé que par un magicien spécialisé en nécromancie. A l'exception des types de familiers, le temps d'incantation (doit se dérouler sous une pleine lune), et le coût pour les composantes (qui est doublé à 2.000 po), c'est le même que le sort de magicien familier. Le nécromancien utilise une table spéciale afin de déterminer quel type, s'il y en a, de familier arrive.
Les imps et quasits ne serviront pas un maître d'un niveau inférieur au 4ème. Si un répond à l'appel d'un nécromancien du 1er au 3ème niveau, la créature, au lieu de servir, acceptera de revenir quand le nécromancien sera plus puissant. Pendant ce temps, le nécromancien doit trouver un autre familier, car lors du retour de l'imp ou du quasit, il sera tué et mangé par son successeur afin de sceller le pacte. Le nécromancien subi les pénalités habituelles pour la mort de son premier familier: un test de choc métabolique et la perte d'un point de constitution.
D20 |
Familier |
Pouvoirs |
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1 – 3 |
Chat noir |
Excellente vision de nuit & ouïe supérieure |
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4 –5 |
Rat géant |
Sens olfactif supérieur |
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6 |
Grenouille |
Vision grand angle |
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7 |
Mille-pattes géant |
Toucher hyper sensible |
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8 |
Araignée grande |
Vision grand angle |
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9 |
Chauve-souris |
Ouïe très supérieure |
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10 |
Corbeau |
Excellente vision |
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11 |
Imp |
Voir le bestiaire monstrueux |
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12 |
Quasit |
Voir le bestiaire monstrueux |
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13 – 20 |
Aucun familier |
Ne peut pas réessayer avant le mois prochain |
Un imp ou un quasit familier acquit par ce sort ne reçoit pas de bonus de points de vie basé sur le niveau du lanceur, ni ne s'en va s'il est séparé du nécromancien. S'il est tué, le nécromancien subira les pénalités standards pour la perte d'un familier.

