Animation de flamme

(Altération)
Niveau
5
Sphère :
Elémentaire (Feu)
Portée :
120 m
Durée :
1 rd/niveau
Zone d'effet :
30 cm de diamètre/niveau
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
8
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au prêtre de déplacer une flamme en lui faisant quitter son combustible. Elle conserve son intensité et ne s'éteint pas, même si elle n'a plus rien à brûler. Le prêtre peut affecter n'importe quel feu naturel se trouvant dans les limites de portée, tandis que les feux magiques (ce qui inclut les souffles) ne peuvent être animés que sur un 11 ou mieux au d20, + /-1 par niveau ou DV de différence entre le prêtre et la créature qui a généré la flamme. Par exemple, un prêtre de niveau 9 est capable d'animer une sphère enflammée lancée par un magicien de niveau 4 sur un 6 ou mieux. S'il souhaite prendre le contrôle d'une flamme instantanée (comme un souffle de dragon ou une boule de feu), le personnage doit être plus rapide que son adversaire (ce qui signifie remporter l'initiative) et réussir son jet de dé.

La flamme animée peut se déplacer avec une VD maximale de 12, mais il lui est impossible de traverser un plan d'eau ou une zone de terre humide ou marécageuse. Si le prêtre l'entraîne au-delà de la portée du sort, animation de flamme cesse de faire effet et la flamme brûle ce sur quoi elle est posée. Ce sort peut constituer une arme très efficace. Le feu attaque avec un TACO de 10 et peut éventuellement brûler plusieurs créatures, en fonction de sa taille.

Il délivre les dégâts suivants :

TailleDiamètreNombre de ciblesDégâts
Torche ou lanterne - de 30 cm 1 1D3
Petit feu de camp 30-60 cm 1 1D4
Gros feu de camp 90 cm-1,50 m 2 1D6
Bûcher 1,80-3 m 4 2D6
Grand bûcher 3,30-6 m 8 3D6
Incendie 6,30 m et plus 20 5D6

Les créatures prises dans les flammes sont automatiquement touchées (sans jet d'attaque)et subissent les dégâts indiqués. Au gré du MD, les feux particulièrement chauds (ou, au contraire, plutôt froids) peuvent infliger les dégâts correspondant à la catégorie supérieure (ou inférieure). Les flammes mettent également le feu à tout combustible avec lequel elles entrent en contact. Si le prêtre dispose de quelques rounds pour passer d'un bâtiment à l'autre, animation de flamme peut donc lui permettre de mettre le feu à une petite ville.

La flamme peut être dissipée normalement. Il est également possible de la vaincre à l'aide d'une importante quantité d'eau, de neige ou de terre, comme s'il s'agissait d'un feu naturel.

Le prêtre peut affecter une source de feu unique faisant au maximum 30 cm de diamètre par niveau. Si le feu est trop important pour lui, il a la possibilité de n'en animer qu'une partie. Cela ne s'applique toutefois qu'aux feux naturels; les feux magiques, eux, ne peuvent jamais être scindés de la sorte. Il faut donc avoir atteint un niveau très élevé pour espérer animer le souffle d'un dragon rouge !

Source(s) :
Magie & Sortilèges

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