
Enchantement d'un objet
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Portée : Contact Durée : Spéciale Zone d'effet : 1 objet |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : Spécial Jet de sauvegarde : Annule |
Ce sort est fait pour être utilisé par un magicien qui prévoit de créer un objet magique, puisqu’il prépare l’objet en question à accepter la magie. L’objet doit satisfaire aux conditions suivantes : 1) être en parfait état ; 2) être fait des matériaux les plus fins et avoir été fabriqué par les meilleurs artisans ; 3) être d’une valeur minimale de 100 po. À cause de cette dernière condition, il est impossible d’utiliser ce sort sur des objets tels que cordes, vêtements, poteries et objets en cuir n’étant pas conçus pour être brodés, incrustés de joyaux ou couverts de sculptures. Par contre, si de tels embellissements peuvent être ajoutés à un objet à enchanter sans en affaiblir la structure ou en affecter le fonctionnement normal, ils doivent obligatoirement l’être.
Le magicien doit avoir accès à un atelier ou un laboratoire convenablement équipé et isolé de toute magie corruptrice. Tout objet magique inutile au processus d’enchantement (la plupart des objets de protection, par exemple) se trouvant à moins de 10 mètres des objets intervenant dans le processus est considéré comme une source ce corruption et fait échouer le sort.
Le magicien doit toucher l’objet à préparer pendant toute la durée de l’incantation, qui est de 16 heures plus 8d8 heures. Le magicien ne pouvant pas travailler plus de huit heures par jour, et un sort de hâte ne permettant pas d’accélérer le processus, cela signifie que le temps d’incantation s’élève en réalité à deux jours + 1d8 jours. Le magicien doit travailler sans interruption, et durant son temps de repos l’objet à enchanter ne doit jamais se trouver à plus de 30 centimètres de lui ; sinon, le sort ne fonctionne pas et le processus doit être repris à zéro. Notez que pendant ses périodes de repos, le magicien ne peut faire usage d’aucune autre forme de magie, et doit rester silencieux et isolé, sans quoi l’enchantement ne fonctionne pas.
À la fin du sort, le magicien sait que l’objet est enfin prêt pour l’épreuve finale. Il prononce alors l’ultime syllabe magique, et si l’objet réussit un jet de sauvegarde contre les sorts (en utilisant la même valeur et les mêmes bonus que ceux du magicien, dans la limite de +3), le sort fonctionne. Un résultat de 1 sur 1d20 est toujours un échec, quelles que soient les modifications applicables. Une fois l’enchantement fini, le magicien peut commencer à placer le sort désiré sur l’objet. Il doit le faire dans les 24 heures suivantes, sans quoi le sort préparatoire s’estompe, et l’objet doit être enchanté à nouveau.
Le lancement de chaque sort sur un objet porteur d’un enchantement nécessite 2d4 heures par niveau d’incantation. Là encore, le magicien doit toucher l’objet pendant tout le processus, et le garder à moins de 30 centimètres de lui pendant son temps de repos. S’il veut placer plusieurs sorts sur un même objet, le lancement de chacun d’eux doit commencer dans les 24 heures suivant l’achèvement du précédent, même si ce dernier à échoué.
Aucun sort placé sur un objet ne l’est de façon permanente, à moins que le magicien n’utilise un sort de permanence en guise de touche finale – ce qui présente 5 % de chances de lui faire perdre 1 point de Constitution. De plus, bien qu’il soit possible de savoir si le sort initial (celui d’enchantement) a réussi, le magicien ne peut pas savoir si les sorts placés ensuite sur l’objet réussissent ou non, puisque dès qu’il est enchanté, l’objet effectue ses propres jets de sauvegarde.
Bien entendu, un objet à charges – bâton, sceptre, baguette, javelot de foudre, anneau de souhaits, etc. – ne peut pas bénéficier d’un sort de permanence. À l’exception de parchemins, le magicien ne peut pas utiliser d’objets magiques pour enchanter un objet ou placer des sorts sur un objet enchanté.
Les composantes nécessaires varient en fonction de la nature de l’objet à enchanter et des sorts à placer dessus. Par exemple, la fabrication d’une cape de déplacement peut nécessiter la peau d’une ou plusieurs créatures dotées de ce même pouvoir ; celle d’une épée tueuse de dragons, un peu de sang et une quelconque autre partie du corps du type de dragon contre lequel elle doit être efficace ; celle d’un anneau des étoiles filantes, des morceaux de météorites et la corne d’un ki-rin. C’est au MD qu’il appartient de déterminer ces informations, que les joueurs devront découvrir au cours de la partie.

