Emprisonnement *

(Abjuration)
Mage 
Niveau
9
Portée :
Contact
Durée :
Permanente
Zone d'effet :
1 créature
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
9
Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le magicien lance ce sort et touche sa victime, celle-ci se retrouve plongée dans un état d’animation suspendue (voir le sort de même niveau stase temporelle), enfermée dans une petite sphère elle-même située très loin sous la surface de la terre. La victime reste là jusqu’à ce que quelqu’un lance l’inverse de ce sort en utilisant son nom et en se référant à une partie de son histoire. Toute recherche magique effectuée à l’aide d’une boule de cristal, d’un sort de localisation d’un objet ou d’un moyen similaire ne permet pas de détecter qu’une créature est emprisonnée. Ce sort ne fonctionne que si le magicien connaît le nom et l’histoire de sa victime.

L’inverse de ce sort, liberté, lancé sur un endroit auquel une créature a été emprisonnée et plongée dans la terre, fait réapparaître cette dernière. Si le magicien ne prononce pas parfaitement son nom et le récit de son histoire, il existe 10 % de chances pour qu’il libère simultanément 1d100 autres créatures.

Remarque : Les détails concernant les créatures éventuellement libérées sont laissés à l’appréciation du MD. Ce dernier peut déterminer leur nombre au hasard en lançant deux dés de pourcentage : un pour la densité de créatures emprisonnées et un pour le nombre de base de créatures à la densité maximale. Il multiplie les deux résultats obtenus et arrondit à l’entier le plus proche. Il y a 10 % de chances pour que chaque créature libérée se trouve dans la même zone que le magicien. Le MD peut lancer 1d20 pour déterminer le niveau des créatures, les résultats de 9 et plus étant considérés comme des 9 ; et déterminer ensuite leur nature exacte sur les tables de rencontres aléatoires.

Par exemple, si les deux d100 donnent des résultats de 22 et 60, le nombre de monstres libérés est de 0,22 × 0,60 = 0,1320 = 13 monstres. Dans la mesure où seuls 10 % d’entre eux vont se trouver dans la même zone que le magicien, ce dernier ne peut en rencontrer qu’un ou deux.

Source(s) :
Manuel des Joueurs p.249
Nom VO :
Imprisonment

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