
Emprisonnement de l'âme
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Portée : 10 m Durée : Permanente jusqu'à dissipation Zone d'effet : 1 créature |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : Spécial + 1 Jet de sauvegarde : Spécial |
Ce sort emprisonne la force vitale de la créature (et son corps matériel) dans une gemme spécialement enchantée par le magicien. Ce dernier doit voir la créature au moment où il prononce le mot final de l’incantation.
Ce sort peut se déclencher de deux façons. Tout d’abord, le magicien peut prononcer le dernier mot au moment où la créature se trouve à portée. Dans ce cas, cette dernière a droit à son éventuel jet de résistance à la magie et à un jet de sauvegarde contre les sorts pour en éviter les effets. Si le magicien inclut le nom véritable de la créature dans son incantation, cette dernière n’a pas droit à son éventuel jet de résistance à la magie, et effectue son jet de sauvegarde avec une pénalité de -2. Si elle le réussit, la gemme-prison se brise.
La seconde méthode est beaucoup plus insidieuse, puisqu’elle consiste à berner la victime pour lui faire accepter un objet déclencheur sur lequel figure le dernier mot de l’incantation, ce qui expédie immédiatement ses forces vitales à l’intérieur de la gemme. Pour recourir à cette méthode, le magicien doit graver dans l’objet déclencheur le nom de la créature et le dernier mot de l’incantation, au moment où il enchante la gemme. Il peut également placer un sort de sympathie sur l’objet déclencheur. Dès que la victime ramasse ou accepte l’objet déclencheur, sa force vitale est automatiquement transvasée dans la gemme (pas de jet de résistance à la magie ou de sauvegarde).
La gemme-prison retient la victime indéfiniment, ou jusqu’à ce qu’elle soit brisée et que la force vitale puisse s’échapper – ce qui permet au corps matériel de se reconstituer. Si la victime est une créature extraplanaire puissante (ce qui peut inclure un personnage en voyage dans un autre plan…), le magicien peut l’obliger à exécuter une mission pour lui. Dans le cas contraire, elle peut vaquer à ses affaires à sa guise dès que le sort est brisé.
Avant de lancer ce sort, le magicien doit préparer la prison : une gemme d’une valeur d’au moins 1 000 po par dé de vie ou niveau d’expérience de la créature à emprisonner (soit une gemme d’une valeur de 10 000 po pour emprisonner une créature de 10 dés de vie). Si la gemme n’est pas d’une valeur suffisante, elle se brise au moment où le magicien tente d’effectuer l’emprisonnement. (Remarque : Bien que les personnages ne possèdent pas de notion de niveau en tant que tel, ils peuvent tenter de déterminer la valeur de la gemme. Rappelez-vous que celle-ci peut évoluer au fil du temps et de la progression du magicien.) Créer une gemme-prison requiert le sort d’enchantement d’un objet et le lancement d’un sort de labyrinthe dans la gemme – ce qui forme la prison nécessaire pour retenir la force vitale de la victime.

